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Dragons´ Lair

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  1. Dopo posto la loro reazione.
  2. Celine Daubert Faccio una smorfia dopo l'uscita di Bobby, so già che passerà tutto il tempo a guardarmi il culo... Esco dalla stanza e, controllando che non ci sia nessun altro nei paraggi, apro la porta di fianco all'ufficio della matrona ed entro assieme a Bobby, facendogliela chiudere non appena siamo dentro. Attendo cinque secondi, che lo spettro si manifesti, che ci venga chiesta la parola d'ordine o che in qualche modo ci faccia capire la sua presenza, quella di queste che accade prima. Dopodiché, scandendo al meglio che posso pronuncio la parola d'ordine. "Tyraxis" Quando è tutto apposto avanziamo e osservo bene dove ci troviamo per capire al meglio la situazione.
  3. Chiedo davvero scusa, gente, ma sono stato oberatissimo...Spero di riuscire a riprendere i pbf con un po' più di ordine presto. @MattoMatteo se non ricordo male hai +3 in costituzione, quindi dovresti aver recuperato 26 PF.
  4. Tutte le razze più comuni di Dungeons & Dragons sono disponibili ai giocatori, e meccanicamente parlando rimangono invariate. Di seguito saranno presentati alcuni aspetti delle singole razze utili per la creazione del personaggio, legati esclusivamente a come si presentano nell'ambientazione e non legati alle meccaniche di gioco. UmaniGli umani sono la razza dominante del mondo de "L'Ultima Era". La loro versatilità e ambizione naturali hanno permesso loro di diffondersi ovunque e costruire le più grandi nazioni del pianeta. Zorastria, Atthis, Pridia, Todd, Karesia e gli Stati Indipendenti sono nazioni di origine umana e, in molti casi, abitate prevalentemente da essi. L'approccio degli umani al progresso dell'ultima era varia da nazione a nazione. Con il passare dei millenni gli umani si sono adattati ai vari ambienti in cui si sono ritrovati, portando a leggere modifiche nell'aspetto. Numerose sono le etnie umane (il nome potrebbe non essere appropriato per alcuni, ma non essendo questo argomento spinoso il fulcro del post vi chiedo di avere pazienza; tra l'altro, anche il Manuale del Giocatore della 5a edizione parla di "etnie" umane), ma le principali o più comuni (quindi non sono le uniche) sono le seguenti. Gli umani originari delle regioni occupate da Zorastria e Atthis hanno la pelle che va dall'olivastro al chiaro, capelli in prevalenza neri o castani, occhi in prevalenza marroni e una corporatura nella media. Gli umani originari di Todd hanno la pelle chiara, capelli che vanno dal rosso al biondo, occhi azzurri o marroni e sono alti e robusti rispetto alla media. Gli umani originari di Pridia hanno la pelle olivastra o ambrata, capelli neri o marroni scuro, occhi marroni o grigi e una corporatura nella media. Gli umani originari di Karesia hanno la pelle che va dal mogano a Sud all'ambrato a Nord, capelli e occhi neri e una corporatura slanciata rispetto alla media. Gli umani originari degli Stati Indipendenti hanno la pelle dall'ambrato al chiaro, capelli corvini o castani scuro, occhi nocciola o neri e spesso una corporatura minuta rispetto alla media. Importante: sebbene vi siano differenti etnie umane, il concetto di razzismo tra i popoli è legato al concetto di razza che troviamo in D&D. Quindi, si potrà parlare di razzismo tra nani ed elfi, o umani e orchi, o qualsiasi altra combinazione. Ma, anche in una nazione arretrata come ad esempio Pridia, non si parlerà mai di razzismo fra umani: tutti appartengono alla stessa "razza", in termini di D&D, indipendentemente dal loro aspetto esteriore, ed è una consapevolezza posseduta da ogni umano. NaniI nani sono una razza di guerrieri e dediti lavoratori, principalmente minatori, fabbri e intagliatori di gemme e pietra. La loro terra natia è la lunga catena montuosa a Nord del mondo, le Montagne Poderose, ora in gran parte in possesso del Regno di Kloìr, unica nazione nanica, ma chiaramente sono diffusi in quasi tutto il mondo. Il progresso dell'ultima era è amato dai laboriosi nani, che puntano ad una rapida industrializzazione che gli permetterà di essere più produttivi e di scavare ancora più efficientemente e in profondità. I nani più comuni e diffusi sono i nani delle colline, i quali rappresentano una buona parte della popolazione del Regno di Kloìr e la maggior parte dei nani in terre straniere. Esistono altre sottorazze quali i nani delle montagne e i nani delle profondità, sebbene queste siano raramente presenti in nazioni straniere. L'aspetto dei nani (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione, sebbene vi sia una sola differenza: le nane hanno la barba. ElfiGli elfi sono una razza di artisti, artigiani, guerrieri e incantatori, amanti della natura e in armonia con essa. La loro terra natia è l'Esarchia d'Autunno, unica nazione elfica, ma chiaramente sono diffusi in quasi tutto il mondo. Il progresso dell'ultima era è visto con gli elfi con diffidenze, soprattutto nell'Esarchia d'Autunno: la maggior parte degli elfi, per non danneggiare la natura e le altre creature, preferisce un approccio alla magia e agli oggetti magici più classico, che non coinvolga la magitecnologia. Gli elfi più comuni e diffusi sono gli elfi alti, i quali popolano tre degli Esarcati d'Autunno e compongono la maggior parte della popolazione elfica straniera, sebbene esistano chiaramente altre sottorazze. Gli elfi silvani sono la seconda tipologia di elfi più diffusa, popolando due degli Esarcati d'Autunno, seguiti dagli elfi grigi che abitano le terre più a Nord e popolano uno solo degli Esarcati d'Autunno. Sugli altri continenti è possibile trovare comunità di elfi selvaggi; la più grande è quella dei cosiddetti Elfi dei Fossili, che abitano le foreste pietrificate nel deserto a Nord dell'Impero di Karesia. L'aspetto degli elfi (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione. GnomiGli gnomi sono una razza di alchimisti, esploratori e inventori. La loro terra natia è a Nord-Ovest, nei territori della Confederazione dei Grandi Laghi, ma chiaramente sono diffusi in quasi tutto il mondo. Il progresso dell'ultima era appassiona gli gnomi più di ogni altra cosa, poiché alimenta il proprio amore per la magia, l'alchimia e l'inventiva. Gli gnomi più comuni e diffusi sono gli gnomi delle rocce, che compongono la maggior parte della popolazione gnomesca sia nella propria terra natia che in terra straniera, ma sono chiaramente presenti altre sottorazze. La seconda più comune è quella degli gnomi delle foreste, che però abita nelle Terre Selvagge a Sud della Confederazione. L'aspetto degli gnomi (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione. HalflingGli halfling sono una razza di mercanti, viaggiatori e avventurieri. Gli halfling non posseggono una patria, e si radunano in comunità semi-sedentarie. Alcune comunità si spostano via terra, abitando carovane di carrozze speciali oppure possedendo un intero treno da far viaggiare da un angolo all'altro del globo. Altre comunità sono invece marittime, e abitano enormi navi oppure grandi piattaforme che migrano con le correnti marine; chiaramente sono diffusi in quasi tutte le città del mondo. Gli halfling sono divisi per quanto riguarda l'approccio al progresso dell'ultima era: le grandi macchine magitec permettono di viaggiare in lungo e in largo con comodità e trasportando molte persone, ma l'attaccamento alle tradizioni e al passato frena lo spirito di alcuni halfing. Gli halfling più comuni e diffusi sono gli halfling piedilesti, che compongono la maggior parte della popolazione halfling nel mondo, ma sono chiaramente presenti altre sottorazze tra la popolazione: spilungoni, tozzi e delle profondità. L'aspetto degli halfling (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione. Mezzelfi e MezzorchiNati tra due mondi, i mezzelfi e i mezzorchi possono essere trovati non solo nelle medie e grandi città (come ogni altra razza) ma anche in tutti quei territori a confine tra terre abitate da elfi/orchi e umani. Chiaramente non si parla solo di mezzelfi e mezzorchi di prima generazione. Il loro aspetto è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione. Origine delle RazzeDi recente diffusione nella biologia vi è la teoria evoluzionistica dell’esploratore e zoologo nanico Robert Dwarfin (per approfondire, recarsi qui). Applicando questa (veritiera) teoria alle razze umanoidi comuni, si ottiene che tutte derivano dalla lenta evoluzione a partire da una razza umanoide comune a tutte. E’ ancora da chiarire quale sia questa razza. Riguardo il caso particolare degli umani, l’origine delle varie etnie è più chiara: tutti gli umani derivano da un ceppo comune originatosi nei deserti dell’attuale Impero di Karesia. Si sono poi avuti degli adattamenti ai fattori ambientali e altro, con le stesse spiegazioni che è possibile fornire oggi. Altre OpzioniOvviamente, essendo pur sempre D&D, ci sono innumerevoli altre opzioni per la scelta della razza. Aasimar, tiefling e molti altri umanoidi meno comuni, assieme agli altri mostri più celebri, sono trattati in questo post. Non nego che potrebbero essere introdotte nuove razze uniche in futuro. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  5. Un riassunto potrebbe essere più pratico. Se non è troppo lavoro!
  6. Scrivo qui a scanso di equivoci, prima di postare vorrei vedere le razioni dei topi. In generale, dato che il forum ha un sistema di like, cerco di dare conferma che ho letto l'ultimo messaggio tramite un cuore ma non ho granché da dire, almeno non si crea inutilmente uno stato di attesa. 👀
  7. Query Eccoci qua. Vediamo se posso essere utile! Beh, a questo punto io proverei a comunicare dalla distanza.. Chiudo gli occhi e cerco di sentire la natura intorno a me: è molto più difficile di quanto sono abituata vista la lontananza dalla foresta. Tuttavia anche qui, concentrandomi, riesco a percepire il suono e il colore della natura che ci circonda. Chauntea, ascoltami! Terminato il mio incantesimo, mi affaccio alla scalinata e cerco di comunicare coi topi che intravediamo: Ehi..Ehilà! Cosa fate lì? Perché non siete nella natura? Qualcosa non va?
  8. Drorodec Faccio un cenno di ringraziamento a Lily quando cura le mie ferite, alzando gli occhi al cielo quando sento le risatine di Borea: me le attendevo, in fondo. Non ci sono molti indizi nei dintorni, ma troviamo una mappa che ci permette di comprendere la nostra posizione. Guardo anch'io schifato il pentolone, rispondendo poi alla domanda di Rayn. Ne ho sentito parlare. Uno degli ultimi villaggi prima della palude, una piccola comunità agricola senza particolari attrattive. O almeno, era così fino a che non è successo... Questo. Dico indicando la palude. E non ho la minima idea di chi possa essere questo essere, ma temo che lo scopriremo a breve. Concordo, però! Non è certamente una brava persona! Andiamo ancora in avanscoperta? Chiedo infine a Rayn, preparandomi a rimettermi in marcia.
  9. Porfiria Perez/La Flaca Te siento papa...rispondo civettuola a Seirius... tutto ciò che porto me dona mucho... So perfettamente che ci sono le camere ma a me non da fastidio essere guardata e dubito che a voi dispiaccia ammirare le mie forme... Comunque se proprio ci tenete soprattutto per il nostro caro vecchio Zackariha mi cambierò in una stanza , sceglierò di volta in volta che stanza utilizzare così da non scontentare nessuno... Poi faccio un profondo respiro ed assumo un espressione decisamente più seria...Lo so , odio uccidere perché so quanto male possa fare , quanta frustrazione ed impotenza si provi a venir cancellati dall'esistenza , avrei potuto uccidere i tizzi sul tetto ma non l'ho fatto , sono stata costretta ad uccidere in altre circostanze ma se posso evitarlo lo evito... Poi rispondo a Robert...m'ha tutto può essere e spero che sia come dici tu odio avere a che fare con quegli psicopatici fondamentalisti che mi danno la caccia... Poi sbadiglio mostrando il pirsing a stella sulla lingua... Qualcuno ha un lecca lecca ?
  10. Andr Ruhn La storia è molto più sensata, al momento: i briganti sono veramente dei disperati, probabilmente guidati da un capo carismatico che ha saputo sfruttare le loro ambizioni (dalla sete di oro agli antichi rancori, stando alla klaya) per controllare un piccolo esercito. Rispondo quindi alla donna usando la sua lingua, parlando poi in nanico ai miei compagni. Klaya La ragazza non può sopravvivere da sola, è evidente. E i banditi... Non penso che il loro aiuto fosse così disinteressato. Concludo, annuendo poi alla proposta di Moggo e Snorri. Sì, scacciarli da queste terre è decisamente l'opzione migliore. Magari dopo aver preteso un giusto pagamento per i crimini commessi fino ad ora. Penso che potremmo provare a contrattare: siamo in una posizione di forza e abbiamo dei prigionieri. Attendo quindi una risposta alle domande di Snorri.
  11. Capito, grazie mille per i consigli, al momento sono colui che conosce di più il gioco quindi cercherò di applicare i tuoi consigli. A breve mi dovrebbe arrivare Storm King's Tunder (pregando sia una buona avventura con cui cominciare) quindi comincerò da lì. Grazie tante canche a te per i consigli, come scritto sopra al momento sono io il master quindi proverò a trovare un DM che possa aiutarmi prima di cominciare io in prima persona
  12. Ti può certamente essere utile questo canale: Artifexian - YouTube
  13. Gromdain 15 Yarthmont 992, Tramonto [poche nubi - fine primavera] I compagni tornano in taverna e, avendo già mangiato, salirono direttamente nelle due camere che avevano preso. Era stanze spaziose e ben pulite che premisero al gruppo un buon riposo sicuro Tserdain 15 Yarthmont 992, Mattino [sole - fine primavera] L'alba di un caldo giorno accolse i compagni nella ridente Treshold. Il padrone portò loro un'abbondante colazione con latte, salame pesce e pane nero. Il sole inondava la sala da pranzo attraverso le ampie finestre. @all
  14. GM Il ragazzo rimane spiazzato dalla domanda rivolta proprio a lui e fa istintivamente un passo indietro "Ecco...Io...Non saprei. Vorrei riuscire a trovare mio padre, in effetti...Forse il modo più semplice sarebbe con voi..." dice guardando con uno sguardo goffamente preoccupato la madre. Si blocca per un secondo, serio "Prima di tutto però, Aelech, puoi fare quell'incantesimo che hai fatto a me? Su mia madre, però..." La madre, che stava versando altro cibo nei piatti, si ferma guardando il figlio "....Incantesimo?"
  15. Jon The Fish Lobhand druido umano Immediatamente mi faccio pallido: non avevo pensato minimamente a questa eventualità. Guardo Aelech, e mi preparo moralmente a tagliare la testa della mamma di Bern...
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