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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/09/2021 in Messaggi

  1. Marcel Moreau Ma chi diamine si crede questo? Sussurra il mio vero nome in pubblico, si azzarda ad inserirmi nella lista dei sospettati di Loup senza prove (non che ce ne vogliano, conoscendomi...), suppone che io possa davvero conoscere lo psicopatico che ha fatto tutto questo... E mi molla qui lasciandomi un biglietto da visita?! Mentre si allontana, vorrei potergli gridare dietro qualcosa di offensivo e scabroso per fargli capire che non è certo il modo di trattarmi, specie dopo avermi voltato le spalle... Ma il meglio che mi esce è un: Io costo caro ragazzo, hai capito?! Se quando ti chiamo non avrai niente da offrirmi, puoi dimenticarti il mio aiuto! In fondo, perché rinunciare così ad una possibilità di guadagno? Ed in effetti, farei pure meglio a non farmi trovare impreparato, ma con Loup a mettermi i bastoni fra le ruote non riuscirò mai a capire chi è questo tizio... Visto che non posso rubargli il portafogli con i documenti! Mi allontano dalla scena, ancora infastidito dallo strano incontro con quella sottospecie di... Vichingo? Credo? Va bene, forse non era propriamente un vichingo, ma la somiglianza c'era! Poco importa, continuo a farmi un giro sulle news locali per vedere di scoprire almeno il nome e la professione della vittima, mal che vada vorrà dire che mi toccherà fare qualche telefonata per capire se a Parigi c'è qualche collega che ha delle conoscenze qui: magari qualche criminalucolo della zona sa qualcosa di questa faccenda.
  2. Allora, ho questa idea/espediente bizzarro che mi sta rimbalzando in testa da una mezza giornata, non mi piace per tanti motivi - non ultimo va contro tanti criteri che usualmente considero inamovibili - ma nel caso specifico vi trovo un perché. Quindi ve la propongo. Una campagna che sto ideando, inizierà con i personaggi reclute dell'esercito, in un mondo particolare di cui gli elementi base avranno molta rilevanza nell'avventura stessa. Le prime tre sessioni sono pensate per avere, tra le varie cose, allenamento e esami finali per diventare soldati effettivi (e insegnare in modo soft il sistema). Le prove non necessitano di essere superate, ma i PG avranno la possibilità di ottenere alcuni premi a seconda delle loro prestazioni individuali complessive alla fine delle prove. Tra le varie prove più dinamiche, volevo mettere una prova di int/sag per dare visibilità e bilanciare i voti anche ai personaggi con propensioni diverse dall'atletica. Ora, io odio gli indovinelli, perché è praticamente impossibile calibrarli perché siano interessanti: o i giocatori capiscono al volo la risposta, e risulta banale e non divertente, o non la capiscono, ed è solo frustrante, la sessione perde ritmo mentre i giocatori si arrovellano inutilmente fin quando il DM dà un indizio per uscire da questa agonia. Ma in questo caso, essendo qualcosa di completamente facoltativo, la trovo una soluzione ragionevole. Stavo però pensando ad un espediente aggiuntivo: undici domande a risposta multipla, cinque minuti di tempo, e tra queste alcune delle domande sono sul mondo di gioco che ho presentato. Ora, di base interrogare i giocatori sul mondo lo trovo un'espediente scarsissimo per attirarli verso l'ambientazione. Ma in questo caso non mi sembra così malvagio: è molto organico, e soprattutto i giocatori che sono interessati hanno un piccolo vantaggio, ma se non sono interessati non succede niente. Nel peggiore dei casi dopo cinque minuti la sessione va avanti comunque e il dente è tolto, non si rimane bloccati sull'indovinello inutilmente. Meccanicamente, per rendere il tutto più ludico e meno scolastico, vi sarebbero tre regole aggiuntive. I personaggi possono fare un test di knowledge prima del test per sapere la risposta ad un certo numero di domande a caso. Il master metterà direttamente una X sulle domande eliminate, e saranno considerate corrette. I giocatori possono decidere di lasciare all'intuizione del personaggio su una domanda di cui non sanno la risposta, segnando una R sul foglio oltre ad un certo numero di risposte (per esempio AC). Se lo fanno, tirano su saggezza e in caso di successo la risposta è corretta se era tra le risposte segnate. Il tiro è più difficile tante più risposte si sono lasciate. I giocatori possono decidere di provare a copiare su una domanda, segnando il nome del bersaglio da cui copiano sul foglio oltre alla risposta. Tirano su rapidità di mano vs la percezione del sergente, se passa prendono la stessa risposta del bersaglio, altrimenti tengono la loro. Il tiro è più difficile tante più volte viene provato. Alla fine, viene assegnato il punteggio come somma delle risposte corrette, e il punteggio andrà a influenzare il voto finale (a cui i personaggi dovrebbero tenere, ma se non passassero non succederebbe niente). Non mi sembra noioso, e avrebbe il vantaggio di far ripassare ai giocatori gli elementi base del mondo. Che ne dite? Sembra comunque forzato? Suggerimenti su tipologie di domande?
  3. "Sono lieto che l'assenza del vostro compagno sia dovuta ad una sua scelta, e non per ina fatalità." Vi dice sollevato Radagast. Purtroppo, il suo sollievo è soltanto momentaneo. Il resoconto della vostra missione lo getta quasi nello sconforto, misto a preoccupazione. "La descrizione che mi fatevdi questo spettro e di questa catena è... Alquanto atipica... Dovrò fare parecchie ricerche per venirne a capo! Quanto alla lettera di Re Hartfast..." Dice leggendo la lettera che gli avete portato. "È in cerca di consigli... e di aiuti concreti contro la minaccia di Cornostregato. Posso prodigarmi per i primi, ma quanto ai secondi... Manderò qualche uccellino a controllare la situazione dopo la vostra sortita, e con una risposta ad Hartfast. Poi dovrò mettermi in viaggio, mi sa..." Scuote la testa desolato. "Ho paura che questa storia non finisca qui... E che questa sia solo la punta di qualcosa più grande... Io ora devo cominciare con le mie ricerche, e scrivere qualche lettera voi siete i benvenuti, fate come se foste a casa vostra!"
  4. Se non sei convinto, si potrebbe infilare il test in un esame sul campo dove magari accade (o viene fatto accadere) anche qualcosa di imprevisto (evoca mostri? Cavallo smarrito per finta? Png in difficoltà sulla via di ritorno?) per mettere alla prova gli allievi. Recatevi nel boschetto di fiordicolle (c. geografia) > raccogliete un fior di luna, un fior di stella e un fior di sole (c. naturali) > trovate il monumento dedicato a tizio caio e sempronio (sopravvivenza) > traducete la runa sulla statua di tizio (lingue o c. arcane, magari occorre anche disegnarla) > deponete x fiore davanti alla statua di tizio, caio e sempronio. (c. storia o c. locali) > tornate entro tot.
  5. Chiaro! In realtà più che altro il tema viene proposto così come il sistema: volete giocare una campagna a <sistema> in cui <tema>. Non forzo nessuno a giocare contro la sua volontà! 🤣 Non si ritroveranno arruolati a loro insaputa: creano un gruppo di reclute all'inizio del servizio militare. Personalmente preferisco sempre iniziare in media res, come iniziare Curse of Strahd dicendo ai giocatori, prima di iniziare a creare i personaggi, "Giocherete un gruppo di PG che si perde nella nebbia e si ritrova in una landa lontana, decidete voi come e perché", e la campagna inizia con il loro perdersi nella nebbia. Questo è molto comune in giochi in cui il tema narrativo è chiaro dall'inizio (squadra di supereroi governativi, gruppo di sopravvissuti in una terra invasa dagli zombie). Personalmente ho una preferenza netta verso questi incipit decisi prima della creazione dei PG, piuttosto che incipit più comuni in D&D e meno strutturati, ma non vorrei andare troppo fuori tema con la discussione. Chiarisco anche che la campagna non verrà strutturata come una serie di missioni e prove nell'esercito, è un incipit che dovrebbe durare da un minimo di due-tre sessioni (l'addestramento) a buona parte del primo terzo della campagna a seconda di se e quando i personaggi abbandoneranno l'esercito: sanno solo che si conosceranno lì. Quale parte ti sembra problematica? Questa parte in realtà l'avevo inserita, non l'avevo spiegata per non complicare troppo la discussione. I personaggi che decidono di passare il giorno prima a studiare avranno un bonus importante al tiro su conoscenza. Per rendere la scelta non banale, i personaggi a questo punto avranno intuito che ci sono dei problemi in caserma: un gruppo di reclute sta nascondendo qualcosa. Le reclute stanno aspettando un carico che verrà consegnato la sera prima dell'esame, e quindi i personaggi avranno motivi per non studiare, e i giocatori sceglieranno cosa fare. In generale trovo un ostacolo (che sia una prova, un incontro, o qualsiasi cosa si frapponga tra i personaggi e il loro obbiettivo) stimolante quando mette alla prova sia i personaggi sia i giocatori. Ed è il motivo per cui non apprezzo le prove che sono un tiro di dado (in cui il giocatore non conta) o gli indovinelli (in cui il personaggio non conta). Un combattimento è un buon esempio, tra strategia e caratteristiche meccaniche, e non è un caso che sono la prova per eccellenza. Similmente vi saranno prove di corsa che non sono semplicemente tiri di dado, ma prevedono scelte strategiche, interpretative (non necessariamente i personaggi vorranno vincere) e tiri di dado. Per una prova di conoscenza questa via di mezzo mi sembrava adatta, avendo una parte meccanica per il personaggio che facilita il compito del giocatore di risolvere indovinelli. Il problema è che non mi convince interrogare i giocatori sul mondo di gioco che ho creato, vi trovo sempre una punta di narcisismo e autoreferenzialità.
  6. Anche per me partire da un regno pacifico ed infilarci nel regno dei cattivi, oppure essere già nel regno dei cattivi è uguale, se alla fine la trama della campagna è sempre quello di trovare l'oggetto necessario a sconfiggere il nemico, come incipit mi vanno bene entrambi Dicevo solo, visto che tutti vorremmo avere quante più informazioni sicure da subito, e visto che mi pare di capire che la trama della campagna riprenderà quella che abbiamo bloccato, potremmo fare di essere stati informati dal Monaco, il png che ci ha introdotto l'un l'altro nella vecchia campagna, ci ha dato le informazioni che ci ha fornito quando abbiamo ruolato in taverna, e adesso stiamo partendo tutti insieme noi pg per compiere questa missione, andrebbe bene?
  7. Non ho trovato il numero di pagine da nessuna parte ma per giocarci ovviamente servono i manuali base di 5a edizione o di Osric, oppure, con un po' di lavoro, ad&d 2e o scatola rossa.
  8. Il boxed set di DCC dedicato a Lankhmar è di qualità eccelsa, lo consiglio molto a tutti gli appassionati di sword and sorcery, anche se è già quasi introvabile. Il regolamento ha molti degli elementi della mia ambientazione (magia arcana pericolosa, magia divina legata al favore di ciò in cui si crede, tono low magic) e lo ritengo uno di quei casi di sviluppo simultaneo di concetti come reazione a una 'normalità' - ai tempi, l'high fantasy di D&D 3.0 - venuta a noia di molti.
  9. Se ti serve un'immagine per il tuo pg, prova questa. 🤣
  10. @albusilvecchiodopo il tuo post considererò vantaggio al tiro e Bern super dotato 🤣
  11. Martino Umano Monaco Aye Jon, ottima idea faccio imitando il suo gergo piratesco vai e fammi pubblicità per tutto il villaggio A seguito di buoni dieci minuti di musica e canti, mi alzo dopo aver fatto un fragoroso rullo di tamburi finale e concludo con un profondo inchino Come dico sempre, BEVI CHE TI PASSA! stasera tutti di nuovo alla locanda Alla fine della mia performance mi avvicino a Jon che si sta intrattenendo con dei marinai Eccomi Jon, di cosa state parlando di così interessante dal non ascoltare la mia soave voce? dico sorridente Ma quindi voi omaccioni avete paura per quello che è successo ieri? faccio non nascondendo un po' di delusione e disappunto ma guardatelo, è un ragazzo dell'isola come voi...e anche un po' tontolone se devo dirla tutta aggiungo mentre guardo il ragazzo cosa pensiate che possa farvi? Bucarvi le reti?! Ahahahahah. Bern è in una fase delicata faccio con un po' di riserbo nel parlare si incomincia a guardare sotto la gonna delle ragazze, ti vengono i brufoli e la tua voce cambia....e con lui madre natura c'è andato giù pesante...poi ieri era pure ubriaco perso...vi lascio immaginare....
  12. Tasslehoff Burfoot Assolutamente disse il kender a Tika appoggiando l'affermazione di Flint. Questo tesoro deve restare qui. Al sicuro dalla cupidigia degli uomini, dei nani e degli elfi. Ovvio che sarebbe tornato con tutti i kender che conosceva.
  13. Byrnjolf Il Fhokki sentì che uno dei cagnacci gli abbaiava qualcosa. Non capì nulla, nè gli importava. Lo fissò freddamente per un momento, quindi digrignò i denti in breve ringhio sommesso e ostile, infine distolse lo sguardo da lui, fissando ostinatamente la direzione verso cui si era incamminato Bjorn.
  14. Ludwig Il norscano apostrofo' lo strano vecchio come solo lui sapeva fare, cio' nonostante, il maggiordomo sembro' insensibile alle ruvide parole del biondo. Il gruppo si avvio' verso i piani superiori e non appena messo piede sul primo scalino il giovane mozzo resto' stupito dalla strana consistenza dello stesso. Si aspettava legno vecchio e scricchiolante ma quelle alzate sembravano fatte di un materiale morbido ed umidiccio come le interiora degli animali. A quella strana sensazione si unirono degli strani lamenti che man mano che salivano divennero voci sinistre e bisbiglianti. Sudato e con il cuore in gola, Ludwig strinse a se lo scudo donatogli dal sacerdote sperando che la santita' di quell uomo e di quel vecchio oggetto potessero proteggerlo dalle mostruosita' che abitavano quella magione e rimproverandosi per tutte le volte che aveva pensato che Padre Luthor fosse solo un pelato rompipaxxe. Il gruppo venne fatto accomodare in una stanza che dava sulla balconata, quando Ludwig si rese conto che la stanza non aveva uscite se non quella che il vecchio maggiordomo stava per chiudere dietro di se, fece un balzo in avanti mettendo il suo stivale sulla soglia "Questa la lasciamo aperta..." disse cercando di mascherare la paura che gli stringeva le viscere "Ce' puzza di chiuso e far circolare un po d aria fresca ci fara' bene" concluse pronto a spaccare la faccia al vecchio maggiordomo qualora avesse avuto da ridire
  15. In effetti rileggendone la descrizione, non è poi così utile come incantesimo... forse l'ho sopravvalutato. Sempre rimanendo in ambito "incantesimi di 1° livello relativi ad animali" (molto utili in un'avventura ambientata in una giungla), sicuramente sarebbe meglio "Parlare con gli animali"... certo, non posso usarlo per calmare un'animale che ci stà per attaccare (o forse si?), ma per investigare sulle rovine vicino alla sua tana forse si. Comunque, il pbf non è ancora iniziato, ho ancora un mucchio di tempo prima di arrivare al 4° livello e decidere. Hai ragione... è perfetta per bloccare piccole creature (fino a 16 di taglia piccola o media), e lo Svantaggio ai ts Des significa anche che sono poi più facili da colpire con un'attacco ad area! Se poi l'attacco ad area è di fuoco, incendia la ragnatela = 2d4 danni da fuoco extra, automatici (non necessitano nè di tpc nè di ts)! Alla fine ho deciso per "Detect magic" al posto di "Burning hands".
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