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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/06/2025 in tutte le aree

  1. Consolati, sei in buona compagnia... per quanto mi riguarda, l'unica 5° edizione è quella del 2014, tutto quello che è uscito dal 2024 in poi ha lo stesso valore della 4° edizione: ZERO ASSOLUTO!
  2. Enchanter non è ammaliatore? Mi sbaglio? Per il resto, siamo arrivati al fatto che non mi interessa più quando D&D mette fuori nuove cose, pia male.
  3. Dispute legali fra Gygax e Arneson, diavoli barghest, guide per creare un lich e tarocchi magici: il numero 26 di The Dragon (giugno 1979) è un vortice di rubriche inedite, regole varianti e recensioni imprescindibili per ogni fan del D&D delle origini. Articolo di M.T. Black del 28 settembre 2019 TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 26 nel giugno 1979. Era lungo 52 pagine, con un prezzo di copertina di 2,00 $. In questo numero abbiamo Giants in the Earth, D&D vs. AD&D e il Bazaar of the Bizarre! L’editor Tim Kask dà il benvenuto a un nuovo vice-redattore nel team. Gary Jaquet, conosciuto negli uffici TSR come “Jake”, era laureato in giornalismo e membro del gruppo di gioco di Kask. Jaquet lavorava nell’edilizia all’epoca, ma aveva già pubblicato diversi articoli su The Dragon ed era anche uno degli autori di Gamma World. Egli osserva che «Tim e io parliamo della rivista da tre anni, e ora abbiamo l’opportunità di lavorarci insieme. Entrambi abbiamo grandi aspettative». Ci sono cinque articoli di punta in questo numero. Il primo si intitola “Miniatures meet Boards” ed è una recensione di System 7 Napoleonics della Game Designer’s Workshop, un wargame in stile miniature giocato con segnalini. Il recensore è entusiasta del prodotto, ritenendolo rivoluzionario e capace di aprire il wargame in era napoleonica a un pubblico molto più ampio. “Giants in the Earth” è una nuova rubrica regolare che fornisce statistiche D&D per «eroi classici della narrativa e della letteratura». Questo numero inaugurale descrive Cugel l’Astuto di Jack Vance, Kane di Karl Edward Wagner e Trost di Samotracia di Talbot Mundy. Sebbene l’articolo sia anonimo, altrove ho sentito dire che sia stato scritto da Lawrence Schick e Tom Moldvay. I puristi potrebbero trovare questo genere di cose un po’ inutile, ma la rubrica proseguì per diversi anni ed evidentemente era popolare. Io la trovo molto divertente! Un’altra nuova rubrica è il “Bazaar of the Bizarre”, che Kask intende usare per inserire oggetti magici, incantesimi e altre cose «esotiche». Il primo articolo è di Len Lakofka e si chiama “Blueprint for a Lich”. Descrive come trasformare qualcuno in un lich e approfondisce in grande dettaglio il processo (alcuni passaggi sono troppo spiacevoli per essere ripetuti qui). “The Dragons Bestiary” è il nuovo nome della vecchia “Creature Feature”. Il nuovo mostro di questo mese è il Barghest, un diavolo simile a un cane proveniente dai piani infernali. Questa creatura è un solido demone di fascia medio-bassa ed è stata aggiornata per la 5e in Volo’s Guide to Monsters. L’ultimo articolo di rilievo è il “Sorcerer’s Scroll” di Gygax, con l’argomento di questo mese intitolato “D&D, AD&D and Gaming”. Per gli storici del gioco, si tratta di un saggio cruciale. In esso, Gygax offre una storia condensata di D&D, che (si potrebbe sostenere) ridimensiona il contributo di Arneson. Gygax cerca poi di convincerci che D&D è un gioco del tutto diverso da AD&D, che TSR aveva appena pubblicato. Gygax dice: Perché era così categorico? Forse perché la TSR aveva accettato di versare ad Arneson una royalty su tutti i futuri prodotti D&D, ma si rifiutava di pagargli alcunché per i prodotti di AD&D. Ne seguirono cinque cause legali, con il tribunale che alla fine diede ragione ad Arneson. Questo numero include una miriade di regole varianti. “And What of the Skinnies” presenta nuove unità e opzioni per il popolare gioco Starship Troopers. “Chinese Undead” offre una piccola raccolta di statistiche di creature ispirate alla mitologia cinese. “Boot Hill Additions” include una tabella “Exact Hit” di facile utilizzo, insieme ad altre regole varie. “Another View of the Nine-Point Alignment Scheme” fornisce un breve codice etico per ogni allineamento. È un’idea carina e utile. “Deck of Fate” contiene regole che permettono di usare un normale mazzo di tarocchi come un mazzo delle meraviglie. È un’idea simpatica, ma gli effetti delle carte non sono molto fantasiosi. “Birth Tables and Social Status” propone varie tabelle per dare maggior profondità al tuo personaggio di Empire of the Petal Throne. A completare le varianti, la “Strength Comparison Table” offre regole per punteggi di Forza inferiori a 3 e superiori a 18/00. Sono presenti diverse recensioni in questo numero, inclusa un’altra su System 7, descritto come «versatile, economico e divertente». Tribes of Crane, un nuovo gioco play-by-mail, «vale ogni centesimo che costa giocarlo». Ice War, un micro-wargame fantascientifico, è «veloce, divertente e impegnativo», mentre Mercenary, il 4º libro di Traveller, è solo «abbastanza buono». Il meglio che si possa dire di The Battle of Monmouth è che «l’enfasi nella progettazione è stata sulla semplicità, ma senza grande sacrificio di realismo». Infine, Battle Sphere è «abbastanza ingegnoso, seppure semplice». Ci sono alcuni altri articoli vari, inclusa una sessione di domande e risposte con il designer di System 7, Rick Banner. Vi sono consigli strategici sul posizionamento dei castelli per il gioco da tavolo Lords and Wizards della FGU, insieme a regole in solitario per il wargame William the Conqueror — 1066. In “Hirelings Have Feelings, Too”, l’autore discute il corretto trattamento dei mercenari di D&D, mentre “Notes from a Very Successful D&D Moderator” è un altro articolo su come battere sul tempo i giocatori astuti. Alcune idee sono piuttosto divertenti, come il mago che realizzò falsi cubi gelatinosi con la gelatina per proteggere il suo tesoro. In “Impromptu Adventuring Groups”, Gary Gygax presenta un sistema ben congegnato per generare casualmente personaggi D&D, includendo elementi quali equipaggiamento e oggetti magici per personaggi di alto livello. In “The Thief — A Deadly Annoyance”, l’autore sostiene che la classe del ladro sia molto più adatta alle avventure urbane che alle esplorazioni di dungeon. C’è un ultimo articolo degno di nota. “D&D Meets the Electronic Age” discute come utilizzare un computer per migliorare una partita di D&D automatizzando elementi quali le tabelle dei colpi. L’uso dei computer nei GdR da tavolo è diffuso al giorno d’oggi, ma nel 1979 la rivoluzione del personal computer era agli inizi, quindi si tratta di un articolo piuttosto seminale. Nel prossimo numero impareremo molto sulla Battaglia di Agincourt, ci sarà una rubrica ospite del proprietario di Judge’s Guild e il Bazaar of the Bizarre ci presenterà la Bag of Wind! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-26.667665/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Visualizza pubblicazione completo
  4. Quasi finita la revisione del penultimo modulo che compone questa mega-raccolta. Ad oggi, quindi con i moduli G1, 2 e 3, D 1, 2 e 3, la conta dei nuovi oggetti magici che saranno inseriti nelle appendici) è arrivata a 41. I nuovi mostri (sempre presenti nelle appendici sono 36, gli incantesimi 12. Solo le appendici saranno belle corpose!!!
  5. Jayla Molto, molto interessante. Questo Thord potrebbe essere il nano che fa per noi! Poi mi fermo a pensare dubbiosa Ho però ancora una domanda miei gentiluomini, li guardo con curiosità ambigua, ma questo Palo dove è infilato?
  6. In realtà me ne rimane 1, ne ho usati 2 su 3 (e il mystic arcanum di 7° ma quello non ci serve ora). Quindi volendo posso fare invisibilità al gruppo. Scusate sono ancora nel cambio di PC quindi non riesco a seguire bene
  7. MA HA UN CAPPELLO NUOVO! Così nuove che sono quasi tutte vecchie sottoclassi già viste nel 2014.
  8. Dieter "Beh, al momento non abbiamo molta altra scelta, quindi... spero tu abbia ragione, cugino", Dieter annuì. "Ma cerchiamo di non mostrarci bersagli troppo facili: occhi attenti e pronti a darsi una mossa".
  9. #02 Diaday 15 Mustering 420, Tarda Mattinata [Sereno - Fine Primavera] I compagni osservarono attentamente la vallata Il grande lago montano si dipanava per molte miglia nella valle e presentava acque scure, che nel centro erano quasi nere (F) Sulle sue sponde a nord vi era una macchia boschiva, in mezzo alla quale si vedevano quelle che parevano le rovine di una fortezza (G) A sud vi era invece un villaggio con case di pietra e legno dispose intorno ad una piazza centrale. Si vedeva attività ad indicare che era abitato. (E) Sul versante opposto vi era un sentiero che saliva sul fianco della catena per poi valicarlo. A metà altezza si vedeva una grotta (K) Più a nord si intravvedeva un insediamento di capanni di fango e terra battuta. (O)
  10. Finalmente sono riuscito a rimettermi all'opera. Devo togliere un po' di ruggine (cosa che faccio revisionando la Volta dei Drow). Questa avventura da tradurre è un incubo a causa dei numerosissimi blocchi statistiche: tra drow, trogloditi, bugbear, kuo-toa, giganti c'è da impazzire: per ogni razza ci sono le statistiche dei giovani, dei maschi, delle femmine, delle guardie, dei capitani, sergenti, comandanti, mercanti... Come se non bastasse questo caos ci sono numerosi errori mai corretti: alleanze tra clan scritte in un modo e poi cambiate altrove, simboli che variano da un capitolo all'altro, nomi che hanno la stessa problematica, mappe caotiche con descrizioni che non corrispondono ai punti... insomma un lavoraccio. Ho dovuto prendere le avventure singole, in tutte le loro incarnazioni, per poter sistemare i vari refusi. Dopo questa traduzione riprenderò in mano "L'era dei Vermi", sempre convertito per AD&D o "La verga dalle sette parti" (anche se un pensierino lo farei anche a "the gate of Firestorm Peaks"). Ma prima mi sparo un mese senza tradurre assolutamente niente!
  11. 0 punti
    - Da un'insana discussione nata durante il ToB 2013 ecco cos'è venuto fuori - S-quella S-quella è un mondo semisferico abitato su tutti e due i versanti (concavo o convesso). Parte Concava: in questo versante del pianeta ci sono, distribuiti in modo uniforme, degli specchi d'acqua che incanalano la luce solare al centro. A causa di questo incanalamento, che si verifica solo quando le rotazioni permettono al sole di illuminare questo versante, il centro del versante convesso è una zona di morte per calore massiccio, o severo; solo poche creature resistenti al calore possono permettersi di vivere in questa zona centrale. Per la particolarità della forma, vi è un'atmosfera stabilizzata sopra il bordo del pianeta, in questo modo la distanza fra terreno e atmosfera varia a seconda del punto in cui ci si trova con un'ovvia distanza maggiore nel punto centrale, con conseguente effetto serra. Per effetto della forza centrifuga, le creature in questo versante sono piuttosto basse e tozze. Parte Convessa questo versante del pianeta presenta una tipologia climatica molto diversa dalla controparte convessa. Sempre al centro c'è la maggior concentrazione di calore, quando il sole la illumina, ma non essendoci alcun effetto di incanalamento le temperature raggiungono i 30 massimi. A causa della sua forma, e della velocità delle rotazioni, nelle regioni vicino al bordo vi sono spesse formazioni di ghiaccio, che sono poi l'unica ragione per la quale esiste un'atmosfera in questo versante. Infatti vicino al bordo il freddo è intenso e basta il minimo di calore, portato dal sole, per far evaporare una quantità sufficiente di ghiaccio e creare così, anche grazie alla velocità di rotazione, una sottile atmosfera. Qui le creature sono molto longilinee a causa della forza centripeta presente. Dati Generali Gravità: 3G Rotazione attorno l'asse α: 10 ore Rotazione attorno l'asse β: 20 ore Non esiste rotazione attorno al sole; il pianeta resta fisso in quel punto dello spazio grazie alle rotazioni degli assi. Per questo motivo è stato deciso che ogni 400 passaggi del sole viene scandito un anno. La distanza dal sole è di 300,000,000 kilometri. Generalmente le temperature nella parte convessa vanno dai -20 ai +50 (nella parte centrale si raggiungono i 1000° quando si verifica l'incanalamento). Nella parte concava le temperature vanno dai -70 ai 30 Il bordo del pianeta è spesso 5 Kilometri. Il diametro esterno è di 13,000 Kilometri All'interno non vi è magma e di conseguenza non esiste l'attività vulcanica. Il movimento assiale e il calore del suolo derivano dall'esistenza di due colossali elementali della terra; questi rotolano in continuazione, secondo le due direzioni, fornendo e la rotazione necessaria al pianeta e il calore trasmesso alla superficie. Inoltre il pianeta non è altro che il corpo di un'ulteriore elementale della Terra, morto millenni fa, il cui corpo e lo spirito riescono ad esistere solo grazie al continuo movimento dei già citati elementali colossali. Eventuali formazioni di catene montuose, e simili, sono dovute unicamente a degli scontri fra i due elementali; quando si verifica questa eventualità nel pianeta avviene un cataclisma, visto che la rotazione rallenta, l'asse viene destabilizzato e prima che la rotazione torni a regime ci vogliono almeno 50 anni. Divinità L'unico Croda Egli è il mondo. Il suo corpo non gli appartiene più ma il suo spirito continua ad esistere. Non concede il potere di manipolare la terra per evitare che chiunque rovini l'equilibrio, invece il potere del fuoco non lo concede perchè non essendoci lava egli non comprende il funzionamento del fuoco. Allineamento: Neutrale puro Domini: tutti tranne Terra e Fuoco Dettami: Accetta l'omicidio volontario solo se non viene commesso per autodifesa; essendo che una volta attaccati, tutti i partecipanti ad uno scontro, possono dire di difendersi non avvengono omicidi a meno d'esser compiuti in un sol colpo. Chierici e rituali clericali I chierici del dio Corda, che risultano essere anche l'unica tipologia di chierici visto che egli è l'unico, per ingraziare la loro divinità eseguono annualmente una serie di rituali propiziatori. Rito della corsa a perdifiato Questo rituale simula l'incessante lavoro che eseguono i due elementali all'interno del pianeta. Per eseguire questo rito, coppie di adepti, o anche popolani volontari, si fanno rinchiudere all'interno di una sfera di legno ricoperta da un sottile strato di roccia; dopodichè scendono lungo un percorso, composto da un labirinto di fossati scavati lungo un pendio, finchè non avviene l'impatto fra i due. Mediamente vengono selezionate dieci coppie e se almeno otto coppie non impattano l'anno sarà funesto. Ogni impatto comporta abrasioni, fratture e traumi di vario genere dovuti anche alle schegge di roccia e legno. Magia Ogni magia è concessa, ma ogni incantatore è legato alla seguente regola: “se la magia lanciata rischia di destabilizzare l'equilibrio di S-quella, e quindi dell'unico Croda, il dio non permetterà all'incantesimo di verificarsi” Ovviamente lo slot di incantesimo, l'utilizzo giornaliero, eccetera conta comunque come utilizzato. Ed ecco la rappresentazione pittorica del mondo S-quella.
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