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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/04/2024 in Messaggi

  1. Più che l'assenza di gravità è l'assenza di attriti che può scombussolare: lanci un giavellotto e invece vai in dietro tu, alzi lo spadone a 2 mani e ti ritrovi al livello dei piedi dell'avversario Dovresti fare un quarto incantesimo che annulla anche questo tipo di svantaggio. A proposito: la gravità soggettiva finisce nella tua persona o si estende con "un' aurea" attorno a te? Infatti questa gravità soggettiva potrebbe non essere sufficiente a togliere lo svantaggio a chi usa armi in lunghe gittate. L'arciere si aspetta una parabola e invece la freccia appena lascia l'arco va dritta. In sostanza, invece di fare mille incantesimi, ne farei uno che sistemi tutte le cose nel spazio.
  2. "Respirare sott'acqua" e "Volare" sono entrambi incantesimi di 3° livello. Ergo, se "Manto del vuoto" è dell'8° livello, anche "Gravità soggettiva" dovrebbe essere di 8° livello... che è il linea col fatto che dev'essere usato da personaggi di livello 15+ (gli incantatori pieni cominciano a castare incantesimi di 8° livello a partire dal 15° livello di classe). Comunque concordo con @Casa sul fatto che l'incantesimo, per come è fatto ora, risolve solo parte dei problemi... io ne farei una "versione potenziata" di "Volare" (esattamente come "Manto del vuoto" è una versione potenziata di "Respirare sott'acqua").
  3. Il Regno di Quen Storia La terra dove abitate è giovane, fertile e immacolata. I padri dei vostri padri l’hanno conquistata strappandola ai popoli del mare e ai mostri dell’entroterra. Nessuno prima l’aveva mai coltivata, nessuno vi aveva ancora eretto case, castelli e templi. Solo di recente cominciano a formarsi delle strade segnate dal passaggio dei carri e dei viaggiatori. Le storie dei vostri nonni parlano di un tempo non lontano, un tempo oscuro di odio e dolore. Il vostro popolo viveva ancora oltre il mare e veniva perseguitato per la sua fede negli dei. I padri dei vostri padri decisero infine di fuggire dalle persecuzioni sempre più feroci. Dodici famiglie di cavalieri traversarono il mare con tutto il loro popolo e con altri che vollero seguirli. Anche se nel viaggio cinque flotte furono distrutte dalle tempeste, le sette rimaste riuscirono ad approdare su queste verdi coste. Un intero secolo è quasi passato da quando i quen giunsero qui, ma ancora queste lande non vi appartengono del tutto… Geografia Religione Magia Le Nebbie di Tyuwl Essere al servizio diretto della Corona di Ferro fa di voi uomini e donne di grande onore. Il vostro potere deriva in gran parte dalla fiducia che re Sivet Olbon ripone in voi. Sedete al suo desco e avete il suo favore, ma in cambio siete le sue orecchie, i suoi occhi e le sue mani. Sicuramente in passato vi è già capitato di agire per conto suo, ufficialmente o ufficiosamente. E di certo ciascuno di voi ha competenze non comuni, o non avreste attirato l'attenzione del sovrano. Gli ultimi tempi, gli ultimi mesi, sono stati piacevolmente tranquilli. La guerra a sud contro gli uomini del mare si è conclusa con un discreto successo e molti cavalieri sono tornati alle loro dimore per riposare e occuparsi delle loro terre. Forse qualcuno di voi è stato in guerra, forse altri no, ma sicuramente la pace giova a tutti. Gioverebbe a tutti, se non fosse che l'ozio e la quiete portano anche gli uomini più giusti a fare cattivi pensieri... Sei giorni fa la pace della corte è stata interrotta da un postulante particolarmente insistente. Un prelato giunto fin qui dall'ovest per lamentare una feroce aggressione. Da parte di un pio cavaliere, per giunta! Normalmente queste faccende non interessano sua maestà, ma in questo specifico caso qualcosa ha solleticato il suo intuito: il colpevole è un tal lord Cwir, vassallo del casato di Iutten. E chiunque vive a corte sa quanto gli Iutten siano fieri, indipendenti, e odiati dalla corona. Re Sivet ha deciso in fretta, e ha concesso il lesto l'intervento dei suoi uomini di fiducia. Avete ricevuto i vostri ordini: indagare sull’accaduto, assumervi il ruolo di giudice, giuria… e carnefice se necessario. Non vi ha espressamente ordinato la testa di lord Cwir, e se fosse chiara la sua innocenza starà a voi aiutarlo a ripulire il suo nome. Intanto, anche i sacerdoti devono imparare a stare al loro posto. Se invece Cwir si rivelasse un pessimo soggetto, e Iutten un pessimo signore, il re ne sarebbe lieto. Se Cwir dovesse perdere la testa e il titolo, le sue terre potrebbero persino finire in mano di qualcuno particolarmente apprezzato dal re... I frutti più dolci siedono sui rami più alti, però. Vi dovrete recare nelle terre degli Iutten, note col nome locale di tyuwl. Una palude mefitica abitata da pagani, streghe e fantasmi. Regole @Dmitrij @Ozilfighetto @Pentolino eccoci qui! Scusate se ho fatto un po' di info dumping, ma penso sia necessario per avere tutto il necessario a portata di mano. Intanto è ancora un po' presto, penso di cominciare attorno al 15, ma intanto vi voglio dare tutto il necessario per cominciare a pensare ai personaggi. Se avete domande, fate pure. Io con altri che giocano su Eos ho aperto un canale Discord testuale, anche per i tiri. Se volete vi aggiungo, altrimenti possiamo usare questo TdS. Per me non fa differenza, dipende come viene comodo a voi.
  4. Se mi aiuti a fare il personaggio considerami arruolato nella Legione. Mi spaventa un po' il fatto che BB abbia soluzioni piuttosto "sperimentali" di cui non sono affatto pratico. Tornando a noi ecco le mie idee: se a te sta bene metterei Saw a capo di una banda di contrabbandieri skov con base a Crow's Foot (scegli te il nome?). Il nostro ha fatto fortuna con l'immigrazione skovlan scatenata dalla guerra dell'Unità. Agli immigrati che gli piacciono o possono fargli comodo da una possibilità e li arruola nella sua organizzazione. è così che Danil è entrato nel giro ed è divenuto un sicario temuto, ma poi si è accorto che il suo mentore sfrutta senza pietà la sua stessa gente. Saw sfrutta il clima di terrore e l'odio anti-skov che lui stesso alimenta perché la comunità degli esuli si stringa attorno a lui in cerca di aiuto e protezione. è in ottimi rapporti con il comandante delle giacche Blu perché ogni tanto gli consegna oppositori in modo che possa farsi bello con il Consiglio Cittadino. E gode dei favori del Consiglio e degli industriali come le Strangford perché il clima di violenza e paranoia è perfetto per tenere i lavoratori sottomessi e fornire facili capri espiatori. Nonostante Danil debba la vita a Saw (lo ha raccolto quando era un relitto, un tossico da Catrame Nero -praticamente un oppiomane- ossessionato da quello che aveva visto durante il conflitto, abbandonato da tutti e quasi morto di fame vedendo in lui le sue potenzialità di soldato) ha deciso ad un certo punto di opporglisi dopo essere diventato il suo miglior bruto, anche se sembra una battaglia impossibile. Mercy: è una Nebbia conosciuto solo con il suo nome di battaglia. Durante la guerra faceva parte dell'Ordine Nero, gli squadroni della morte imperiali e come tale si è scontrato con Danil più volte. Le sue capacità quasi ultraterrene di sfuggire la sorte e gli innumerevoli tentativi di ucciderlo da parte degli skovlan inferociti dai crimini commessi dalla sua unità gli avevano guadagnato il soprannome di Senzamorte durante il conflitto. Nel loro ultimo scontro, durante il massacro del villaggio di Kiruna, poco prima della resa incondizionata skovlan, Mercy ha risparmiato Danil. Sembra abbia disertato le legioni dell'Ordine Nero subito dopo. Danil crede di averlo riconosciuto a Duskvol, nelle vesti di un mendicante di strada. Ha riconosciuto le sue movenze e tecniche assassine mentre respingeva da solo un assalto delle Roncole ad un orfanotrofio delle Sei Torri. Le Roncole volevano rapire gli orfani per arruolarli nella gang. I deboli li avrebbero fatti sbranare dai loro cani da combattimento durante gli incontri illegali. Il suo vecchio nemico non sembra affiliato a nessuna organizzazione.
  5. Il ranger solitario La Scooby Gang Scena senza i protagonisti (Da non considerare ai fini del gioco, ma che arricchisce la narrazione)
  6. PnG

    1 punto
    Colpa mia ora è apposto.
  7. Da quanto deduco credo che ogni personaggio scelga una o più "catene" e debba limitarsi agli incantesimi lì presenti, o comunque debba scegliere incantesimi prevalentemente da quelle liste. Però si, una spiegazione ufficiale non guasta!
  8. Nell'articolo di oggi di questa serie ci focalizziamo in maniera più specifica sulle meccaniche di GUMSHOE, in particolare su come utilizzare una abilità generica come Valutare l'Onestà all'interno della trama. Gialli classici in GUMSHOE #1: Il Piccolo Indizio Gialli classici in GUMSHOE #2: Un Gruppo di Sospetti Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 26 Marzo 2024 Di tutte le abilità di GUMSHOE, quella che confonde di più è probabilmente Etimologia Forense (NdT: Forensic Etymology). No, aspettate, è Rilevare Idiozie (NdT: Bullshit Detector). O Valutare l'Onestà per usare la terminologia più garbata di Sulle Tracce di Cthulhu, o Parlata del Bugiardo (NdT: Liar's Tell) per Swords of the Serpentine. L'abilità che vi dice quando qualcuno mente, insomma. L'uso più tradizionale di Rivelare Idiozie è confermare quando un testimone sta dicendo la verità così che gli investigatori non abbiano bisogno di controllare ogni informazione ottenuta o per identificare velocemente dei bugiardi inesperti obbligati a nascondere la verità. I nemici principali hanno solitamente troppo autocontrollo per essere individuati. In un giallo classico questa abilità richiede un po' più di attenzione. In questo caso avete un insieme limitato di sospetti e interrogare ognuno di loro è una parte fondamentale del mistero. Ovviamente non volete che Rilevare Idiozie renda la soluzione dell'omicidio troppo semplice (Giocatore: "Hai ucciso Bob?" GM: "No". Individuare Menzogne: *inizia a suonare*), ma renderli tutti immuni all'abilità rende lo scenario ben poco divertente. Alcune opzioni: Individuare Nervosismo: Rilevare Idiozie non può dirvi sempre se qualcuno stia mentendo, ma può dirvi quando sono nervosi. Questo permette agli investigatori di capire se ci sia altro su un particolare argomento ("Fred si è agitato parecchio quando gli ho parlato di quel dipinto nella sala dei banchetti"), ma non fornisce tutti gli elementi immediatamente. L'Indizio Leva: I sospetti sono controllati e non possono essere letti-a meno che gli investigatori non riescano a rompere la loro corazza. In questo scenario Rilevare Idiozie può essere usato solo dopo che gli investigatori rivelano che sono in possesso di un pezzo chiave di informazione. Una volta che i giocatori trovano il punto debole del sospetto, possono cercare di scavare anche su altri argomenti. ("Quindi, Fred, sembra che tu stessi mentendo sul non conoscere il defunto. Abbiamo trovato questo vecchio annuario di un liceo ed eravate compagni di classi. Anzi, buoni amici a quanto vedo. Cos'altro stai nascondendo?") Prenderli Alla Sprovvista: Una cosa è mantenere la propria compostezza e mentire senza remore quando si viene interrogati in una situazione semi-formale, ma è completamente diverso cercare di mantenere una bugia per tutto il tempo. Magari gli investigatori non possono usare Rilevare Idiozie quando interrogano direttamente il sospetto, ma funziona se uno di loro lo fa ubriacare, va fuori a fumarsi una sigaretta con lui o pretende di essere un membro della servitù. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/03/26/gumshoe-whodunnits-assess-honesty/ Visualizza tutto articolo
  9. @L_Oscuro @Ian Morgenvelt @Redik @albusilvecchio @Octopus83
  10. Come diceva Brunello Robertetti “Puoi chiamarlo come vuoi tanto lui non risponde “
  11. Andrebbe bene comunque, un altro dio che eventualmente potrebbe essere collegato è Vilos/Guerriero Grigio, come nume della conoscenza. Intanto gli dei non parlano direttamente coi mortali, e da ciascun culto col tempo sono nate numerose varianti e versioni, eresie e scissioni. Ci può benissimo essere una setta che vuole saperne di più sulla morte.
  12. Eril Mentre sposto gli alambicchi mi fermo un'attimo e fisso l'alchimista, cercando di capire se la sua sia una battuta; poi, scuotendo la testa, continuo il mio lavoro. Quando ci offre il liquore accetto, ma prima di berlo lo annuso un'attimo... non vorrei che ci abbia servito per sbaglio qualche porcheria! "Oh, la mia coda... bella vero? No, non sono una morfica... l'ho ottenuta per via di un piccolo incidente con uno degli incantesimi di River... una pixie mia amica! Buono..." commento dopo aver bevuto un sorsetto di liquore, poi torno al problema originale. "Capisco che lei abbia un lavoro importante da portare a termine, ma la gente del villaggio è davvero esasperata... non vorrei che qualcuno di loro decidesse di usare le maniere forti, per farla smettere..." cerco di metterlo in guardia. "Non potrebbe trovare un'altro luogo in cui fare i suoi esperimenti? Qualcosa un pò più lontano da quì, così da non disturbare la gente?" provo a proporre.
  13. Actual footage di Zress che lancia confusione protetta da Belakor e Iz
  14. Se intendi quelle della Guida del Giocatore, per ora non pensiamo di analizzarle. Il sito da cui attingiamo gli articoli si ferma alle classi "core", purtroppo.
  15. Grazie per aver condiviso queste "visioni" del fare il master, grazie davvero. Mette voglia di migliorarsi e nel leggere le minime scene del loro gioco che hai descritto, capisco che ho molto da migliorare!
  16. Ma allora perchè non giocare direttamente ad un gioco dove: * i combattimenti sono veloci, brutali e hanno dietro una matematica semplice. * la qualità della descrizione dei giocatori conta. Non so se esistono giochi simili. Awaken può essere un gioco cosi? I primissimi D&D con pochi pf e tutto lasciato all'inventiva dei giocatori? Non so ma mi pare che descrivere ogni mossa non si possa applicare a tutti i giochi.....
  17. È una cosa che faccio, in realtà produco un pdf di 5-10 pagine con immagini, descrizioni di png/ambientazione/situazione, possibili HR e così via. Ma può capitare lo stesso.
  18. Io più o meno faccio come Mercer e devo dire che i combattimenti non si allungano. Innanzitutto, il tempo che ci si mette a descrivere un'azione ("Mi avvicino e provo un fendente") non è più lungo di quello che serve a dichiararla ("Mi muovo in mischia e attacco con la spada"). Inoltre la descrizione viene percepita come scena che avanza, mentre la dichiarazione come una pausa nell'azione. Poi ovviamente le descrizioni infiorettate prendono un po' di tempo in più, ma se necessario si può recuperare limando da altre parti, ad esempio: - dichiarare i numeri bersaglio (CA, TS dei nemici, eccetera) invece di tenerli segreti - tirare attacchi e danni contemporaneamente - prendere le medie su alcuni dadi di danno - descrivere l'azione mentre il GM fa i suoi calcoli, o in altri tempi morti Per questo ho trovato sia molto comodo fornire ai giocatori immagini di riferimento prima dell'inizio della campagna. Ho notato che una decina di .jpeg trovate su Pinterest o Google facciano un lavoro migliore per creare coerenza estetica nella campagna di un documento di ambientazione di 20+ pagine.
  19. Sinceramente a me sembrava già strano non vederlo nel Monster Manual, ho sempre avuto l'impressione fosse un mostro abbastanza iconico. [piccola correzione: nel titolo c'è scritto "Etereal Deadnought" come nella prima versione ]
  20. A chi potesse interessare questa è la copertina del Manuale dei Piani del 1987, dove appare la prima versione di questa creatura.
  21. Diciamo che sono consigli per Master novizi, perché appunto come dice Mezzanotte la maggior parte di quelli esperti già applica alcune di queste regole in modo naturale. Non tutti lo fanno, badate bene: conosco master che le regole 2, 7 e 8 non le applicano manco morti! In parte dipende anche dallo stile che si vuole dare. Io personalmente sono sempre per il "Si, ma" piuttosto che per il "No", mentre per quanto riguarda il punto 7 ho delle difficoltà. In realtà, alla fine siccome gioco alla pari con il mio gruppo anche se sono il DM non impongo i miei gusti sugli altri. Però è anche vero che non mi piace per niente quando un personaggio stona molto nel gruppo/nella storia, e tendo a farlo presente.
  22. Qualsiasi master/giocatore con esperienza arriva a conclusioni simili. La vera classe sta nell'applicarle in maniera convincente.
  23. Le descrizioni delle azioni sono molto veloci, nulla che rallenti troppo il gioco. Poi, come Matt, anche i giocatori fanno lo stesso. Il mago Caleb prende la componente della magia, descrive rapidamente cosa fa, lancia l'attacco. Roba da meno di dieci secondi. Dire "attacco lo gnoll grande" "ok lancia il dado" "ho fatto 22" "hai colpito, lancia per i danni" sarà più veloce ma non fa molto show biz
  24. Bell'articolo. Unico appunto: le descrizioni avvincenti. Trasforma ogni singolo colpo in una descrizione? In tal caso non durano una vita i combattimenti?
  25. Bello questo articolo! e molto ultile. grazie
  26. Avevo provato a guardare il primo episodio della seconda stagione di Critical Role, ma per qualche ragione master e giocatori mi erano risultati talmente antipatici che non sono riuscito ad andare oltre i primi minuti. Al di là di questo, tutte le pratiche descritte nell'articolo sono ottimi consigli di GMing. A costo di passare per rules lawyer, un modo per migliorare ulteriormente i punti 5 e 7 è (paradossalmente) introdurre regole per gestire i fuori-dalle-regole. Ad esempio io permetto ai giocatori di andare "fuori scheda" usando l'ispirazione, o una risorsa più rara e importante concessa ogni sessione a due giocatori meritevoli votati dai giocatori stessi (che avrebbe potuto concedere l'intervento di Tiamat descritto nel post). Quanto al peggiorare la situazione, si può fare importando la GM intrusion dal Cypher System, che una volta introdotta può fare tante altre cose utili (ed è un modo perfetto per assegnare ispirazione). Dico che introducendo regole come queste il gioco migliora perché fa sentire i giocatori meno in balia dell'estro del GM, e al tempo stesso dà al GM una struttura, che fra l'altro lo incoraggia a creare più spesso scene interessanti e divertenti come quelle descritte.
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