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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/06/2021 in Messaggi

  1. Elle Siamo circondati e in netta inferiorità numerica: praticamente un classico. Alzo la mano libera voltandomi verso Raftal e indico la porta alla mia destra poi alzo un dito sillabando Almeno e alzando ancora il dito a sottolineare il numero. Lentamente faccio lo stesso gesto e mimo la stessa parola per la porta a sinistra, mentre avanti le dita sollevate diventano quattro. Senza perdere di vista le varie porte indico l'unica stanza di cui non riesco a veder nulla facendo spallucce, quindi usando indice e medio accenno ai miei occhi prima e a quella stanza dopo, per poi indicare proprio il finto goliath. Sperando che la mimica sia sufficiente a farmi capire dagli altri, indico Deneb, facendogli cenno di avvicinarsi, mentre con Tholin uso lo stesso gesto che ho fatto a Raftal indicando la prima porta, quella alla destra appena entrati nel corridoio.
  2. Alice Broomwood, La Grande Strega (Volto favorevole a Come nelle fiabe) Si dice che nessuno sappia come le creature delle storie siano venute al mondo. Ma se c'è qualcuno che lo sa, questa è la grande strega. Nel corso dei tempi è entrata nelle storie degli umani con innumerevoli nomi: baga yaga, Morgana, malefica. Pochi si rendono conto che si tratta della stessa persona, dietro nomi ed aspetti diversi. In ogni racconto ha sempre avuto ruoli simili ed è sempre malvista dagli uomini. Eppure ogni storia ha più versioni, la sua non è ancora stata raccontata. Lei crede di avere un ruolo importante nella grande storia del mondo. Nella storia ha riso degli uomini che hanno cercato di liberarsi di lei, le cacce alla strega non potevano mai toccarla. Ma ora i tempi stanno cambiando. La tecnologia si è sviluppata così tanto da competere con la magia in troppi aspetti. La Grande Strega si è ritrovata a doversi nascondere dagli uomini, per la prima volta provando timore. Ha assunto un'identità segreta, integrata nel mondo moderno. Ma non ha dimenticato la sua vera natura e presto non potrà fare a meno che tornare ad agire. Alice Broomwood è una chimica rinomata, un genio precoce dal futuro promettente. Orfana ad una giovane età, si è fatta valere contro ogni aspettativa, superando ogni maestro e che abbia avuto. Già a vent'anni era in grado di inventare nuove formule ritenute impossibili che lasciavano tutti di stucco. Ora voci nel settore girano che stia lavorando in qualcosa di speciale e che voglia mettersi in privato. Nessuno sa di cosa si tratta, ma di certo è qualcosa che farà parlare a lungo. Ok, ci ho messo un po' a decidere i dettagli. Ho pensato a prendere un personaggio classico delle fiabe e cos'è di più classico della strega cattiva? Il resto è condimento per incastrarla meglio nell'ambientazione.
  3. Sono così vecchio che Aumanator lo chiamo Lathander
  4. Concordo sull'inutilità della traduzione reboot. Forse non è il luogo giusto questa chat, ma volevo esprimere qualche disagio. Sono un po' perplesso circa la piega del politically correct che ha invaso anche D&D. Spiego. Gli allineamenti, per quanto grossolani e schematici, forniscono un'idea e un indice sintetico per poter inquadrare il personaggio in modo rapido. Ideali, legami, difetti e quant'altro,per quanto utili, appesantiscono la definizione del personaggio limitandolo a quella chiave interpretativa dalla quale comunque devi estrarre una allineamento di massima. quindi doppio lavoro per il DM e meno gradi di libertà. Siamo inoltre reduci dall'ondata del "Black lives matter". Concordo pienamente e risolutamente nella sostanza della protesta, tuttavia non vedo cosa c'entri con le razze in D&D che hanno una funzione di archetipo, di orientamento culturale generale e di omaggio alla tradizione fantasy dove l'orco, pur con eccezioni, è un tipo poco raccomandabile . Poi certamente possono esistono Drow buoni (Drizzt per esempio); paladini di Torm orchi o mezz'orchi; goblin intelligenti e caritatevoli, così come degli Aasimar malvagi, ma cedere al politicamente corretto non mi pare una grande conquista. Anzi. Inoltre non vedo come la diluizione di razze in etnie abbia a che fare con il colore dell'epidermide nel mondo reale, fatto assolutamente ininfluente nel distinguere un uomo da un altro. Gli elfi sono di base altezzosi e un poco razzisti, i nani pure a modo loro, gli halfling sono gelosi della loro tranquillità, mentre gli umani per varietà e relazioni tendono a essere cosmopoliti. Mi sembrava che in Waterdeep Dragon Heist vi fosse un ottimo compromesso tra ossequio alla tradizione e necessità di innovazione culturale. Sono un poco perplesso ora con le nuove pubblicazioni in inglese: Tasha e Van Richten (dove neppure i vampiri sono definiti malvagi).
  5. Scusa ma i golem non esistono. Non puoi spiegare in modo univoco qualcosa del genere
  6. La risposta semplice è: magia. La risposta più lunga e articolata è: magia. In realtà il golem non è un fantoccio meccanico, è una creazione magica in tutto e per tutto. Il ferro che lo compone è tanto malleabile da permettere i movimenti E AL CONTEMPO è resistente anche più del ferro normale.
  7. Sarzarin Fermo! urlo a Mohrdrag c'è qualcosa tra i cespugli, non ti allontanare! Mi muovo in avanti verso gli zombi, mirando ai loro colli per eliminarli nella maniera più veloce possibile.
  8. Carmilla Di solito apprezzo quando le cose non si svolgono in maniera troppo sbrigativa, ma qui anche se ci avessimo messo la metà, sarebbe stato gradevole. Avanzo verso il palazzo. Venite?
  9. Bezhaltag 5 Sigmarzeit 2515 i.c. - notte [qualche nube- fine primavera] @Markus
  10. Rhal Cassa comune? Nonostante la sobrietà raggiunta, le orecchie a punta di Rhal si volsero di vita propria nel sentir quelle parole. L'idea di avere a disposizione dei soldi da spendere in osteria gli fece seccare il palato se volete me ne occupo io disse con voce arrochita.
  11. Vabbè, il cartone se lo merita lo stesso. Gretchen è generosa sempre.
  12. Lunadain 8 Yarthmont 992, Tarda Mattinata [sereno - fine primavera] Velocemente il giovane ladro controllò la tabacchiera: non vi era alcuna trappola e con un semplice movimento si aprì. Per un istante il corpo del ladro fu avvolto da una luce gialla che poi sparì senza alcun effetto apparente @Illius Nella torre non si udivano altri rumori, così i compagni scesero le scale arrivando alla stanza dove chi la attraversava diventava invisibile Nell'atrio opposto finalmente ritrovarono Stephan che li attendeva "Avevo terrore di non vedervi più. Ho sentito rumori di lotta e un'esplosione. State tutti bene?" chiese @all
  13. @Bille Boo Ecco la scheda del pg. Ho aggiustato appena appena le stat per come piacevano a me, ho cambiato competenza da religione a percezione e ho cambiato una o due spell conosciute. Come si chiama il mio gufo? Spero di recuperare tutta la partita entro oggi.
  14. Sono molto dubbioso sulla decisione di ritradurre daccapo. Intanto rallenterà necessariamente le traduzioni di roba nuova che aspettiamo da un pezzo compresa roba già pronta (tipo volo). Secondariamente non è peregrino il dubbio espresso sul cambiamento di termini. Cheppalle.
  15. Semplice, la magia lo rende un materiale nn più statico, ma una sorta di fluido non newtoniano (statico quando deve tirarti un pugno in faccia, fluido quando deve muoversi) (ie, per dirti che puoi inventarti la qualunque cazzabubbola ) Insomma...è magia, non puoi spiegarla scientificamente (altrimenti non sarebbe magia...) Altrimenti, come spieghi come fa un drago a fare "charme person"? Oppure da dove sbuca fuori l'acqua di un "create water"? Che fa, crei materia dal nulla? etc etc etc Insomma, esiste la sospensione dell'incredulità apposta. finchè tutto è coerente, non avrai problemi
  16. É quella la mia paura più grande,D&D può essere tradotto in molti modi, vedasi la differenza tra la traduzione asmodee e quella editori folli. Spero non ci siano problemi di copyright sulla traduzione delle terminologie importanti.
  17. Goblin Punch ci propone altri 20 peculiari artefatti da introdurre nelle nostre campagne. Articolo di Goblin Punch del 09 agosto 2018 Ho scritto altri 20 artefatti (qui trovate i primi 20). Alcuni non sono davvero artefatti, ma la maggior parte lo è. Un cubo di basalto nero, che galleggia a 3m dal suolo. È largo 1,5m e incernierato come un baule. Qualsiasi cosa vi sia posta all'interno viene disidratata (tutti i liquidi fuoriescono dai bordi del cubo, come se fosse uno spremiagrumi) e convertita in un oggetto artistico. Oggetti rari e creature potenti sono trasformati in oggetti d'arte più elaborati (e di maggior valore). Molti sono facilmente trasportabili. Una mano di scimmia mummificata. Finché la porterete con voi avvertirete piccoli passi che vi seguono. Non si manifesteranno mai altri segni della presenza di una scimmia. Se viene lasciata una scodella di latte acido per la notte, la "scimmia" cercherà di portarvi un oggetto che desiderate. Ha le stesse possibilità di recuperare l'oggetto che avrebbe una scimmia dall'intelletto umano che fosse inviata per la medesima missione di recupero. Se la scimmia ha successo, l'oggetto si troverà nella vostra tasca il mattino dopo. L'oggetto non si muove per davvero ma si teletrasporta con l'effetto. Dovete offrire qualcosa alla "scimmia" tutte le notti. Se non ci riuscite, ricevete 3d6 danni mentre la scimmia prova a strangolarvi, e l'entità non lavorerà più per voi. Pergamena ben chiusa di Goxlagon (Ogremoch, praticamente), il demone primordiale della terra. Se viene lasciata cadere a terra si apre e sparge parole sul terreno, ricoprendo circa 230mq con migliaia di copie del suo nome. Chiunque cada sul terreno (anche cadendo prono in combattimento) riceve altri 2d6 danni da caduta, come se fosse caduto per altri 9m. Il vero danno da caduta è quadruplicato. Diadema del Diplomatico. Quando venite colpiti da un attacco mortale (che vi porterebbe a 0pf) da una creatura senziente, il tempo si ferma mentre voi due potete comunicare telepaticamente per 2 ore. Dopo questo tempo l'assalitore (di solito fermo con l'arma a pochi centimetri dal vostro collo) può decidere se proseguire con l'attacco o fare dell'altro. Daga Tellurica. Riflette le stelle, e nient'altro. Quando si viene pugnalato con essa, si riceve danno pari alla distanza attuale dal luogo in cui si è nati. Entro un giorno di viaggio = 1d4 danni. Meno di una settimana di viaggio = 1d8 danni. Meno di un mese di viaggio = 2d6 danni. Meno di un anno di viaggio = 2d8 danni. Se il viaggio sarebbe più lungo, infligge 3d6 danni. Cono di Alterare Sé Stessi. Evoca una vostra versione da un'altra linea temporale. La versione alternativa è menomata o disturbata in qualche modo (riceve una disabilità/mutazione casuale). Potete controllare entrambi i personaggi, ma la copia comincerà a sciogliersi dolorosamente subendo 1d6 danni ogni turno. ("Cosa c'è di sbagliato in questo posto? Cosa c'è di sbagliato nella tua aria?"). Questo è altamente traumatizzante per voi, e ogni volta che usare l'oggetto dovete superare un Tiro Salvezza o ricevere la disabilità (immaginaria) del vostro clone morto. Anello dello Sciocco. Quando viene indossato trasfigura il vostro volto dandogli un'immagine innocente e affabile (+4 ad ogni tiro che beneficia da queste caratteristiche). Muori la prima volta che subisci del danno. Ricevi il doppio dei PE. Specchietto delle Bugie. Chi lo impugna controlla ciò che vi viene mostrato. Il Suono-In-Caccia. C'è una stanza nella Ziggurat di Khuum dove non dovete assolutamente parlare. Se doveste farlo, Suono-In-Caccia vi sentirebbe e comincerebbe a darvi la caccia. Lo spazio non è un ostacolo. Lo sentirete avvicinarsi. All'inizio solo nelle notti più quiete, tuttavia mano a mano che si avvicina lo avvertirete sempre più spesso, più forte e più vicino. Assomiglia ad un gemito, ad uno scricchiolio, ad un rosicchiare e ad un mormorio come un grido soffocato proveniente da sotto terra. Dopo 1d6+4 giorni vi raggiungerà e vi trascinerà nella sua camera attraverso un buco grande come un pugno, collocato a mezz'aria. L'effetto è come quello di un petto di pollo risucchiato in una serratura. La gente della Ziggurat usa Suono-In-Caccia per assassinare i propri nemici, in combinazione con dei pappagalli bene addestrati. Ambrosia. Una fiala di spuma arancione, concede il potere delle divinità. Dopo un turno ricevere la capacità di lanciare Palla di Fuoco a volontà. Dopo due turni ricevete la capacità di volare. Dopo tre siete localmente onniscienti (entro 15m). Dopo quattro ricevete 50pf aggiuntivi. Dopo cinque turni comprendete che questo mondo e tutto ciò che contiene è triviale e ridicolo se messo in scala con il resto del cosmo, e ogni anima qui sta perdendo tempo intrappolata in quella dannata trappola del ciclo vita e morte. Trascorrete questo round storditi, raccontando ciò che avete scoperto ai vostri compagni. A partire dal sesto turno dovete superare un Tiro Salvezza goni turno per resistere alla tentazione di trasformarvi in un essere di pura luce e abbandonare per sempre l'universo. Uovo d'Angelo, Fossilizzato. Nero e liscio come cuoio oliato. Tenetevelo stretto al cuore mentre fate cattivi pensieri su qualcuno. Apparirà nel suo stomaco. 1d6 turni dopo questo qualcuno dovrà passare un turno a vomitarlo dolorosamente (è poi sarà stordito per un turno). Sulla superficie dell'uovo compare scritto un segreto di quella persona. L'Enigma. Rifiuta qualsiasi descrizione. Qualsiasi tentativo di apprendere qualcosa su di esso spinge ad una rapida follia. L'unica cosa certa è che si sistema comodamente in un singolo slot dell'inventario. Meglio non guardarlo troppo da vicini. Ossuglop. Una spessa cera che incrementa rapidamente il peso delle cose sulle quali viene spalmata (fino a 100 volte). Non ha effetto sui materiali organici. Viene tenuta in una borsa fatta con la vescica di una capra. La Spada della Guerra. Se un bersaglio viene colpito deve superare un Tiro Salvezza o subire 3d6 danni aggiuntivi. Se il bersaglio muore per questo danno, chi la impugna deve fare un Tiro Salvezza a sua volta o subire il medesimo danno. La spada è infoderata in un grande e glorioso stendardo rosso, che in battaglia svolazza sopra la testa del proprietario. La Spada della Pace. Infligge 3d6 danni aggiuntivi. Chiunque la possiede non desidera altro che cercare quiete e solitudine. Chiunque interferisca con questo desiderio ragionevole viene affrontato con violenza assoluta. La spada sembra fatta di legno, ma è incredibilmente affilata, fino al punto che i bordi sono praticamente traslucidi. Un set di tre coltelli quasi traslucidi. Passano attraverso gli oggetti senza lasciare traccia. Quando un coltello si rompe (sono fragili come vetro) ogni taglio che ha inflitto si manifesta improvvisamente. L'Occhio del Sole. Una sfera di ferro che è costantemente rossa per il calore. Chi la tiene nelle mani nude può controllare il sole. Posizione, luminosità, vicinanza, etc. Quando ci guardi attraverso puoi vedere le cosa dalla prospettiva del sole. (Non muove davvero l'astro, ma ne piega la luce in un modo ingegnoso). Una sfera simile, ma congelata, controlla la luna. Granata Spaziale. Sembra composta da un mucchio di aghi piantati in una sfera di vetro, con un perno di metallo che affonda fino al centro, e che viene alzato per attivarla. Quando esplode, tutto lo spazio entro 6m viene ingrandito di 1000 volte. Se per esempio esplode in una stanza di 6m, ora la stanza è larga 6096m. Se esplode in una stanza di 9m, la stanza è grande 6099m fino al centro, e 28m dal centro al lato opposto se state contro il muro. Visualmente sembra uno strano effetto lenticolare, ma gli umani possono facilmente comprendere l'effetto di spazio non-euclideo. Gli oggetti sono sparsi in questo spazio, ma le superfici si espandono verso l'esterno per accomodare il nuovo spazio (ovvero, non incontri erba gigantesca, ma molta più erba). Anello dell'Allucinazione. Sembra una fascia reticolata che striscia costantemente sul dito, come un piccolo mulino ad acqua. Quando lo indossate diventate delle pseudo-allucinazioni. L'unico vero effetto che ha su di voi è che smettete di esistere nel momento in cui nessuno vi sta guardando. Potete togliervi l'anello normalmente, ma solo mentre siete reale. (Praticamente, svanite quando siete da soli, o quando nessuno vi presta attenzione. Quando viene riportata l'attenzione sul luogo dove vi trovavate, con l'aspettativa di ritrovarvi, ricomparite). Uovo del Mago. Quando un mago impara troppo sulla magia, tale conoscenza infetta il suo subconscio e si ricombina. Mentre la sua mente viene divorata, nuove magie volano nell'etere. Occasionalmente alcune di queste magie rimangono invischiate nel corpo del mago e sono troppo deboli per sfuggire. Le Uova del Mago sono deposte da maghi che sono negli ultimi stadi della pazzia (e non è il sintomo più strano!). Durante le fasi di maggior eccitamento mentale del mago, l'uovo ha due possibilità di sei di schiudersi. (Praticamente il DM dice "questo sembra eccitante, vediamo se l'uovo si schiude". Può accadere due volte a sessione se volete proprio che accada...). Quando un uovo si schiude tirate 1d12 per vedere cosa contiene. 1 - Un oggetto magico minore. Scelto a caso. 2 - Un artefatto maggiore. Scelto a caso. 3 - Un piccolo mostro. Probabilmente può essere addestrato. Scelto a caso. 4 - Un mostro che cresce rapidamente all'età adulta. Probabilmente aggressivo. Scelto a caso. 5 - Un'improvviso colpo di sfortuna. La spada magica si spezza, il boss del dungeon entra nella stanza, etc. 6 - Un improvviso colpo di fortuna. I cattivi fuggono, il personaggio morto riprende conoscenza, etc. 7 - Una pepita d'oro con la forma del mago. 8 - Una Nube Assassina con la forma del volto del mago. 9 - Tutti perdono 1000PE. 10 - Tutti guadagnano 1000PE. 11 - Un grimorio pieno di magie mutanti, basate su ciò che ha memorizzato il mago. 12 - Una magia vivente. Praticamente un pokémon con 1DV. Amichevole, e se il mago morto era amico di uno dei personaggi, la magia erediterà il suo affetto. Assomigliano ad un pesce uccello o ad un uccello pesce, con alcuni dei tratti del mago morto e alcuni elementi della sua personalità. La magia vivente può lanciare una delle magie conosciute dal mago, e la sua forma è anche influenzata dalla magia ereditata. Per esempio uno spirito di divinazione avrà occhi enormi e i baffi del mago. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/08/d20-more-magic-artifacts.html Visualizza articolo completo
  18. 1 punto
    Benvenuto Jojo! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
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