Su questo punto ti rispondo con tono professorale, come se sapessi quello che sto dicendo 🙂 , ma, per cortesia, prendi tutto con beneficio di inventario: alla fine il tuo tavolo e i tuoi amici li conosci tu, mica io, e sai tu cosa vi diverte e cosa no. Fatto il preambolo, parto con il tono da prof saccente. 😉
 
	Proviamo a iniziare come dici tu: i pg sono alla classica locanda per avventurieri e tra loro non si conoscono. Poi arriva il png che dà loro una quest che dovrebbero seguire: alla fine è l'avventura che hai preparato. Immagina come la scena verrà giocata al tavolo; hai due scenari:
 
	1) va tutto bene e seguono il binario da te tracciato: quanta ipocrisia c'è dietro la pretesa di giocare questa scena che ha una sola risoluzione possibile, ossia i pg che si incontrano, fanno gruppo, accettano la quest e partono finalmente all'avventura? che scelte vere hanno i giocatori? nel migliore dei casi avrai uno o due primedonne al tavolo che monopolizzano una-due ore di sessione, mentre gli altri fanno tapezzeria; altrimenti avrai mezz'ora di sguardi imbarazzati, balbettii, eccetera.
 
	2) va tutto male, perchè hai qualche giocatore disfunzionale. Ossia quello che apposta fa scattare una rissa con il pg di un altro giocatore; o che si mette a rubare all'oste; o che cospira con il resto del tavolo per far saltare la quest, perché vuole essere al centro del mondo o, ancora peggio, "perché il mio personaggio farebbe così" (se mai ti dovesse succedere, la risposta da dare è "e chi è lo str*** che ha pensato e sta giocando questo personaggio?")
 
	Ti assicuro, per esperienza, che nessuno delle due opzioni è particolarmente divertente, per quanto la 1) lo possa sembrare, alla fine stiamo "ruolando" i nostri personaggi. Secondo me no, non stai decidendo niente, stai solo intrattenendo gli altri al tavolo; ricorda: per tua fortuna stai giocando, non facendo streaming 🙂
 
	Quindi il mio consiglio è: parti già davanti al dungeon, salta tutta la fuffa inutile dove non c'è niente da giocare! Parti invece con qualcosa del tipo: "Siete davanti alla torre diroccata dove viveva lo stregone Carletto, dopo che il buon mago Corrado vi ha assoldati per andare a recuperare il libro magico che si narra sia nascosto nella cripta sotto la torre; si dice anche che la torre sia piena di tesori, ma nessuno degli avventurrieri che vi è entrato ne è mai uscito vivo." Addiritura io continuerei dritto con: "appena entrate, i grandi battenti arruginiti si chiudono con un tonfo alle vostre spalle, lasciandovi immersi nella totale oscurità. Cosa fate?" Farei iniziare qui la sessione.
 
	Nota bene: cosa fate? non: cosa dite? ossia, falli partire facendo qualcosa; nel caso in questione, appena accenderanno le torce o un'altra fonte di luce, si accorgeranno di essere in una grande androne con un'uscita dinnanzi a loro; purtoppo ci sono quattro statue ai lati della stanza che si animeranno puntando su di loro: iniziativa!
 
	Iniziare con un combattimento è una delle cose migliori: è a turni, ossia:
 
	1) è un modo di giocare che tutti abbiamo chiaro dai giochi da tavolo: tocca a me, poi a tutti gli altri, poi a me di nuovo. In questo modo tutti partecipano, dal timido all'estroverso.
 
	2) tutti hanno modo di influire sulla situazione, scegliendo tra un set limitato di opzioni: attacco, lancio un incantesimo, scappo, mi difendo, eccetera. Sembra una stupidata, ma dare poche scelte è uno dei modi migliori per aiutare la gente a scegliere.
 
	Il combattimento presenta inoltre un obiettivo evidente da raggiungere (sarebbe salvare la pelle, ma diciamo che sia uccidere i mostri) e un metro con cui misurare il progresso del gruppo (quante risorse abbiamo speso, quanti mostri rimangono).
 
	Per rendere il gioco più interessante: (a) le statue non possono uscire dall'androne, quindi una possibile soluzione è scappare nella stanza successiva e (b) si attivano solo quando vengono investite da una fonte di luce, magari i giocatori se ne accorgono e spengono le torce e proseguono tentoni.
 
	Come vedi, iniziamo con una situazione definita, che ha una soluzione evidente (con il suo bel metro) e due soluzioni più fuori dallo schema. Qui si gioca e ci si diverte (almeno credo).
 
	(Inciso: siccome i pg di primo hanno pochi pf, ti consiglio almeno per la prima battaglia, anziché di tirare i danni, di usare un quantitativo fisso e basso, tipo 1 massimo 2 danni a colpo andato a segno, in modo da dare ai giocatori modo di acclimatarsi al gioco).
 
	Vai avanti così, ma fai in modo che la stanza successiva abbia tre porte (quella da dove entri e due uscite); poi le due stanze condurranno entrabe nella cripta, dove c'è il libro obiettivo della quest, ma da lati diversi. Insomma, un semplice dungeon da cinque stanze, bastevole per tre-quattro ore di avventura.
 
	Magari nella cripta c'è lo spettro dello stregone Carletto e qui c'è la parte sociale, perchè i personaggi possono convincerlo a farsi dare il libro; cosa facile se nella seconda stanza hanno preso l'uscita di destra finendo nell'ex-laboratorio di Carletto dove, frugando tra le carte dopo aver combattuto contro i suoi omuncoli, hanno potuto scoprire che Corrado era un ex apprendista che Carletto aveva cacciato perché si dedicava alla magia nera: il libro infatti contiene gli appunti di magia nera scritti di proprio pungno da Corrado che sarebbero sufficienti per farlo condannare dall'inquisizione. La cosa è interessante perchè apre anche una scelta morale (portiamo a termine il compito e incassiamo la grana o cambiamo obiettivo per il bene superiore?) e uno svolgimento non necessariamente lineare: magari hanno svoltato a sinistra, affrontando gli scheletri dei tombaroli che si erano avventurati nella torre prima di loro, e allora chissà come reagiranno dinnanzi allo spettro di Carletto: magari scatta un combattimento!
 
	Scusami se mi sono lanciato in questo lungo esempio di mini-avventura, ma mi è venuto da sé mentre ti rispondevo, perché alla fine mi sembrava meglio discutere con un esempio concreto che discutere dei massimi sistemi.
 
	Quindi, tornando a bomba: perché terrei la socializzazione in un secondo momento?
 
	1) la terrei in un secondo momento perchè all'inizio i personaggi non hanno nulla di cui parlare: non conoscono il mondo, non conoscono i png, non hanno obiettivi costruiti su quanto è successo giocando: dopo qualche avventura, lasciali a briglia sciolta, ma non all'inizio. Un buon personaggio emerge dal gioco: dai ai tuoi giocatori il tempo di farlo emergere.
 
	2) la socializzazione vera e la formazione vera dello spirito di squadra non è quella tra personaggi, nella finzione, ma quella tra giocatori, ossia le persone reali sedute al tavolo. Il modo migliore per creare spirito di squadra è affrontare e risolvere assieme dei problemi: affrontarli e risolverli, non passare ore a pensare a cosa fare, facendosi pugnette attoriali.
 
	Nell'esempio fatto prima, nell'eventuale discussione tra personaggi sulla scelta morale emergerà in modo netto la loro personalità; magari a dispetto di quello che i giocatori hanno scritto alla voce allineamento 🙂 Ripeto: un buon pg emerge dal gioco, da solo, senza sforzo.
 
	Chiaramente per un gruppo rodato di amici che giocano assieme da anni le cose potrebbero (potrebbero non dovrebbero) andare in modo diverso. Ma mi sembra chiaro che non è il tuo caso.
 
	Fine del tono da prof saccente.
 
	 
 
 
	Improvvisare va benissimo. Ma c'è una differenza profonda tra fare una cosa per ignoranza e farla per scelta. In linea di massima la condotta migliore è: improvvisa pure, ma dopo la sessione vatti a controllare la regola; all'inzio della sessione successiva, spiega al gruppo che la volta scorsa hai coniato una regola al volo, spiega la regola del manuale e proponi a tutti di attenersi d'ora in poi alla regola del manuale.
 
	In ogni caso su questo la risposta di @Lord Danarc è da incorniciare.
 
	 
 
	 
 
	Spero di esserti stato d'aiuto. Buon gioco.
 
	-toni