Scusa se rispondo solo ora, ma prima non avevo tempo.
Il motivo per cui è stato scritto un articolo del genere è proprio per il fatto che, per quanto molti manuali ancora provino a dire ai Dm che il loro compito è creare una storia, in realtà la gran parte dei Gdr (quelli Tradizionali) riesce molto male in questo aspetto....proprio perchè è un passatempo di narrazione collettiva (più persone collaborano nella creazione di una storia condivisa).
L'autore dell'articolo non da suggerimenti sbagliati, nonostante possa sembrare, perchè li da considerando cosa sia in concreto il medium Gdr e sapendo che quest'ultimo non ha nulla a che fare con i medium che si fondano sulla creazione di una storia creata da un solo autore, il quale può gestire gli artifici narrativi con un controllo assoluto (sono d'accordo sul fatto che l'esempio dell'Ombra dello Scoprione di King sia un po' sgraziata, ma perchè l'autore da a King meriti che a mio avviso in questo caso non merita; è una delle peggiori opere scritte da King, basata molto sul Deus Ex Machina, considerato che King stesso ha ammesso di essersi bloccato sul modo in cui far continuare/finire la sua storia e che, dunque, ha dovuto inventarsi un escamotage per dare al tutto un senso). L'autore dell'articolo, infatti, in sostanza descrive il metodo del Sandbox, uno di quelli ormai classici per il Gdr: crei lo scenario (che l'autore chiama mondo), stabilisci cosa i PNG vogliono fare e reagisci alle azioni dei PG.
Immagino che l'autore abbia pensato di pubblicare questo articolo per cercare d'insegnare ai giocatori di D&D che esiste un altro modo di preparare una Campagna/Avventura rispetto a quello molto più rigido insegnato spesso nei manuali di D&D (in particolare nelle edizioni citate dall'autore). D&D nasce come Dungeoncrawl e, inoltre, ancora oggi tende a basarsi sul falso presupposto che il DM possa creare una storia da raccontare ai giocatori (basta vedere la Guida del DM della 5e, che suggerisce al DM di creare una campagna secondo il sistema a 3 Atti tipico della narrazione rigida del cinema e del teatro). Proprio per questi motivi tende ancora a suggerire al Dm e ai giocatori una visione del gioco molto specifica (le singole aree di un dungeon da esplorare) o a illudere i DM che possano pretendere di avere un controllo assoluto sugli eventi del gioco solo perchè sono i Master (in un gioco collettivo come il Gdr, invece, il controllo assoluto è un'illusione, visto che i giocatori possono scombinare i piani del DM agendo in modo imprevedibile). Molti master inesperti, dunque, alle prime armi con il Gdr, crescono pensando che quel modo di masterizzare (pensare a progettare ogni singola stanza e a creare una storia prestabilita nel dettaglio) sia l'unico modo di creare e gestire una campagna. L'autore dell'articolo, dunque, traendo spunto da alcune novità inserite in D&D 5e, ha molto probabilmente voluto mostrare a questi Master che una campagna di D&D può essere gestita anche usando un metodo diverso, il Sandbox, molto più usato in numerosi altri Gdr (anche in D&D, ma in genere solo dai più esperti).
E perchè usare il metodo Sanbox come suggerito dall'autore? Perchè consente al Dm di dover sprecare meno tempo ed energie nella fase di preparazione del gioco, semplificando di molto quest'ultima, consentendogli invece di poter rispondere con molta più elasticità e con minore sforzo alle azioni imprevedibili dei giocatori.
Il valore di questo articolo non è legato all'analisi dei trucchi narrativi tipicamente usati dai narratori di grandi storie, perchè lo scopo dell'autore dell'articolo non è aiutare i Dm a scrivere una grande storia. Lo scopo dell'autore è aiutare i DM a creare grandi campagne, quelle che si adattano alle azioni e alle esigenze dei giocatori, richiedendo al DM meno sforzo nella preparazione di ogni dettaglio. Il consiglio, insomma, è: non cercare di controllare ogni dettaglio, ma progetta una situazione generale e stabilisci i dettagli sul momento, a seconda di come si comportano i PG.
Per un gioco che si basa sul tenere in considerazione le scelte decise sul momento dai giocatori, è un consiglio ottimo per molti DM inesperti, a mio avviso.