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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/10/2022 in Messaggi

  1. Il ladro piatto che fa gli stessi danni in mischia e a distanza è esattamente quello che rimane oggi, concordo. Prima potevi scegliere di farlo, prendendo il ladro a distanza: questa opzione non è cambiata. Però prima vi erano anche altre possibilità, meno piatte e più divertenti da giocare, che facevano più danni facendo due sneak attack per round, al costo di dover giocare strategicamente e di rischiare. Queste altre possibilità non esistono più. Secondo me è davvero semplice: il nuovo ladro meccanicamente non ha nessuna agency sul suo gioco. Sostanzialmente diventa assolutamente coreografico cosa decide di fare. Può essere un ladro con una balestra, che si nasconde e attacca. O può essere un ladro con due spade corte, che entra in corpo a corpo, attacca, disingaggia e torna a distanza. Ma è solo una sprite diversa, l'attacco è esattamente uguale sia come output di danno sia come effetto pratico: parte distante non nascosto, usa azione e azione bonus, fa gli stessi danni, finisce distante non nascosto. Se poi in fiction ha sparato una freccia dopo essersi nascosto dietro un barile o invece se si è lanciato in mischia per attaccare e poi risaltare al punto di partenza (senza che nessuno potesse interagirvi o reagire), è coreografia quanto gli sprite diversi delle animazioni d'attacco di Final Fantasy. Ma se meccanicamente è identico, non è una scelta che porta agency al giocatore. Prima era possibile fare invece delle scelte strategiche: potevi fare scelte che ti mettevano in pericolo con l'effetto di fare più danni. Queste scelte ora non esistono più: ogni turno fai (pochi) danni e basta. Un guerriero nel suo turno deve decidere come spostarsi e dove terminare il turno, controllare il territorio, distribuire i suoi attacchi per eliminare i nemici, ottenere l'azione bonus con GWM e attaccare altri nemici, allo stesso tempo evitare che i nemici attacchino gli altri: è molto divertente perché le scelte che fai come giocatore hanno un effetto pratico sul gioco. Il ladro sceglie solo chi attaccare, più o meno senza limitazioni visto che o sei ranged o ti muovi con il disengage. Dove termina il suo turno è una scelta più o meno arbitraria - vuole essere distante abbastanza ma non troppo, ma qualsiasi casella è uguale. Poi è chiaro che durante la partita puoi fare quello che vuoi e inventarti usi coreografici del territorio e della situazione, o di particolari oggetti magici, ma quello non è legato all'essere un ladro. Sto valutando che opzioni meccaniche ti offra l'essere ladro, e oggettivamente il nuovo ladro te ne offre meno. In particolare te ne offre una, dal livello 2 al livello 20: fai il tuo danno fisso ad un nemico ad una certa distanza da te. Prima te ne offriva di più. Onestamente ho sorvolato sul confronto tra Thief nuovo e vecchio solo perché ho considerato solo i primi livelli: se andiamo al 10+ il confronto con il vecchio è impietoso. Prima al terzo livello poteva usare oggetti come azione bonus, il che vuol dire ad esempio usare un kit di cura per resuscitare persone, spargere chiodi a tre punte, olio, trappole, acido e fuoco alchemico, etc. Ora non può più farlo, ma può usare search. Carino, ma capiterà probabilmente un paio di volte a campagna: il thief che ho avuto in una partita usava oggetti come azione bonus probabilmente un turno su tre - offriva effettivamente usi alternativi del proprio turno. Il nuovo Use magic device è interessante, non so se sia meglio o peggio del precedente. Anche prima poteva usare la pergamena di longstrider, e qualsiasi altro oggetto magico come staffe o bacchette: ora non può invece usare oggetti magici che non siano da ladro. Dici che può usare bacchette e bastoni con più sicurezza, ma in realtà il nuovo Thief non può usare una bacchetta di polymorph perché Use magic device non permette di usare oggetti magici per altre classi, solo pergamene. In compenso l'attunement a 4 magici, se la campagna fa ampio uso di oggetti magici, può compensare sicuramente. Non saprei se sia meglio o peggio, è troppo diverso. Ma soprattutto la capstone, che prima era la cosa più divertente del thief - il doppio turno al round 1, potenzialmente 4 attacchi d'opportunità prima che il nemico abbia iniziato a combattere - ora è diventata una super meh "doppia cunning action X volte per rest". Non potendo più neanche usare oggetti con la cunning, è una feature mediamente utile, se ti ricordi di averla. Prima invece bastava a definire il personaggio: entravi in combat lanciandoti dal balcone, stendevi quattro guardie prima che avessero il tempo di agire, e ti sentivi Batman.
  2. L'indomani, preso appuntamento con Volo al Vicolo Teschio di Troll, vi ritrovate alla buon'ora, l'aria ancora frizzante di una primavera che vuole tardare a scaldarsi. Avendo tardato la sera prima con Volo, e considerando l'appuntamento sul presto con Volo, avete chiesto a Lord Neverember di raggiungervi alla vostra nuova proprietà più tardi, a ora di pranzo. E magari farvi consigliare da qualcuno che di soldi, affari e proprietà ne capisce più di voi. Gironzolate per il Vicolo, osservando le attività commerciali potenzialmente i vostri futuri vicini, notando un interessante negozio di falegnameria tenuto da un mezzelfo che vi saluta amichevolmente. L'insegna reca la scritta "Il Chiodo Storto". Poco distante, un edificio moderno sbuffa fumo e vapore da diversi comignoli. Sicuramente una forgia, dall'esotico nome di "Vapore e Acciaio". Non vedete chi è a gestire il posto, chiuso all'esterno, anche se a giudicare dai rumori deve essere già al lavoro. Più in là, una deliziosa palazzina a tre piani, il cui primo pare essere stato adibito a serra, reca l'insegna "La Corona di Corellon" e il simbolo della gilda dei farmacisti e degli erboristi ne indica certamente lo scopo. Gli ultimi negozi degni di nota sono un piccolo e riservato edificio con l'insegna di un occhio felino dietro una lenta di ingrandimento e la scritta "L'Occhio della Tigre", una nota agenzia investigativa, e una biblioteca chiamata "Il Tesoro del Drago di Biblioteca" recante il simbolo della gilda dei maghi. State cercando questo fantomatico edificio controllando i numeri civici e chiedendo in giro, quando arriva Volo. "Oh bene! Eccovi qui! Allora, avete già visto la vostra nuova proprietà?" Vi dice prendendo un'enorme chiave che usa per aprire un portone alto tre metri. Notate quindi un maniero alto e spettrale, almeno tre piani più un attico. Il primo piano è una grande taverna, e dall'esterno la quantità di finestre al secondo piano tradiscono tante stanze. @Ian Morgenvelt
  3. Ciao ragazzi! 😃 Medieval e' su Kickstarter ed e' stato finanziato in 18 ore! Se vi interessa, ci sono bellissimi Reward da portare a casa, con SPEDIZIONI GRATUITE su territorio Italiano! Dateci un occhio. https://www.kickstarter.com/projects/medieval5e/medieval-tales-from-europe?fbclid=IwAR1jHEVPyPoFbGwQWXvCqGjwk7Un8B10HPmzTkLUm5_MWxOomXcxKwqRkPw
  4. Ragazzi eccomi di ritorno nel mondo dei vivi! La campagna può riprendere, se avete ancora voglia!
  5. Uccidigli il PG!😈
  6. Per le monete prendile pure piene. Per la lingua direi un tranquillissimo elfico come "lingua dei nobili" (e dell'arte)
  7. Elfo silvano amante dell'esplorazione e dei misteri cerca compagni avventurieri e master per campagna ricca di narrazione, concisa ma significativa e protagonista. Astenersi power-players e build ottimizzate. Adorerei "L'unico Anello" o "Dungeon World" (o altri PbtA fantasy), ma sono aperto anche a D&D/Pathfinder, se proprio si gioca solo questo sistema qui attorno 😛
  8. Se si riuscisse a ruolare un DW io ci sarei.
  9. Dorian Round 1 Le armature animate mi circondano e riescono perfino a colpirmi. Un colpo è forte, l'altro riesco ad attutirlo. Mi preoccupa il costrutto più grosso, ma per il momento posso solo sfoltire quelli più numerosi. Incomincio a muovermi come un'ombra, evitando di farmi prendere. Arrivato alla schiena dell'armatura vicina a Rael, sfrutto il giusto tempismo e conficco Holomin con destrezza nel punto in cui dovrebbero esserci le scapole. Dopo tanto tempo, il fiume delle anime riappare e l'armatura posta dietro Rael, viene percossa dagli spiriti inquieti! Successivamente arretro "Rael tienilo buono! Voi due...sono io il vostro nemico!" Cedric utilizza un incantesimo di passo velato per liberarsi dall'armatura in mischia, per poi scagliare un dardo infuocato contro l'armatura in mischia con Tristan, il quale impatta senza esordire alcun effetto. @Black Lotus
  10. Analisi che non condivido molto, come Treantmonk non consideri le numerose situazioni che si incontrano in combattimento. Per esempio, il fatto che ci possano essere terrain particolari. Senza dimenticare che la search action ora in One prevede 4 skills, il cui uso di solito è relegato all'azione. Non sarà vitale, ma nemmeno così inutile. In merito agli oggetti magici non sappiamo ancora come saranno in One. Saranno basati sulla classe? Sul gruppo di classe?
  11. Round 1 L'esplosione di luce sacra di Tristan danneggia gravemente quasi tutte le armature presenti, mentre i due raggi di Bernard ne finiscono una, che cade a pezzi, ed i pezzi poi evaporano in finissima polvere magica, che infine scompare nel nulla, con uno sbuffo di fumo dorato. Le armature animate entrano in azione, ma i loro attacchi riescono a ferire solo lievemente Tristan, mentre tutti gli altri riescono a pararsi, eccetto Dorian che, fiancheggiato, subisce due attacchi, di cui però riesce a deflettere parzialmente il secondo all'ultimo, evitando una ferita più ingente. Ora però l'incalzare delle armature troverà un contrattacco da parte proprio del giovane Erede delle Ombre e di Cedric Von Mayer, che è la prima volta che vedete combattere.
  12. A me intrigherebbe. Mai letto il manuale ma potrei pensare di prenderne una copia se si trova un gruppo di anime interessate!
  13. Jon The Fish Lobhand druido umano Devo pensare in fretta... Capire cosa fare... Poi mi fiondo su Martino, curandolo dal male. "Vai Martino, attacca!"
  14. Le opinioni di Treantmonk mi interessano relativamente, lui ha sempre parlato di un tipo di gioco che al tavolo (almeno ai miei) non si applica. Il ladro è sempre stato "piatto". Fa più o meno gli stessi danni in mischia e a distanza e ha sempre avuto molti modi di fare il furtivo, gli basta un alleato in mischia. E non è una classe debole, ha solo un output di danni ballerino con molti picchi. Ora sarà praticamente uguale, ma avrà un po' meno difficoltà in mischia con due armi e la cunning action. Anzi, potrà fare cose come muovere, attaccare due volte, disingaggiare e usare il movimento residuo per fuggire. Cosa che ora può fare sacrificando un attacco. Il Thief non è male, quello che ottiene dal livello 10 modifica radicalmente le sue opzioni: può usare bacchette e bastoni con più frequenza e sicurezza, e ha le pergamene. Ora un Thief può usare una pergamena di Longstrider e per un'ora ha velocità di arrampicata 12m. Vuol dire 36m a round! Non sarà utilissimo in combattimento, ma fuori diventa Spiderman!
  15. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2702002 Ciao ragazzi, intanto mando il draft della scheda, la parte tecnica è completa (potrei decidere di cambiare qualche incantesimo, ma poca roba), manca tutto ciò relativo al BG, compresa la personalità, non lo sento ancora vivo e vorrei prendere un po' di ispirazione dal gruppo per immergerlo nella situazione imminente. L'idea è di un'artista di strada che sta cercando le leve giuste per manipolare i circuiti che contano (cosa estremamente adatta in un setting con un impero che sta rinascendo), una sorta di vermilinguo bello ed affascinante invece che brutto e gobbo. Dovrei capire come sono arrivato a questo punto, e mi piacerebbe legare qualcuno dei BG insieme (se possibile), ad esempio potrei conoscere il mezzorco perché mi sono esibito nella dimora della sua famiglia.
  16. Considera che mentre inizio a scrivere questa risposta inizia (ho YT in background che va avanti da solo) un video di Treantmonk's Temple (quello che ha scritto tutte le guide per 3E e 5E che sono state tradotte qui su DL, e il più noto min-maxer / number cruncher) che si intitola "Rogues getting murdered in One D&D" che inizia con le parole "What does Wizard have against the rogue?" Comunque sicuramente il tutto va inserito in un contesto più generale, anche in confronto alle classi marziali che ancora non abbiamo visto. In generale questo ladro è più scarso del precedente (che era già tra le classi più scarse), ma in effetti guardando un po' i dettagli tante regole a lato cambiano. Questo manuale fa ad esempio una cosa che, per quanto non è propria del ladro, va sicuramente nella sua direzione: migliora il combattimento con due armi notevolmente e nel modo più ovvio (ora non richiede azione bonus per attaccare) e modifica il combattimento con armi a due mani (GWM agli alti livelli sembra mostruoso, ma ai bassi livelli molto meno determinante). Di contro però mi sembra che elimini tutte le opzioni interessanti rendendo il gioco più piatto. Mentre prima un ladro poteva scegliere se andare melee o a distanza con vantaggi e svantaggi, ora le due opzioni sono identiche: un ladro praticamente qualsiasi cosa fa attacca con vantaggio e fa il danno dello sneak attack, e basta. Non vi sono tattiche interessanti per fare potenzialmente più danno ma rischiando, o la ricerca della posizione dove finire il turno. Al tuo turno attacchi con vantaggio, se colpisci fai il tuo danno da sneak, se manchi aspetti il round dopo. Passando alle sottoclassi, non vedo molto quello che dici. Il thief è praticamente identico fino al 9 (guadagna la possibilità di fare search di cunning action, ma perde la possibilità di fare use object). Dopo guadagna alcune cose carine e ne perde altre, ma onestamente non è interessante cosa si guadagni al 10+. Non vedo differenze tali da valutarlo in modo determinante.
  17. Non è il Ranger di per se ad essere il problema è il sistema a classi. O fai una roba super stereotipata ultra rigida per cui c'è una divisione parossistica dei compiti/capacità/ruoli oppure è difficile caratterizzare tutte le classi adeguatamente. La divisione super rigida non incontra il gusto moderno (e richiede pure un certo grado di sospensione dell'incredulità) quindi devono inventarsi un sacco di capacità specifiche. La maniera più semplice è dare accessso agli incantesimi, perchè sono già usati dal sistema come riferimento interno. Visto che il ranger nelle scorse edizioni è già stato un incantatore è una scelta quasi automatica perchè: 1) è coerente con la storia della classe 2) è coerente con la filosofia di sviluppo dell'edizione dove gli incantesimi sono usati come metro del potere di una capacità 3) è semplice e non richiede sospensione dell'incredulità (perchè il ranger è l'unico che può studiare così bene i nemici da ottenere dei bonus contro di loro fin dal primo livello mentre un pg di livello20 con il massimo a conoscenze non può trasformare questo in un beneficio quantificabile?) True20 faceva più o meno quello che vuoi te. In realtà andava un pò oltre e superava in parte l'idea di livello. Molto interessante peccato che non abbia lasciato un segno più profondo sullo sviluppo delle edizioni ufficiali di D&D.
  18. Non mi sembra male il ladro, in realtà. Sembra che in generale le sottoclassi siano abbastanza importanti per le "nuove" classi, e per esempio il Thief ottiene alcune capacità interessanti.
  19. Bardo, carina la nuova ispirazione bardica, mi sembra più funzionale e utilizzabile, e soprattutto sposta l'agency al bardo invece che al PG che la usa. Ranger, molto meglio il nuovo Favoured Enemy rispetto a quello sul manuale - le limitazioni ad un tipo di nemici sono pessime. Forse però preferivo quello di Tasha. In generale modifiche minime comunque, il ranger è modificato più da Tasha rispetto a questo UA. Rogue, pessimo. È una classe che avrebbe bisogno di meccaniche più interessanti, e invece gli viene rimossa l'unica meccanica interessante che ha: le strategie per ottenere due stab per round. Viene rimossa per sostituirla con... niente. Capisco non fosse voluta al 100%, e che cresse troppa differenza tra chi capiva come giocare il ladro e chi no (con l'effetto che il primo era molto forte e il secondo molto debole), ma così diventa un noioso "Mi nascondo, attacco", tutti i round, dal secondo al ventesimo livello. E soprattutto diventa una classe davvero scarsa. Non mi entusiasmano gli incantesimi divisi per tre categorie invece che per classe, né capisco perché sia meglio. Lo capirei se fosse una piccola casa editrice che vuole avere più facilità nel produrre e testare nuovi prodotti, ma se hai le risorse di WoTC la varietà aggiuntiva tra un mago e uno stregone è interessante, non è un problema. Abbastanza meh.
  20. Alla fine il ranger senza spell non è diverso da un guerriero o un ladro con il giusto BG. Ancora di più se in One D&D lasciano i talenti nei background
  21. Avevo speranze per il Ranger ma no, è il mezzo caster di sempre. È qualcosa che mi da l'idea di pigrizia sin dall'AD&D. A proposito, ho notato che sono tornati i raggruppamenti delle classi come in AD&D 2E.
  22. https://ilblogbellicoso.altervista.org/one-dd-seconda-parte/?doing_wp_cron=1664528858.2767660617828369140625 Breve articolo sull'UA.
  23. Secondo me la cosa ideale sarebbe di slegare le sottoclassi dalla classe per se (o al massimo legarla al gruppo di classi), in modo da permettere combinazioni più particolari o evitare di avere 900 sottoclassi clone l'una dell'altra. Comunque ad ogni edizione il bardo diventa sempre più potente, non capisco perché non lo trasformino in un mezzo caster come paladino e ranger.
  24. Lily Nel mentre che, beata, pronuncio la mia lunga litania, succede qualcosa di inaspettato Ed è proprio per questo che tu, mia signora, ci aiuti, ci conforti e ci pro- PORCA PALUDE! cado per terra, sbalzata dal tremore improvviso. L'apparizione della gabbia e della voce mi fanno rialzare immediatamente, nel mentre proseguo, seppur leggermente distratta Proteggici da ogni male -maledizioneateeachitihafatto- che ci potrebbe in qualche modo far perdere la giusta via -oraglielo facciovedereiochièchecomanda-. Che non succeda mai, che la tua saggezza ci guidi fuori di qui -mamoriraitudinuovoluridopezzodi... Per poi interrompermi, visto che tanto non ha senso continuare il rituale Primo: chi ti conosce. Secondo: chi cavolo è lui. Terzo: ora ti faccio vedere io! E mi preparo a qualunque cosa possa succedere, cominciando a lanciare un incantesimo O celestiali, proteggetemi da ogni pericolo e distruggete le minacce che mi si avvicinano al che, degli spiriti celesti spuntano intorno a me, muovendosi in cerchi ampi, passando incuranti dei miei compagni
  25. O con il materiale terze parti in italiano, i prodotti di qualità certo non mancano.
  26. In media dopo il passaggio a WotC stanno comunque tenendo un ritmo di un manuale ogni 3 mesi circa, che non è malaccio, diamo tempo al tempo.
  27. Sì secondo me quando la minaccia diventa fisica e immediata sarebbe il caso di passare alla versione da combattimento.
  28. Una indagine del genere secondo me viene molto bene se combinata con un approccio a eventi, anche per riflettere il punto di @Le Fantome. Cosa fa la Succube? Esempi. Dopo 12 ore da quando i personaggi investigano il valletto 1, o dopo 6 ore da quando vanno alla capanna, la Succube viene a saperlo e manda un imp a seguire i personaggi. Se i personaggi non trovano l'imp che li segue, la Succube lascerà i panni della cameriera prima del loro arrivo. Che indizi lascia in quel caso? E così via, altre combinazioni di azione/reazione per dare ritmo all'indagine e dargli modo di perdere una battaglia senza far terminare la campagna.
  29. Per rendere l'indagine più stimolante, a seconda di quante e quali domande i PG dovessero fare, la Succube potrebbe prendere consapevolezza che qualcuno ha iniziato a indagare su di lei (segno che l'omicido-suicidio dei due valletti non è riuscito a depistare eventuali investigatori) e quindi potrebbe iniziare a boiccotare attivamente i PG nella risoluzione del caso, una volta giunti a Strongfort.
  30. Frate Prosciutto "Poro iovine..." dico guardando il corpo a terra, e facendomi il segno della croce. "Gasperì, Guriut, mentre voi gli fate i riti, io e 'o gatto je scavamme 'a fossa..." @ tutti
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