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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/08/2022 in Messaggi

  1. Giusto in caso non abbiate visto l'annuncio, vi faccio presente di questa manutenzione in atto da ieri: Io quindi terrei in sospeso il PbF fino ad allora.
  2. Ciao ragazzi, vi volevo condividere il fatto che ho pubblicato un contenuto su DMsGuild (il mio primo in assoluto!) e vorrei un vostro parere. I Gladiatori del Mokron Toch è la prima ed unica avventura (delle tante che ho scritto) che sono riuscito a pubblicare, grazie al supporto di @Graham_89 cofondatore del progetto editoriale LLR - Last Lightning Rail. Premetto che sono al 50% della traduzione in inglese (manca l'appendice), ma a causa del lavoro che in questi ultimi due anni mi ha stritolato, ho davvero pochissimo tempo, quindi non so quando riuscirò ad aggiungere anche la versione ENG. Spero vi piaccia e attendo i vostri feedback. Chiunque fosse interessato ad entrare nel progetto LLR, si faccia avanti!
  3. Giusto in caso non l'abbiate vista, vi faccio presente di questa manutenzione in atto da ieri: Io quindi terrei in sospeso il PbF fino ad allora.
  4. Salve! Ammetto che un quesito mi è venuto in mente guardando la seconda puntata di House of Dragons e mi rendo perfettamente conto che è un problema di nicchia di gioco, ma provo a proporlo. Nella maggior parte delle ambientazioni (soprattutto quelle ispirate al passato) sono presenti nobili con relative casate o gli equivalenti con i più diversi nomi. Come vengono gestite da voi i rapporti tra questi gruppi di potere, soprattutto quando un eventuale pg faccia parte di una di queste? E ancora, come gestite i matrimoni politici di un vostro pg, contando che spesso questo limita (almeno nelle ambientazioni con maggior verosomiglianza alla realtà) il loro operato? Grazie dell'attenzione e delle eventuali risposte.
  5. Giusto in caso non abbiate visto l'annuncio, vi faccio presente di questa manutenzione in atto da ieri: Io quindi terrei in sospeso il PbF fino ad allora.
  6. Giusto in caso non l'abbiate vista, vi faccio presente di questa manutenzione in atto da ieri: Io consiglierei di fermarci nel postare fino ad allora.
  7. Giusto in caso non l'abbiate vista, vi faccio presente di questa manutenzione in atto da ieri: Io consiglierei di fermarci nel postare fino ad allora.
  8. Eccomi scusate ma sono tornato da poco dalle vacanze! aggiorno la scheda e entro fine giornata ti indico anche l'oggetto. Domanda: quando si sale di livello si tiene conto solo dei bonus presenti nella tabella della classe giusto? non aumenta nient'altro? non è come nella 3.5 dove prendevi un talento ogni 4 e un punto caratteristica ogni 5. quindi oltre a quello e a eventuali incantesimi mancano i pf, che sono la metà del dado giusto?
  9. Dipende molto dal tipo di gioco onestamente. Un primo passo sono giochi in cui matrimoni, intrighi, e storie di potere tra nobili sono il motore primo dell'azione ma non il gioco stesso. L'intrigo ci porterà a andare a salvare una principessa catturata nei sotterranei del castello nemico, o ad un torneo cavalleresco, o ad un viaggio. Possono esserci intere sessioni basate sull'intrigo, ma i giocatori hanno chiaro che questo non è fine a se stesso ma porterà a momenti di azione. Questo va benissimo se si gioca ad esempio con meccaniche basato sul combattimento e/o l'esplorazione, tipo D&D. Andando oltre e facendo un passo in più ci sono invece giochi in cui l'intrigo di corte è il gioco stesso, e non solo il motore della fiction. Si può giocare FATE o Amber, e basare il gioco interamente su quello, ma servono appunto giochi che hanno meccaniche per i conflitti sociali. The Sword, the Crown, and the Unspeakable Power è un gioco PbtA ad esempio chiaramente ispirato a Game of Thrones, che potrebbe fare al caso tuo (ma non l'ho mai letto). A Game of Thrones d20 è un ottimo manuale di gioco, ma non sono sicurissimo sia adatto a quel tipo di intrigo perché ha comunque una preponderanza di meccaniche per il gioco d'azione. Ho il manuale, mi piace, ma non l'ho mai provato: credo però sia più adatto per una via di mezzo tra i due casi, con azione e intrigo. Ma appunto è importante adattare sistema e tipo di storia: provare a infilare meccanismi di corte e matrimoni combinati come parte centrale del gioco usando sistemi non adatti può portare a frustrazione. Non ha senso usare meccaniche che si usano per il 90% in combattimento e in altri contesti per poi giocare intrighi di corte per cui il sistema non offre quasi niente. Se sulla scheda hai solo sistemi per uccidere il nemico, tendenzialmente pensi a quella soluzione più che ad altre. Gli intrighi bisogna seguirli costantemente, se vado via per due settimane a cercare un amuleto in un dungeon la rete di informazioni a corte è completamente diversa, i rapporti stravolti. Anche come caratterizzare i rapporti tra fazioni dipende dal livello di immersione e di rilevanza che ha l'intrigo. Se si rimane sul primo livello la parte di relazioni tra nobili può essere più o meno omeopatica: in generale condivido che sia una buona idea caratterizzare i rapporti tra fazioni con interessi generali. Se però andiamo più avanti, e vogliamo che l'intrigo sia il gioco stesso, ovviamente non ha senso caratterizzare i rapporti tra fazioni, perché il conflitto deve essere personale. Non esiste la casata X che è in opposizione alla casata Z: c'è A X che è innamorato di B Z; C X che odia tutti i membri di Z per quello che è successo dieci anni prima; D Z che odia A X perché è innamorato della sorella ma in realtà non è interessato al conflitto tra casate ma solo all'oro; E X che vuole il titolo di lord X, e non ha problemi ad allearsi con la casata Z per eliminare C X; etc etc.
  10. Ozgov Sgrano gli occhi al momento di follia del monaco, che senza battere ciglio agguanta uno dei topi ed afferma che l'animale gli stia parlando telepaticamente Forse è meglio se ammazzi quel coso dico, avvicinandomi con circospezione al topo sono animali mutati dalla magia, intelligenti quanto un uomo, e ripeto che chi li ha resi così potrebbe essere molto vicino, non mi pare una grande idea metterlo in allarme prima del dovuto
  11. Sta avvenendo una manutenzione al sito al termine della quale tutti i messaggi postati da ieri/oggi in poi potrebbero venire cancellati. Consiglio di fermarci e metterci in pausa per alcuni giorni fino alla fine dei lavori sulla piattaforma del forum. Ok?
  12. Ciao! Ti anticipo che questa risposta, a causa di un attuale aggiornamento del forum, potrebbe sparire tra qualche giorno. A me piace molto questo tipo di elemento e lo includo spesso. Dopo tutto i gruppi di potere come casati, famiglie nobiliari, gilde, culti e corporazioni sono i veri motori dell'azione. Detengono la forza o la competenza o il diritto per compiere certe azioni; hanno i mezzi; hanno propri interessi. Per questo ti dico che il modo più semplice per gestire casati e famiglie consiste nel decidere grossomodo cosa desiderano, cosa sanno fare, e come agiranno per ottenere ciò che vogliono. Scrivitelo in modo semplice e chiaro su un foglio, e fallo per tutte le forze in campo (anche non-nobili, nel tuo caso). E vai a vedere dove si formano i conflitti. Sarà uno sviluppo naturale. Per esempio, i Lupind sono una famiglia della vecchia nobiltà cavalleresca, hanno una rendita dalle terre ottenute in concessione dal re, influenzano la corte tramite il controllo dell'esercito e dei suoi ufficiali. Però ci sono anche i Vend, nobili di origine relativamente recente, che hanno una rendita ottenuta dalla fabbricazione di armi da fuoco a polvere nera. Guarda caso, stanno facendo pressioni a corte per diventare i fornitori del regio esercito. Il conflitto? I Lupind temono di essere spodestati dalle "nuove armi" e disprezzano i parvenu. Ne risulta che detestano i Vend e li opporranno ad ogni istanza. Dal canto loro i Vend non sono arrivati qui comportandosi in modo gentile e caritatevole e si difenderanno diffamando la famiglia rivale. Questo vale per due casati, pensa ad averne cinque o sei. La cosa bella è che le persone sono facili da convincere, se viene messo sul piatto un grande guadagno o un grande pericolo. Perciò casati che si detestano possono allearsi in caso di necessità, e alleati possono scontrarsi davanti ad un pericolo. E questo è il succo dei complotti di corte, perché se tutti agissero sempre secondo regole e abitudine nessuno avrebbe paura di essere tradito o contrastato. Perciò tu puoi manipolare i rapporti tra i gruppi di potere con facilità. E puoi anche permettere ai giocatori di metterci mano. Questo naturalmente vale anche per bande di criminali, sette religiose e corporazioni sci-fi. Cavolo, è il sistema che sto usando io per gestire una complicata situazione internazionale nella mia attuale campagna, quindi sì, vale anche per stati e nazioni. In merito ai matrimoni politici senti prima il giocatore. Intanto perché un personaggio nobile a seconda dell'avventura potrebbe ragionevolmente non avere il controllo del casato, ergo potrebbe non essere poi così invischiato nelle faccende politiche. Se io avessi un primogenito che non sta mai a casa e passa 3/4 dell'anno a uccidere orchi e draghi probabilmente punterei tutto sul secondogenito. Più presente, e con un'aspettativa di vita più alta. In seconda battuta un matrimonio può essere scomodo per il personaggio-giocatore, può creare dei vincoli. E se il personaggio è femminile, e ci si aspetta che scodelli un paio di marmocchi col cognome giusto? Bel problema! E anche se è un uomo, non può certo stare lontano dal talamo per mesi o anni senza prima generare qualche pupo. Pesa con attenzione ciò che si può guadagnare dalla situazione. Un mio giocatore si è sposato con la figlia di un nobile, per esempio, ma non era interessato a prendere il titolo e la figlia era quartogenita. Perciò è stato un matrimonio politico per modo di dire. Un altro giocatore si è candidato per il titolo di marchese (era già sir) e lo ha ottenuto, ma ora è limitato nelle azioni. Siamo ai livelli alti quindi non è un problema, tra magie e avventure di ampio respiro... ma se fosse successo qualche mese prima, quando ancora zampettavano per le terre selvagge passando settimane in viaggio, sarebbe stato un bel problema!
  13. Per chi già non lo sapesse, han deciso che pubblicheranno, e stamperanno, Man. Base di Farsight, primo Geo-Modulo "Cronache Dell'Orlo", Master Screen e un pò di "Utility Material" x Schede e Personaggi. . . TUTTO x Lucca Games 2022; manuali acquistati cartacei comprenderanno File PDF scaricable aggratis da Sito Editrice. . .
  14. Sabato 11 Febbraio 1893 - ore 11:45 [sereno] Il professore annuì "Mi farà piacere se vorrete condividere con me l'onere dello studio" disse rivolto a Roderik "e dopo pranzo farò in modo che potrete conoscere la servitù. Quanto a mia moglie, a tavola saremo tutti insieme" Intanto Rana aveva portato ai compagni una fotografia di famiglia: era la tipica fotografia ufficiale, con tutti i cinque membri della famiglia ritratti. "Ecco questo è Barlas" disse indicando il figlio più giovane di poco anni rispetto a lei "Ora penso vorrete riposarvi" riprese il professore "Rana vi porterà nelle vostre stanze. Noi ci vedremo a pranzo alle 12:30"
  15. Sei consapevole di essere "Master Chief di Halo in versione Drugo Lebowski" vero? La "Standard Suite" x Te significa, x il Cittadino Medio di Night-City "Aiuto! Pensavo che gli Adeptus Astartes Traditori di Slannesh esistessero solo nei Wargames!!" Se sei strafatto di Troppa Robbbbabbbuona, con la Tuta Spartan ci vai al McDonald a prender il Panozzo di Bastianich (ingenerando fifa nel villico del Barrio). . . È x gli altri che si parla di differenziazione strategico-tattica più rimarcata. . .
  16. Intanto ho provato a farmi la scheda, metto qui per la supervisione e verificare che sia stata compilata correttamente é.è Per il BG completo vedrò di occuparmene in settimana, ho atteso di fare la scheda così potevo avere diversi spunti per coincidere le scelte "tecniche" con quelle appunto di BG, il canovaccio (se così si può dire) è questo: Buttando qua due righe su di lui... in termini di colori (e un poco la personalità), è un po' Garrus Vakarian xD con il "palo della scopa" ancora messa (per semi citare Joker nel 2), attento ad eseguire gli ordini e mantenere l'ordine nei luoghi in cui è presente. Non ha avuto una vita sociale "attiva", niente sentimentalismi finora vissuti, però cerca di essere il più educato possibile con chiunque si trovi d'avanti, tant'è che si è appassionato nel "galateo" delle sette razze, così da non incorrere a imbarazzi o incidenti diplomatici perché "non sapeva che si saluta con l'inchino l'ambasciatore terran a cui gli è stata affibbiata la protezione" e robe del genere. La componente "pilota" è legato al fatto che quando è passato a fare da vigilante alle stazioni e alle navi, comprendeva le perlustrazioni con intercettatori e mezzi simili (oltre che con le "volanti" a terra). FARSIGHT RPG - BETA - ITA - SchedaPersonaggio - Kaioris Garrestus.pdf
  17. Direi che si appropinqua il termine di rifinire tutto ed aprire il "Thread Di Gioco Preliminare". . . X chi non avesse ultimato tutti i dettagli della Scheda poi ci penso Io ad aiutare a completare. . . Non preoccupatevi se sembrerà che la Squadra sia sbilanciata tra i "Delta" Combattenti e Militari ed i "Rho" Esperti e Scienziati (la versatilità dei Biotici-Cinetici "Psi" li rende un Fattore Equalizzante). . . Con alcuni appassionati ENG di Farsight stiamo ultimando degli Androidi di Supporto (come gli Humandroids di "Chappie", gli "Spectres" di Titanfall od i Frames di Destiny) che aiutino a bilanciare. . . Son fatti con le Regole Fanmade di Conversione Cybernetica Totale (prese da "Eclipse Phase" oltre che palesemente ispirate a Cyberpunk) ma che non son ancora Testate Ufficialmente dagli Autori. . . I "Deltadroni" son Modelli Militari della Sicurezza Navale, non molto svegli di loro, ma ottime sentinelle e pattugliatori instancabili; ottimizzati x essere ergonomici con Armi, Corazze e Sensori della "Seven Coreworlds Federation". . . I "Rhoassistenti" son invece Droidi Civili (gli stessi che Vi fan da Camerieri e Valletti nei Locali Svago della Nave-Arca) che posson fungere da Infermieri x Medici e Chirurghi, Operai x Ingegneri e Terraformatori, Interni x Scienziati e Ricercatori e così via; meno corazzati e forti dei Robot Paramilitari ma più precisi, scaltri e veloci nei compiti assegnati. . .
  18. Per chi devo aiutare a terminare la Scheda del PG proporrò una versione "In Tenuta D'Assalto" con Skills ottimizzate x il Combattimento ed Armi ed Equip. ottimizzate x Archetipi e Ruolo Tattico. . . Anche x chi hà già fatto una eccellente Scheda, di solito mette Equip.che si è comprato con Suoi Soldi; a parte la Cybernetica che ho già detto possa (specialmente x i Sistemi Esterni di Arti e Testa) essere "Sostituibile Modulare" tra Parti Civili e "Roba Militare Pesante" da "Zona Di Combattimento" ricordatevi che Trauma-Team offre Armature ed Uniformi Corazzate con Colori e Logo Aziendale molto robuste e resistenti, ma anche ben poco utilizzabili al di fuori di "Missioni Ufficiali". . . Anche le Armi che fornisce non son "Cybergioiellini Ultimo Grido" che si nascondon facilmente sotto un Bladerunner-Trench alla moda; son potenti e letali, ma goffe, ingombranti e pesanti "Residuati Bellici Ultima Guerra Corporativa" che, se ci andate in giro x Nightcity Main Boulevard, fate pensare ai Locali che è iniziata l'Invasione Militare da parte del "Collettivo Antartico Rivoluzionario". . .
  19. Bjorn le note dello skaldo divennero più acute quando il giovane mercante resistette alla sua magia costringendolo a distogliere lo sguardo ed a perdere per un attimo la sua determinata fermezza mentale, altre note invece molto più dolci vengono indirizzate a due asce, lo skaldo con un timbro caldo e vellutato accarezzo il compagno di mille battaglie sospingendolo il suo cuore verso azioni memorabili. Fermo sarai anche se non vorrai Capirai l'errore fatto se non ti fermerai Presto della Mano prigioniero sarai Nuovamente la voce del bardo cambiò tono e questa volta coccolò il più giovane del gruppo e come una musa ispiratrice la sua voce arrivò alle orecchie suggerendo al rogue un colpo preciso e fatale verso il cuore del nemico. Con il tuo sguardo il tuo nemico troverai Con il tuo Cuore il ritmo troverai Con la tua balestra il nemico inchioderai Infine il canto andò dritto sul mercante più anziano che stava importunando il rogue Capace abbastanza non sei, con forza la Mano ti punirà E quando te ne accorgerai troppo tardi sarà per chiedere pietà Spoiler Relazione -> (scorso turno) Uso silvery Barbs come reazione al TS superato del mercante giovane deve fare altro ts e prendere il valore più basso -> http://dnd5e.wikidot.com/spell:silvery-barbs Dono vantaggio ad un tiro a due asce che può usare entro 1 minuto / 10 round. @Dmitrij Azione bonus -> ispirazione bardica su Lainadan dado bardico D10 da usare entro 10 minuti per txc o TS o check abilità. 4su5 D10. @shadizar Azione standard -> vicious mockery su mercante anziano 3d4 di danni. Se non sipera TS volontà CD 17 ha svantaggio al prossimo tiro per colpire http://dnd5e.wikidot.com/spell:vicious-mockery La prossima reazione la uso per evitare che uno dei miei compagni possa essere colpito sottraendo il dado bardico al txc D10.
  20. Sinceramente non vedo questa strada come alternativa alle meccaniche che sono state proposte da me e da altri, e riassunte dall'OP. Ci sono, secondo me, due cose diverse nella tua proposta, e sono indipendenti tra loro: i contenuti che inseriresti, e il modo in cui risolveresti (adjudication) l'approccio del PG a quei contenuti. Contenuti La tua proposta ovviamente è molto bella ma richiede di preparare la foresta come qualcosa di più ricco, complesso e dettagliato rispetto ad un singolo ostacolo. Che va benissimo, è una cosa che rispetto. Pensa che avevo addirittura suggerito di prepararla come una sorta di dungeon generalizzato: appunto con luoghi di interesse, loro contenuti, collegamenti tra di loro, e libertà di muoversi come si vuole tra di essi. Solo, è una cosa che espande la foresta trasformandola in un contenitore per molti contenuti. In altri termini: allunga l'avventura. Voglio essere chiaro: è quello che farei anch'io, se volessi un'avventura relativamente ampia e articolata. Ma in questo caso l'OP si è orientato, mi sembra, verso un approccio più semplice, in cui la foresta non è altro che un veloce passaggio intermedio verso la vera sostanza dell'avventura, cioè l'accampamento dei malviventi. E lo capisco benissimo: si tratta di una side-quest single player alla quale neanch'io, se fossi nei suoi panni, vorrei dedicare chissà quante ore di gioco. In questo approccio è chiaro che torna meglio che la foresta sia rappresentata come un singolo ostacolo, anziché un ampio scenario con molteplici aree di interesse e contenuti all'interno. Quindi, ricapitolando: non c'è nessuna divergenza tra noi circa il modo di creare contenuti, abbiamo solo un'idea diversa della "scala" che l'avventura dovrebbe avere. Risoluzione Guardiamo invece l'effettivo gameplay. Osserva come si svolge l'avventura, all'atto pratico, nella tua proposta: prova di saggezza (tiro di dado) per sapere dove si trova ogni punto di interesse; prova di intelligenza (tiro di dado), o "suggerimento" da GM fiat, per far venire in mente indizi; un incontro casuale-tra-virgolette per "spezzare la monotonia" (non accade per un tiro di dado, accade per GM fiat quando ti sembra che sia un buon momento). Fin qui nessuna scelta dei giocatori. Poi, appurata la presenza dei due punti di interesse, i PG sceglieranno verso quale dirigersi, ma questa scelta (50 e 50) avviene, mi pare, fondamentalmente a caso: il DM ha deciso in quale dei due punti sono i malviventi, ma non c'è modo, mi pare, di scoprirlo senza andarci. Se i PG vanno dalla "parte sbagliata", come dici, "puoi lasciare tutto com'è, o puoi rendere le cose più difficili, tipo se fossero arrivati prima i rapitori sarebbero stati meno o cose simili" (cioè, ammetti che il DM possa aumentare la difficoltà dell'incontro finale se i PG vanno dalla "parte sbagliata" e perdono tempo). Francamente (esclusa, ripeto, la maggiore o minore ricchezza dei contenuti, la maggiore o minore ampiezza dello scenario, che è un altro argomento e ho discusso in precedenza) fatico a vedere in questa cosa una incidenza sostanzialmente minore del caso e dei tiri, e/o una facoltà sostanzialmente maggiore dei giocatori di "incidere sulla storia", rispetto al gameplay tratteggiato da Fabbru. Naturalmente, penso, la chiave sta tutta qui: Temo, cioè, che la chiave di volta di tutto sia l'equivoco, che ho più volte cercato di chiarire, per cui lo schema di Fabbru viene interpretato come se il giocatore fosse costretto a seguirlo. Come se Fabbru dicesse al giocatore: "Ok, ora tu devi fare questi sei tiri di dado, non hai altra scelta, cosa succede lo decideranno loro". Ovviamente non è così. In realtà, anche Fabbru non ha preimpostato nessuna strada: ha solo preparato una meccanica per risolvere ("valutare le conseguenze", dici tu) l'approccio che ritiene più probabile da parte del PG, cioè mettersi a perquisire la foresta in cerca di tracce. Non è diverso dal preparare i punti di interesse coi loro incontri. Non significa che il PG sarà obbligato a fare quello. Il PG arriverà alla foresta e Fabbru chiederà "cosa fai?", esattamente come proponi tu; è scontato, è quello che qualunque DM di D&D fa continuamente. Nel caso il giocatore dicesse "perquisisco la foresta in cerca di tracce", Fabbru sarebbe pronto con una meccanica interessante per valutare le conseguenze. Nei suoi panni io farei (solo in quel caso) un discorso del tipo: "Ok! Puoi provarci, ti farò fare un tiro per vedere se riesci. Se fallisci puoi riprovare. Tieni conto che ogni tentativo richiede tempo, e ti espone al rischio di incontrare bestie vaganti. Più passa il tempo e più i malviventi avranno modo di organizzarsi. Se passa troppo tempo l'ostaggio sarà già morto al tuo arrivo. Puoi però ottenere vantaggio alla prova se scegli di mettere da parte la prudenza, esponendoti a un maggior rischio di attrarre l'attenzione delle bestie" Ripeto, solo nel caso in cui il giocatore decidesse di fare quella cosa. Se ne fa un'altra, ne aggiudichiamo un'altra. Nel tuo esempio, invece? Se tu sei il DM, con la bella e dettagliata preparazione che hai descritto, e chiedi "cosa fai?", e il giocatore risponde "perquisisco la foresta in cerca di tracce", tu come la risolvi? Ti cito: Confrontalo con sopra: è davvero così diverso? Puoi, al limite, non chiedere nessun check e far trovare le tracce automaticamente. Ma poi che fai, le fai seguire sicuramente fino al nascondiglio giusto? Direi di no, visto che hai espressamente indicato la possibilità che i PG "vadano dalla parte sbagliata". Quindi, o a un certo punto le tracce spariscono e si torna allo schema in cui i PG (eventualmente con tiri di dado) apprendono l'esistenza dei due punti di interesse, e scelgono a caso quale dei due visitare per primo, oppure farai un check (tiro di dado) per vedere se riescono a seguire bene le tracce e in caso affermativo sapranno qual è il punto di interesse giusto. Che è un gameplay sostanzialmente analogo a quello by Fabbru. Ci sono differenze minori (diverso numero e tipo di tiri, incontro casuale non deciso da un dado ma con fiat, effetto del tempo che passa non stabilito a priori ma con fiat), e ovviamente c'è uno scenario più ricco e vivace, cosa ottima ma che ho analizzato prima. Insomma, secondo me non siamo così distanti, è più una questione di minuzie e di fraintendimenti che altro.
  21. Ingvar Halvorsen Con la rotta cambiata e la tempesta attenuata, Ingvar ritenne di poter terminare il suo incantesimo e concentrarsi su altro. Grazie per il vostro aiuto. Ringraziò i venti per il loro supporto e strinse il bastone con entrambe le mani. L'avversario è decisamente più temibile del previsto. E' ora. Chiuse gli occhi pregando le Stelle e il suo corpo cominciò ad illuminarsi: piccoli punti di luce apparvero in corrispondenza delle giunture mentre linee luminose si connettevano tra loro, andando a formare la Costellazione dell'Arciere. Ora basta. La sua voce si era fatta più profonda. Fissò sul giovane i due globi di luce che ora aveva al posto degli occhi e un raggio partì verso la sua direzione. Lainadan, arrivo. Calmo si mosse poi verso il compagno per curare le sue ferite. @DM
  22. Avete tutti ricevuti un SMS da Petras che vi chiedeva di trovarvi al Cunningham, la vostra base temporanea, per l'ora di pranzo. Vi fate quindi trovare tutti lì per quell'ora: dovete decidere il da farsi dopo gli ultimi sviluppi. Andrea
  23. Apprezzo l'uso delle stampe del Piranesi per illustrare l'articolo. Ho sempre pensato che sarebbe stato un magnifico illustratore fantasy.
  24. Una volta, molto tempo fa, ho usato un dungeon-tesseract (molto simile a quello disegnato sulla superficie del dado a 6 facce, come dice lui) con paradossi spaziali. È stato divertente vedere i giocatori scervellarsi per capire come funzionasse. Una volta ogni tanto va bene, per variare.
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