Il ladro piatto che fa gli stessi danni in mischia e a distanza è esattamente quello che rimane oggi, concordo. Prima potevi scegliere di farlo, prendendo il ladro a distanza: questa opzione non è cambiata. Però prima vi erano anche altre possibilità, meno piatte e più divertenti da giocare, che facevano più danni facendo due sneak attack per round, al costo di dover giocare strategicamente e di rischiare. Queste altre possibilità non esistono più.
Secondo me è davvero semplice: il nuovo ladro meccanicamente non ha nessuna agency sul suo gioco. Sostanzialmente diventa assolutamente coreografico cosa decide di fare. Può essere un ladro con una balestra, che si nasconde e attacca. O può essere un ladro con due spade corte, che entra in corpo a corpo, attacca, disingaggia e torna a distanza. Ma è solo una sprite diversa, l'attacco è esattamente uguale sia come output di danno sia come effetto pratico: parte distante non nascosto, usa azione e azione bonus, fa gli stessi danni, finisce distante non nascosto. Se poi in fiction ha sparato una freccia dopo essersi nascosto dietro un barile o invece se si è lanciato in mischia per attaccare e poi risaltare al punto di partenza (senza che nessuno potesse interagirvi o reagire), è coreografia quanto gli sprite diversi delle animazioni d'attacco di Final Fantasy. Ma se meccanicamente è identico, non è una scelta che porta agency al giocatore. Prima era possibile fare invece delle scelte strategiche: potevi fare scelte che ti mettevano in pericolo con l'effetto di fare più danni. Queste scelte ora non esistono più: ogni turno fai (pochi) danni e basta.
Un guerriero nel suo turno deve decidere come spostarsi e dove terminare il turno, controllare il territorio, distribuire i suoi attacchi per eliminare i nemici, ottenere l'azione bonus con GWM e attaccare altri nemici, allo stesso tempo evitare che i nemici attacchino gli altri: è molto divertente perché le scelte che fai come giocatore hanno un effetto pratico sul gioco. Il ladro sceglie solo chi attaccare, più o meno senza limitazioni visto che o sei ranged o ti muovi con il disengage. Dove termina il suo turno è una scelta più o meno arbitraria - vuole essere distante abbastanza ma non troppo, ma qualsiasi casella è uguale.
Poi è chiaro che durante la partita puoi fare quello che vuoi e inventarti usi coreografici del territorio e della situazione, o di particolari oggetti magici, ma quello non è legato all'essere un ladro. Sto valutando che opzioni meccaniche ti offra l'essere ladro, e oggettivamente il nuovo ladro te ne offre meno. In particolare te ne offre una, dal livello 2 al livello 20: fai il tuo danno fisso ad un nemico ad una certa distanza da te. Prima te ne offriva di più.
Onestamente ho sorvolato sul confronto tra Thief nuovo e vecchio solo perché ho considerato solo i primi livelli: se andiamo al 10+ il confronto con il vecchio è impietoso.
Prima al terzo livello poteva usare oggetti come azione bonus, il che vuol dire ad esempio usare un kit di cura per resuscitare persone, spargere chiodi a tre punte, olio, trappole, acido e fuoco alchemico, etc. Ora non può più farlo, ma può usare search. Carino, ma capiterà probabilmente un paio di volte a campagna: il thief che ho avuto in una partita usava oggetti come azione bonus probabilmente un turno su tre - offriva effettivamente usi alternativi del proprio turno.
Il nuovo Use magic device è interessante, non so se sia meglio o peggio del precedente. Anche prima poteva usare la pergamena di longstrider, e qualsiasi altro oggetto magico come staffe o bacchette: ora non può invece usare oggetti magici che non siano da ladro. Dici che può usare bacchette e bastoni con più sicurezza, ma in realtà il nuovo Thief non può usare una bacchetta di polymorph perché Use magic device non permette di usare oggetti magici per altre classi, solo pergamene. In compenso l'attunement a 4 magici, se la campagna fa ampio uso di oggetti magici, può compensare sicuramente. Non saprei se sia meglio o peggio, è troppo diverso.
Ma soprattutto la capstone, che prima era la cosa più divertente del thief - il doppio turno al round 1, potenzialmente 4 attacchi d'opportunità prima che il nemico abbia iniziato a combattere - ora è diventata una super meh "doppia cunning action X volte per rest". Non potendo più neanche usare oggetti con la cunning, è una feature mediamente utile, se ti ricordi di averla. Prima invece bastava a definire il personaggio: entravi in combat lanciandoti dal balcone, stendevi quattro guardie prima che avessero il tempo di agire, e ti sentivi Batman.