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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/03/2018 in Messaggi

  1. Dipende dalla sottoclasse. Un champion vuole un'arma a due mani perché i critici raddoppiano i dadi dell'arma e le armi a due mani hanno dadi più grandi. Un battlemaster va forse meglio con arma e scudo perché buona parte dei suoi danni vengono dai dadi manovra. Un eldritch knight ha bisogno di una mano libera per le componenti somatiche, quindi se non prende war caster non può usare arma e scudo a meno di non mettere a posto la propria arma ogni volta. In ogni caso comunque un guerriero con scudo non è assolutamente meno performante di uno con armi a due mani: lo stile di combattimento dueling rende il danno abba stanza simile all'uso delle armi a due mani. Ecco un confronto, supponendo una forza pari a 16: Danno di spada lunga a 1 mano: 7,5 Con dueling: 9,5 Danno di spadone a due mani: 10 Con great weapon fighting: 11,33 Quindi stiamo parlando di meno di 2 danni di differenza in media, e se già 2 punti di classe armatura sono uno scambio soddisfacente, la possibilità di trovare scudi magici fa gola. Ci sono poi altre cose da considerare. Se il personaggio ha più destrezza che forza sarà costretto ad usare rapier e scudo, mentre se ha più forza potrà fare buon uso del feat shield master se usa lo scudo o great weapon master se usa armi a due mani, o potrebbe anche scegliere polearm master (in quel caso però il danno sarà molto minore nonostante l'arma a due mani: 8,5 o 9,3 con great weapon fighting), magari con sentinel e great weapon master. Insomma, il danno è solo una delle cose da considerare e in ogni caso il tuo personaggio con scudo non avrà problemi a fare la sua parte, qui di scegli ciò che preferisci senza preoccuparti troppo.
  2. Wilfrido in forma gabbiano Non è la prima volta che accolgo in me lo spirito di un essere volante: sento il vento avvolgermi completamente e sostenere il mio corpo leggero nell’aria. Facilmente individuo le correnti ascensionali e in un attimo guadagno quota. La sensazione di librarsi nell’aria e farsi portare dal vento è peró sempre emozionante proprio come quando si vola per la prima volta: è impossibile non godere di questa meraviglia...quando inaspettatamente un’improvvisa senzazione mi disturba. Sento le penne vibrare nel vento, e la vibrazione passa quindi a tutto il corpo e diventa un formicolio. È un attimo, ora è tutto passato, ma un pensiero mi turbina nella testa esattamente come i mulinelli d’aria mi avvolgono in volo: è tutto molto strano. Gli Spiriti sono Forme Pure e le mie trasmutazioni dovrebbero essere perfette in quanto manifestazioni della loro pura essenza. No, non puó essere colpa mia: se fossi indegno di accoglierli in me, se fossi indegno della loro perfezione gli Spiriti non mi permetterebbero di evocarli ...ed io non sarei qua in volo sul porto. È ora di tralasciare queste considerazioni e di lanciarmi nel mio volo di ricognizione: la prima regola di ogni cacciatore è conoscere bene il terreno in cui ci si muove e oggi infatti ho provato una forte frustrazione a muovermi per Castelfranco senza aver la minima idea di dove stessi andando. Ecco: dall’alto vedo la città, è grande, ma posso individuarne facilmente la forma seguendo con lo sguardo il percorso delle mura che la cingono. Il Fiume Argento taglia la città e a picco su di esso s’innalza un irto ammasso roccioso sormontato dal castello dell’Imperatore. È magnifico, grande, e domina tutto: la città, la pianura circostante, il corso del fiume e la sua foce fino al mare. All’orizzonte s’intravede illuminato dalle ultime luci del giorno la vetta del Monte Argento. Perdo quota per concentrarmi su Castelfranco e inizio a percorrerla dall’alto: voglio capire un po’ meglio la pianta della città, vederne le strade e gli assi principali che la tagliano, localizzarne i quartieri principali*. Ora che volo più vicino ai tetti ne riconosco alcun zone che ho visto oggi: il quartiere elfico con le sue case fatiscenti, il capanno che ancora brucia e tutta la zona interdetta dai soldati. Ma cosa vedo?! Sembrano proprio dei corpi accatastati di elfi, e altri ancora feriti su barelle di fortuna.. e quel fango scuro: è sangue. Non è più rosso ormai, ma il mio olfatto affinato ne sente l’odore. Attrae i miei nuovi istinti bestiali, ci troverei qualcosa di buono con cui banchettare**. Mi riprometto di tornarci dopo per indagare un po’ su quanto accaduto ai miei simili e continuo con la mia perlustrazione: ritrovo la via dove la signora Hemmel oggi montava il suo banco, la locanda del marito e il quartiere del mercato e la sua piazza. Vedo che ancora la stanno mettendo in ordine dopo il disastro che ho provocato oggi. Continuo la mia perlustrazione, ora più velocemente dato che per il resto della città non ho più punti di riferimento: individuo i grandi palazzi dell’amministrazione imperiale e dei vari Capitoli - ne riconosco gli stendardi - , vedo un’altra zona ricca, con palazzi eleganti e una moltitudine di fontane e giardini. Infine rivedo lungo le mura della città gli accampamenti di chi si è recato a Castelfranco per lavoro o per il torneo: quelli semplici dei venditori ambulanti tra cui ci sono anche quelli dei miei compagni cacciatori e quelli ben più grandi e sfarzosi dei partecipanti al torneo. Finito il giro di ricognizione ritorno verso il porto e mi posso dedicare meglio alla zona della quarantena. Individuo un muretto vicino ai corpi degli elfi feriti, ci atterro e osservo la scena pronto a captare ogni conversazione. Vedo avvicendarsi tra i molti feriti i guaritori che come sempre si dedicano anima e corpo alla loro nobile missione e anche altre figure oltre ai militari, e cerco di capire cosa stia per accadere.
  3. Onestamente non capisco chi si lamenta delle "mosse" o del fatto che è veramente difficile morire. Ci sono altri giochi di ruolo che danno la sensazione che morire sia facile e nel quale non si possiedono "mosse speciale come in un anime", ma Pathfinder non è uno di quei giochi, visto che si basa su D&D 3.5 e su dieci anni di tradizione High Fantasy. Voglio dire, un qualsiasi incantatore ha "mosse" sotto forma di incantesimi. Il modo migliore per emulare personaggi di anime e manga su D&D è sempre stato usare una qualche classe di incantatore o un gish, mentre il povero guerriero al massimo poteva emulare Conan (male, perchè non ha 1/10 delle abilità di Conan). Voglio dire, nulla contro Conan, ma non è esattamente il tipo di guerriero epico che mi immagino combatta al fianco di Zeus. Se il druido può trasformarsi in qualsiasi animale e scagliare fulmini sui suoi nemici, il guerriero deve essere Kratos o Ercules. Anche la questione del morire mi sembra un po' una barzelletta. Al 10° livello qualunque personaggio con un po' di Costituzione può cadere dalla stratosfera o immergersi per sei secondi nella lava, nudo, e avere buone possibilità (più del 50%) di non morire. Un mago può farlo anche con Costituzione negativa, gli basta lanciare un incantesimo e ottenere immunità o resistenza al fuoco. Dopo i primi cinque, sei livelli, la morte non è mai stato un problema, anche perchè il chierico può semplicemente emulare Gesù e resuscitare qualcuno. Per qualche motivo però, un mago può andare in giro urlando "Arte del Fuoco, Raggio Rovente" dal 3° livello, ma se un guerriero urla "IRON HEART SURGE!!!" (rigorosamente in maiuscolo e con tre punti esclamativi, per essere più tamarro) allora non va bene. Non capirò mai questa mentalità.
  4. @Marco NdC @Knefröd Khalya & Daleor Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Castelfranco, Quartiere dei GIardini - Ora del pasto serale E' innegabilmente affascinante come la perfetta macchina della burocrazia imperiale registri ed annoti tutto. Ogni capitolo ed ogni ordine riporta nei propri archivi i fatti e gli accadimenti, spesso con la loro personalissima chiave di lettura. Avresti potuto trovare quello che cerchi, Khalya, anche negli archivi della tua congregazione e non sarebbero state informazioni molto diverse da quelle che leggi nel pesante tomo che estrai dallo scaffale. " Pavex Zefer, imprigionato a Rocciafiume per la durata standard di sette giorni. Arso per eliminare possibili contaminazioni dell'energia entropica. Inquisitore di riferimento Alec Craine" Forse potresti ottenere qualche risposta in piu' dall'inquisitore stesso. Il quartiere dei Giardini, esattamente come suggerisce il nome, e' sontuoso e lussureggiante. Con alberi, piante e fiori a decorarne le vie, le finestre e le facciate delle ricche ville. L'aria profuma ed e' accarezzata dal cinguettio degli uccelli che cantano sulla musica che proviene dalle residenze. Strumenti a corda ed a fiato si miscelano in sinfonie melodiose che accompagnano il vostro incidere. Pochi sono i passanti che incrociate, i piu' sono ben vestiti e pattuglie di ronda che vigilano sulla ricchezza dei cittadini piu' facoltosi della capitale. La casa del marchese affaccia su un piccola piazzetta condivisa da un altro paio di edifici. L'abitazione e' grande, alta tre piani e dipinta di uno sgargiante color smeraldo, con inserti di pregio bianchi e ampie finestre velate internamente da preziosi tendaggi. Se decidete di bussare, venite accolti da un giovane fanciullo dai lineamenti delicati, la carnagione scura e la chioma ramata. Non vi trattiene molto sulla porta, invitandovi all'interno della magione, che vi impressiona non soltanto per la ricchezza manifesta, la ricercatezza dei dettagli ed i colori caldi ed accesi che ci si aspetta da un imperiale del Sud, ma sopratutto per gli ospiti. Adrien Mellario e' famoso per le sue feste ed adesso ne avete chiaro il motivo. Nel grande salone drappeggiato di rosso, tappezzato di dipinti che inneggiano alla lussuria e illuminato da candele scintillanti come una volta celeste nel fumo di sigari e pipe, due dozzine di ragazze giacciono comodamente provocanti nelle poltrone e su puf esotici, oppure avvinghiate ad uomini di alta estrazione, in un ondeggiamento di pizzi e merletti che vorticano, ballano e al minimo movimento lasciano vedere la luminosita' della carne chiara e delicata. Seduto su uno scranno d'oro e avorio al centro di quel ciclone caotico ed inebriante, vestito di velluto blu e con i lunghi capelli neri intrecciati in una coda che gli ricade sul petto, il proprietario di casa sorseggia da una coppa intarsiata, parlottando con uomo che come il comandante del capitolo dei Magli Imperiali Ulfrig Karlsson, ha una stazza che non puo' passare inosservata. Alto un uomo e mezzo, largo come un armadio e avvolto' piu' o meno decentemente in un lenzuolo di seta, come se si fosse appena alzato dal letto, il gigante ha il corpo deturpato da cicatrici ed ustioni ed un espressione entusiasta sul volto, con le vene delle tempie oltraggiosamente sottolineate di blu, mentre le labbra grosse come una piaga sanguinante succhiano avidamente ed umettano di continuo una caramella bianca. Che cosa fate? @luisfromitaly Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Porto. imbrunire. La capitale degli umani non ti ha portato molta fortuna fino ad adesso Druido. Come se la lontananza dalla tua terra avesse in qualche modo truccato i dadi di una sorte che sembra soffiarti contro o forse e' qualcos'altro. Lo hai sentito prima, mentre lo spirito del felide sembrava rimasto attaccato con gli artigli e le zanne ai brandelli del tuo cuore e lo senti adesso mentre muti cercando la libertà del volo nella forma di un gabbiano. Gli istinti atavici dell'animale ti sembrano legarsi innaturalmente ai tuoi ed hai paura che potrebbero lasciare un ombra profonda sul tuo essere anche dopo essere tornato alla tua forma originale. Ad ogni modo questo e' un pensiero fugace mentre stendi le ali ed il cielo si apre a te con le sue infinite possibilita'. Che fai? @Gizekh
  5. Mi hanno contattato due giocatori per aggiungersi alla campagna. Se va in porto il gruppo diverrà di 5pg
  6. Nel Manuale dei Mostri I.
  7. La morte andrebbe bilanciata per tutti i personaggi. Resuscitare e robe del genere non dovrebbero nemmeno esistere secondo me, perché veramente distruggono ogni "paura del morire" e creano degli impavidi sbruffoni. Ora, potevano tentare un bilanciamento puntando al nerf, ma come dice Zaorn è quello che ha fatto la D&D 5ed, quindi (probabilmente per motivi di business) non lo faranno e punteranno al contrario a tentare un bilanciamento buffando quelle classi, che come dici giustamente tu, si trovano in svantaggio rispetto ad altre.
  8. No non mi pare proprio esista niente di simile come non esisteva nemmeno di Demogorgone della prima serie. Diciamo che se dovesse essere classificata, sarebbe parte della famiglia delle ombre notturne come le ali notturne e i giganti notturni. Potresti ispirarti a loro per crearlo, ma sarebbe un mostro colossale.
  9. 1 punto
    Delle traduzioni precise del testo non te lo possiamo fornire per questioni di copyright, ma possiamo parafrasare. Swift Hunter = sommi i tuoi livelli da ranger e da scout ai fini di determinare danni bonus e CA forniti dalla schermaglia, oltre che per determinare quando selezionare nuovi nemici prescelti e il bonus totale che hai contro i tuoi nemici prescelti. Per esempio un ranger 5/Scout 10 avrebbe +4d6/+4 CA con la schermaglia, avrebbe 4 nemici prescelti e se avesse sempre selezionato lo stesso per i potenziamenti del bonus potenzialmente avrebbe +8 contro tale nemico prescelto. Inoltre i danni bonus da schermaglia si applicano sempre contro i nemici prescelti di quel personaggio, anche se normalmente sarebbe immuni a critici o danni da precisione (ovvero furtivi, schermaglia ecc). Arcane Hunter = da prendere al 1° livello (nota che devi avere anche almeno 1 grado in Conoscenze Arcane per prendere questo ACF); non prendi un normale nemico prescelto ma ottieni "arcanisti" come primo nemico prescelto. Un arcanista è chiunque sappia lanciare incantesimi arcani od usare invocazioni. Per il resto funziona come un normale nemico prescelto e poi al 5°/10°/15°/20° livello potrai selezionare altri nemici prescelti dalla normale lista del ranger. Quando decidi a quale nemico prescelto assegnare gli incrementi dei bonus gli "arcanisti" sono compresi tra le possibili scelte Spell Reflection = da prendere al 9° livello (per il ranger, nota che devi avere anche almeno 1 grado in Conoscenze Arcane per prendere questo ACF); quando otterresti Eludere ottiene invece la capacità di reindirizzare certi effetti magici. Quando un incantesimo/capacità magica con tiro per colpire ti manca puoi usare un'azione immediata per reindirizzare questo effetto verso l'incantatore che l'aveva lanciato, che tira nuovamente il tpc contro sè stesso con lo stesso modificatore. Se l'incantatore si colpisce subisce gli effetti del proprio incantesimo. Se l'incantesimo aveva più tiri per colpire (vedi un raggio rovente) con un uso di questa capacità puoi reindirizzare tutte quelle parti dell'incantesimo che hanno mancato. Puoi usare questa capacità massimo 1+mod Destrezza volte al giorno. Expert Tracker = da prendere al 1° livello, perdi Seguire Tracce come talento bonus al 1° livello e la capacità di livello 8 che ti permette di seguire tracce a velocità normale senza penalità (non mi ricordo il nome preciso in italiano). In cambio ottieni Disattivare Congegni come abilità di classe e la capacità di scoprire trappole del ladro (quindi puoi trovare trappole con CD di Cercare superiore a 20 e usare Disattivare Congegni per provare a disattivare anche le trappole magiche). Per comodità puoi leggerti direttamente la capacità del ladro. Distracting Attack = da prendere al 4° livello, rinunci al compagno animale. Quando colpisci un nemico con un attacco (in mischia o a distanza) è considerato fiancheggiato da te, a prescindere dalle vostre posizioni relative. Questo effetto dura fino a che un tuo alleato non lo colpisce (ottenendo tutti i vantaggi del caso, quindi oltre al +2 al tpc per esempio un ladro potrebbe effettuare un furtivo) oppure fino all'inizio del tuo prossimo turno, quello che avviene prima. Si tratta di una capacità straordinaria, non funziona sulle creature immuni al fiancheggiamento.
  10. Io vedo il token di Isidio, e solo i bordi del recinto: l'interno è effettivamente oscurato!
  11. MI fate il favore di collegarvi ad entrare nel gioco di roll20 e mi scrivete qui che nome utente avete? Penso di dover agganciare i token dei vostri personaggi, in modo che possiate muoverli sulla mappa. Inoltre...potete dirmi se la mappa tattica funziona bene o se siete in grado di vedere oltre le mura? ho cercato di oscurare le parti della mappa che non dovreste vedere; ma sono un novellino anche in quello e non so se sono riuscito (e, in quanto master, non ho la visuale che dovrebbe avere un giocatore; quindi non posso controllare da solo) Riposto il link di roll20
  12. @Lamadanzante Nome: Artemis Classe: Rogue unchained Razza: Umano Allineamento: NE Crimine: Omicidio/ Tentato omicidio Bg: Non ha origini eroiche Artemis, nel cielo non brillava una cometa il giorno della sua nascita, sul corpo non ha una voglia a forma di stella ad indicarne origini divine ne tantomeno ha una spada con su inscritte rune antiche come il mondo. Artemis e' solo un ladro, della peggiore specie. Quel genere di ladri che ruberebbe i denti d oro al padre se solo non fosse cosi affamato anche lui da provare a staccargli una mano a morsi se solo ci provasse. Gettato in strada che a malapena si reggeva in piedi cresce nei bassifondi di Talingarde, il che per uno della sua estrazione e con le sue attitudini e' gia' di perse un atto leggendario. Piccolo e svelto impara subito che appropriarsi dei beni altrui quando si hanno doti come mani veloci e faccia tosta, e' la via migliore verso la sopravvivenza.Mantenendo sempre un basso profilo e scegliendo prede facili e' riuscito a tenersi la testa attaccata al collo e prosperare in una citta' dove il crimine e' affrontato con il pugno duro. Fino a quella maledetta notte, aveva seguito quel nobilastro grasso e mezzo ubriaco per un po, quando aveva trovato il vicolo adatto si era avvicinato e gli aveva provato a tagliare la borsa ma quel maledeto regi' afferrandolo e mettendosi a gridare. Passarono momenti inteminabili, quel ciccione era troppo forte per lui, lo teneva in una morsa dalla quale era difficile liberarsi Nella concitazione la daga di Artemis affondo' nel panciotto fino a mordere le carni molli della sua vitima. Il nobilastro mollo' la presa ma ormai era troppo tardi. Altre mani, questa volta in guanti di maglia ferrata, lo afferrarono e ,dopo una pioggia di manganellate , perse i sensi.
  13. ragazzi io oggi sono stato in viaggio tutto il giorno, vedo di postare al più presto
  14. Più semplicemente, lui avrà in mano una lista di missioni, da 0 a 100000 mo. Se tu dici X è quello che voglio guadagnare, lui ti mette in contatto con chi offre X. Poi là vi giocherete la cosa. Non dimenticate che lui è solo un intermediario
  15. @Dadone buona lettura Nome: Harun Yahya (prima Adnan Oktar). Razza: Umano Classe: Arcanista (Occultista) Tratto di campagna: Scion of the Nine Circles Ruolo: arcanista, sapiente, filosofo Storia: Adnan non è sempre stato così. C'è stato un tempo in cui Adnan era un agiato cittadino di Cheliax, con una graziosa casa di proprietà, una bella moglie di nome Greta e due giovani figlie, gemelle, Adela e Jasmina. Il suo negozio, una sartoria specializzata in pellicce con ben dodici dipendenti tra sarti e garzoni, vantava una clientela di altissimo prestigio e perciò la famiglia Oktar godeva di un più che discreto benessere economico. Era rispettato dal vicinato, dai colleghi d'affari, devoto alla chiesa di Asmodeus (e con essa generoso) quanto bastava per essere considerato un cittadino modello. Poi il sogno s'infranse. Le prime crepe nel quadro di perfetto idillio nella vita di Oktar comparvero quando Adela e Jasmina vennero arrestate. Le autorità prima le accusarono di aver partecipato ad un furto, poi di far parte di un culto eretico, infine della morte di un giovane nobile che, tempo prima, era stato trovato intossicato e seviziato. Adnan non credeva ad una sola parola: c'era di certo uno sbaglio, uno scambio di persone. Spese una fortuna in ottimi avvocati che non produsse alcun risultato. Giunse la condanna e le figlie gli furono portate via. Ma più di ogni cosa, ciò che inferse un duro colpo al suo già non più giovanissimo cuore fu la consapevolezza che tutto era vero. Dopo la pronuncia di condanna, prima di essere inghiottite dal buio delle carceri, Adela e Jasmina vomitarono sull'uomo il risentimento accumulato in anni, tacciandolo di ipocrisia, dispotismo, disaffezione ed ingenua cecità. Adnan tornò a casa a pezzi, portandosi dentro la terribile consapevolezza del suo fallimento come padre. Non passò molto tempo che anche Greta lo abbandonò. Adnan si era trasformato in un uomo cupo e taciturno, dopo la perdita delle figlie, e si era rifugiato in una quotidianità fatta di lavoro e silenzio. Lei lo lasciò per un altro uomo, un facoltoso cliente di nome Brandon Hop, accusandolo di trascurarla, di aridità, di avarizia, di essere un pessimo compagno. Adnan s'infuriò come mai prima nella sua vita e solo la comparsa di Hop gli impedì di strangolare la moglie con le sue mani. Non lo denunciarono, ma lo ricattarono e costrinsero a sciogliere il vincolo matrimoniale e trasferire buona parte del patrimonio, tra cui la casa, alla ormai ex moglie. A gettare ulteriore sale sulle sue ferite, tempo dopo Brandon gli fece recapitare una lettera dove gli fece ben capire che il tradimento della moglie era iniziato molto prima di quanto lui non pensasse. Aveva nuovamente fallito, questa volta come marito. Adnan si isolò completamente dal mondo. Viveva nel magazzino del laboratorio, uscendone solo per andare alle celebrazioni settimanali della chiesa di Asmodeus. Ma gli scandali famigliari si erano riflessi inevitabilmente sui suoi affari, che lentamente ma inesorabilmente scemarono. Una mattina d'autunno chiuse a doppia mandata l'ingresso al laboratorio per l'ultima volta, quella definitiva. Era passato soltanto un anno dal processo alle figlie, ed era giunto il terzo fallimento, come uomo d'affari. Ridotto in miseria, usò gli ultimi soldi per mangiare e bere - pochissimo, tanto che dimagrì a vista d'occhio - e in donazioni alla chiesa. Ma anche se ogni tanto parole di conforto giungevano dal prelato che lo conosceva da una vita, Adnan vedeva nell'accondiscendenza di lui una vena di disprezzo, confermata dalla mancanza di qualsivoglia aiuto. Il fallimento lo marchiava, rendendolo inviso a tutti. Finì in strada, la sua mente vacillante e la sanità mentale prossima a spezzarsi. Le autorità lo presero un'alba d'inverno, avvolto in una pelliccia infangata coperta della prima neve del nuovo anno. Fu internato e trascorse lungo tempo - nemmeno lui sa quanto - in solitudine, parlando per lo più con se stesso, un'abitudine che talvolta riaffiora. Ma questo fu il fondo che Adnan toccò, prima della sua risalita. Nella lucida follia di quei giorni indistinguibili l'uno dall'altro, egli trovò un senso a tutto ciò che gli era capitato. Trovò un senso ai suoi sbagli e alle sue debolezze, ai tradimenti e alle bugie, alle ingiustizie, alle sofferenze. La ragione dei suoi fallimenti, dei fallimenti della società e di tutte le razze mortali era una e aveva un nome: Caos. "Il caos che permea il mondo, penetra dentro ciascuno, rovina irreparabilmente la perfezione del disegno armonico a cui tutti saremmo destinati, a cui tutti siamo tenuti a contribuire. Come una malattia che ci divora, il Caos va estirpato dal corpo perfetto del mondo, costi quel che costi. Per questo ideale non c'è sacrificio che non valga la pena affrontare. Io ho pagato e sono pronto a farlo ancora". Così recita un passaggio del diario che tenne durante il periodo d'internamento e queste furono le parole che usò quando convinse i giudici del suo rilascio. D'altra parte, non aveva commesso nessun crimine, e pareva aver ritrovato sufficientemente la sanità mentale perduta. Una volta libero Adnan, che ora si sentiva al principio di una nuova esistenza e perciò adotto il nuovo nome di Harun Yahya, aveva un ideale da perseguire, ma non un esempio da imitare né i mezzi per farlo. Trovò questo esempio negli esseri esterni, scevri delle imperfezioni che attanagliano la miseria dei mortali, e nel mondo degli Inferi, dove regna l'ordine perfetto Trovò i mezzi nelle arti arcane e nell'Accademia, divenendo alla veneranda età di 55 anni discepolo di un mago ben più esperto e più giovane di lui. Ottenuto l'abito di Arcanista, Harun Yahya decise che era giunto il tempo di intraprendere il cammino per cui a lungo si era preparato. Non c'era tempo da sprecare, anzi. L'unica grande ossessione di Harun era infatti proprio questa: il tempo. Per lui, il fato gli aveva riservato due vite, ma entrambe molto brevi. Il suo animo meticoloso e pianificatore si scontrava inesorabilmente con la verità della sua mortalità. Lontano dall'Accademia, era certo che avrebbe trovato l'occasione che stava cercando.
  16. Anche io amo tantissimo il Nephandum ed infatti sto masterando a tavolo proprio una campagna con questo tema. I Terrori Ancestrali (Yordul ed i suoi bro) sono un po' come le divinità supreme, talmente potenti da non avere statistiche. Nel dettaglio loro non sono neanche singole divinità ma ognuna un conglomerato di molteplici divinità che negli eoni hanno sottomesso ed assorbito. Non possono neanche lasciare il piano ipogeo ma quello che possono fare è toccare un mondo durante una convergenza e tramite i loro emissari estendere la loro influenza ed assorbire nel piano apogeo il mondo conquistato. In pratica sono Cthulhu, non puoi nulla contro di lui, l'unica cosa che puoi fare è sconfiggere e distruggere i suoi Fulcri del Terrore.
  17. Yo! Non rubarmi troppo il ruolo di persona che builda PG e chiede consigli! Anch'io (di nuovo ahahah) chiesi qualche tempo fa su questo forum dei consigli sui vari Mage ma non ritrovo la discussione. Per il resto, ho giocato quasi solamente Caster (Full e Non) di conseguenza penso di poterti dar qualche consiglio: Innanzitutto bisogna dividere i "Full Caster" dai "Non Full Caster", oltre ciò bisogna poi fare un'ulteriore divisione tra "Mage Arcani" e "Mage Divini". Nel tuo caso ti consiglio ovviamente qualcuno della "prima categoria", ossia i Full, di conseguenza possiamo trattare solamente: Mago, Stregone, Fattucchiere, Arcanista per gli Arcani, per i Divini invece abbiamo il Chierico, il Druido, l'Oracolo e lo Sciamano. Escludiamo dunque: Sacerdote Guerriero, Magus, Cacciatore, Inquisitore, Paladino, Ranger, Bardo, Scaldo, Unchained Summoner e Convocatore Non-Unchained. Detto ciò, andiamo a descriverli brevemente dai Mage Arcani. Ti consiglio, come detto da @Zaorn, di ricoprire il ruolo che meglio calza con le mancanze del party. MAGO: È probabilmente la classe più forte di tutto Pathfinder, ha accesso ad un quantitativo di incantesimi praticamente illimitato ma è vincolato agli incantesimi preparati del giorno nonostante questi in alcuni casi possano essere switchati con alcuni non preparati. ciò è però molto molto difficile che accada quindi o sei lungimirante, o scegli i "sempreverdi" sperando che "non succeda troppo". Il Mago può ricoprire tutti i ruoli ma è bene focalizzarsi su uno solo di questi, un Mago "può fare tutto" ma le altre classi nel loro """piccolo""" sono meglio di un Mago buildato per ricoprire il loro stesso ruolo. In base alle mancanze del party potresti essere un buffer/debuffer, un evocatore, un blaster e quant'altro. Personalmente parlando, il Mago non è assolutamente tra le mie classi preferite. Ha poca caratterizzazione, il grosso del lavoro lo devi far tu per dargli un'identità. Come se non bastasse, un Mago quando ha finito gli incantesimi si gira i pollici, cosa che mi reca abbastanza fastidio. FATTUCCHIERE: È migliore del Mago solo se fatto per essere un Buffer-Debuffer. Anche quando finisce gli incantesimi, così come quando ne ha ancora, le Fatture possono continuare ad essere lanciate dando anche ingenti malus che, talvolta, si sommano o si completano tra loro. Non c'è molto da dire su questa classe, o ti piace o ti fa schifo. Inizialmente a me faceva abbastanza ribrezzo perché lo vedevo come un "Mago mancato" ma andando a studiarmi meglio - anche grazie a gente di questo forum - Archetipi e Patroni ho iniziato a trovarlo interessante. In particolare, a livello di roleplay è intrigante il rapporto con il suo Famiglio ed il suo Patrono, buildando un ottimo background potrebbe regalare non poche soddisfazioni nel muoverlo. TI consiglio di leggerti il Cartomante e la White-Haired Witch. ARCANISTA: Rivaleggia con il Mago in molti ambiti e lo supera se pensato e buildato come blaster, grazie agli Exploit ha forse una maggiore versatilità peccando però di "meno forza magica pura e semplice". Sempre tramite gli Exploit, anche ad incantesimi ultimati è possibile arrecare significativi danni ad uno o più bersagli. l'Occultist è l'Archetipo dell'Arcanista che maggiormente preferito e, guarda caso, lo ho conosciuto proprio grazie a persone di questo forum. Molto intrigante, ti consiglio di darci una lettura. SINTETISTA: Anche se non è una classe ma un Archetipo, anche se è del Convocatore che nelle premesse abbiamo ritenuto "non Full Caster", è semplicemente una cosa rotta quindi te la metto. TI basta pensare che hai 3 dump stat a livello di "personaggio" ma grazie alla fusione con il tuo Eidolon diventano stat positive, con modificatori di caratteristica anche ottimi. Il Convocatore non l'ho messo perché si ferma al 6° LI ed è difficile rinunciare a 3 LI se si vuole giocare un Mage. STREGONE: La mia classe preferita. Meno forte del Mago e dell'Arcanista sotto la prospettiva di Full Caster ma è ancora più versatile dell'appena citato Arcanista. Non ti devi preparare gli incantesimi, decidi tu se applicare gli incantesimi di Metamagia o meno sul momento, un bel Lignaggio Magico come Tratto ti permette pure di non far salire di livello il tuo incantesimo. Uno dei migliori face di Pathfinder, sei tu quello che parla, sei tu quello che mette tutti d'accordo - nel bene e nel male -, sei tu quello che gestisce le trattative e che da le direttive. Flavour pazzesco grazie al gran numero di Stirpi, con la giusta build e la giusta Stirpe può ricoprire, come il Mago, qualsiasi ruolo ma in maniera più tamarra ma meno forte. Riguardo i Mage Divini, invece, non mi trovi molto ferrato tuttavia Chierico e Druido li conosco abbastanza bene e so che lo Sciamano è, per molti versi, un "Fattucchiere Divino" (o, se si preferisce, il Fattucchiere è uno "Sciamano Arcano"). CHIERICO: In Pathfinder, così come in D&D 3.x, il Chierico è una delle classi migliori. Dado vita ottimo soprattutto per essere un buon caster, può essere buildato in moltissimi modi senza mai perdere l'uso di incantesimi, vasta lista di incanti che noi conosciamo TUTTA, i Domini e gli Dei ti rendono ancora più versatile e completo. Inoltre, se il Master te lo concede, potresti addirittura fregartene degli Dei e scegliere due Domini che rappresentino il tuo personaggio e ciò in cui egli crede rendendolo più "facile" da giocare ma meno "tamarro". Se scegli il Chierico, ti consiglio assolutamente di prenderti Deific Obedience, leggitelo. Nulla da dire su questa classe, è il corrispondente del Mago all'interno dei Mage Divini ma, a differenza del primo, è "meno magico e più fisico". DRUIDO: Similmente al Chierico, il Druido può fare davvero un sacco di cose. C'è una recensione alla classe sempre su questo forum che approfondisce anche gli Archetipi. Potrei star qui a parlarti per ore, o potrei semplicemente mandarti lì.
  18. I soldati di Lastwall che verranno con voi sono proprio di Forte Everstand, si recano lì per fare rapporto al proprio comandante, quindi vi sapranno guidare bene fino a là. Da lì in poi come dicevo dovreste poter trovare qualcuno alla fortezza che vi potrà eventualmente guidare o consigliare. @ tutti
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