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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/12/2020 in Messaggi

  1. Wunama Non è Lennithon. Mi accorgo solo ora che la paura per la creatura alata, che riempiva l'immenso cielo, non ha mai davvero abbandonato il mio cuore. Ho incontrato Lennithon, e tu non sei un drago, Campione. Come non lo sono i tuoi fratellini indico i drachi con un cenno del mento che stanno sgranocchiando "i tuoi uomini migliori." Scendo poi con il martello sul piede del mezzo drago, gridando con il volto contratto in una smorfia per esorcizzare la paura.
  2. Non oso immaginare questo babbo natale cosa faccia ai cattivi xD
  3. @Black Lotus , @tutti auguri anche voi 😘
  4. Elizabeth Mi accodo agli altri, tenendo d'occhio la retroguardia e seguendo il nano: lui perlomeno non sembra preoccupato né dal carico né dal buio. Arrivata alla caverna, trattengo il fiato vedendo il lago scuro che ne occupa una parte, con un senso di ribrezzo e fascino macabro. Sospiro e accenno appena con la testa, come a voler confermare le parole di Guil, salvo accorgermi che nessuno può vedermi Se è lui! esclamo dubbiosa Apriamo il sacco con cautela e diamo un'occhiata, avanti. Non mi va di restare qui. Aggiungo dando fiato ai miei timori: gli uomini serpenti mi ricordano qualcosa di viscido, e la pozza oscura si sposa così bene al ventre putrido che potrebbe averli generati e che ora li nasconde alla nostra vista.
  5. @Alonewolf87, @Gigardos, @SamPey Buon Natale, ragazzi!
  6. io, come penso tutti, in questi giorni sono a mezzo servizio. Sicuramente riesco a postare ma non so quando e con che frequenza. Se volete possiamo ripartire da lunedì più spediti. Per me il piano è definito, con sildar&co a pattugliare fuori. Per quanto riguarda i triboli ilianaro non ne ha capito esattamente l'utilizzo e quindi si affida a Eaco, che ha avuto l'idea, e Tiabrar
  7. avviso che fino al 7 gennaio non garantisco rapide risposte
  8. beh, difficilmente potrebbe andare peggio
  9. Esatto: ragione di più per sentirsi liberi di dissolverglieli, quando si scontra con qualche nemico che ne è capace.
  10. Non vorrei ripetermi troppo: ho detto esplicitamente che, di fronte a un problema serio come quello descritto nel post, la soluzione è parlarne. Quelli che ho presentato dopo non erano intesi come soluzioni del problema tout court, ma come blande mitigazioni. Qui si tratta di decidere cosa costituisce una "azione in gioco" che "legittima" la "reazione" del DM, e cosa invece costituisce una "ripicca" immotivata. Mi sembra un terreno scivoloso: non vorrei che si finisse per fare il processo alle intenzioni. Per me lanciare un determinato incantesimo, con conseguenze e side-effect ben noti, è già una "azione in gioco". Comunque l'unico approccio oggettivo è basarsi sui fatti. Non sapremo mai perché il DM ha messo una certa cosa nell'avventura (forse, volendo fare della psicologia spicciola, non lo sa davvero neppure lo stesso DM). Quello che conta è se è plausibile che quella certa cosa, nell'avventura, ci sia. In caso affermativo non resta che accettarla e affrontarla, come ogni altro ostacolo (del resto mettere ostacoli sulla strada dei PG fa parte da sempre del mestiere del DM). Lo scopo dei miei suggerimenti non era risolvere il problema (per quello, come abbiamo detto, la strada maestra è parlare), bensì far riflettere su questo punto: siamo sicuri che stiamo rappresentando bene, in modo accurato e coerente, la strategia di quel PG? È davvero "sgravato" di per sé, o lo diventa anche perché si trova in un ambiente che dà sempre risalto ai suoi pregi specifici e trascura le sue debolezze specifiche come se non ci fossero? Una riflessione in questo senso potrebbe portarci a ridimensionare la portata del problema, senza introdurre "ripicche" ma semplicemente dando una maggiore verosimiglianza. Costruire apposta delle contromisure che impediscano sistematicamente ai PG di usare le loro capacità è un pessimo comportamento da parte di un DM. Se un PG impara volare e io, che non lo so gestire, decido che da quel momento tutte le avventure saranno al chiuso e con soffitti alti 2 metri, sto sbagliando. Se un PG ha degli incantesimi di divinazione e io non li faccio funzionare perché "rovinano" la mia trama investigativa, sto sbagliando. Se un PG si specializza nel tirare palle di fuoco a tutto spiano e io decido di punto in bianco che il resto della campagna sarà ambientato sul Piano Elementale del Fuoco, sto sbagliando. Il buon DM dovrebbe fare in modo che i PG, il più delle volte, possano sfruttare le loro capacità come strumenti efficaci per superare gli ostacoli: questo permette di godersele. In questo caso specifico, mi sembra che ci troviamo di fronte a un personaggio che riesce più che bene a godersi la sua build e a sfruttare le sue capacità per abbattere nemici e superare sfide. Tutto bene, quindi. Tuttavia, c'è un altro tipo di comportamento non proprio buono del DM, una sorta di estremo opposto del precedente (pur non essendo altrettanto grave), ed è quello di ignorare le debolezze dei PG, i "buchi" nella loro strategia o gli "effetti collaterali" problematici delle loro scelte, concentrandosi solo sulle qualità positive. Questo ha diversi svantaggi: incoraggia un gioco monotono e ripetitivo, anziché stimolare soluzioni creative e sempre nuove; non promuove l'immersione, favorendo un mero accumulo di vantaggi senza curarsi delle conseguenze; e, last but not least, rischia di creare sbilanciamenti importanti all'interno del gruppo, perché chi sceglie una strategia con enormi pregi ed enormi debolezze finisce (dato che le debolezze non vengono mai "sollecitate") per prevalere in modo schiacciante su chi sceglie una strategia con modesti pregi e modeste debolezze. Un esempio classico è un'impostazione del gioco in cui i PG hanno sempre il tempo e la possibilità di riposare completamente dopo ogni singolo scontro. In quel caso gli incantatori e chiunque altro si basi su risorse "a consumo", essendo liberi di "spararsi" tutte le risorse senza preoccupazioni, surclassano assai facilmente chi è programmato per una prestazione più limitata ma continua. Se il DM si impegna a creare situazioni che prevedono più sfide in rapida successione non sta attuando una "ripicca", sta anzi ripristinando l'equilibrio di gioco così come si presume che sia. Più in generale, ogni volta che creo una build di personaggio molto specializzata sto facendo una scelta: la scelta di essere molto potente (più del normale) a patto che la situazione rientri nel capo della mia specialità. In linea teorica, in un gioco ben bilanciato, più stretto è il campo della specializzazione e maggiore è l'incremento di potenza al suo interno. All'atto pratico, sarebbe eccessivo sostenere che D&D 3.5 segua bene questo principio. Ma non è questo il punto: ogni personaggio specializzato avrà un campo in cui funziona molto bene e un fuori-campo in cui funziona male, questo a prescindere da quanto le due cose siano ben proporzionate tra loro. E il suo giocatore sarà consapevole del confine tra questo campo e fuori-campo. A quel punto, le situazioni fuori-campo devono esistere. A patto che siano plausibili e che non diventino la norma (vedi sopra), naturalmente. Da parte di un mago specializzato in palle di fuoco non è lecito aspettarsi che non ci siano nemici resistenti o immuni al fuoco, né è lecito protestare quando ne incontra uno, prendendola come una "ripicca" (ben diverso, ovviamente, è il caso in cui tutti i nemici di un'avventura lo fossero). Da parte di un ladro non è lecito aspettarsi che non ci siano non morti o melme. Da parte di un ranger delle terre selvagge non è lecito aspettarsi che non ci siano sfide in ambito urbano. Da parte di un cavaliere esperto nel combattere in sella non è lecito aspettarsi che non ci siano imprese da compiere al chiuso. Allo stesso modo, da parte di un gigante (vero o sostenuto magicamente che sia) non è lecito aspettarsi che tutte le porte e i corridoi siano della sua misura, che il terreno lo sostenga sempre, che non ci sia mai bisogno di fare una corsa a cavallo o prendere un traghetto. E da parte di chi basa la sua intera build su un super-incantesimo non è lecito aspettarsi che nessuno provi mai a dissolverlo (non solo nel caso di un PNG che lo conosce e si è preparato apposta contro di lui, anche nel caso di un normalissimo PNG incantatore che, di fronte a quella che è palesemente una potente magia, usa semplicemente un minimo di logica e decide di neutralizzarla). È parte dell'arte del DM (direi anzi dell'ordinaria amministrazione del DM) includere sia situazioni in cui un certo personaggio può eccellere, sfruttando al massimo i suoi punti di forza, sia situazioni in cui viene messo in difficoltà sulle sue debolezze o con situazioni fuori dal suo campo ottimale di specializzazione. Invitavo quindi l'autore del post ad assicurarsi che nelle sue avventure avvenisse questo, per quel PG chierico, così come avviene normalmente per ogni altro personaggio in ogni altra campagna che si rispetti.
  11. Se costruisci uno one-trick pony è piuttosto normale che tu possa trovarti in forte difficoltà in casi specifici. Se il caso specifico in cui sei in difficoltà è qualcosa di potenzialmente molto comune probabilmente hai sbagliato la costruzione del tuo PG e dovresti renderlo meno one-trick pony. Se si sta giocando contro dei PNG di alto livello mi pare normale che ci siano degli effetti di dissolvi magie da entrambi i lati dello schieramento. Così come ci dovrebbero essere dei controincantesimi. Al giocatore del chierico è richiesto di proteggersi da delle minacce specifiche perchè le minacce standard sono poca cosa per il suo personaggio per via di come è stato costruito. Se costruisci un personaggio che viene messo in difficoltà da una delle mosse più sensate che si possa fare indipendentemente dalla presenza o meno del tuo personaggio non puoi dire al master che si sta comportanto male. Poi non è che il chierico diventa inutile se gli tolgono un paio di volte gli incantesimi di potenzialmento o spine, semplicemente è costretto a usare le altre opzioni che offre la sua classe che rimane comunque strettamente migliore del guerriero. Per fare la combo con metamagia divina ha consumato una caterva di scacciare non-morti e un paio di slot, gli rimangono ancora molto incantesimi da lanciare.
  12. Attenzione, non sto proponendo che il DM usi la sua autorità da DM per segare le gambe al PG. Innanziututto ho detto esplicitamente, e lo ribadisco, che la soluzione migliore sarebbe discuterne insieme off-game. In secondo luogo ho avanzato alcune proposte che mirano semplicemente a: Accertare che, quantomeno, le regole siano seguite in modo accurato (era il primo punto del mio elenco). Considerare (e sono gli altri due punti) quelle che possono essere le naturali conseguenze, in-game, di una determinata strategia, in modo da promuovere da parte dei giocatori delle scelte più ponderate che tengano presenti vantaggi e svantaggi di ogni approccio. È molto diverso, perdonami, da una scelta arbitraria come "la tua divinità ti punisce perché le stai sulle scatole" (dire che abusa della magia dopo che lei stessa, divinità, gliel'ha fornita così com'è sarebbe del tutto arbitrario). Qual è la differenza tra uno che ha "davvero" il BAB da guerriero e uno che se lo procura con un incantesimo? Che l'incantesimo si può dissolvere. Paradossalmente, è proprio non considerare questa differenza (cioè dare per scontato che l'incantesimo non verrà dissolto) a non essere "maturo", perché a quel punto è chiaro che "vince" sempre l'incantatore. Ovviamente non dico che in ogni incontro deve esserci un dissolvi magie. Ma che non capiti mai è oltremodo strano, visto che siamo al livello 9. Che differenza c'è tra potenziarsi le stat con cose come forza del toro e potenziarsele con un aumento di taglia, tipo giusto potere? Beh, che ti aumenta la taglia. Essere molto grossi e pesanti è un vantaggio in molte situazioni (scontro fisico in primis), ma uno svantaggio in altre (edifici, ambienti ristretti, cavalcature, veicoli, ponti di corde e quant'altro). Far sì che questi svantaggi "si sentano", in gioco, con la stessa concretezza con cui si sente il vantaggio, non è un abuso arbitrario, è semplicemente la realtà; favorisce l'immersione, oltre a stimolare strategie meno ripetitive. Trattare il personaggio Grande come se fosse, di fatto, un personaggio Medio con stat pompate: quello sì che non sarebbe "maturo". Non si tratta di abusare del proprio potere di DM per fare i dispetti ai PG. Si tratta di metterli di fronte alle conseguenze, naturali e prevedibili, delle loro scelte, nel bene e nel male.
  13. Se tutti si lamentano è il caso di cassare tutte quelle opzioni che sono sgravate o addirittura il PG, anche a mio avviso rompendo la continuità e avendo da un giorno all'altro un PG che non fa più le stesse cose di prima. Questi stratagemmi non mi sembrano maturi, il DM può sempre trovare il modo di segare le gambe a un PG. Per estendere il tuo pensiero basta che la divinità gli faccia perdere i poteri perché abusa della magia, ma non credo sia la strada giusta. Voglio dire, se non hanno 10 anni sono (solitamente) persone abbastanza mature da parlarne insieme e se qualcosa rovina il gioco agli altri, rimuoverla.
  14. Il fatto che non voglia curare è legittimo. Non è che siccome un PG ha la classe di chierico deve per forza essere un guaritore: ci sono vari modi di declinare le classi, ed è giusto così. Ognuno deve fare il personaggio che vuole. Molto sgradevole invece il problema dello squilibrio con gli altri personaggi. Il fatto che il resto del gruppo si lamenti fa pensare che sia davvero un problema. Il modo migliore per risolverlo sarebbe parlarne tutti insieme off-game. E il fatto che il giocatore non voglia scendere a compromessi con il master non depone a suo favore. Detto questo, provo a metterti alcune pulci nell'orecchio. Che versione di Incantesimi Persistenti sta usando? Assicurati che usi quella di Perfetto Arcanista (che "costa" uno slot di 6 livelli superiore) anziché quella dell'edizione 3.0 (che ne costa uno di 4 livelli superiore). In quel caso, lanciare due incantesimi persistenti a inizio giornata gli costerebbe 14 usi giornalieri di scacciare: ce li ha? Un incantesimo persistente si può sempre dissolvere. Un bel dissolvi magie lanciato dai nemici al momento giusto lascerebbe il personaggio in cattive acque, e per giunta per tutto il resto della giornata (dubito che avrebbe la possibilità di lanciare di nuovo quegli incantesimi come persistenti; può darsi addirittura che non ne abbia preparate altre copie). Ancora più diabolico (diabolico per modo di dire: è semplicemente giusto): una creatura di taglia Grande non è che possa entrare dovunque. Cosa succede se l'avventura porta il gruppo a dover entrare in un passaggio troppo piccolo per il personaggio ingigantito? Sceglierà di rinunciare alla sua fantastica combo, o rimarrà fuori a fare da spettatore per qualche scena? In entrambi i casi avrà qualcosa su cui riflettere.
  15. Il punto è trovare un modo di giocare che diverta tutti quanti. Se al giocatore del guerriero non importa che il chierico lo surclassi perché a lui piace interpretare e nel complesso si divertono entrambi non vedo problematiche. Se invece il guerriero è frustrato perché il chierico è più forte in tutto e lui non fa mai niente, c'è un problema. Peggio ancora se il DM poi è costretto ad alzare la difficoltà delle sfide e quindi il guerriero passa i combattimenti a terra moribondo. In questo caso occorre mettersi a quattrocchi e definire una linea, eventualmente eliminando cose "rompono" il gioco e non fanno divertire tutti.
  16. Se si considera poi che ha voluto fare il chierico solo per pomparsi ribadendo più di una volta che a lui non importa di curare il party ecco che abbiamo tutti gli ingredienti per un ammutinamento più o meno velato...ah,ah,ah!
  17. E' per caso 7th Sea il gioco che potrebbe fare per te? "Incantesimi" (filtri e pozioni) e senza punti ferita dove non puoi morire ma solo fare azioni temerarie. https://www.needgames.it/giochi/7th-sea-2nd-edition/ https://www.dragonstore.it/altri-gdr-in-italiano-7th-sea-italiano.1.1.209.gp.23204.uw
  18. Ciao. Il grado di sfida è un parametro con un ampio grado di approssimazione (non è una scienza esatta). Comunque, nominalmente, un GS X è una sfida "standard" per un gruppo di 4 personaggi di livello X. Standard significa che consuma, all'incirca, da un 20% a un 25% delle loro risorse: niente di troppo impattante, quindi, se sono "freschi" e al pieno delle forze. Se non ricordo male un gruppo può tranquillamente tollerare incontri fino a GS X+3 o GS X+4, che risultano però molto più difficili (tali da consumare quasi del tutto le risorse del gruppo, per cui se non sono al pieno delle forze i PG rischiano grosso). Un gruppo di 6 personaggi è più forte di un gruppo di 4. Difficile dire con esattezza di quanto, ma possiamo supporre che ci voglia all'incirca un +2 di GS per riequilibrare il loro numero. Tutte queste cose le trovi scritte meglio nella Guida del DM. Quindi, in definitiva: un GS 8 sarebbe una sfida "standard" (quindi ordinaria, interessante ma non da boss fight) per il tuo gruppo di 6 PG di livello 6. Una sfida davvero impegnativa, tale da metterli in seria difficoltà, potrebbe essere un GS 11 o forse addirittura 12. Per iniziare, però, direi di non esagerare: la prossima volta puoi provare con un GS 10 e vedere come va. Di sicuro il tuo gigante, con il suo misero GS 7, non aveva speranze, era addirittura al di sotto dello standard. Questo per quanto riguarda la "matematica". Poi c'è un'altra cosa da tenere in considerazione: il nemico solitario, che combatte da solo, tende a produrre sfide molto incerte nel risultato, perché a seconda di chi vince l'iniziativa può cambiare tutto; se il mostro singolo ha sfortuna nell'iniziativa si trova facilmente accerchiato e bombardato prima ancora di poter agire una volta. Il problema è tanto più evidente quanto più numeroso è il gruppo di PG: 4 PG contro 1 nemico, anche se forte, hanno già dalla loro il vantaggio del numero (come numero di azioni per turno), 6 PG contro 1 nemico hanno la strada davvero spianata. Quindi, un altro consiglio per rendere le tue future boss fight più impegnative è di non mettere un nemico singolo. Tre giganti di GS 7 avrebbero composto in tutto un GS di circa 10, che è proprio dove ti consigliavo di andare, e avrebbero dato ai PG più filo da torcere perché non avrebbero permesso di concentrare tutto il fuoco su un solo bersaglio. Se ti piace l'idea del boss singolo, anziché del gruppo di boss, metti pure un boss singolo ma circondalo con un grosso numero di servitori deboli, che hanno lo scopo di rallentare i PG, fiancheggiarli, separarli e in altro modo impedire che puntino tutti sul capo a muso duro sin dal primo momento. Terzo e ultimo consiglio. Hai detto bene: le migliori boss fight sono quelle in cui non solo il nemico è più grosso e ha più punti ferita, ma il combattimento stesso si svolge in modo non convenzionale, con ostacoli o problemi inusuali, necessità di pensare strategie nuove e così via. Questo è facile a dirsi ma difficile a farsi, lo comprendo. Ho però l'impressione che un grosso gigante un po' lento, che a parte picchiare facendo un mucchio di danni e farsi picchiare prendendo un mucchio di danni non sa fare molto, non sia la chiave per realizzare quello che stavi cercando. Ci sono nemici che rendono il combattimento più vivace e creativo perché volano e/o hanno poteri magici e/o hanno qualche modo di controllare od ostacolare i PG: draghi, folletti, PNG incantatori, certi non morti... Ma non significa necessariamente che tu debba cambiare nemico: potresti agire anche sull'ambiente. I tuoi giganti potrebbero essere al di là di un fossato, o di una palizzata, o di un terrapieno. Il combattimento potrebbe svolgersi in mezzo a un acquazzone o a del forte vento (che rende incantesimi e attacchi a distanza più difficili). Un chierico nemico potrebbe aver usato scudo su altri per assorbire i danni fatti al gigante, per cui rintracciare e uccidere il chierico può diventare la chiave per vincere facilmente l'incontro. Oppure sullo scopo: magari i PG devono prendere il gigante vivo, per qualche ragione. Spero di esserti stato d'aiuto.
  19. Il problema è che la 3a edizione, per stessa ammissione degli autori, è stata creata con la stessa mentalità dei mazzi di Magic, realizzando apposta incantesimi e talenti in modo da premiare i giocatori che studiassero (e acquistassero) i vari manuali per trovare le combo più sgrave. Ciò che a molti, me compreso, appare essere un "bug" per gli autori è una "feature".
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