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Dragons´ Lair

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  1. Allora tirando le somme ho provato a pescare gente anche in altri Siti, Forum, Social Channels e, x il momento ci son degli interessi, ma non posson garantire adesione immediata. . . Vi và di iniziare con 3-4 Giocatori "Attivi" ed, intanto che si decidono altri Potenziali a che PG fare, questi son "Conoscenze che stan al Bar della Base" (sino a che son pronti ad entrare con schede fatte). . .?? Se va bene allora creo la Gilda; direi con "Sistema Aperto" per eventualmente far entrare presto delle Persone del DL Forum che magari non han visto il "Recruitment Pitch" o che stanno aspettando di vedere come quaglia la Campagna prima di farsi vivi (i cosiddetti "Lurkers"). . . . .??? Dimenticavo un dettaglio importante; all'inizio, per testare Regole ed Organizzazione, saranno "Missioni Modulari Brevi" (ovvero "Segnalazione Cliente In Pericolo" > "Arrivo In Zona" > Sorvolo, Scouting Preliminare e "Threat Assessment" > Atterraggio o Calata con Corde / Jumpjets-Wingpacks in Zona Cliente in Pericolo > Paramedici Operano e Sicurezza "Rimuove Minacce" > Stabilizzazione Cliente > Si porta via il Cliente in volo (o alla Clinica Generica Trauma-Team o da un "Bisturi / Ospedale Privato" di sua fiducia > Ritorno alla Base; breve debriefing, riposo e rifocillamento mentre ricarica Carburante e Munizioni; eventuale riparazione veicolo e "Cura Ferite / Danni Lievi" ). . . Saranno anche possibili scelte preliminari da parte dei Giocatori, a meno che il Plot non sia già approfondito in una decisione precisa (prestabilita di comune d'accordo dai vari PG); tipo "C'è una Limousine Corazzata bloccata fuori Beverly Hills, non si capisce se Pericolo è una Death Squad Megacorp oppure una Banda di Boosters Rapitori insolitamente ben organizzati ed armati. . .", "Poco chiaro, una Villa a Malibu un litigio tra Coniugi è degenerato con feriti; l'altro coniuge è potenzialmente pericoloso ma va neutralizzato con Mezzi Non Letali. . ." oppure "Tecnicamente una Missione di tutto riposo, con recupero di un Anziano Megacorp Infartuato dalla sua Amante Sadomaso dei Bassifondi; tuttavia nostri contatti nel NCPD dicon che nei pressi c'è un Cecchino Pazzo con Fucile Pesante e Proiettili Perforanti Artigianali che spara ai loro AV, esercitare massima cautela. . ." Se non spuntano alla svelta altri Personaggi Equilibrati, penso di mettervi dei Droidi Semi-Autonomi nel velivolo con voi; uno un modello Militare Pesante "Spectre" (quello spigoloso ed angolare) che supporti la sicurezza (se siete ravvicinati cecchina con Carabina Precisione, se siete a distanza si fa sotto con Shotgun Automatico) e l'altro uno degli "Enforcers New Total Recall", tondeggianti ed etrgonomici che è un "Modello Paramedico Avanzato" (può difendersi con Pistole e Mitra se necessario, ma vera forza son "Protocolli Medici In Memoria" e, se necessario, un Chirurgo dalla Base lo può pilotare in Telepresenza su Radiocanale Criptato di Alta Sicurezza); non sarebbero "PNG Rompiscatole" ma giusto "Strumenti Semi Autonomi della Squadra" (non come "Chappie Humandroid" con autocoscienza, ma più i Robots di Elysium, a malapenza senzienti). . . Per il momento faccio una proposta come se i Personaggi fossero TUTTI Full Body Conversion Cyborgs; non è obbligatorio per niente, un PG tutto organico con Tuta Potenziata "Spartan" è ugualmente legittimo oppure un PG "Classico CPR" con buon equilibrio tra Cybernetica e "Parti Originali"; alcuni "Chassis Full Borgs" costano molto di più di altri, oppure necessitano una pesante Terapia Anticyberpsicosi per non essere più sbroccati di Adam Smasher, ovviamente il divario sarà colmato da Parti Extra Custom. . . @Daimadoshi85 Fixer con Chassis "Gemini" e "1000 Facce" (opzione infiltrazione avanzata); una specie di Detective Bladerunner come Taleshi Kovacs, Philip Deckard, Joe-Kappa o Adam Jensen; provetto Pistolero ed abile Motociclista, scende dal Velivolo con Moto e fa una Perlustrazione Preliminare, stando di sentinella che non ci sia un cretino con un Missile Antiaereo che gli prude in giro, oppure Bande di Boosters che bighellonano in attesa di vittime, e gli si avvicina fingendo di essere un "Pusher Girovago" per vedere che guai posson fare. . . @Landar Solitario con Chassis "Samson"; Industriale Pesante che ha Forza e Robustezza già considerevoli (ulteriormente potenziabili); Mitragliere di Bordo che può fare dei massacri considerevoli, sia a bordo che a terra; "Punta di Lancia" della Sicurezza della Squadra. . . @MattoMatteo Tecnico con Wingman; Chassis ottimizzato per il Pilotaggio (e persino x paracadutarsi od usare Jetpacks); modifiche per Riparazioni Sul Campo, Pilotaggio e "Guida Micro-Missili Intelligenti" che quindi dovrebbero essere anche le sue armi di scelta "A Terra" cosi' come Laser e Microwaver, armi talmente complesse che solo un Techie le può utilizzare al meglio. . . @MasterX Solitario con "Alpha"; lo Chassis più diffuso ed economico, quindi più facile da customizzare su misura e da alterare anche poco prima di missione; se non ho capito male una sorta di "Battle Angel Alita" (se ben coperta da vesti larghe e pesanti può passare per Ragazza Organica) che usa Lame Hitech, Mitra, Shotgun a Canne Mozze e Arti Marziali Avanzate a distanza ravvicinata. . . 1°) Si assolutamente; vedi le potenzialità extra che posso permettere, SPECIE per le Cubernetiche. . . 2°) Sto calcolando; la Cybernetica avrete dei forti sconti così come x la Terapia Anticyberpsicosi; lavorate per una Megacorp in cui il 75% del Personale son Tecnomedici, Cyberchirurghi e Paramedici. . . 3°) Si, ci penso Io, anche a dirvi se volete investire ulteriore "Argent De Poche" in Terapia-Psy extra, perchè magari preferite aver un PG più poveraccio ma meno svalvolato. . .
  2. @Adb82 toglimi una curiosità... Ma ti muore un pg a sessione e lo rifai sempre con le stesse caratteristiche o tirate per le caratteristiche con 6 mesi di anticipo sulla campagna? 🤣 Perché sarà forse il sesto topic che apri sempre per quel benedetto pg e ogni volta con un concept diverso 🤣
  3. @MasterXognuno porta quello che gli piace portare, però come in ogni gioco di ruolo è un gioco di squadra. L'ha deciso il master che il punto è che siamo squadroni di soccorso, ma qualunque sia la base di trama noi partiamo che dovremmo, se ci conosciamo, quantomeno fidarci del tuo personaggio anche. Altrimenti non ha senso tutto quanto. Ed è una cosa che avevo già cercato di farti capire altre volte... Se alla base del gioco il concetto è che sei un cervello umano innestato nel corpo robotico, e già è così schizzata che vuole trasformare tutti come lei... Ma perché dovremmo volerla con noi, masochismo? E il punto sarebbe giocarsi il conflitto con i sentimenti umani anche... Poi, se sbaglio ditemelo eh...
  4. Se basi un pg del genere sulla spinta di crusher imho è più importante destrezza di intelligenza perché se non colpisci non spingi i nemici nell'area della spell (o magari colpisci solo con l'attacco senza booming blade e perdi una buona parte del potenziale danno). Anche se riesci a coordinarti col famiglio e fare il primo attacco con booming blade+vantaggio, resta sempre il problema che la spinta probabilmente vorrai farla in attacchi successivi per non perdere danno potenziale e li farai a bonus più bassi come anche gli attacchi di opportunità. Imho meglio 20 dex 16 int o 18-18. Come spell da selezionare fai un pensiero a cloud of daggers che ha un'area ridicola ma per un singolo bersaglio è ottima in abbinamento con crusher perché lo puoi spostare esattamente lì ed il danno scala decentemente. Storm sphere ha sempre attirato anche me ma sfortunatamente è una spell pessima sia come danni, sia come action economy. A questo punto 100 volte meglio tentacoli neri di evard che fa qualche danno e rende restrained facendoti colpire con vantaggio
  5. Rasziros paladino dragonide "Assolutamente no!" Alzo le mani, sulla difensiva "Ma potresti spiarlo per un po', capirne i movimenti, vedere dove vive. Capire se è chi dice di essere. Anche solo studiarlo per bene potrebbe darmi la possibilità di usare la mia chiaroveggenza, se ha un qualche oggetto particolare che porta sempre con sé..."
  6. Link alla versione inglese e italiana, come uno preferisce. Allego anche la descrizione (parziale) del mio pg, soprattutto per la storia e per farsi un'idea di com'è. Master, un paio di domande: Và bene le creazione personalizzata (62 punti per le caratteristiche e 86 punti per le abilità, da distribuire a piacere)? Quanti soldi abbiamo per l'equipaggiamento? Come si vede dal file di Tao, io sforo il limite (3820 eb contro 2550). Tiri tu per la perdita di umanità degli innesti? Al momento non mi viene in mente altro.
  7. @Black Lotus Fratello, nella tua domanda già una risposta, un VVincolo è sorto , non posse ora parlare e nec mai potrò probabilmente. sono, siamno nel territorio oscuro, ovviamente in buona compagnie . in questo momento non altro da aggiungere e non credo in generale mia sia concesso.... sono molto stanco i miei pensieri non sono lucidi, troppe esperienze ... non credo di essere ne in pericolo ne al sicuro, pensa alla missione e non ti curar dei miei errori
  8. Bernard @Black Lotus Approfitto ben volentieri della comunicazione che viene riaperta con Rael e carico di preoccupazione gli trasmetto i miei pensieri Rael, per favore dimmi tutto quello che puoi e sai di quello che vi è successo. Immagino sarai anche tu vincolato da un Contratto e sarai limitato nel rispondermi, ma ti prego aiutami a capire meglio che posso. Sei nel Territorio Oscuro presumo, puoi dirmi dove di preciso? Dorian è con te?
  9. Allora, se è un problema niente telegram. In ogni caso, domani torno a postare.
  10. Bernard @Black Lotus
  11. Direi che PRIMA si iniziano a creare Personaggi Basici con una struttura che bene si amalgami nel GRUPPO, una Squadra FUNZIONALE e ben sinergizzata; poi se mai si iniziano a mettere "Perks Strani" come Iniettori di Macumbe Nanotecnologiche oppure "Menti Artificiali". . . Per i PG che EVENTUALMENTE non son MAI stati Umani, adatterò delle Regole dalla Conversione "Bubblegum Crisis Into Cyberpunk" che Mike Pondsmith stesso, CEO di Talsorian Games e creatore SIA di Cyberpunk2020 SIA di Cyberpunk Red aveva implementato per il suo "Fuzion System". . . Alcuni Personaggi Nascevano Umani che perdevano progressivamente la loro "Umanità" come nel Cyberpunk Normale; altri invece erano "Boomeroids" ovvero Androidi Industriali con Struttura Techno-Organica e Cervelli Artificiali copiati da Menti Umani. . . Avevan una sorta di "Reverse Humanity" (definita apocrifamente "Clarity" adattando un termine da altro GDR) e PIU' imparavano ad essere Umani e PERDERE i Malus ad essere trattati come Lattine Umanoidi e MENO erano efficienti come "Fredde Macchine Assassine" (questo NON significava che erano Combattenti MENO efficienti, proprio il contrario). . . . . . . . Ribadisco un Concetto PER ME FONDAMENTALE ed IMPRESCINDIBILE. . . Fare il Gamemaster x Me NON è fare il "Regista Deus Ex Machina" che impone uno Script Cinematografico ad degli "Attori Giocatori" che al massimo possono improvvisare entro i limiti di un Copione Rigido; Io intendo far assaporare un Mondo Virtuale Narrativo Condiviso, con delle Limitazione PREGRESSE decise da TUTTI i Giocatori (od anche no, alcuni gruppi in passato cui ho fatto da GM han detto "Fai Tu, basta che non ci fai uscire troppo dal seminato di questo Libro / Videogioco / Manuale Geografico. . ."). . . La Maggioranza dei Giocatori quindi decide COME si implementa il divertimento; se Alta % dei Giocatori si diverte, allora anche il GM si diverte; se no che ci stiamo a fare. . . . .???
  12. Rayn Ma che caz... Esclamo mentalmente quando vedo la freccia. Prendo un pugnale e vado a conficcarlo dove la freccia s'è incuneata, non vorrei essere bloccato dietro un muro di forza... Dm
  13. Beh, decisamente Booming Blade più altri due attacchi e un altro Booming Blade come AdO è una combo molto forte, abbastanza per farci un personaggio dietro a mio avviso. Io sacrificherei un ASI di Int per spostarlo su Dex e prenderei due livelli da guerriero per duellante e azione impetuosa.
  14. Non mi sembra. Anzi tra tutte le cose elencate il mio sembra anche il più normale. Lol. Ok, mi spiego meglio: se esageri con gli innesti e le droghe , rischi di impazzire e diventare un pericolo anche per i tuoi compagni (che, a questo punto, sarebbero i primi a non fidarsi di te). Se poi vuoi (anche) una cosa tipo: tieni presente che la gente teme le persone con troppe protesi, proprio perchè rischiano di impazzire. Girare con molte protesi, soprattutto in bella vista, è come girare con un'enorme insegna al neon sopra la testa, che dice: "Ehi, sono un pericolo ambulante, statemi alla larga"... la gente normale ti evita, i poliziotti ti sparano a vista prima di fare domande, e le bande di punk cercano di ucciderti per rubarti i pezzi! Và bene che il mondo è violento, ma siamo una specie di servizio ambulanze, non marines in una zona di guerra. Stesso discorso per le armi e le armature; se andiamo in un bar a raccogliere informazioni (missione "stealth"), vanno bene kevlar e armi occultabili (pistole, coltelli), non armature da battaglia e lanciamissili... @Steven Art 74, ho detto bene?
  15. @MasterX concordo col master, il tuo pg fà un pò (molto!) a pugni con l'ambientazione! Se vuoi qualcosa che sia "poco umano" ti consiglio di prendere ispirazione dal manga "Appleseed": il protagonista maschile è Briareos, un cyborg integrale (solo cervello umano, tutto il resto cibernetico); ti posto un paio di immagini (1 dal manga, per avere un'idea generale dell'aspetto senza vestiti, e 2 con la sua ragazza umana Deunan, per avere un'idea delle dimensioni); poi nel manga appaiono anche altri full-metal borg da cui potresti prendere ispirazione. Se ti serve, ecco un paio di pagine (1 e 2) con altre immagini, da uno dei siti che avevo consigliato. La prima (solo in francese, sorry...) con immagini ufficiali (dal "Chromebook 1", se non ricordo male) dei Full-metal borg; cliccando sulle immagini infondo apre una finestra con i dati precisi delle capapcità e costi (soldi e umanità). La seconda è in inglese, ed è più "narrativa", parlando dei pro e contro dei FMB, con un sacco di immagini.
  16. @L_Oscuro @Octopus83 @Daimadoshi85 Cosa volete fare dunque? Io ne approfitto e vi faccio già presente che dal 01 al 08 Marzo sarò assente.
  17. GM La reliquia affonda. Bob il bello si inabissa per inseguirla, vedendo che i sigilli si stanno lentamente rompendo, aprendo la cassa. Per un istante Bob fissa la reliquia, un opale nero a forma di mano, e un lampo nero per un istante lo acceca. Istintivamente prende la cassa, la chiude e risale in superficie, mentre Tom porta a riva anche la ragazza. Cominciate a sentire troppo trambusto. I corvi volano in cerchio intorno alla torre e sentite i chiari rintocchi di un palo che tintinna, il segnale che le giubbe blu si stanno richiamando fra loro perché è successo qualcosa. Milos si avvicina al volo con la barca alla riva. Salite tutti, caricate la ragazza e riprendete al volo il canale della Ridotta, circumnavigando i due quartieri e sfruttando il mimetismo. Sentite le giubbe blu alzare i manganelli e usare i fischietti per richiamare l'attenzione, ma voi fuggite e vi infilate in un anfratto per nascondervi temporaneamente, poi ripartite verso la magione Scurlock. Vi spostate sul canale Acquanima e vi dirigete finalmente dritti verso il canale minuscolo che porta diretti alla dimora Scurlock, dove un uomo allampanato, vestito in abiti elegantissimi, coi capelli lunghi corvini e gli occhi rossi vi dice solo "Di qua..." facendovi segno e portandovi verso quello che parrebbe un ingresso di scolo del canale, vicinissimo al braccio del delta del fiume Dosk chiamato "La Foschia"... Tutti
  18. Giocando di nuovo a Plenescape mi sono reso conto di come questa ambientazione (probabilmente la mia preferita) rimanga ancora un'ambientazione evocativa e di confine e, dopo oltre 25 anni, ancora insuperata per idee, scrittura e stile grafico. Considerando la superficialità, per non dire altro, con cui le ambientazioni vengono pubblicate in questo periodo storico spero non venga MAI convertita a qualsivoglia edizione di D&D. Cook (il suo ideatore) disse che il successo dell’ambientazione fu anche dovuto al fatto che riuscì a lavorarci sopra senza interferenze dalla dirigenza della TSR (l’editore originale di D&D), cosa che oggi non potrebbe mai avvenire. Ho pensato quindi di fare un po’ di ricerca e scrivere la genesi dell’ambientazione per capire come sono nate le idee che hanno portato alla sua realizzazione. Questo articolo è ascoltabile via podcast: L’ambientazione Planescape è stata pubblicata nell’aprile del 1994, ed è stata creata da David “Zeb” Cook. All’epoca, esisteva già un Manuale dei Piani, pubblicato nel 1987 (e anche un Deities & Demigods) che toccava argomenti simili, tuttavia, quel manuale era una guida ai singoli piani e alla cosmologia di D&D da utilizzare nelle varie campagne esistenti. Planescape era invece un’opportunità per esplorare i piani in modo diverso, un modo per avere un’intera campagna ambientata lì. Fondeva i piani con l’avventura, le filosofie degli dei e la magia. La storia dell’ambientazione inizia con un’idea di Dale “Slade” Henson, il quale voleva rinnovare il Manuale dei Piani di AD&D 1e (1987) visto che per la seconda edizione non esisteva ancora. Slade aveva anche già pensato ad un nome per la revisione: “Planescape”. Il capo del progetto Dori Hein e l’autore originale del Manuale dei Piani Jeff Grubb gestirono l’idea per un po’, ma non ne venne fuori nulla. Nel frattempo, la TSR decise che l’ambientazione Spelljammer stava esaurendo il suo scopo e voleva un sostituto che permettesse ai giocatori di “viaggiare su grandi distanze per visitare terre strane e meravigliose”. Mettete insieme questi due fatti, e l’idea di Planescape di Henson venne improvvisamente trasformata in un’ambientazione a tutti gli effetti. In questo processo di trasformazione, l’idea originale venne quasi totalmente rivoluzionata da un nuovo sviluppatore, uno che aveva il tempo e l’esperienza per supervisionare la nuova linea: David “Zeb” Cook. David "Zeb" Cook – Lucca Comics 2016 Questa nuova ambientazione doveva soddisfare alcuni requisiti che guidarono Cook durante lo sviluppo: in primo luogo, doveva essere un’ambientazione vera e propria e non solo “un posto da visitare”. Inoltre, a differenza di Spelljammer, doveva anche avere una base, che fungesse da punto d’appoggio per i giocatori. All’inizio i designer pensarono di seguire un percorso simile a Spelljammer, in cui i giocatori avrebbero avuto un artefatto che li avrebbe aiutati ad attraversare i piani. Ma alla fine Cook ebbe l’idea di creare Sigil, una città di portali al centro del multiverso, una città da cui i giocatori potessero andare ovunque. Una vista della Guglia e di Sigil dalle Outlands Secondo la rivista White Wolf del 1994, l’ambientazione era più incentrata sul gioco di ruolo e sul "pensare", non sul "muoversi e combattere", e mentre il vecchio Manuale dei Piani era un ottimo supplemento, c’era apparentemente un cambiamento di tendenza, a quei tempi, per cui la gente voleva giochi di ruolo meno complessi e più facili. Questo era qualcosa che Cook poteva offrire pur creando un’ambientazione ricca ed affascinante. Secondo Scott Haring della Steve Jackson Games nell’agosto 1994 “David Cook voleva creare un’ambientazione che fosse veramente per adulti, nel senso che l’ambientazione e le avventure ambientate al suo interno potevano sfidare le idee sulla vita, l’universo e tutto quanto.” In un articolo su White Wolf #43 intitolato Mutating the Planes, scritto da David Cook stesso, egli dice quanto segue: La ragione per cui l’ambientazione doveva essere priva di parole come demone e diavolo era a causa del “satanic panic” degli anni ‘80. Le ridicole accuse lanciate al gioco nel decennio precedente erano ancora presenti ad inizio degli anni ‘90. Questo portò la TSR a rimuovere i riferimenti a demoni, diavoli e altri mostri soprannaturali potenzialmente controversi dalla 2a edizione di AD&D, pubblicata nel 1989. Diavoli e demoni vennero ribattezzati fin dal 1991 (nel Monstrous Compendium: Outer Planes Appendix) rispettivamente in baatezu e tanar’ri, anche se spesso il testo non lasciava dubbi su che cosa fossero, le parole con la ‘D’ non vennero pronunciate per anni all’interno del gioco (ovviamente i fan ai loro tavoli continuarono ad utilizzare i nomi originali). Le descrizioni di queste razze inoltre si concentrarono maggiormente sull’aspetto extra-dimensionale della loro esistenza. Il fulcro delle loro azioni passò dalla “seduzione dei mortali” al conflitto noto come Bloodwar. Un altro grande cambiamento rispetto al Manual of the Planes fu l’aggiornamento di molti nomi di piani esterni a quelli che sono diventati i nuovi standard. Gladsheim divenne Ysgard; Hades divenne The Gray Waste; Happy Hunting Grounds divenne Beastlands; Nine Hells divenne Baator; Nirvana divenne Mechanus; Olympus divenne Arborea; Seven Heavens divenne Mount Celestia; Tarterus divenne Carceri; e Twin Paradises divenne Bytopia. Chiaramente, l’obiettivo era quello di sbarazzarsi dei nomi planari che potevano essere collegati alle religioni esistenti, sostituendoli con nomi originali. Fonti d'ispirazione Nel periodo in cui stava lavorando a Planescape, Cook aveva in gran parte smesso di leggere romanzi fantasy tradizionali. Di conseguenza, attinse a fonti insolite, in particolare “romanzi sperimentali”, che avrebbero reso i piani più “surreali”. Queste fonti includevano: Dizionario Chazari (1984), Einstein’s Dreams (1992) e Lo stretto sentiero verso il profondo Nord (XVII secolo), Le Città Invisibili (1972) e L’artefice (1960). Tutti testi estremamente diversi tra di loro in termini di argomento trattato. Il Dizionario Chazari è stato scritto da un autore serbo chiamato Milorad Pavic che scrisse sui reali Chazari che si convertirono al giudaismo negli ultimi decenni dell’ottavo secolo. Sembrerebbe un libro storico, ma la maggior parte dei protagonisti e degli eventi del romanzo sono completamente inventati. Dalla Wikipedia: Il romanzo ha la struttura di tre piccole enciclopedie con riferimenti incrociati [...] Data la sua struttura simile al dizionario, il romanzo può essere letto in una varietà di modi, piuttosto che dall’inizio alla fine. Ciò sfida i lettori a partecipare attivamente al romanzo cercando di ricombinare la storia mettendone assieme i pezzi, frammentati e, talvolta, contraddittori. Come spiega l’autore nell’introduzione al romanzo: Il libro è stato pubblicato in due edizioni, una “maschile” ed una “femminile”, che differiscono fra loro solo in un paragrafo. I Dabus parlano solo attraverso rebus visivi, con simboli che si materializzano e riempiono l'aria sopra le loro teste. Il secondo libro che è stato usato per l’ispirazione si chiama Einstein’s Dreams di Alan Lightman, e ancora una volta segue il tema del tempo. Esso romanza Albert Einstein come un giovane scienziato che è turbato dai sogni mentre lavora alla sua teoria della relatività nel 1905. Il libro consiste di 30 capitoli, ognuno dei quali esplora un sogno sul tempo che Einstein ha avuto durante questo periodo. Il libro dimostra la relazione che ogni essere umano ha con il tempo, e quindi afferma spiritualmente la teoria della relatività di Einstein. Il terzo libro, Lo stretto sentiero verso il profondo Nord è un poema giapponese scritto nel XVII secolo da Matsuo Basho che fece un pericoloso viaggio attraverso il Giappone del periodo Edo alla fine del XVII secolo. Inizia così: Ovviamente le traduzioni differiscono dato che l’originale è scritto in giapponese antico, ma è abbastanza evidente di come il viaggio abbia influenzato il lavoro di Cook. Un aspetto di Primus, il sovrano immortale di Mechanus e dei Modron Le Città Invisibili di Italo Calvino è l’immaginario resoconto che il veneziano Marco Polo fa all’imperatore dei tartari, Kublai Khan, delle città disseminate sull’immenso territorio dell’Impero. “Racconti visionari di città impossibili”. Nel descrivere le 55 città – tutte inventate, nessuna riconoscibile e ciascuna con un nome di donna – Marco Polo guarda a quei dettagli che agli occhi degli altri ambasciatori dell’imperatore Kublai Khan appaiono, per l’appunto, invisibili. Nella prefazione Calvino scrive: L’artefice è una raccolta di racconti brevi e poesie pubblicata dallo scrittore argentino Jorge Luis Borges nel 1960. brevi racconti, poesie, citazioni, estratti che parlano di sogni, le esperienze vissute, i presagi, il senso profondo dell’esperienza onirica. Nell'epilogo Borges scrive: Una veduta di Sigil Anche due film ispirarono Cook durante la genesi dell'ambientazioni: Il pasto nudo (Naked Lunch) del 1991 e Wolf Devil Woman del 1982. Il pasto nudo (Naked Lunch) è un film diretto da David Cronenberg su un uomo che ha sviluppato una dipendenza a una polvere gialla usata per uccidere gli insetti, ma accidentalmente uccide sua moglie, e viene coinvolto in un complotto governativo segreto orchestrato da insetti giganti in una città portuale del Nord Africa. Il film è ispirato al romanzo Pasto nudo dello scrittore statunitense William S. Burroughs, pubblicato prima in Francia nel 1959 e poi nel 1962 negli USA. Wolf Devil Woman è un film horror taiwanese del 1982 di Ling Chang e segue la storia di una donna simile a un lupo che cresce nelle gelide terre selvagge. Essa viene allevata dal leggendario Lupo Bianco dei Mille Anni, cresce nel deserto innevato e cerca vendetta verso il demoniaco imperatore che gli uccise i genitori. Cook dice quanto segue riguardo a questi film, “...per qualche ragione tutto questo ha iniziato a influenzare la mia mente”. Innovazioni e illustrazioni Una delle innovazioni più rilevanti in Planescape (ricordo che siamo nel 1994) è la creazione delle “fazioni” a cui i giocatori possono appartenere. Cook le descrive come “le cattive idee di filosofia su cui discutevamo al college dopo qualche birra di troppo”. Sono state introdotte in Planescape perché James Ward voleva dare ai giocatori un “senso di appartenenza” e perché Vampire: The Masquerade (1991) e i suoi successori avevano dimostrato che i giocatori erano molto interessati a organizzazioni di personaggi di questo tipo. La razza e la classe non definiscono una persona sui piani. Manca ancora un pezzo del puzzle, una filosofia – o almeno una visione del multiverso e del suo significato. Sulle strade di Sigil e oltre, le filosofie sono più che semplici idee. Sono gruppi – fazioni con leader, obiettivi, poteri e atteggiamenti. Ogni fazione ha il suo modo di vedere il multiverso e ha i suoi poteri da abbinare a questa visione. Alcune di esse vanno d’accordo, altre no, e ad alcune non potrebbe importare di meno del resto del multiverso. Ogni fazione ha il suo quartier generale, la sua filosofia, il suo allineamento, i suoi piani di influenza e le credenze e i principi che ritiene essere la verità assoluta del Multiverso. Ogni personaggio planare deve iniziare con una fazione e una volta che una fazione è scelta, il “tagliaccio” è praticamente bloccato con essa. Quindi lui o lei dovrebbe scegliere con molta attenzione. Cook ha anche adattato fonti storiche mentre lavorava a Planescape. Molto di questo si vede nella sua creazione del “cant” (la parlata dei piani) - un linguaggio gergale usato in Sigil che i giocatori amano o odiano. Il “cant” era basato sullo slang elisabettiano con un po' di slang dickensiano mescolato. Le fonti di Cook includevano Cony-Catchers and Bawdy Baskets: an Anthology of Elizabethan Low Life (1972) e The Elizabethan Underworld (1977). Ironicamente, i libri erano sulla scrivania di Cook da anni ed erano già stati usati da Steve Winter come fonte per il supplemento storico per AD&D 2e HR4: A Mighty Fortress (1992). La Lady of Pain Naturalmente, se ogni pericolo nel multiverso conosciuto è in grado di vagare per la città di Sigil, allora c’era bisogno di qualcosa che lo regolasse La città doveva essere strana, ma non doveva essere letale. È qui che è entrata in gioco la Lady of Pain. Nel manuale è descritta come segue: la Signora del dolore, per il solo fatto di esserci, rende possibile ogni cosa. È grazie a lei se molti effetti sono in essere e rende Sigil quello che è. È lei che rende Sigil sicura per i personaggi di tutti i livelli di esperienza. È lei che impedisce alle divinità di entrare in città. È lei che impedisce agli incantesimi di Gate di funzionare e protegge Sigil dal piano astrale è lei che crea i labirinti, le trappole per coloro così folli da sfidarla. Essa mantiene inoltre un controllo completo su tutti i portali di Sigil. È talmente importante da essere diventata il logo dell’ambientazione. Le precedenti ambientazioni della seconda edizione come Dark Sun e Al-Qadim erano state create con una forte influenza degli illustratori e, anche per Planescape, si è seguito questo metodo. Dana Knutson era il concept artist originale. David Cook descrive il rapporto come uno in cui lui gorgogliava e Dana disegnava tutto ciò che voleva. A sinistra incisione di Giovanni Battista Piranesi (1720-1778), a destra illustrazione di Brian Froud Inizialmente Knutson ha fatto il concept artwork per tutte le idee di Cook, ma in realtà è stato Tony DiTerlizzi che ha disegnato le illustrazioni basate sui concept di Dana che noi oggi associamo con l’ambientazione Planescape. Insieme, Knutson e DiTerlizzi, hanno creato uno stile artistico “grezzo” e “punkeggiante” per Planescape che era sconosciuto nell’industria dei giochi di ruolo ed è probabilmente lo stile di design più innovativo di sempre della TSR. Tony DiTerlizzi Così, insieme, David “Zeb” Cook, Dana Knutson e Tony DiTerlizzi hanno creato un’ambientazione strana e spaventosamente meravigliosa. Ma l’ambientazione era abbastanza strana? Non secondo Cook, che ha dichiarato che “...a causa del tempo, della pressione e della necessità che fosse giocabile non ho potuto fare tutte le cose che avrei voluto“. Ciò nonostante l’ambientazione che ha creato rimane una delle più dettagliate, strane e affascinanti di sempre. Per chi fosse interessato a maggiori dettagli su questa ambientazione consiglio il meraviglioso sito italiano planescape.it dove troverete moltissime informazioni compresa la parlata dei piani. L'ambientazione originale la trovate sulla Dungeon Masters Guild sia in versione PDF sia in versione Print on Demand. Bibliografia: Planescape Campaign Setting Shannon Appelcline, Designers & Dragons Harbs Narbs, The History of Planescape in Dungeons and Dragons Planescape.it Stormgiantgames.com Ontologicalgeek.com Wikipedia
  19. Questo è un altro argomento. Era una similitudine per farti capire come funzionano le regole, non stavo dicendo che dovevi per forza spostarti alla luce. Se attacchi rimanendo al buio cogli il nemico alla sprovvista. Analogamente, se (per assurdo) tu lo attaccassi rimanendo sottoterra lo coglieresti alla sprovvista (ma non puoi, ovviamente). Ma siamo d'accordo che, nel caso ipotetico in cui (per qualunque ragione, anche per stupidaggine) tu prima andassi alla luce, e poi attaccassi, non coglieresti il nemico alla sprovvista? Allo stesso modo, se prima emergi da sottoterra, e poi attacchi, non cogli il nemico alla sprovvista. Era questo il senso. Semplice: il nemico è consapevole della tua presenza se, in un dato istante, è in grado di percepirti. Nel momento in cui diventi percettibile, vieni percepito. Non nel momento in cui attacchi: nel momento in cui diventi percettibile. Nel momento in cui entri alla luce, quindi, nella mia similitudine. O nel momento in cui esci dalla terra, nel caso in esame.
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