Sono perfettamente d'accordo, e il mio problema è con come lo propone JA, non con il concetto per se. Queste descritte in questa parte non sono le tabelle random: quelle erano descritte nella 4a parte. Qui sta costruendo la legenda fissa, quello che sarà lì ogni volta che si passa dall'esagono le volte successive e si incontra una volta su due quando si passa la prima volta (altrimenti tira per un evento casuale). Sta creando questa legenda fissa, dopo aver finito le idee, usando anche tabelle casuali. Ma è solo uno strumento per avere ispirazione: sono luoghi presenti permanentemente nell'esagono, uno per ogni esagono.
In effetti non sono stato costruttivo nel mio post, e si può creare confusione su quello che proponevo. Non sto proponendo come soluzione possibile di ridurre gli esagoni ad un ventesimo o centesimo di quelli attuali per avere una scala di dettaglio tale che abbia senso decidere cosa ci sia in ogni esagono. Se non altro perché vorrebbe dire che per mappare un'area grande abbastanza da averci una campagna, permettendo ai personaggi di girare 20 esagoni al giorno, servirebbe di preparare una legenda con ventimila voci o giù di lì, di cui se ne esploreranno una frazione di un centesimo. Per capirsi, il mondo descritto da JA è grande circa quanto l'Inghilterra. Nel suo mondo l'Inghilterra ha Londra e Manchester, la chiesa di Canterbury, e cinque villaggi. La soluzione ovviamente non può essere creare una descrizione dettagliata dei 20k villaggi e frazioni presenti nell'inghilterra delle conquiste Normanne.
Credo che la questione sia proprio abbandonare l'idea della legenda per ogni esagono, e avere più meccaniche e meno preparazione. Si può assumere che, in una zona popolata, ogni volta che attraverso per strada un esagono incontrerò una manciata di villaggi, e tirare solo per vedere se ci sono centri più grandi, fortificati o mercantili, da generare sul momento. Si può fare un tiro per un evento particolare che si incontra, come può essere l'albero del gufo o la capanna di un ogre, ma è creato sul momento e non vi si ripasserà se non vi si vuole tornare apposta: al secondo passaggio per lo stesso esagono, si ritira sulla stessa tabella casuale. Il processo per andare dal tiro sulla tabella alla creazione del luogo che ha descritto in questa parte è sicuramente possibile farlo al tavolo in diretta.
Si lascerebbero con una legenda fissa solo gli esagoni che hanno veramente qualcosa di particolare da preparare per il DM: un dungeon, la torre di un necromante, le città principali o particolari. Senza assumere, tranne le città più grandi, che vengano trovati ogni volta che vi si passa (molto meglio che vi siano tabelle che portano a indizi sui dungeon della zona, così che li si cerchi e non che camminando si trovi dungeon segreto dopo dungeon segreto, uno la mattina e uno il pomeriggio) e soprattutto evitando questo sforzo inutile di voler mettere in ogni esagono qualcosa: non vedo valore aggiunto ad avere un esagono con "la capanna con un ogre" solo per avere un luogo in ogni esagono, quello è il tipico evento casuale da tabella.
No no, concordo in pieno: i mondi vuoti, con tre città e cinque villaggi segnati sulla mappa di un continente, sono una caratteristica generalizzata del fantasy. Però appunto nell'hexcrawl credo sia possibile fare di meglio: dare l'illusione di un mondo complesso e "pieno" grazie al processo di generarlo casualmente man mano che lo si esplora, aggiungendo dettagli a ogni esagono man mano che ci si passa.
Però il motivo per cui ho scritto sin dall'inizio in forma dubitativa è che ho il dubbio la mia sia una ricerca di realismo per se, e in realtà al tavolo sia più divertente il metodo di JA, un mondo semplice con Palermo Napoli Roma Bologna e Milano, l'albero del gufo in Toscana e la capanna dell'ogre in Umbria. Alle volte è più importante che qualcosa sia simile a come ci si immagina l'esplorazione piuttosto che a come sarebbe veramente. Mentre la risposta a cosa sia realistico si può trovare sui libri, la risposta a cosa sia divertente si ottiene solo al tavolo. E non ho abbastanza esperienza recente di Hexcrawl, giocati o masterizzati, da poter dare un giudizio informato.