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Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/10/2022 in Messaggi
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			Giocare di Ruolo
		
	
	
	3 puntiTi faccio tutti gli esempi che vuoi ma ci tengo a precisare (per la seconda volta) una cosa: nessuna delle mie argomentazioni è volta a dimostrare che sia in qualche modo sbagliato o negativo ruolare nel modo che dici tu; è un modo come un altro e lo rispetto. Sto solo cercando di dire che non è indispensabile, non è necessario ruolare così, non è questa la definizione di ruolare. Tutto qui. Se Tizio mi dice "io quando ruolo definisco prima un personaggio di fantasia diverso da me e poi cerco di pensare e agire come lui", io gli faccio i complimenti: nulla da eccepire. Dire, invece, che ruolare significa definire prima un personaggio di fantasia diverso da sé e poi cercare di pensare e agire come lui, per cui chi non lo fa non sta davvero ruolando, mi sembra un pensiero inutilmente divisivo, oltre che recitazionismo puro. Aggiungo, tra l'altro, che Tizio sarebbe benvenuto al mio tavolo senza problemi (mentre io al tuo, a quanto ho capito, non ingranerei granché). Il fatto che tu stesso definisca questa cosa "abbellire il game" fa capire che anche tu, in fondo, ti rendi conto che non è necessaria per l'esperienza di gioco, è solo un'aggiunta che alcune persone gradiscono i base ai loro gusti. Se è per questo, ci sono persone che quando giocano si travestono fisicamente in modo da assomigliare al loro PG, in modo più o meno dettagliato (ne ho avuta una anche al mio tavolo, una volta). Non è un problema per nessuno: è per "abbellire", appunto. Basta non pensare che farlo sia necessario per giocare di ruolo (per cui, se non lo fai non stai ruolando). Inoltre, non ho mai detto che chi definisce in anticipo l'identità o personalità del suo PG la debba tenere segreta. Né mi sembra che l'abbia detto nessun altro. Quindi non capisco perché continua a saltare fuori nelle tue risposte. Io sto parlando di un'altra cosa. Io, al tempo zero, non sarei in grado di dirti quasi nessun dettaglio dell'identità o personalità del mio PG non perché non te li voglio dire, ma perché non li so ancora: li scoprirò, insieme a te, durante la giocata. Detto ciò, ecco due esempi di vita vissuta. Esempio 1 Esempio 23 punti
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			Giocare di Ruolo
		
	
	
	3 puntiInterpretare un personaggio significa semplicemente prendere decisioni nei suoi panni. La maggior parte delle volte, infatti, non si scopre chi sia davvero il personaggio che abbiamo tanto scrupolosamente ideato e compilato fino a quando non ci si trova in una situazione dove non c'è una scelta ottimale, ma solo una scelta. Si interpreta un ruolo anche in un giochino da tavolo come Dead of Winter se si è chiamati a fare una scelta che ha conseguenze morali solo perché una carta ci dice di scegliere tra due possibilità entrambe atroci. La caratterizzazione iniziale è necessaria per avere un'idea di chi sia il personaggio nel momento in cui entra nella storia, ma dopo il bello è proprio vedere cosa succede. Un bravo master sa sfruttare ogni occasione data dai giocatori che scoprono un nuovo tratto del loro personaggio per continuare a metterli alla prova, in modo da capire se ciò che è emerso è stato momentaneo oppure qualcosa che caratterizzerà il personaggio da quel momento in poi. Esempio scemo: gioco il cavaliere senza macchia e senza paura. Poi mi trovo a dover scegliere tra salvare la pelle o la principessa dal drago e scelgo di salvare la pelle. Ho giocato male il personaggio? No, ho scoperto che di fronte alla morte sono più fragile di quanto pensassi. I miei compagni di avventura ridimensioneranno le mie millanterie, il master forse mi darà un'occasione per dimostrare di nuovo chi sono davvero.3 punti
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			Un limite alla malvagità??
		
	
	
	3 puntiCome detto dagli altri finché tutti si divertono non vedo problemi. Se la cosa turba qualcuno, te compreso, è il caso di parlarne. Di base no, perché niente ti impedisce teoricamente di giocare un Hannibal Lecter. Io personalmente userei questa loro tendenza come spunto per l'avventura: questi crimini efferati fanno eco e magari qualche organizzazione si mette sulle loro tracce attivamente. È come dire: se rubi una mela in un negozio sì la polizia ti cerca, ma non ti mette un investigatore alle calcagna. Se sei un serial killer di giovani ragazze la polizia concentra tutti gli sforzi per trovarti al più presto. Che poi può essere invertito il discorso in generale: se tiri un pugno a un contadino magari nessuno dice niente, se urti un principe superbo la guardia cittadina ti arresta.3 punti
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			Un limite alla malvagità??
		
	
	
	3 puntiCiao! Siccome dal tuo post traspare che a te non abbia fatto piacere che si sia sfociato nella tortura, nel sadismo e nel cannibalismo, penso che tu debba discutere con i tuoi giocatori che non vuoi che le sessioni degenerino in questo modo. Se anche un solo giocatore al tavolo si sente a disagio per i contenuti della sessione, e buona norma interrompere la sessione. E' un gioco, non esiste che un giocatore debba sentirsi a disagio, turbato o spaventato per il divertimento degli altri. Allora, la domanda che poni è interessante. Vorrei solo sottolineare una cosa: un PG "malvagio", "malevolo", "crudele", etc., non deve compiere necessariamente azioni "malvage", "malevoli" o "crudeli". Anzi, può anche mostrare tranquillamente compassione, altruismo e sincero affetto. Può anche essere un padre di famiglia devoto alla moglie e alla figlia, per dire. Sinceramente, trovo semplicemente puerile far comportare un PG da "mostro di Firenze" solo perché sul manuale viene scritto che si tratta di un criminale che opera nell'illegalità. 🙃3 punti
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			Un limite alla malvagità??
		
	
	
	3 puntiSe la cosa è stata semplicemente una sorpresa inaspettata non vedo perché non continuare, dato che mi sembra che i giocatori si siano divertiti. Se la cosa invece ti disturba in maniera seria, lo fai presente ai giocatori e parlandone decidete se scendere a compromessi o meno, se continuare o meno. Il limite della cattiveria al tavolo è quello del divertimento dei giocatori e master. Giocare malvagità e cattiveria eccessiva non è un problema di per sé, ma solo se va contro il divertimento di qualcuno. Se al tavolo tutti si divertono anche con livelli di malvagità e violenza fuori scala non c'è nessun problema. Se al tavolo un tot di persone si divertono con scenari di violenza fuori scala e poi un altro tot di persone hanno gli incubi la notte e non ci dormono, per dire, allora il problema esiste. Dal tuo messaggio non è del tutto chiaro, ma mi sembra di capire che quello che è accaduto durante la sessione ti abbia un po' turbato. Quindi, se non ho preso una cantonata, direi di parlarne apertamente con il resto del gruppo per farlo presente a tutti e trovare la soluzione adatta. Azzarderei anche l'ipotesi che, dato che si tratta di un gruppo che è stato assieme per anni, gli altri giocatori non dovrebbero farsi particolari problemi a moderare un po' le loro giocate. Nel caso invece che l'ipotesi fosse errata dovrai decidere tu se portare avanti l'avventura, decidendo quindi che il divertimento che ne trai vale di più dei fastidi, o se interrompere e lasciarli giocare senza di te, decidendo quindi che non vale la pena sottoporsi a quei fastidi. Ma il tutto parte sempre dal presupposto di aver fatto una chiacchierata chiara ed onesta con gli altri giocatori.3 punti
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			Giocare di Ruolo
		
	
	
	3 puntiAspetta, non ho capito, forse c'è un problema di definizioni: giocare personaggi prevedibili è fare role, mentre giocare personaggi non facilmente prevedibili per il DM, non lo è? Perché per me sono role entrambi, il primo un po' più stereotipato/supereroistico (è facile prevedere cosa farà Batman) il secondo più tridimensionale (è difficile prevedere cosa farà Jaime Lannister). La scelta la fa il giocatore, non si valuta insieme alcunché - anche perché altrimenti la partita perde ritmo. I giocatori hanno piena agency su come agirà il personaggio, il master piena agency sui mostri. Non è che il DM e il giocatore valutano insieme se i banditi attaccano il gruppo o se invece, visto il loro profilo, background, allineamento, è più ragionevole che si ritirino vista la probabile mal parata. Si può fare una breve osservazione, sia da giocatore sia da master, se si crede che l'altro abbia dimenticato qualcosa. Ma botta, risposta e via. Se valutate tutte le informazioni - il mio background e la mia personalità - valuto che farò X non ha senso discuterne. Se come DM credevi che, data la descrizione che te ne avevo fatto, il personaggio avrebbe fatto Y, accetti che avevi capito male il personaggio. Questo è assolutamente simmetrico: se io sono il giocatore e credevo che i banditi sarebbero scappati, quando vedo che non scappano non protesto con il master perché secondo me dovevano scappare. Aggiorno piuttosto come immaginavo i banditi: meno codardi di quanto credessi. Le comunicazioni complesse non sono perfette. Non ti è mai capitato che qualcuno ti descrivesse una persona reale in un dato modo, a lungo e con attenzione, e quando la incontri poi non ti sembra assolutamente come era stata descritta? Spesso non è malafede, è proprio che le parole che io uso per descrivere una persona non sono la persona stessa, e come in un telefono senza fili il personaggio che io ho in mente e ti descrivo arriva nella tua mente necessariamente leggermente diverso. Discutere tra master e giocatore cosa dovrebbe fare il personaggio sarebbe come se dopo una partita a telefono senza fili il primo e l'ultimo della fila discutessero animatamente se la parola era "Trippa" o "Fritta". Se sei l'ultimo della fila e credevi la parola fosse diversa da quella iniziale, evidentemente non avevi capito - non c'è da discutere su chi abbia ragione.3 punti
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			Un limite alla malvagità??
		
	
	
	2 puntiLo stupro è un argomento troppo delicato e perturbante perché possa essere usato in una campagna senza parlarne preventivamente con i giocatori, a maggior ragione se riguarda un personaggio. Sono costernato che questo master abbia pensato di descrivere una scena del genere riguardo la tua PG senza prima discuterne in maniera lunga e approfondita con te. Il realismo nel gioco di ruolo è una cosa di terziaria importanza. Anteporlo al piacere per chi gioca è ridicolo e grottesco. Nel mondo accadono cose tremende, alcuni esseri umani sono capaci di compiere atrocità indicibili, lo sappiamo. Non abbiamo bisogno che ci venga brutalmente ricordato durante un gioco che ha come suo scopo principale quello di essere uno svago ricreativo in piacevole compagnia. Non vi sono giustificazioni che tengano per quello fatto dal master. Hai avuto tutte le ragioni di arrabbiarti e hai fatto bene a non continuare a giocare. Spero davvero che questa spiacevolissima situazione non ti abbia dissuaso dal giocare nuovamente PG femminili in altre campagne.2 punti
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			Un limite alla malvagità??
		
	
	
	2 puntibeh vedo già ottime risposte, sempre discutere al tavolo e fare una sessione zero , vedere cosa vogliono portare e quali sono le idee dei loro vari cattivi. Dire di si, dire di no, o dire dei forse. L'importante e trovare linea comune tra giocatori e master, soprattutto quando si vogliono affrontare temi del genere, metto di fronte due esempi , uno giusto e l'altro sbagliato: una volta come master avevo introdotto un png necrofilo e cannibale, magari mischiava anche le due cose, ovviamente non mi sono neanche sognato di narrare scene dettagliate di lui nel mezzo di queste sopracitate, una giocatrice mi ha fatto notare come le sue azioni le hanno dato fastidio , nonostante avevo già da prima anticipato che la campagna aveva toni altalenanti tra cui possibili picchi di violenza ecc ecc, non sono nemmeno stato troppo tempo a discutere, ho censurato il personaggio ancora di più o comunque smussando questi tratti. così si dovrebbe fare, ricordarsi sempre che un giocatore , soprattutto se un amico, vale molto di più di qualsiasi bella ruolata di questo mio png. Sapevo che se non lo avessi fatto tutti si sarebbero divertiti tranne lei , e questo mi faceva male, e avrebbe fatto male a tutto il party. secondo esempio, è successo qui sul Forum , in privata, se non sbaglio il master dovrebbe ancora esserci e sta mandando avanti una campagna in cui io dovevo esserci , a parte kikkarmi la prima volta per delle cose che etichettarle insensate sarebbe un eufemismo, abbiamo fatto una piccola infra introduttiva in privata tramite messaggi, questo serviva per andare a giustificare come mai il mio pg di una razza molto particolare sia venuto in una città. Sembrava filare tutto liscio , alla fine il mio pg (una donna) viene brutalmente stuprata , e non parliamo di qualcosa ricoperto dal velo, no no signori, parliamo di un wall text di tutto rispetto, ancora oggi non sono mai riuscito a leggerlo, lo avevo intuito giusto dalla prima riga, ed ancora oggi mi si chiude lo stomaco ed un senso di disgusto inconcepibile. tutto questo saltato fuori dal nulla , non mi sono mai arrabbiato così tanto durante una partita in vita mia, non aveva accennato a nulla di simile, capisco magari il concetto di realismo (vuoi che nel medioevo non succedeva sta cosa?) ma direi che per tutto c'è un limite, sfortunatamente questo mio senso di disgusto e di paura che potrebbe succedere ad una altra delle mie pg femmina (o anche maschio per dirsi voglia, lo stupro non va bene in nessun caso) mi saliva un'ansia tremenda. non posso dire che non mi abbia segnato questa vicenda. alla fine della fiera dopo quella sessione in solitaria non sono nemmeno stato preso per motivi futili ed ignoti... il mio livello di incazzatura aveva sfiorato il livello di potere di Shaggy Ultra-istinto. quindi mi ero ritrovato con un bel trauma, l'impossibilità di dare un finale equo al pg e di continuare a giocare. in sinstesi: fare sempre una sessione zero, specificare quali temi andranno affrontati e quali no o magari solamente un poco censurati e i personaggi che il party vuole fare.2 punti
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			Giocare di Ruolo
		
	
	
	2 puntiPiccola intromissione. Non c'è cosa più ammazza gioia e noiosa , fastidiosa. Di qualcuno che ti dice come devi giocare il tuo personaggio. DM e non , magari il master potrebbe giusto dire qualcosa. Come il paladino Legale Buono che un giorno parte senza un motivo chiaro a derubare le persone, non avrebbe senso. Vabbè a parte questi casi , ogniuno il suo compito il giocatore fa il giocatore e il DM fa il DM.2 punti
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			Giocare di Ruolo
		
	
	
	2 puntiAttenzione che: La propensione a correre rischi e a ingaggiare attivamente quello che il master propone (anziché "aver paura di tutto") è indipendente dal modo in cui si ruola. Dipende dagli obiettivi del PG e dagli intenti dei giocatori riguardo la giocata, non dalla scrupolosità del giocatore nell'attenersi a una personalità precostruita. Un master che conosca gli obiettivi dei PG è perfettamente in grado di proporre situazioni che li ingaggino e portino a scelte interessanti, anche senza sapere niente delle loro personalità. Quanto ai rischi, più i giocatori sentono di avere il controllo sui loro PG, e di avere informazioni affidabili su cui basare le loro scelte, e più saranno propensi a rischiare, a parità di posta in gioco. Il fatto di cooperare con le altre persone al tavolo per costruire una giocata comune, su un tema che interessa a tutti (es. fare una bella sessione zero, scegliere insieme l'obiettivo dell'avventura e/o campagna, costruire i PG come gruppo e non come singoli lupi solitari indipendenti a casa propria senza consultarsi) è utilissimo per un gioco sano ma, di nuovo, è indipendente dal modo in cui si ruola. Lo si può fare anche senza la necessità di precostruire un'identità del PG, condividerla con il master e sforzarsi di attenervisi. Lo posso dire con certezza perché al mio tavolo avviene regolarmente.2 punti
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			Giocare di Ruolo
		
	
	
	2 puntiSono stato frainteso in modo onestamente a me inatteso! Non intendevo assolutamente che il giocatore nasconda volontariamente al master come agirebbe il suo personaggio. Intendevo invece che per quanto io possa definire un personaggio le situazioni sono infinite e non mi è possibile spiegare a parole il personaggio in modo tale da rendere chiaro come si comporterebbe in ogni occasione che si possa presentare. Il giocatore stesso non sa cosa farebbe il personaggio in ogni situazione fin quando non avviene, perché le persone sono complesse e le situazioni possibili sono infinite. Posso dire "Il mio personaggio rispetta i Voti dell'Ordine di Cavalleria, considera molto importante proteggere il Re", e tu da Master potresti trovare assurdo e contraddittorio quando il mio personaggio deciderà di assassinare il Re che ha giurato di proteggere. Vi è uno splendido monologo di Jaime Lannister in Game of Thrones, accusato esattamente di questo: aver assassinato lui stesso il Re che aveva giurato di difendere. Ci sono così tanti voti. Ti fanno giurare, e giurare. Proteggi il Re, Obbedisci al Re, Obbedisci a tuo Padre, Proteggi gli Innocenti, Difendi il debole. Ma cosa fare quando tuo Padre odia il Re? Cosa fare se il Re massacra gli Innocenti? È troppo. Qualsiasi cosa fai, stai abbandonando un voto o un altro. (traduzione mia, originale: "So many vows. They make you swear and swear. Defend the king, obey the king, obey your father, protect the innocent, defend the weak. But what if your father despises the king? What if the king massacres the innocent? It's too much. No matter what you do, you're forsaking one vow or another.") Immaginandolo come un personaggio di GdR, quando il giocatore che ha creato il personaggio Jaime Lannister lo ha creato aveva in mente un cavaliere rispettoso dei voti, che adorava essere un Cavaliere e cosa rappresenta. Come era Jaime da giovane nei libri. In un caso reale di complessità il giocatore ha deciso che il suo personaggio assassinasse il Re che aveva giurato di proteggere per salvare gli innocenti dalla guerra. La ha deciso perché il Re non si voleva arrendere anche se la guerra era finita, era persa: stavano morendo innocenti inutilmente. Se io da Master non me lo aspettavo sarei super contento dell'evoluzione del personaggio. Jaime ha deciso che c'era più onore nel rompere un voto che a mantenerlo, si è sorpreso lui stesso. Per me sarebbe una ottima sessione. I personaggi che stai portando sono sicuramente al limite dello stereotipo: i personaggi di fumetti supereroistici sono l'estremo del bianco e nero. Ciò nonostante spesso sorprendono. Batman è caratterizzato dal fatto che non uccide: è il suo motto, la sua caratteristica più importante. Ciò nonostante The Killing Joker è probabilmente la sua miglior storia, anche perché decide di uccidere Joker (a prescindere se venga poi deciso il retcon). E la tensione legata al fatto che decida o meno di uccidere questa volta è la parte interessante. Se nel momento in cui dovesse decidere di uccidere il master lo fermasse, gli dicesse che sta sbagliando perché Batman non uccide, non ci sarebbe nessuna tensione. Similmente Civil War vede Capitan America e Tony Stark prendere posizioni inattese, così come Injustice per Superman. Per i personaggi che non sono dei fumetti di supereroi le scelte sono spesso molto meno chiare. Non è assolutamente facile prevedere cosa farà Kvothe o Druss o Boromir davanti ad un dilemma morale. Non perché non sono personaggi ben definiti, o perché il giocatore stia nascondendo al master come agirebbero, ma perché sono personaggi tridimensionali, che hanno tanti aspetti contrapposti che reagiscono e si bilanciano in modo diverso in ognuna delle infinite situazioni possibili.2 punti
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			Un limite alla malvagità??
		
	
	
	1 puntoBuongiorno a tutti. scrivo per avere un consiglio sulla gestione di questa macabra situazione..... Dopo anni di d&d con il mio gruppo decidiamo di testare il gioco Blade in the dark (gioco, per chi non lo conoscesse, dove i pg interpretano membri di una nascente gang criminale che deve farsi strada in una losca città per accrescere il loro potere e la loro influenza). Un po per cambiare e un po per 'sfogare' un po di caos e malvagità che una classica campagna di D&D solitamente non lascia esprimere. Dopo un paio di giocate per testare un pò il nuovo regolamento, il gruppo decide di assaltare un carico di merce trasportato da una fazione rivale,e fino a qui tutto regolare,durante l'assalto al gruppo rivale ad un certo punto uno dei pg con un impeto 'barbarico' decide di strappare dalla faccia di un tizio la sua mascella.....e va bè sfoghiamoci......qualche mazzata e qualche sparo poi ad un altro malcapitato viene spezzata la schiena alla Bane/Batman.....e va bene.....il loro capo viene tramortito e catturato insieme al tizio con la schiena spezzata.(faccio notare che i png in questione non sono nè assassini nè tantomeno folli e cose simili,un semplice gruppo che gestisce qualche locale di vizi)una volta raggiunto il covo dei pg i 2 poverini vengono torturati brutalmente e senza senso, vi risparmio i dettagli macabri vi dico solo che ad un certo punto un pg ha iniziato a tagliuzzare pezzi di uno dei 2 e li mangiava🤮,con la giustificazione :'si ma tanto siamo malvagi facciamo quello che ci va......' Ora i miei dubbi sono 2: 1º: lascio continuare su questa strada i pg, lasciandoli liberi di fare, portando il gioco inevitabilmente ad un livello quasi horror/splatter o gli faccio capire che forse è un po troppo e torniamo ad un gioco 'normale'??? 2º:domanda più ampia : secondo voi la 'malvagità' o 'cattiveria' espressa in un gdr dovrebbe avere comunque un minimo di controllo/limite o può sfociare in violenza folle con il giustificativo'ma tanto sono malvagio,al diavolo squarto la gente e pratico cannibalismo sulle mie vittime???.......non so se ho reso bene l'idea di ciò che mi turba.....spero di sì... Grazie in anticipo.....1 punto
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			Sistema per la gestione di regni fantasy
		
	
	
	Di recente ho giocato con cadenza settimanale al gioco da tavola King's dilemma. Ispirato da quest'ultimo e da altre letture (Birthright e GURPS Realm Management) ho creato questo piccolo sistemino, pensato per integrarsi nel gioco di ruolo senza snaturarlo. 1. Il consiglio del re. I PG, oltre che essere i soliti avventurieri, fanno anche parte della cerchia interna che consiglia il re nel prendere le decisioni. La decisione ultima spetta sempre al sovrano ma questi, in genere, segue i suggerimenti del consiglio. Tutti i PG hanno eguale peso (1 voto). Astenersi è possibile ma non ci si fa una gran figura: se il sovrano ti chiede aiuto sarà bene che tu glielo dia. <<Non so che pesci pigliare>> non è molto bello da dire. Tra un'avventura e un'altra, in maniera asincrona rispetto alle solite sessioni, (si può usare un forum o una chat dedicata) si giocano due o tre mani in cui il sovrano espone un dilemma (di solito una scelta binaria) e i giocatori votano. Esempio: << In vista della futura guerra col granducato di Karameikos, dobbiamo investire in ricerca metallurgica per forgiare armi migliori o conviene piuttosto usare quei soldi per ingaggiare come mercenari gli uomini bestia della montagna sacra?>> Esempio: <<Dobbiamo inviare le nostre spie ad indagare sulla sparizione del gran sacerdote di Oghma o piuttosto ci concentriamo sul monitorare le attività degli Zentharim a Waterdeep?>> Tipicamente gli esiti di una scelta possono: * scatenare eventi che influenzeranno il mondo di gioco. * fornire informazioni ai giocatori. * influenzare in maniera opaca ai giocatori ma chiara al master le statistiche de regno. 2. le statistiche del regno. Sono dieci: * Sicurezza interna. * Forza militare. * Grado di urbanizzazione. * Conoscenze tecnologiche. * Ricchezza complessiva. * Eguaglianza sociale. * Potenza della magia arcana. * Potenza della magia sacra. (piano dell'energia positiva. Intendo chierici che scacciano.) * Potenza della magia sacrilega. (piano dell'energia negativa. Intendo chierici che controllano.) * Potenza dell magia druidica. Hanno 21 possibili valori (range [-10, +10]) e vengono modificate dagli eventi. Possono essere collegate tra loro. Esempio: urbanizzazione e potenza della magia druidica potrebbero essere a somma costante (aumento in una = diminuzione nell'altra) cosi anche conoscenze tecnologiche e potenza della magia arcana. (la visione scientifica del mondo diventa popolare => la realtà diventa statica => la magia smette di funzionare) 3. Minacce e ricompense. Le minacce dovrebbero essere chiare ai giocatori. Dovrebbe essere chiaro il tipo di evento nefasto da allontanare e gli indicatori cui esso è correlato. (ma non dovrebbero essere noti i valori di soglia sotto i quali la minaccia si concretizza) Esempio: <<a seguito dell carestia la fiducia nel re è calata e la popolazione potrebbe rivoltarsi alla prima scusa. >> (Sicurezza interna, Eguaglianza sociale) Esempio: <<il diabolismo è tanto diffuso che c'è chi tenta di aprire portali permanenti con l'inferno>> (Sicurezza interna, Potenza della magia sacrilega) Le ricompense potrebbero essere alleanze di regni desiderosi acquisire ricchezza e conoscenza, oppure il regno potrebbe attrarre artisti, scienziati o maghi di grido e via discorrendo. 4. Affrontare le minacce che si sono concretizzate. Il regno dovrebbe affrontare due o tre minacce contemporaneamente e i giocatori non dovrebbero essere in grado di gestirle tutte: prima o poi gli indicatori correlati ad almeno una di esse scenderanno al di sotto del valore di soglia noto al master e l'evento nefasto si concretizzerà. I rivoltosi scendono in strada organizzati da sobillatori prezzolati da un regno vicino. I diabolisti aprono il portale con i nove inferi. E allora che si fa? Parte la battaglia campale! Ricordo che ci sono due sistemi in D&D 5e: uno pubblicato in UA nel 2015 e uno pubblicato in UA nel 2017.1 punto
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			Giocare di Ruolo
		
	
	
	1 puntoJaime agisce in contraddizione a come è stato presentato, con quello che possiamo considerare il suo background. ll fatto che maturi è una delle motivazioni del perché lo fa. È la differenza tra un personaggio scritto bene ed uno scritto male, allo stesso modo del personaggio del GdR che scopre chi è davvero durante le partite cambiando e diventando un personaggio diverso da quello del background, ed il personaggio che un giorno si alza introverso, un altro estroverso, un altro omicida, un altro filantropo a seconda del giorno della settimana. Avere delle contraddizioni non è di per sé un "difetto narrativo" o "difetto ruolistico". Ci sono tanti personaggi che sono incredibilmente interessanti proprio grazie alle loro contraddizioni -Jaime è uno di questi-, e questo può valere tranquillamente ad un tavolo di gioco. Se qualcuno dà il background di Jaime al DM, ed il DM da BG si aspetta che lui protegga il re mentre invece lo uccide, oppure si aspetta che lui vada a salvare Cersei mentre invece lascia che venga punita, non penso che quel giocatore "non stia ruolando". Anzi, potenzialmente ti sta dando "il personaggio che ha l'evoluzione più interessante ed importante". La più grande differenza tra Jaime personaggio del libro e Jaime personaggio del tavolo è che se per il primo tutte le contraddizioni sono dovute all'evoluzione del personaggio, per il secondo le contraddizioni possono essere tranquillamente dovute alla salvaguardia del divertimento comune oltre che all'evoluzione del personaggio.1 punto
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			Differenze nel modo di giocare tra USA ed Europa/Italia
		
	
	
	Ma hai detto "e affini" quindi avevo inteso "dnd e i gdr in generale" 😜 Gli americani sono passionali, noi europei siamo meri calcolatori! 😏1 punto
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			Topic di servizio
		
	
	
	1 punto@Voignar ti ho messo come Leader. Ora hai i poteri di fare da moderatore in questa gilda e altro.1 punto
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			Differenze nel modo di giocare tra USA ed Europa/Italia
		
	
	
	Visto che hai usato quell'avverbio mi permetto di uscire dall'ambito GdR (se dicevi "esclusamente" me ne stavo zitto! 😄 ) In ambito GdT (giochi da tavolo) invece, non solo esiste ma è ben codificata la differenza tra gioco American e gioco Euro ( o meglio German) Quindi abbiamo giochi American definibili in questo modo: - Focus: drama. Raccontare una storia, emozionare, è lo scopo principale dei giochi american. - Alta componente fortuna, per quanto "moderata" dal bilanciamento. Gli American Games giocano spesso sulla tensione, sul brivido del tiro di dado, sul bluff e sulle alleanza (talvolta possibili anche extra-regole). - Uso massiccio di interazione diretta: tiri contrapposti, azioni che producono danni diretti agli avversari, uso sporadico della "player elimination" (ossia l'eliminazione di uno dei giocatori fino alla fine del gioco). - L'ambientazione vince sulle meccaniche. In favore del tema, si possono creare piccoli sbilanciamenti, si possono inserire eccezioni e sotto-regole, e così via, purchè il setting si "senta", e ai giocatori sia possibile calarsi appieno nell'ambientazione. - Durata spesso superiore alle due ore. Non importa quanto dura, deve essere "epico". Anzi, se dura tanto lo è di più. - Gli american games forniscono un tipo di divertimento prevalentemente emozionale. Abbiamo giochi German definibili in questo modo: - Focus: meccaniche. Quello che conta principalmente nei german games è la pulizia della meccaniche, il bilanciamento, la profondità di gioco, l'eleganza. A una bella meccanica e a un bel twist di gioco si possono sacrificare l'ambientazione e la storia. - Attenzione molto alta riguardo ad aspetti quali bilanciamento, eliminazione dei tempi morti, linearità delle meccaniche, assenza di eccezioni. Ci sono ovviamente giochi belli e brutti, ma nelle intenzioni dei designer di eurogames tende sempre ad esserci una buona componente di "bilanciamento matematico" dei fattori. Questo, di solito, porta a una brusca riduzione dell'alea o all'imbrigliamento della stessa all'interno di paletti molto rigidi. - Interazione: mediamente alta, ma perlopiù indiretta. Ossia: invece di bastonarsi, si tende a "rubare" le scelte, a influenzare indirettamente il gioco avversario. Le eccezioni ci sono in entrambi i sensi: ci sono eurogames con interazione diretta (aste, scommesse, attacchi, ecc) sia eurogames con l'interazione ridotta al minimo, in cui la "tenzone fra ingegni" si riduce a "chi sviluppa meglio il proprio gioco". - Tempo di gioco medio-basso. Difficilmente si sforano le due ore di gioco. - Il tema e le meccaniche possono tranquillamente essere slegati, o legati in maniera blanda. In poche parole: l'importante è che le meccaniche funzionino, se sono connesse all'ambientazione è meglio, ma non è necessario. - I german games forniscono un tipo di divertimento prevalentemente cerebrale. Queste sono definizioni che ho trovato in rete, possono essercene altre ma in ogni caso è chiaro a tutti i boardgamer che un gioco german è completamente diverso da un american. Detto questo, non ho indagato sul perché di queste distinzioni ma come ci sono europei cui piacciono giochi american, immagino che ci siano americani cui piacciono giochi german! A voi lascio la ricerca di eventuali percentuali per stabilire un trend! Edito perché vorrei rimarcare una cosa: Generalmente un giocatore german aborra e rigetta l'alela. La vittoria deve essere frutto della sua capacità prevalentemente strategica (e tattica in secondo piano). Nessuna vittoria (o peggio una sconfitta) deve essere macchiata dalla fortuna/sfortuna.1 punto
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			Un limite alla malvagità??
		
	
	
	1 puntosi è quello che penso anche io, difatti non riuscirei a giocare un gdr troppo realistico o comunque con un master che vuole fare tutto realistico , diventa tutto macchinoso ed ingiocabile, stessa cosa un gdr storico (dipende ovviamente). beh mi fa piacere avere qualcuno che la pensa come me al riguardo e che la mia rabbia è giustificata, quando mi sono arrabbiato il "Master" mi ha considerato infantile, sono contento che non mi abbia scelto definendomi "immaturo e con un stile di gioco troppo semplice" bah. Pensare che avevo già giocato un'altra sua campagna, una space opera bellissima (peccato per il d100 system) mi ero divertito più o meno, tranne il finale, poi effettivamente passa del tempo.. rileggo sulla gilda le nostre giocate ed ho notato svariate cose tra cui una in particolare : ero l'unico personaggio buono, i miei nemici erano cattivi, il mio "compagno di squadra" era un cattivo, gli altri png alleati dei completi neutrali pezzi di cemento. ed io il mio pg era in completa balia del master come un burattino, non faceva altro che prendere botte a destra e a manca da ogni nemico, e con nemico dico 3 cavolo di boss, BOSS, con tutto maiuscolo. ed il fatto che l'ho scoperto da pochissimo.. cavoli che pugnalata. Comunque no, mi piace ancora giocare pg femminili, sono più tranquillo adesso, mi piace giocare i miei OC femmina. è bello. lo sto facendo appunto nella nuova campagna DW con Alexis il mio barbaro donna.1 punto
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			[TdS] Al di là della nebbia
		
	
	
	1 punto1 punto
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			[TdS] Al di là della nebbia
		
	
	
	1 puntoSto sperimentando con le artwork generate da AI, pensavo potesse essere una buona idea per creare immagini in stile fantasy-onirico per il bestiario.. Questo il risultato per il ragno arboreo ad esempio1 punto
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			Dubbi sull'OGL
		
	
	
	1 puntoBuonasera a tutta la Community, Dopo circa 20 anni da giocatore/master di decine di giochi di ruolo, io e un paio di amici ci siamo finalmente decisi a scrivere il nostro gioco. Tutto ciò che riguarda l'ambientazione è ben chiaro nelle nostre menti, abbiamo molte idee e ora dobbiamo solo buttarle giù e ordinare il tutto! Per quanto riguarda il regolamento invece, stiamo avendo seri dubbi se partire da zero con un regolamento originale completamente nuovo o se adattare il nostro gioco ad un sistema di regole esistente. Ho letto qualche articolo, ho visto qualche video ma non mi è ancora chiaro quali limitazioni ponga l'OGL di Wizards of the Coast. Ho letto sul loro sito solo informazioni riguardanti la pubblicazione di materiale relativo al mondo di D&D ma nulla riguardo la pubblicazione di un gioco di ruolo separato totalmente dal loro mondo. Mi chiedevo se qualcuno di voi mi potesse dare qualche chiarimento in più a riguardo... Ringrazio anticipatamente!1 punto
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			Creazione PG e Organizzazione
		
	
	
	1 puntoAdesso vado io. Volevo rispondere gli scorsi giorni ma sono stato male (aka stato comatoso manco mi avessero sparato ahah) Scusate l'attesa1 punto
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			Giocare di Ruolo
		
	
	
	1 puntoQuindi fammi capire, tu vedi una giocata "corretta" come qualcosa tipo: - Il DM prepara una situazione pensando a come i personaggi risponderanno, visto il loro carattere, di modo che crei una bella storia. Ad esempio Boromir prenderà l'anello per se, perché è descritto come "ambizioso e facile da corrompere con il potere". - Se i giocatori durante la sessione decidono che il loro personaggio agirà diversamente, il DM gli spiega perché questo non è come il loro personaggio agirebbe, e come dovrebbe invece agire (cioé come aveva preparato lui). Ad esempio se il giocatore di Boromir decidesse che il personaggio non prende l'anello, il DM discuterà con lui per spiegargli che il suo personaggio era stato descritto come "ambizioso e facile da corrompere con il potere", e non ha senso che non prenda l'anello. Ho capito correttamente? Concordo, e se un giocatore mi chiedesse "come scelgo cosa fa il mio personaggio in un gioco di ruolo?" gli risponderei più o meno come hai fatto tu: cerca di immaginare come quel personaggio agirebbe data la personalità che tu hai pensato per lui. Ma spetta comunque al giocatore farlo, e non necessita dell'approvazione di nessuno. Ovviamente se non agisce in modo percepito come coerente gli si può fare un appunto durante la sessione, magari una discussione post sessione in particolare se il giocatore è nuovo al gioco. Ma la scelta rimane sua. Allo stesso modo il Master dovrebbe gestire come il mondo reagisce alle azioni del personaggio con buon senso e in base alle caratteristiche del mondo e personalità dei suoi abitanti decise a priori, ma se non lo fa non spetta ai giocatori discutere se lo stia facendo correttamente. Se i giocatori avessero rimostranze verso come il mondo sta evolvendo, allo stesso modo vi può essere una nota durante il gioco e una discussione post sessione ma spetta comunque al master decidere. Questo ovviamente a meno che giocatore o master non stiano seguendo atteggiamenti che non si possono accettare: metagaming ad esempio, o atteggiamenti tossici vari come in qualsiasi consesso civile. Nel gioco hanno compiti diversi, e anche uno spazio diverso riflesso del diverso impegno che ci vuole per fare il Master. Il Master difatti ha molta più autorità e agency sul gioco e sulla fiction che si viene a creare, potendo decidere sostanzialmente tutto tranne le scelte dei personaggi. Quelle sono invece l'aspetto che spetta ai giocatori decidere.1 punto
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			Giocare di Ruolo
		
	
	
	1 puntoVedo già risposte molto esaustive o magari più dirette, che potrebbero aver risposto per me (arrivo sempre tardi quando ci sono topic interessanti) - credo che appunto ruolare il personaggio è il fatto di impersonare e prendere decisioni che di solito non prenderesti, perché sei appunto tutta un'altra persona, e soprattutto la cosa più importante è che ti piaccia giocarlo a te. sfortunatamente quando giochi qualcosa che non ti piace , la cosa si rispecchia anche nelle giocate. Mi capita molto spesso a me con pg prefatti o prendere in mano pg di altri/sostitutivi in maniera momentanea, mi è capitato giusto ieri di prendere una elfa guerriero dex based per D&D 3.5 , L'unica cosa che era brava a fare era colpire, cercare tracce e cucinare, ruolata vagamente diversa rispetto a quello che mi ha fatto vedere il master, stessa cosa in una one-shot pallosissima di Ebberon 5e. Ovviamente fare tutto ciò dando spazio anche agli altri di interpretare i loro personaggi. che sia poi descrivere le azioni in prima o in terza persona, lo decide il giocatore, non cambia nulla, non siamo a teatro (cosa che vedo in molti paragonare il gdr in generale) non dobbiamo farci prendere da qualche azienda per fare da doppiatori o attori. Qui sul forum prediligo di più scrivere in terza persona le azioni del pg, mi viene molto più naturale, e mi da una sensazione più di impatto e fumettistico , e mi fa descrivere meglio tutto. Anche se sfortunatamente è da molto che non riesco a farlo perché il master vuole tutto in prima persona. Giusto Giusto sto Riprendendo con DW, sperando che andrà tutto bene.1 punto
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			[TdS] Al di là della nebbia
		
	
	
	1 puntoCome vedi la mia soluzione per il mio barbaro l'ho trovato. beh se credete che lasciare un compagno da solo sia il modo più facile fatelo pure ci mancherebbe altro. Ma io dopo ruolo Alexis di conseguenza, che sta in mezzo ad un gruppo di inetti e vigliacchi. Sappiatelo. Ma cerco di ruolare anche in maniera sensata.1 punto
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			[Tds] Update Almanacco, Bestiario, Personaggi.
		
	
	
	Aggiornato l'almanacco con l'inserimento del Mare di Stoffa a sud dei Laghi Nebbiosi. Creato il Bestiario e inserite le Salamandre e i Ragni che abitano le Colline del Dolce Naufragio. Edit: inserito piccolo dettaglio sui Ragni1 punto
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			Bestiario
		
	
	
	1 puntoAnimali o altra fauna ad essi riconducibile - Salamandre delle Colline del Dolce Naufragio Grandi quante un cane o una grossa volpe, sono contraddistinte da pelle grigia a chiazze verdi, denti aguzzi, antenna luminosa verde/violacea, zampe palmate. Abili a mimetizzarsi nella nebbia tipica della loro zona, non si conosce molto su di esse: qualcuno dice che siano benedette da una lunga vita, ma allo stesso tempo maledette a perdersi tra i reami del tempo, come se la linea temporale della loro esistenza fosse essa stessa "annebbiata", confusa. Si narra anche abitino caverne ricche di uno strano minerale di quelle terre..qualcosa di a cui i Figli di Arkat dedicano tempo e risorse, sempre che le voci che ci giungono abbiano un fondo di verità.. - Ragni Arborei o Ragni Pescatori Dimensioni ragguardevoli, paragonabili ad una lince, carapace simile alla corteccia degli alberi presenti nel bosco in cui vivono, e tecnica di caccia peculiare: intessono la loro ragnatela per utilizzarla come trappola sfruttando come leve i rami e i tronchi più elastici degli alberi sopra cui dimorano. Temuti dai cacciatori e dai viaggiatori, sono piuttosto fragili ma il loro veleno può rendere inerme il più tosto degli esseri umani. Curiosamente, i Nani risultano immuni al loro veleno, e per loro venire colti in fallo nelle trappole dei Ragni Arborei è solo un grande fastidio. - Chatrakam o Draghetti Fungini Creature di forme e caratteristiche diverse, accomunate dal loro essere una sorta di ibrido tra dinosauro o drago e funghi. Ogni sottospecie ha peculiari modalità di caccia e combattimento, e le spore da esse prodotte possono intaccare sia la mente sia il corpo delle loro prede o avversari. Si spostano in caverne sotterranee, preferibilmente umide, oppure in superficie. Alcuni Chatrakam possono anche volare. - Tirandi Cavalli muscolosi, tarchiati e tigrati, tipici del Sud. I Triandi sono piú vecchi della venuta dei nani e degli uomini. Si dice che non si stanchino mai e che si accoppino una sola volta nella vita, aspettando anche anni fino a quando non incontrano l'esemplare adatto a cui legarsi. Sono molto empatici e possono essere addomesticati solo da anime buone.1 punto
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			Giocare di Ruolo
		
	
	
	1 punto"Interpretare un personaggio" significa: 1) ideare una visione del mondo proposto dal master, una considerazione del sistema di valori presente, un'idea di relazioni personali e attribuirla appunto al personaggio in questione, quindi 2) esemplificare quanto stabilito con pensieri, parole e azioni in accordo alle capacità fisiche, mentali, relazionali, ecc. esprimibili da esso nelle circostanze che che il master propone. Ciao, MadLuke.1 punto
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			Creazione PG e Organizzazione
		
	
	
	1 puntoStavo cercando il tipic di servizio per chiedere a chi tocca e ho visto solo ora il tipic con l'ambientazione. Domani me lo leggo nel dettaglio ma sembra molto utile.1 punto
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			Giocare di Ruolo
		
	
	
	1 puntoA me sembra che sia abbastanza chiaro (tra gli scriventi in questo thread) chi intende A e chi intende B. Penso sia sufficiente porre la domanda. Esempio: "Al mio tavolo mi aspetto che ogni giocatore definisca, prima ancora di iniziare, un'idea del carattere e dell'identità del suo PG, più precisa possibile; che la comunichi agli altri e soprattutto al master; e che si senta obbligato, durante il gioco, ad attenersi rigorosamente a quanto deciso. Sei disposto a giocare così?". Come domanda mi sembra abbastanza chiara, e credo che potrebbe scremare abbastanza bene A da B (io, per esempio, da giocatore, scapperei a gambe levate). Ovviamente la selezione, così operata, non ti dà la sicurezza di evitare problemi in gioco, perché quando si arriva al concreto di una singola scena sarà sempre possibile avere opinioni diverse su se un certo comportamento "segue" oppure no la definizione iniziale (e questo è uno dei motivi per cui credo che questo approccio sia poco funzionale - ma se piace si è liberi di tentare). Credo che tu stia trascurando un aspetto: molti giocatori (tra cui il sottoscritto) scoprono chi è, e com'è, il loro personaggio man mano che lo giocano. Se io giocassi Boromir, sarebbe il modo in cui lo gioco a farmi capire col tempo chi è davvero Boromir. Non sto nascondendo informazioni: non è che so chi è Boromir, ma non te lo voglio dire; è che non lo so, ma lo scopro insieme a te man mano che la giocata va avanti. È una sensazione unica e stupenda. Anche il fatto che queste persone possano usare stereotipi, e/o archetipi tipici del fantasy, non deve trarre in inganno: sono molto utili come spunti di partenza, ma non esprimono la totalità del personaggio, anzi, spesso nelle scelte più cruciali (quelle in cui si vede davvero di che stoffa è fatto) l'archetipo di partenza non dà nessuna indicazione, o può essere sovvertito senza essere infranto. Hai citato molti supereroi come esempio: beh, se conosci le loro storie più famose, potrai notare che i momenti più emozionanti sono proprio quelli in cui vengono spinti a "testare i limiti" del proprio stereotipo e spesso a fare scelte sorprendenti. Il bello è che nel GdR questo non avviene per forza come punto di arrivo di una trama costruita ad arte (come invece in un fumetto o in un'opera letteraria, dove tutto è pianificato dagli autori): può avvenire anche senza essere costruito, pianificato o controllato da nessuno. Il che è stupendo perché così sono tutti sorpresi (mentre un autore, o co-autore, non sarà mai davvero sorpreso dalla sua stessa storia).1 punto
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			Le Uscite del 2023 per D&D 5E: L'Oscurità Oltre Stregolumen e Il Tesoro dei Draghi di Fizban
		
	
	
	1 puntoMa sì, posso capire quale sia il punto... Probabilmente Brancalonia è un gioco privo della classica epica tipica del fantasy a cui siamo abituati, che però si adatta molto allo stile di gioco che mediamente si trova ai tavoli che ho visto di solito...per intenderci, la cazzoneria di Legend of Vox Machina...e molte volte mi sono dovuto adattare di conseguenza... Contestavo solo la frase "Brancalonia non è D&D", però alla fine ognuno ha la sua visione eh, ma non vivo di assoluti...1 punto
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			Giocare di Ruolo
		
	
	
	1 punto"Ruolare un personaggio"? Bella domanda... Immagino che per me sia giocare in modo coerente con il personaggio. Dargli un'identità, una storia, delle motivazioni... insomma, tentare di dargli la profondità di un essere umano.1 punto
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			Giocare di Ruolo
		
	
	
	1 puntoPosto che si potrebbero scrivere libri in merito, per me vuole dire interpretare un personaggio ragionando e agendo come se si fosse lui, in base alla personalità definita in anticipo o costruita andando avanti (uno shock o evento particolare può cambiare il modo di vedere le cose). Detto così sembra forse semplice, ma non sempre lo è.1 punto
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			Dubbi sull'OGL
		
	
	
	1 puntoLe meccaniche di un GDR non sono brevettabili ne possono essere protette dai diritti di proprietà intelletuale. Quello che può essere protetto dal diritto d'autore sono i testi esatti che specificano le regole. Se cambi i testi e le meccaniche (anche poco) non possono fare nulla dal punto di vista legale. Potrebbero comunque mandare delle lettere intimando di smettere la pubblicazione del vostro prodotto pena l'avvio di una procedura legale e nel caso provare ad avviare una causa anche se pretestuosa.1 punto
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			Weis e Hickman annunciano ufficialmente 3 nuovi romanzi su Dragonlance
		
	
	
	Sono contento perché forse questo significa che avremo finalmente un'altra ambientazione che spero sarà gestita in modo diverso dal Forgotten Realms di quinta edizione. Per lo stile dubito che si scosteranno troppo dal già seminato, lo zoccolo duro potrebbe non reggere il colpo e fare terribile pubblicità. Come sempre, vedremo.1 punto
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			Ninfe dei Cimiteri
		
	
	
	1 puntoSembra interessante. Ci do' volentieri una lettura. Magari la userò in una campagna...1 punto
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			Ninfe dei Cimiteri
		
	
	
	1 puntoUno spettacolo! Bellissimi anche gli incantesimi e gli oggetti magici collegati.1 punto
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			Ninfe dei Cimiteri
		
	
	
	1 puntoFantastico articolo e rivisitazione geniale della ninfa! La userò sicuramente ma penso che più che un'essere con la carne invisibile la renderò più come una goth.1 punto
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			D&D inserito nella Hall of Fame americana dei giochi
		
	
	
	Più che altro mi meraviglia che ci siano voluti 42 ANNI!1 punto
 
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