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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/11/2017 in Messaggi

  1. Allora, cerco di buttare giù le idee per quanto riguarda l'equipaggio e la gestione. Alcuni dettagli vanno ancora definiti, perchè in realtà mi serve un po' il vostro aiuto per regolare il bilanciamento di alcune piccole cose, tipo il numero degli uomini assegnati (per non fare torto a nessuno ) Ufficiale tattico: ha al suo comando 24 artiglieri + 1 sergente. Ha la responsabilità delle operazioni militari a bordo, gli artiglieri sono addestrati al funzionamento dei cannoni di bordo e al combattimento con fucile e spada. Maggiore il numero degli uomini assegnati ad ogni cannone, maggiore sarà la cadenza di fuoco e la precisione, per cui in caso di combattimento dovrà decidere quanti uomini assegnare all'artiglieria e quanti al combattimento sul ponte. Ufficiale di terra: comanda 12 fucilieri, 12 zappatori e 1 sergente. Gli zappatori sono una sorta di incrocio tra i navy seals e i legionari romani: sono assaltatori, guastatori e anche esperti nella costruzione di accampamenti e difese. Ovviamente in queste mansioni possono essere aiutati da altri marinai e personale. I fucilieri oltre al fucile hanno anche una spada corta, gli zappatori combattono con un'ascia pesante (che usano anche per i lavori) e hanno anche una spada corta Artiglieri, fucilieri e zappatori sono guerrieri di 2° livello, i due sergenti sono di 3°: tenente presente che la maggior parte dei componenti degli eserciti regolari sono npc di 1° livello, perchè in teoria sono coscritti che forniscono il servizio di leva, sperano di sopravvivere e alla fine tornano a casa. Quindi considerate i vostri uomini non proprio come truppa d'elite, ma quasi. Ufficiale di terra e ufficiale tattico interagiscono e in pratica condividono il personale. Durante il combattimento a bordo l'ufficiale tattico ha il comando di tutte le truppe armate e l'ufficiale di terra è subordinato (inoltre può impartire ordini al timoniere per dirigere la nave) , quando sarete a terra la situazione si inverte. Ovviamente in entrambi i casi gli ufficiali mantengono la propria autonomia decisionale, non dovete obbedire ciecamente uno all'altro, è più che altro una questione di responsabilità. Ufficiale medico: ha 7 uomini, 4 skillmonkey generici e 3 chierici, tutti di 3° livello. L'ufficiale può scegliere di giorno in giorno gli incantesimi preparati dai chierici (che in realtà non sono chierici ma non mi viene un termine migliore per spiegarmi). Ufficiali scientifici: allo stesso modo, hanno 7 uomini a testa, 4 skillmonkey e 3 incantatori arcani (devo ancora decidere come impostarli), per un totale di 14 uomini. Come per l'ufficiale medico, di giorno in giorno possono decidere gli incantesimi preparati dagli incantatori (sia per gli arcani che i divini fornirò una lista degli incantesimi conosciuti - la scelta degli incantesimi sarà un po' limitata rispetto allo standard) Inoltre il reparto medico e scientifico hanno a disposizione innumerevoli apparecchiature e una libreria di bordo. Avete quindi laboratorio alchemico, attrezzi, banchi da lavoro ecc, tutti di qualità perfetta, per cui voi e i vostri uomini avete +2 a tutte le prove di artigianato e, se consultate la libreria, ottenete un bonus alle prove di conoscenza in base al tempo impiegato (+1 per ogni ora di studio). Avete inoltre delle gabbie per elementari, delle specie di camere di contenimento. A bordo ce ne sono 2 di taglia grande, 4 di taglia media e 8 di taglia piccola. Le gabbie sono componibili (2 piccole fanno una media, 2 medie una grande e così via), per cui potete gestirle; la cattura degli elementali è molto importante, se riuscite a comunicare potete provare a convincerli (non tutti sono ostili), in caso contrario potete imprigionarli con incantesimi tipo ancora dimensionale (non mi viene in mente se ce ne sono altri simili), ma vorrei inventare anche un oggetto apposito, tipo una gemma o una sorta di trappola alla ghostbusters (se avete suggerimenti in merito proponete). Ricapitolando i dati della Discovery: - Classe: brigantino - Lunghezza: 35 mt - Armamento: 8 obici (4 per lato) + 3 falconetti (2 a poppa e 1 a prua). Tutti i pezzi di artiglieria possono essere smontati e portati a terra - Equipaggio: 46 marinai generici, 50 personale militare, 21 personale medico/scientifico, 5 guardiamarina (voi), 1 nostromo, 2 navigatore/cartografo, 2 timonieri, 1 capitano, 1 primo tenente di vascello, 1 tenente di vascello, totale 130 Più avanti vi fornirò i vari nomi importanti e le schede utili del personale.
  2. Oooook. Credo che possiamo iniziare. I particolari che mancano li potrete mettere in corso d'opera, prima di terminare la parte introduttiva. Tra poco apro il topic di gioco.
  3. Selexia ragiona mentre si è già messa in posa per dare il colpo di grazia sul “nano”. La dragonessa ascolta le parole di Nomos e Sole… ma alla fine dà retta al chierico e sferra un ampio fendente sul doppelganger che muore sul colpo. (Non è possibile usare l’anello di Iurz sui dopplenganger per via della loro natura). Usate il condotto fognario per raggiungere la capitale. Sbucate fuori dalla cloaca per ritrovarvi in una piccola e buia stradina. Non sapete in quale parte precisa della città vi trovate. Percorrete la via per poi raggiungere una piazza grande e spaziosa. Proprio in questo momento un enorme drago sorvola sulla zona e soffia su una struttura sulla piazza. Vi fermate immediatamente quando vedete quell’edificio crollare generando una nube di polvere e detriti. Il dragone era Scaglia. Continuate ad avanzare poco dopo. Ovunque trovate solo morte, urla disperate e distruzione. I servi del Buio stanno ammassando i corpi degli alvoriani su delle pile esattamente come hanno fatto con l’esercito di Vànesh. Le strade si sono tinte di rosse e gli edifici stanno bruciando oppure sono stati ridotti a brandelli. Nonostante la desolazione del posto potete comunque assaporare ciò che Alvoran era prima di subire questo attacco: una città gloriosa ed eterna… (…fino ad ora). Una gigantesca nave volante è stata abbattuta e ora vi sbarra la strada. Entrate nella sua stiva per poterla superare. Avanzate attraverso i monumenti, i castelli e tutto ciò che è caratteristico della città. Raggiungete infine il grande castello del re. Avevate (quasi tutti) già visto questo palazzo nelle vostre visioni: si tratta di un complesso di edifici immensi e imponenti circondanti da mura e costruiti su un’altura. Sembra di vedere una piccola cittadella incastonata nella capitale. Le mura presentano diverse crepe che usate per raggiungere il castello. Durante la vostra avanza vi voltate verso la città poiché un forte rumore ha attirato la vostra attenzione: uno dei monti volanti su Alvoran sta precipitando al suolo. Acquista velocità e infine precipita sulla città. Siete stati rapiti di fronte a quel terribile spettacolo. ////// Una volta nel castello non potete soffermarvi ad ammirare la bellezza del luogo. Superate scale, stanze e corridoi. Ovunque ci sono le tracce di violente battaglie. In questo momento vi trovate a superare un gigantesco salone dedicato alla Dea Aurilla. In alto, alla vostra sinistra, c’è un rosone con il simbolo della divinità del sole… ossia la sagoma nera di una donna. La luce solare, insieme all’ombra di Aurilla, viene proiettata verso di voi. Un suono vi mette in allerta. E’ il rumore simile a un cancello metallico che viene sbarrato. Il suono si ripete di continuo. Di fronte a voi appaiono dei cancelli dorati e fatti di alte sbarre. Percorrono l’intera stanza e dividono il vostro gruppo. Sole e Zantes si trovano ora alla sinistra del salone. Selexia, Leidorl e Oloth sono alla destra del salone. Il resto di voi è al centro. La dragonessa prova a forzare le sbarre ma si rende conto che non c’è modo per romperle. Scoprite che qualcuno si trova sul rosone. Muovendosi, questa persona ha rivelato a voi la sua presenza. La sagoma di Aurilla e la luce del sole occultava infatti la sua presenza. Tale individuo indossa delle corna di cervo e ora (per la prospettiva) sembra che anche la sagoma di Aurilla ha delle corna. Quella persona è la strega dei gufi. Ha una maschera nuova, con le corna più corte e gli occhi del gufo sono sottili, lineari, quasi posti in verticale e di colore rosso. L’Uguf si trova nella porzione di salone con Zantes e Sole.
  4. Avevo scritto bici perché avevo preso come base questo https://it.m.wikipedia.org/wiki/Azzardoso_(brigantino) Chiamiamoli cannoni e via, senza pensare alle varie tipologie
  5. Se non specifica ulteriormente valgono le regole generali per i domini If a domain or subdomain ability calls for a saving throw, the DC of the save is equal to 10 + 1/2 the character’s cleric level + her Wisdom modifier.
  6. La "cattura" potrebbe funzionare come per una lampada del genio, o il braciere dell'efreet. C'è un alchimista (ecto- qualcosa) che può catturare gli spettri tipo ghostbuster. Puoi ispirarti a quello!
  7. Tutti i bg e le presentazioni le faremo nel TdG
  8. Certo è che combinare un talento 3.0 con un sistema magico alternativo poco esplorato in uno degli ultimi manuali 3.5 inevitabilmente porterà a delle HR Comunque così a memoria una proibizione specifica non me la ricordo, ma è anche vero che le utterance sono classificate come capacità magiche più che altro per semplicità di gestione meccanica mentre hanno tutta una loro serie di regole specifiche e particolari per cui si distaccano dalle normali SLA, senza poi considerare che non rientrano nelle normale classificazioni di usi X volte al giorno/a volontà.
  9. @tutti L’Uguf ripensa alle parole di Sole: "desiderio di vendetta"?! Ma come…? Ah, già! Dimentico sempre che Haresia gli ha mostrato il mio passato… dannata megera! Sole… urla Aurline stingendo le sbarre che lo separano dal chierico …come puoi fidarti di LEI? L’Uguf si rivolge alla strega dei ghiacci: mia cara amica! Come stai? (Ricordate che ha sempre la voce doppia). Non sono tua amica!... poi decide di rispondere alle sue provocazioni con un’altra provocazione …ho visto quello che fai alle tue amiche. L’Uguf ridacchia: credi farmi male? Nessuno può più ferirmi! Eppure vai su tutte le furie se ti si chiama per nome. Non allontaniamoci dall’argomento principale… il vostro chierico mi sta proponendo una tregua se non ho capito male. Ti rispondo subito che io non sarò mai dalla tua parte! Come posso fidarmi di te?! Bhè… ho istruito il vostro corvo nell’arte della magia (quando dice “corvo” saluta con la mano Oloth). Credi che sia sufficiente? Da come parli, strega dei ghiacci, sembra che per te non è affatto sufficiente… ma per il chierico potrebbe bastare… così come potrebbe bastare per lui (indica Herlan) dato che mi ha chiesto pure lui di diventare un mio allievo. Oh... forse non dovevo dire che sei la strega dei ghiacci. Ora ridacchia. Tsk!... si, certo …sei una pessima bugiarda. Aurline fissa poi Herlan e nota qualcosa nei suoi occhi. La donna resta scioccata poichè intuisce che l’Uguf non sta mentendo. Herlan…! Non riesce a dire altro. La strega dei gufi fa per continuare il suo discorso ma un esplosione alle sue spalle fa crollare il rosone e lei viene sbalzata via. La sala subisce altri danni. Parte del pavimento alla vostra destra crolla nella stanza di sotto. Selexia si aggrappa alle sbarre mentre Leidorl si stringe forte al pavimento (inclinato verso il baratro) e con una mano afferra Oloth che stava per cadere di sotto. L’Uguf intanto è precipitata proprio su Sole. Entrambi cadono a terra. Lei è distesa sul chierico, preme un gomito sul suo torace per poggiare il mento sulla mano e dice: sai… ho avvertito il tuo amore per la kaiisa quando mi hai stretta a te. Mi hai scaldata tutta. Trattiene una risata per poi dire: ad ogni modo le vostre supposizioni sono esatte… mi riferisco al fatto che il re teschio è Armac. Un grido si genera dalla collana di Zantes. Speranza esce fuori dall’anello. La donna strappa via dal collo del senzanome il gioiello che si tramuta subito nella spada nera. Ha anche “sottratto” un occhio da Zantes e ora carica l’Uguf. Quest’ultima scompare tramutandosi in fumo nero per poi riapparire in piedi a pochi passi da Sole. La strega dei gufi sfoggia dei guanti d’arme artigliati (ricordano proprio gli artigli di un gufo). Speranza agita la spada contro l’Uguf ma questa riesce a pararsi e a passare a un contrattacco. Gli artigli però mancano il bersaglio. Notate che ogni volta che la strega dei gufi agita i suoi guanti, questi diventano incandescenti… come se l’accelerazione del movimento portasse al surriscaldamento del metallo. E’ la resa dei conti! Urla Speranza sempre più adirata.
  10. Giusto per sicurezza lo sai che ci sono i talenti Empower/Extend/Enlarge Utterance giusto? Comunque di base sì potresti ma spetta al DM l'ultima parola, specie visto che ci sono appunto già dei talenti di meta-utterance Piccola nota Empower Spell Like Ability nella versione per la 3.5 (che funziona leggermente diversamente) la trovi sul Manuale dei Mostri o sul Manuale dei Mostri V
  11. esattamente, arco e balestra si usano senza muoversi. in teoria dopo potresti anche andare a raccogliere l'arma di kelto a terra (conta come un'azione, quindi mov normale poi raccogli) e poi impegnare lo scheletro in cac insieme a Tuftan e Petr.
  12. Owyin È una tattica. Miro a distrarli facendoli concentrare sui miei bisbigli...
  13. stringendomi nelle spalle verso Owiyn bah sei tu l'unico che ne capisce di magia... credevo che potevi conoscere una parola magica per spegnerli... ...ad ogni modo se vuoi minacciare i Wojiek devi gridare più forte così non ti sentono...
  14. Vagamente spiazzato dai vostri modi gentili, Akiros si contrae in una smorfia di grande sospetto, ingoiando a forza la battuta che aveva pronta per evitare di farvi entrare tra le mura della sua proprietà. Eppure, con grande sorpresa di tutti, risolte le formalità delle presentazioni, accetta senza ulteriori insistenze. Casa sua è piuttosto spartana. Le pareti sono spoglie e il mobilio appena indispensabile, ma nella stanza impera sempre quella stessa armatura che vestiva il giorno in cui tradì il demone arciere per schierarsi dalla vostra parte. Spada e scudo stanno prendendo polvere arredando il camino. Tutto fa presumere che questa sia la dimora di un uomo che pur avendo deposte le armi, non si è mai veramente illuso di poter vivere il resto dei suoi giorni in pace. Il numero delle sedie è insufficiente, ma per farvi accomodare, Akiros preferisce stare in piedi accanto al focolare estinto, approfittando della brace per accendere la seconda paglia della giornata. Il picconare di Auchs scandisce l'incomprensibile silenzio del consigliere, accompagnato solo dalle boccate di fumo che espira. Da Nord? Brevoy? Borbotta meditabondo con lo sguardo di chi cerca di fare il quadro della situazione, prima di rivolgersi a voi con pacata decisione: A differenza vostra, io non sono di quelle terre, né ho mai valicato quel confine. Quelli dell'Erede, che vivono all'ombra del trono di scaglie di drago, cosa dovrebbero sapere di me? Karl
  15. Ma infatti non dicevo che fosse infattibile (anzi ho master in PbF per parecchi anni una campagna drow politico investigativa) solo che è appunto più difficile e non la si può giocare allo stesso modo che al tavolo, richiedendo uno sforzo maggiore per essere giocata in maniera degna. Fintanto che i partecipanti sono consci della cosa e disposti a metterci l'impegno si può sicuramente farcela. Per i dettagli scritti permanentemente sicuramente concordo che siano un bonus (e spesso sono serviti a me o ai miei giocatori), ma al tempo stesso potrebbe non essere così immediato per tutti spulciare pagine e pagine di topic di gioco, specie dopo qualche mese/anno che diventano tanti (anche se in teoria si avrebbe modo di farlo potrebbe mancare tempo/voglia). Da quel punto di vista gli "appunti di campagna" scritti su un quaderno a sessione possono essere invece più immediati come utilizzo per ricordare dettagli (ma hanno anch'essi i loro problemi). Sia chiaro che queste cose le dico così per parlare, non mi sto lamentando nè voglio demolire la campagna.
  16. Congratulazioni. Per la laurea, non la disoccupazione. Per quella spero riesca a trovare qualcosa presto.
  17. Tra la Via dell’Indovino e la Via dell’Acqua Corrente, nel Quartiere del Castello, c’è una taverna dalla dubbia fama. Il Portale Sbadigliante (questo il suo nome) è stato costruito sulle rovine della torre di un potente arcimago, uno degli eletti di Mystra: Halaster Mantonero. Divorato dalla sua follia, Halaster ha continuato a praticare la sua arte arcana, dando vita ad uno dei luoghi più rinomati, più famigerati e più temuti di tutto Faerûn: Sottomonte (Undermountain in lingua originale). Prima di entrare nel dettaglio della confezione ritengo sia utile fare un veloce ripasso di storia… Halaster non è sempre stato pazzo. In gioventù era un mago potente e rispettato, inventore di molti degli incantesimi e procedimenti magici in uso anche attualmente. Per studiare meglio la magia e potersi dedicare interamente alla sua arte, Mantonero decide di ritirarsi in un luogo appartato insieme a sette apprendisti. Monte Waterdeep era il luogo perfetto: isolato e tranquillo. Evocò delle creature extraplanari per costruire una torre fortificata, le cui mura contenevano giardini e prati, oltre alle stanze dove poter esercitare l’arte arcana senza distrazioni. Reciso ogni contatto con il resto della popolazione, Halaster iniziò sempre più spesso a contattare creature sempre più bizarre, strane e… pericolose. Le creature da lui evocate per scavare i tunnel, costruire laboratori e stanze al di sotto della torre lavorarono per decenni. Il mago ormai vive costantemente nel sottosuolo, dimentico degli uomini e delle creature della superficie, perso nelle sue riflessioni e con la mente tendente a pensieri alieni e contorti. I suoi apprendisti scoprono che la torre è piena di trappole, a protezione di chissà quali oggetti. Sparsi ovunque ci sono strani biglietti con messaggi strani, deliranti, visionari e geniali. Inquietati da questa scoperta, decidono di avventurarsi al di sotto della torre, solo per scoprire trabocchetti letali che costano la vita a due di loro. Solo dopo l’ultimo decesso Halaster appare ai suoi discepoli, e li invita a scendere ulteriormente e unirsi a lui nella difesa della sua casa, che nel frattempo è diventata ricettacolo di mostri strani e feroci, alcuni evocati da chissà dove tramite portali, che vagano per i locali. Gli apprendisti occupano le zone più basse dell’enorme sotterraneo, e lentamente scivolano nella follia come il loro maestro. Lentamente sulla superficie, ormai obliata dalle menti malate degli stregoni, si va formando una delle più popolose e influenti città dei Reami. Oggigiorno si ricorda ben poco di Halaster, dei suoi apprendisti e dello scopo originale di Sottomonte. Ciò che conta è che questo dungeon è sinonimo di tesori, di gloria e di fama imperitura per colore che ne escono sani e salvi. Quello che Durnan, il proprietario del Portale Sbadigliante, spesso omette di ricordare agli avventurieri è che quasi nessuno è tornato da ciò che si cela sotto il pozzo di accesso alle antiche camere di Halaster. Ben due boxed set sono dedicate a questo mastodontico dungeon: The Ruins of Undermountain (codice TSR 1060) e The Ruins of Undermountain II (codice TSR 1104). La confezione del primo set comprende: Un manuale di 128 pagine che descrive Undermountain, la sua storia, I suoi orrori e I dettagli dei primi 3 livelli del dungeon dal titolo “Campaign Guide to Undermountain”; Un manuale di 32 pagine con diversi spunti per avventure ambientate nei meandri della follia creata da Halaster e nella città soprastante dal titolo “Undermountain Adventures”; 4 mappe a colori che rappresentano I primi 3 enormi livelli (il terzo livello è diviso in zona nord e sud) per un totale di oltre 2,000 (!!!) “stanze”; 8 pagine del Monstrous Compendium con nuovi mostri; cartoncini rigidi (Nadrun's Magical Doors; "Dungeon Dressing" Tables; Undermountain Treasure Tables; PIT TRAPS: Card I, II e III; Smash Traps; Snares and Lures). In un periodo nel quale il dungeon crawling era quasi l’unica tipologia di avventura contemplata, Undermountain rappresenta una fonte quasi infinita di gioco. Il fascino dietro alla nascita di Sottomonte, la storia personale di Halaster, la posizione strategica sotto Waterdeep hanno sempre avuto un fascino notevole, addirittura esagerato, presso gli amanti dei Reami. I dungeon sono davvero enormi, e solo una minima parte delle stanze ha una descrizione propria. Il resto è lasciato totalmente alla fantasia del master. Quello che per i giocatori rappresenta una stimolante sfida, per i master potrebbe rivelarsi un incubo. Pianificare una campagna ambientata interamente nel dungeon è un impresa titanica, la cui preparazione potrebbe richiedere mesi interi. Gli spunti proposti nel manualetto delle avventure sono discreti, ma niente di memorabile. Non reggono il peso di una campagna, ma possono essere d’aiuto nell’allestimento di scenari o parti di essa. Le trappole sono cervellotiche, malvage e geniali. Il fatto di poter incontrare Halaster stesso o alcuni dei suoi adepti è intrigante (ma in questo caso la sfida è destinata a personaggi di livello alto, pena morte prematura degli eroi). Potrebbe sembrare un paradosso quanto sto per dire, e magari è solo un’opinione personale: The Ruins of Undermountain è un prodotto molto somigliante ai recenti manuali creati per D&D 4ed. Tanti incontri, trame esili, ottima pianificazione dei combattimenti. La grossa differenza rispetto ai nuovi prodotti WoTC è data dalla mole di dettaglio e di descrizione che tutti (o quasi) i manuali pubblicati per AD&D hanno. Di seguito riporto uno stralcio di una delle voci: Room #42: The Hall of Tree Lords #42A: Three huge stone statues stand on plinths in this room, facing east. They are of noble-featured men in richly fluted plate armor, and they stand as if in contemplation or calm judgement, armed but not threatening. A staff or length of wood lies on the floor just east of the center statue. The ceiling of this room (#42A) is 50' up. The statues are each 16’ tall, and stand on 5’ tall stone blocks. The southernmost statue bears a graven name (in Thorass) "Elyndraun". The center statue bears the name “Ruathyndar,” and the northern statue the name "Onthalass". Who these folk are, and how their statues came to be here, is a mystery, something forgotten with the passage of time (and the fading of Halaster’s sanity). Their statues are harmless, whatever their past. The stick on the floor is a plain, non-magical quarterstaff. It is sound, not rotten, and radiates a dweomer — the result of a magic mouth spell placed upon it. When any living being touches the staff, the mouth will appear on it, and shriek (in a high-pitched, quavering, indignant female voice): “Unhand meeeee! Beast! Villain! Thief?” This is a warning spell placed by Hlethvagi, who wanted to keep an ambitious lieutenant busy, and at the same time discourage adventurers from exploring around this room in the dungeon, which he uses as a meeting-place for his agents and ruffians. The lieutenant waits at #42B, on a stool in a little alcove concealed by an illusionary wall. Upon hearing the staff’s cry, he will charge to #42A, to the attack. The lieutenant is one Laurog Harr, a “sub-chief” hobgoblin armed with a halberd (1d10), a morning star (2d4), and a dagger (1d4). He wears plate mail, and carries with him a purse of 8 cp, 13 sp, and 7 gp, and a steel vial: a potion of healing (restores 2d4 + 2 lost hp. He will not hesitate to use it, and will flee without hesitation from PCs if badly over-matched, trying to lead them into traps and monsters he knows of, nearby). Laurog Harr—Hobgoblin (1): Int Average; AL LE; AC 5 (10); MV 9; HD 3; hp 16; THAC0 15; #AT 1; Dmg 1-4 + 2 (bare-handed + Strength bonus) or by weapon +2 (Strength bonus): 3-12 (1-10 + 2—halberd), 4-10 (2-8+2 morning star), 3-6 (1-4 +2—dagger); SZ M; ML 11; XP 65. Questa è una delle descrizioni più brevi, il che è tutto dire. C'è un abisso tra la profondità del dungeon qui rappresentato e gli scialbi moduli d'avventura per l'ultima incarnazione di Dungeons & Dragons (4e –ndr). Non contenti di aver fornito tutto questo materiale a giocatori e master, nel 1994, tre anni dopo l’uscita del primo boxed set, alla TSR decidono di pubblicarne un secondo. Il contenuto della confezione rispetta quello della precedente: 1 manuale di 128 pagine con le descrizioni di alcune delle stanze più significative del complesso (Campaign Guide to Undermountain: The Deep Levels), 1 manualetto di 32 pagine con gli spunti per l’avventura (The Ruins of Undermountain II: The Adventures), 9 cartoncini rigidi (Mechanical Traps: Card I, II, III, IV, V; Magical Traps: Card VI; Dungeon Illusions: Card VII; Undermountain II Treasure Tables: Card VIII), 16 pagine del Monstrous Compendium 4 mappe a colori (Undermountain II Adventures; The Ruins of Undermountain II: Wyllowwood; The Ruins of Undermountain II: Trobriand's Graveyard; The Ruins of Undermountain II: Muiral's Gauntlet) per un totale di circa 400 “stanze”. La qualità dei contenuti è, a mio avviso, decisamente inferiore e meno ispirata rispetto al boxed set originale, con la differenza che le aree rappresentate non sono più mere stanze di sotterranei, ma aree tematiche che hanno tutte un comune filo conduttore. In effetti l'autore del primo set è lo stesso creatore dei Reami, cioè il canadese Ed Greenwood, mentre gli autori del secondo set sono Jean Rabe, Norm Ritchie, Donald Bingle. Undermountain tuttavia non è solo un ciclopico dungeon. Nel corso degli anni la sua complessità è cresciuta, e nelle viscere sotto Waterdeep si è formata una vera e propria città: Skullport. Questa città, che può essere usata come base come missioni nel pericoloso Sottosuolo di Faerûn, è stata descritta in un modulo ad essa dedicato pubblicato nel 1999 (e che recensirò successivamente). A completare la serie di prodotti dedicati a Sottomonte sono due articoli apparsi sulla rivista Dragon, più precisamente i numeri 167 e 172. Articolo originale scritto il 3 marzo 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_undermountain.html I due boxed set di questa recensione, sono disponibili sul sito dmsguild.com: – The Ruins of Undermountain; – Ruins of Undermountain II: The Deep Levels. Visualizza articolo completo
  18. assolutamente meglio essere funzionali. I combattimenti saranno un po' diversi dal normale, perchè avendo molti uomini a vostra disposizione è meglio se lasciate a loro il lavoro sporco e fate da supporto. Ovviamente ci saranno situazioni in cui dovrete combattere in prima linea, ma ricordatevi che il vostro compito è soprattutto dare ordini e gestire il personale.
  19. A me sembra chiaro che, se qualcuno ti dice che cerca un qualche tipo di locanda, intenda andare a destra nel corridoio.
  20. Kya risponde a Herlan: no… non mi muovo! Mi hai protetta da LEI e io ti proteggo da Selexia. Quest’ultima interviene: è Herlan che ha caricato una balestra in grado di uccidermi… e ora mi sento minacciata da lui. Selexia… ci conosciamo da tanto tempo! Sappiamo che puoi essere minacciosa anche senza un’arma in mano. La dragonessa estrae la spada. Non essere… Cosa?! Non essere idiota? Parlaimone! Eh va bene. Voglio l’anello perché, in questo gruppo, nessuno conosce la magia meglio di me, quindi so come prendermene cura. Tempo fa lo avevo rubato proprio a loro per poi restituirlo… ma ora me ne sto pentendo, per questo lo riprendo. Inoltre non posso rischiare che Oloth lo decida di dare a qualcuno che non piace tipo lui… indica Astaron …lui… indica Alberich …Herlan… oppure anche lui… indica Leidorl …nulla più personale, guerriero, ma dimentichi spesso e volentieri di avere un frammento della Speranza al collo. Non ti odio… ma sei sbadato per portare l’anello. Inoltre vi state scannando da troppo tempo quando dovrei andare da mio fratello… e non voglio ritrovarmi in futuro in un’altra situazione del genere.
  21. Ciao @Vilkas!!! Questa è una bellissima domanda ottima, che ancora non è stata affrontata! Riportiamo il talento per comodità di consultazione del topic per chiunque sia interessato: Sharpshooter You have mastered ranged weapons and can make shots that others find impossible. You gain the following benefits: - Attacking at long range doesn't impose disadvantage on your ranged weapon attack rolls. - Your ranged weapon attacks ignore half cover and three-quarters cover. - Before you make an attack with a ranged weapon that you are proficient with, you can choose to take a -5 penalty to the attack roll. If the attack hits, you add +10 to the attack’s damage. Come puoi vedere, questo viene accentuato dai caratteri sottolineati, i primi due punti del talento funzionano con qualsiasi arma dotata della possibilità di compiere un attacco a distanza. Purtroppo l'ultimo punto, a dir la verità molto succulento, si applica solo alle armi che sono riportate espressamente nella tabella "RANGED" delle armi (che siano "Simple" oppure "Martial"). Ora non so se mastichi l'inglese, ma ti invito a guardare questi tweet! Per mia abitudine (quando possibile) cerco sempre di metterli per completezza del topic e per arrivare a una "risposta ufficiale" (attenzione, non ho usato la parola "DEFINITIVA", ogni DM può fare quello che vuole). Vediamo quindi che dice al riguardo Jeremy Crawford (il Lead Designer della regole di D&D quinta edizione): Personalmente non trovo il talento o la risposta di Jeremy confusionaria! Ma (ancora) per una questione di completezza, e per marcare ulteriormente la distinzione tra "un attacco a distanza con un'arma (ranged weapon attack)" e " un attacco con un'arma a distanza (attack with a ranged weapon)" ci viene in aiuto il Sage Advice Compendium! Ecco cosa dice al riguardo (parla delle armi da mischia ma come puoi leggere lo stesso discorso vale anche per le armi a distanza): What does “melee weapon attack” mean: a melee attack with a weapon or an attack with a melee weapon? It means a melee attack with a weapon. Similarly, “ranged weapon attack” means a ranged attack with a weapon. Some attacks count as a melee or ranged weapon attack even if a weapon isn’t involved, as specified in the text of those attacks. For example, an unarmed strike counts as a melee weapon attack, even though the attacker’s body isn’t considered a weapon. Here’s a bit of wording minutia: we would write “melee-weapon attack” (with a hyphen) if we meant an attack with a melee weapon. Che dire? Questa è la risposta ufficiale. La parola finale spetta al DM; oppure all'intero gruppo se reputate divertente che tutti i punti del Talento funzionino solo ed esplicitamente con le armi che si trovano nella tabella delle armi con la dicitura Ranged; o ancora potresti fare in modo che tutti i puniti del talento funzionino con le armi da mischia che lanci (e quindi anche il terzo succulento punto di Sharpshooter)! Quindi non mi resta che augurarti buon divertimento e buon gioco!
  22. Ricapitolando i giocatori che si sono confermati sono: @Bomba @Ulfedhnar @Tyrion24 @1701E giusto solo voi 4?
  23. Spesso quando si fa una build si pensa che le uniche fonti ufficiali siano i manuali, tuttavia la WotC sviluppa anche parecchio materiale online reperibile sul suo sito, Mind's Eye è un esempio classico, visto che altri manuali sugli psionici non venderebbero abbastanza il nuovo materiale si trova solo online. Ma ci sono anche templates e CdP stand alone, come il Divine Minion o l'Arcane Duelist. Finite le fonti? No, ci sono altre due fonti 100% ufficiali, come recita la loro copertina, ovvero Dragon Magazine (Dr) e Dungeon Magazine (Dm). Quasi nessuno li usa in Italia perchè pochi negozi li tengono, tuttavia sempre materiale ufficiale è. Di solito vengono bollati come "fonti di serie B" perchè non playtestati etc, ma visto che coi manuali è possibile diventare l'Essere Supremo al 12°, ottenere infinite azioni in un round o infiniti Desideri, mi pare un po' ipocrita dire che Dr e Dm non siano playtestati, mentre i manuali lo siano. Tutto questo sproloquio per iniziare un topic sulle cose utili che si possono trovare nelle riviste. Iniziamo con le armi a mio avviso più utili. In futuro vedremo qualche CdP. Dr 275, Crescent Knife: Small melee exotic weapon cost 20gp damage 1d3 critical x2 range - weight 1lb type slashing Speciale: consente di fare due attacchi da risolvere separatamente ogni volta che si effettua un attacco. Amichevolmente tradotto in "attacchi x2". Du 120, Braid Blade: Light melee exotic weapon cost 10gp damage 1d3 critical 18-20x2 range - weight 1/2lb type slashing Speciale: si attacca ad una treccia lasciando le mani libere, se si ha la proficency consente un attacco extra. Volendo si può effettuare un secondo attacco extra con -5, ma se si hanno 5+ rank in Tumble la penalità è solo -2. Tradotto in "2 attacchi gratis". Un PG "base" che fa uso di due armi al 20° arriva ad avere 7 attacchi a round, uno che utilizza queste due armi parte con 16. Ovviamente ciascun attacco può far uso di sneak attack, sudden strike e simili. Così sbilancianti e ingiocabili? Qui sul forum qualcuno gioca un beholder mage e qualcun altro un PG che casta spell di 9° al 14°, per cui ingiocabili mi pare eccessivo. ^^ Ma andiamo alla build. Vediamo cosa esce fuori in termini di sneak attack. Intanto decidiamo i feat, per farlo dobbiamo intanto guardare tutti quelli che permettono di sommare una classe a rogue per gli sneak attack... Ascetic Rogue (monk); Daring Outlaw (swashbuckler); Swift Ambusher (scout). Aggiungiamo anche Martial Stalker (fighter/ninja). Martial Stalker è il feat che fa per noi, il ninja ottiene d6 di danno aggiuntivi come il rogue (le condizioni per il loro utilizzo sono più limitate, ma non si può avere tutto dalla vita) e il fighter concede Bab pieno e tantissimi feat. Che altro ci può servire? Direi Slashing Flurry, il -5 è pesante, ma con Bab alto fa la sua figura. E le classi? Ninja e Fighter di sicuro, poi direi Barbarian per li varianti Lion's Totem e Whirling Frenzy Se si prende Barbarian non si può prendere Monk, onestamente preferisco il primo. ^^ Ora tocca alle CdP... a dire il vero farei 18 livelli da Fighter per il numero osceno di feat. ^^' Ed ora le mille versioni: Tipologia 1 (Sneak): Base: Ninja 1/Barabrian 1/Fighter 18 Questa versione consente di ottenere una pletora di feat. Must have Martial Striker, avremo mille feat, Bab quasi massimo e 10d6 sudden strike. Attachi/Round: 8x2+2= 18 o 9x2+2= 20 con Slashing Flurry Diciamo che se colpisse sempre farebbe 200d6 solo di sudden strike. Variante 1: -2 Fighter, +1 Rogue +1 Ranger Perdiamo uno di Bab e un feat, però il numero di dadi "furtiveggianti è uguale" e ci permette di usare l'enchant Deadly Precision, che da +2d6 sneak se si è in grado di effettuarlo. Perchè un livello da Ranger? Da Favored Enemy e full Bab oltre che doppi TS buoni. Attacchi/Round: vedi sopra I "precision" damage qui aumentano e vanno a 240d6. Variante 2: -2 Fighter, +2 Tribal Protector* Altro Flurry. Attacchi/Round: 9x2+2= 20 di base con Tribal Protector e 10x2+2= 22 con Slashing Flurry Tipologia 2 (Zerk): Il Frenzied Berserker fa tanto male, queste armi fanno fare tanti attacchi. Ninja 1/Barbarian 1/Fighter 6/Frenzied Berserker 10/Tribal Protector* 2 Come prima a parte il la parte Berserker, CdP grandiosa per l'output di danno. Il TxC qui va alle stelle, per cui possiamo permetterci di (ab)usare Supreme Power Attack (SPA), lasciamo perdere Slashing Flurry, abbiamo meno feat a disposizione e il Bab calerà per via di SPA. Facciamo: 9x2+2= 20 attacchi con un misero -4 ciascuno, quando la Greater Frenzy da sola di da +5. Questa build fa un danno indegno, il PA con Leap Attack va a x4 e si fa un numero mostruoso di danni. Variante 1: -1 Ninja, +1 Rogue Visto che i sudden saranno meno frequenti, meglio andare di Deadly Precision fiancheggiando. *: Il problema qui è come non sprecare livelli non potendo scegliere una razza base, imho il sistema migliore è Silverbrow Human, da comunque il feat bonus e non è "human"... cioè nel nome c'è il termine "human", ma in realtà sono "dragonblood". ^^ Feat utili: - Leap Attack, visto che il Lion's Totem ci permette di usare Pounce abusiamo della charge. Volendo si può abbinare a Leap of the Heavens, ma non è così importante; - Two Weapon Fighting e compagnia bella... spero non fosse necessario ribadirlo; ^^ - Slashing Weapon Mastery, usiamo armi slashing... usiamo il loro feat; - Power Attack, forse è il miglior feat da melee di sempre... probabilmente senza il forse; - Ovviamente Weapon Proficency e Focus per entrambe. Enchant utili: - Danni elementali (fiery, cold blabla), 1d6 ad ogni attacco+tanti attacchi= tanti d6 - Se usate il Rogue Deadly Precision, vedi sopra. ^^ - Brilliant Energy, costa cara e non è sto gran chè, però rende più facile colpire, specie considerando che saremo spesso sotto flurry multipli e Power Attack. Sicuramente ci sarà altra roba utile che mi è sfuggita, non esitate a postare le possibili migliorie e aggiunte! Tutto questo con una "forcina" e una mezzaluna rovescia! Se conoscete altre armi PP dei vari Du e Dr scrivete pure, sono curioso!
  24. Il Crescent Knife è piuttosto conosciuto, è anche menzionato nella guida al ladro Il BraidBlade è la prima volta che lo sento, ma va dritto nella stessa categoria. Una cosa sbroccata che ho appena scoperto dal Dragon Magazine sta sul #295 e si chiama Primal Rager. Questa CdP consente di sacrificare i round rimanenti di Ira per alzare FOR e COS di un numero equivalente. Sì, avete capito bene. Sì, Ira Estesa è appena diventato un talento fortissimo. Molto, molto più forte di Ira Audace e simili. Ora, che cosa succede se ci vogliamo sbizzarrire? Per prima cosa, otteniamo l'ira normale e almeno una variante compatibile (ad esempio la ferocity) Questo è possibile combinando tra loro classi come il Mezz'orco esemplare, il Barbaro con relative varianti, varianti iraconde di Monaco, Ranger, Druido etc. Siccome Ira Estesa non chiede di scegliere una sola abilità di rage o frenzy, ma invece specifica "ogni" Ne consegue che se abbiamo 3 ire che possiamo attivare contemporaneamente, ogni Ira Estesa ci regala +15 a FOR e COS oltre ai bonus normali. Ogni singola Ira Estesa. Fatevi i vostri calcoli signori, considerando la facilità con cui si possono ottenere talenti tra Difetti, Bonus e porcate varie. Parliamo di un punteggio di Forza che vola nel reame delle centinaia. Prendiamo anche l'umano esemplare a questo punto che un altro +2 a FOR e il talento indovina quale (è lui o non è lui? certo che è lui): Ira Estesa Questo signorotto insomma se ne va in giro con nonchalance a far vergognare il Bruto Combattente (se lo avessi saputo ai tempi del Muccone e della build di Hulk!!) Non parliamo nemmeno di cosa si può fare con tutta quella COS. CA che sale di più di 100 punti con Fist of the Forest o Deepwarden. TS Volontà insuperabile con Steadfast Determination. PF che ti fanno tankare i completi del Berserker Furioso (anche ammesso che riesca a colpirti, ma tanto non ci riesce) Se sacrifichiamo abbastanza round e usiamo abbastanza moltiplicatori, sono piuttosto certo che possiamo raggiungere danni sul colpo singolo (in particolare un pugno da fermo) che renderebbero fiero Saitama.
  25. vista l'ambientazione non sarebbe nemmeno tanto strano, basterebbe una fonte di silicati e un condensatore molecolare, un minimo d'acqua e una fonte energetica
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