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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 04/08/2023 in tutte le aree

  1. Phera Jamal dm
    2 punti
  2. Oddio, questo equivarrebbe a giocare un umano e dire che è un drow...
    1 punto
  3. No. Potresti fare un mezz'elfo drow che non ha questo problema o andare alla ricerca di un oggetto magico per ignorare il tratto razziale (in Waterdeep c'è Jarlaxle che ha una benda per l'occhio magica che fra le altre cose toglie la sua sensibilità alla luce).
    1 punto
  4. Credo che per Planescape il discorso sia tipo: facciamo un cofanetto e non parliamone più. Una sorta di bel contentino, non so se mi sono spiegato.
    1 punto
  5. Si ma un'introduzione all'ambientazione è buffa, tipo la guida inutile alla costa della spada. Se la loro intenzione è frammentare le informazioni da mettere in manuali di ambientazione in N altri manuali e campagne tipo per i FR bho non so quanto sia vincente. Infatti per Planescape fanno un manuale di ambientazione.
    1 punto
  6. Ascoltate le vostre posizioni, il Consiglio di ferro sembra essere disposto ad accontentarvi in tutto. Rassicurati i Rashemi che non c'è alcuna intenzione da parte della città di mettere in crisi i buoni rapporti con il Rashemen. Disponibilità per un'ampliamento delle licenze commerciali di Eveline e chi altri lo desideri, con i dettagli che andranno discussi in separata sede. Per quanto riguarda il compenso monetario, ai nuovi aggregati viene offerta la medesima condizione: le restanti 20.000 mo da spartirvi. La posizione della Turani deve essere prima vagliata dal Consiglio, ma l'impressione è che possa partire con voi. Le perquisizioni saranno svolte e voi informati dei risultati. Partenza prevista tra 36 ore, durante le quali avete licenza di fare ciò che volete, senza lasciare la città.
    1 punto
  7. Mi sono imbarcato in una challenge, cosa inusuale per me. Si chiama Dungeon23 e questo è il link al post originale. Teoricamente lo scopo di questo esercizio sarebbe quello di scrivere una stanza al giorno, un livello alla settimana, e così creare un megadungeon di 365 stanze. Ogni settimana ha un tema suggerito dall’autore del post, ma in realtà è tutto molto libero. Tanto più che ho già visto molti usare la sfida per scrivere cose diverse. Per esempio una casa al giorno, per una strada la settimana, per definire una città. Inizialmente non pensavo di aderire a Dungeon23, perché i dungeon mi piacciono… in teoria. Idealmente. L’idea di un megadungeon mi piace parecchio, ma poi metterla in pratica è un’altra cosa. Ho giocato e gioco ancora molto via forum, e i dungeon sono proibitivi, lunghi. Forse questo mi ha plasmato come narratore e giocatore, perché anche dal vivo di solito inserisco un dungeon ogni otto o nove sessioni. Anche così sono spesso opzionali e quasi sempre mi affido al Five Room Dungeon, quindi sono tutt’altro che MEGA-dungeon. Però poi ho avuto un’idea, un’idea interessante: scrivere qualcosa di simile, e al contempo qualcosa di utile per me. Perché in fondo un megadungeon non lo avrei probabilmente mai usato (ma su Eos, la mia ambientazione base, forse esiste una nazione-dungeon… una cosa alla quale devo ancora pensare un poco prima di buttarla giù su carta, se mai lo farò). Però ci sono altri tipi di strutture che possono tornarmi comode. Così ho deciso di compilare una raccolta di isole. Su Eos c’è un grande arcipelago che è già stato luogo di alcune sessioni e di due avventure brevi. L’ho però appena tratteggiato, quindi questa è l’occasione per fare di meglio. Qui potete leggere le prime dieci settimane. E qui potete leggere le dieci successive. Di seguito, le isole dalla ventunesima alla trentesima! Dungeon23 - ventunesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - ventiduesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - ventitreesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - ventiquattresima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - venticinquesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - ventisettesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - ventottesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon 23 - ventinovesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - ventiseiesima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - trentesima settimana | Il Blog Bellicoso
    1 punto
  8. Il Combattente Mutagenico Che siano supersoldati alchemici o gladiatori sotto steroidi, questi combattenti ricoprono lo stesso ruolo del Picchiatore Mutagenico, archetipo dell’Attaccabrighe, ma dal punto di vista del Guerriero: dunque con un addestramento nelle armi ben diverso. Potrebbero essere campioni ipertrofici armati di spadone, o arcieri che usano il mutageno per avere le mani più ferme; a prescindere da ciò, sono tanto letali quanto la loro controparte Attaccabrighe. La loro ridotta competenza nelle armature potrebbe anche essere spiegata con la necessità di avere armature create su misura per adattarsi ai loro corpi deformati. Anche se non sono istruiti nell’alchimia, il loro mutageno è potente come quello di un alchimista. Inoltre, possono apprendere una serie di scoperte legate al mutageno, per alterare i loro corpi con molta più varietà degli Attaccabrighe. Con il loro potente mutageno e le varie scoperte, questi guerrieri il più delle volte possono ricoprire un ruolo mondano e bere il mutageno solo quando ne hanno davvero bisogno. Le scoperte da prendere variano a seconda del ruolo che si vuole avere: per esempio, un arciere potrebbe prendere le Ali e il mutageno Pupazzo di Stracci per restare fuori dalla portata dei nemici e ridurre i rischi dell’altitudine. Una cosa che riguarda sia questo archetipo che quello dell’Attaccabrighe è il modo in cui essi hanno imparato a creare il loro mutageno. Il Combattente Mutagenico potrebbe averlo sviluppato da solo, oppure potrebbe averlo ricevuto da qualche sponsor delle arene. Alcuni potrebbero aver rubato la formula ad un alchimista e averla usata per fare esperimenti sul proprio corpo, fino a renderla compatibile con il proprio organismo. Fuggendo dal campo di battaglia mentre il loro schieramento viene sconfitto, i personaggi cercano di farsi strada nella foresta…solo per scoprire l’avanguardia nemica pronta a massacrarli. Alla guida del gruppo di fuggitivi c’è un possente comandante che porta una fiasca di ferro sul fianco, ed è noto per la capacità di trasformarsi in una macchina di morte quando beve da essa. Durante il suo primo assalto a dei viaggiatori umani, Pirra la strix ha recuperato un bel bottino, nel quale spicca un manuale di alchimia. In genere sospettosa della magia umana, ha scoperto, però, che una delle formule poteva essere replicata con ingredienti locali. Ora porta una borraccia con questa pozione sempre con sé, ed è pronta ad usarla per diventare più selvaggia o precisa a seconda delle necessità. Cosa davvero rara così lontano dal fiume, il gruppo è incappato in un kijimuna ferito ed esausto. Anche se curato, l’atteggiamento della creatura è ben lontano dall’allegria tipica della sua gente. Infatti, porta con sé un avvertimento: il re dei banditi Jomoro ha rubato il segreto del Sangue Nero, una sostanza malvagia che muta un guerriero in una mostruosa macchina di morte, e ora pianifica di uccidere il daimyo durante il suo prossimo assalto. Il Maestro d'Arma Tutti i guerrieri hanno un’arma favorita, ma la maggior parte comprende che è necessario imparare ad usarne altre per far fronte alle varie situazioni e ai nemici che si possono incontrare. Alcuni, però, mettono tutte le loro energie e la loro devozione nell’arte di perfezionare un singolo stile di combattimento. Questi cosiddetti Maestri d’Arma sono assai letali quando usano la loro tecnica favorita, muovendosi con agilità e grazia anche quando sono equipaggiati in modo pesante. Tutte le loro capacità si dirigono verso il totale annientamento del nemico. L’arma favorita di un maestro è assai importante e tutti i maestri se ne prendono gran cura, anche perché in alcuni casi è difficile portare su di sé più armi del medesimo tipo. Per questo sono abili nel combattere in maniera difensiva, e ad evitare che i loro strumenti di morte vengano danneggiati o sottratti dalla loro presa. Ovviamente, i Maestri d’Arma sono anche molto più precisi e i loro colpi sono più veloci e pesanti di quelli di un altro guerriero: grazie al loro addestramento instancabile, possono trasformare un colpo mancato in una ferita letale all’ultimo istante, ribaltando le sorti dello scontro. Quando parano i colpi dei nemici ne danneggiano le armi, rendendo la loro difesa aggressiva tanto quanto l’offesa. Quando, poi, colpiscono i punti vitali del nemico, riescono sempre a trarre il meglio dalla situazione e infliggere danni ingenti. Ogni tecnica imparata li rende più pericolosi, finché non riescono a perforare ogni tipo di armatura con una singola stoccata precisa. Vuoi abbandonare l’armatura e dedicarti completamente ad un tipo di arma? Questo è l’archetipo che fa per te. Siccome tutto il focus è su un solo tipo di strumento di morte, tieni presente che sarai meno versatile di altri archetipi. Se questo non è un problema, focalizzati sui talenti che incrementano il tuo stile di combattimento e goditi i miglioramenti portati da questo archetipo. Colpisci più rapidamente, con più forza e tieni al sicuro la tua arma, e in questo modo sarai una forza della natura sul campo di battaglia. I maestri dell’arma tendono ad essere zelanti nel cammino della perfezione. Viene subito in mente il topos tipico degli anime, del guerriero ossessionato nel diventare il migliore in assoluto nella sua arte. Ovviamente, le motivazioni possono variare in base al tipo di personaggio e al tipo di arma selezionata. I maestri delle armi a distanza potrebbero essere cinici e crudeli, spezzando vite da lontano; un combattente in mischia, invece, potrebbe essere più onorevole o disonorevole, a seconda dello stile di combattimento scelto. La Fossa dei Cecchini è un famoso campo di addestramento per gli arcieri migliori, un complesso sistema di caverne che ospita mostri in grado di uccidere con il tocco velenoso. Il buio è totale e anche l’orecchio più fino deve prestare la massima attenzione. Ogni tanto due arcieri entrano nella Fossa per darsi la caccia l’un l’altro e provare chi è il migliore dei due. I duelli con la spada sono il passatempo favorito della nobiltà di Galderheim e viene preso molto seriamente. Un duello può fare la differenza tra il prestigio e la caduta in disgrazia, se la battaglia in sé non ti uccide. Recentemente, un nobilotto tengu di nome Yan Waid ha cominciato ad umiliare una personalità dopo l’altra con la sua enorme bravura nell’uso del fioretto. Qualcuno comincia a meditare di farlo sparire, fisicamente se necessario. Ciclone Affamato è un’arma leggendaria, una falce incantata in modo che torni sempre in mano a chi l’ha scagliata. Può anche manipolare i venti, ma accetta solo i maestri più devoti e abili. Tutti gli altri vengono colpiti con sferzate di vento tagliente, finché non desistono o muoiono: all’arma non importa quale delle due cose accade per prima. Lo Specialista dello Scudo Torre Per la maggior parte delle persone lo scudo torre è uno strumento della fanteria, e ha pochi usi negli angusti corridoi di un dungeon e negli altri luoghi frequentati dagli avventurieri. Eppure, nelle mani giuste, un muro portatile può essere un grosso vantaggio. Molti di questi guerrieri potrebbero provenire dalla fanteria, potrebbero discendere da un veterano di guerra o, altrimenti, potrebbero essere stati addestrati in modo da usare lo scudo torre come se fosse un’estensione del loro braccio. Le deflagrazioni e gli attacchi esplosivi sono un pericolo mortale per chi si trova allo scoperto e questi combattenti imparano ad usare lo scudo come una copertura, bloccando parte dell’energia di questi attacchi. Comunque, questa difesa non risulta efficace contro quegli attacchi ad area che si rivelano più lenti, costanti e subdoli. Come altri guerrieri, gli Specialisti dello Scudo Torre imparano a combattere con maggior abilità mentre sono equipaggiati con le armature più pesanti, ma in più apprendono qualche trucchetto per rendere lo scudo torre meno ingombrante. Mentre altri individui, infatti, sono spesso infastiditi dal peso di uno scudo di tali dimensioni, questi guerrieri non lo sono affatto. Reggendo lo scudo in modo da tenerlo lontano dal corpo e aggiungendo imbottitura alle cinghie, questi guerrieri possono bloccare gli incantesimi che vengono trasmessi a contatto, sia a distanza che in mischia. Di solito uno scudo torre protegge un solo lato alla volta, e i più esperti lo sanno bene: imparano a ruotarlo con rapidità per proteggersi da attacchi provenienti da altre direzioni, anche se i colpi più rapidi e quelli che non vengono visti in tempo riescono ad eludere questa difesa. Infine, gli Specialisti dello Scudo Torre riescono a perfezionare l’utilizzo di questo scudo come una copertura, in modo da evitare del tutto il danno che altrimenti subirebbero e da ridurlo quando non sono abbastanza veloci a ripararsi dietro la copertura. L’esempio perfetto di un combattente difensivo, questo archetipo è ottimo per il tuo tank. Ricevi difese migliorate e neghi la maggior parte degli svantaggi legati ad uno scudo torre, per non menzionare eludere come capacità di classe e i vari bonus contro gli attacchi ad area. Come per molti archetipi legati ad un particolare equipaggiamento, lo scudo che questi guerrieri portano con loro può essere speciale: un’eredità di famiglia, oppure uno scudo magico, o ancora potrebbe avere un valore sentimentale. In questo specifico caso, ogni tacca sullo scudo potrebbe avere un profondo significato e una storia da raccontare. La famiglia di Taerkon Trutleback espone con orgoglio il suo scudo nella taverna che ha aperto dopo essersi ritirato dalle avventure. Si dice che lo abbia usato per bloccare il soffio di un potente drago. Alcuni pensano che l’oggetto sia magico, compresi i ladri che lo hanno rubato di recente. Immaginate il loro disappunto quando scopriranno che non è altro che uno scudo di buona fattura, mentre le leggende che lo riguardano derivano tutte dalla maestria di Taerkon! Quando gli elfi vanno in guerra, lo fanno come una foresta in movimento…nel senso più letterale del termine. Non solo maestosi treant e altri mostri vegetali marciano al loro fianco, ma la loro avanguardia utilizza alti scudi torre di legnoferro: da lontano sembrano un bosco che avanza a passo di carica. Quando la battaglia comincia, comunque, questi scudi vengono messi rapidamente in posizione e le lame uncinate degli elfi infilzano il nemico come i rovi di una boscaglia. Stringere un’alleanza con loro, comunque, sarà difficile. Il Tempio di Barug Naar è famoso per le sue numerose trappole mortali, consacrate al nume preposto alla punizione divina. Riuscire ad addentrarsi nel Tempio richiede grande agilità oppure una difesa impenetrabile, che possa essere portata con sé e usata come barriera. Trovare e arruolare un uomo con l’addestramento e l’equipaggiamento giusto potrebbe essere una sfida già di per sé. Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/168281141540/mutation-warrior-fighter-archetype http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119985099445/weapon-master-fighter-archetype http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/112181528910/tower-shield-specialist-fighter-archetype
    1 punto
  9. Il mio appellativo ha molto più flavour!
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  10. Beh ti ringrazio del complimento Thorgar... si può usare il termine "filologia" in un ambito così leggero come quello dei gdr ? Io credo di si Se esistono i filologi del gioco degli scacchi perché non gli rpg ? E comunque filologo è un pò meglio di "paparazzo nerd", eh Zaorn ?
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  11. In qualche modo, sei un po' una sorta di filologo.. sei il filologo di Dragon's Lair!!
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  12. Ovvio che non fa una piega... non è che io a 17 anni fossi diverso e Zaorn sopra ha ragione: chissenefrega di chi ha creato il gioco, mi ci diverto e stop. Nel mio piccolo però, grazie al mio blog e ai miei articoli qui su Dragon's Lair cerco se non altro di informare i disinformati Sono dell'idea che se vuoi capire davvero qualcosa, allora devi risalire alle origini di quella cosa e poi seguirne tutte le evoluzioni: solo al termine di questo processo l'avrai davvero "colta".
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  13. Ragazzo, in fondo è un gioco, di solito ci si concentra sui contenuti, più che sugli autori, la storia però è interessante, ma non è così appassionante come tirare i dadi!
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  14. Quando si dice, la morte della memoria storica... scusa se ti arriverà und doppia notifica, ma mi sta sbroccando il pc e mi ha selezionato la tua citazione almeno 2 volte... Tra la nostra generazione, e l'ultima, c'è stato un salto enorme, manco fossero passati 100 anni...
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  15. http://blackmoormystara.blogspot.it/2016/09/dave-arneson-documentary-trailer.html?m=1
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  16. Ciao, Avevo promesso un aggiornamento sull'argomento. I ragazzi in questione non ricordano nemmeno il nome di Gygax, quindi parlare di Arneson è fuori questione. Gli ho chiesto : sapete chi è l'ideatore di D&D? La risposta è stata: la Wizards of the Coast. Dal punto di vista di un ragazzo di 17-18 anni non fa una piega. In effetti il D&D 3/4/5 l'hanno scritto loro.
    1 punto
  17. Su questo posso darti ragione: quando è morto Gygax lo si è (io l'ho) saputo subito... per Arneson, invece, l'ho scoperto solo dopo aver letto il tuo post quì sopra! Non stò scherzando, credevo davvero che Arneson fosse ancora vivo.
    1 punto
  18. Ciao OrtodelGrognard, il ruolo di Arneson è risaputo ma come spiegavo anche nell'articolo, col tempo si sono create due fazioni. Cercavo di andare a capire come mai fosse accaduto: è un discorso di permalosità da nerd come diceva Zaorn oppure c'è dell'altro sotto ? Da buon lurker di forum americani ho personalmente assistito a numerose diatribe tra i sostenitori dell'uno e dell'altro e ne ho lette di cotte e di crude. Comunque io non so te, ma ho sempre creduto che effettivamente l'idea di d&d fosse venuta ad entrambi: puoi immaginare lo shock quando ho realizzato che fu Arneson ad avere la scintilla, dopo aver passato un'estate intera a vedere film di fantascienza e fantasy di serie B alla tv (come ogni buon nerd che si rispetti) Gary però ha fatto ciò che ha fatto e merita di diritto di essere considerato padre del gioco assieme a Dave... tuttavia come scrivevo anche nell'articolo, ho notato ultimamente una certa tendenza su internet ad associare d&d soltanto al buon Gary: quando è morto lui si sono mossi mari e monti, mentre quando è successo a Dave ho notato molto meno fervore e movimento. Questo credo sia un fatto, ma se avete prove del contrario smentitemi pure !
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  19. Il dannatissimo Bram Stoker ha (quasi) ragione. Twilight ha solo aggiunto la lacca sui capelli. E la White Wolf il d10.
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  20. E per la seconda volta, hai detto ad alta voce quello che mi passava per la testa! Che poi diamine, non per sminuirti, ma appunto l'avrà pensata così il 99% di quelli che iniziarono a giocare , oltre a noi. Mi sento capitan ovvio. Comunque, vista l'empatia, andiamo a sparare insieme frecce ad orchetti suicidi, mentre stanno cadendo nel vuoto, per fare px? (vediamo se hai buona memoria.. )
    1 punto
  21. Non è che fosse tanto complicato... semplicemente, è la stessa cosa che pensavamo io e il mio gruppo di allora!
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  22. Più o meno, hai riassunto totalmente, quello che passava allora nella mia mente di tredicenne, quando inizia ad appassionarmi al gioco..
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  23. La Wizards of the Coast ha rilasciato diverse nuove anteprime legate al prossimo supplemento per D&D 5e, Volo's Guide to Monsters, in uscita il 15 Novembre 2016. Volo's Guide to Monsters raccoglierà nuove informazioni dedicate ad alcuni dei mostri più iconici di D&D, nuove razze giocabili e le statistiche di circa cento nuovi mostri da sfidare in combattimento. In queste nuove anteprime troviamo nuove informazioni sui Goliath, sui Giganti e sugli Orchi, oltre alle statistiche del nuovo demone Tanarukk. Ringrazio Muso per la news.
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