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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/07/2017 in tutte le aree

  1. se il master ci da la mappa schematizzata valutiamo insieme dove andare, altrimenti per me possiamo entrare nei primi due corridoi simili al nostro, vediamo se c'è gente e se è ostile o meno una volta fatto andiamo sopra o sotto dove volete
  2. Non saprei, credo di capire la tua perplessità ma mi sembra sbilanciata come House-Rule, in fondo il fatto che per gli incantatori essere in lotta sia un disastro rispecchia proprio come dovrebbe essere. Sostanzialmente ai livelli bassi, essere presi in lotta è quanto di peggio possa capitare ad un mago/stregone etc ma è anche vero che la cosa dipende da troppi fattori casuali: Innanzitutto l'incantatore deve perdere l'iniziativa, deve trovarsi a "portata" di lotta senza nessuno che lo protegga, non deve aver attive protezioni magiche...insomma, se il mio guerriero lo becca totalmente impreparato, è giusto che lo faccia fuori, dato che la cosa è assai improbabile! Inoltre, dai livelli medio alta in poi, l'incantatore ha innumerevoli modi di sottrarsi ad una lotta (Escape Artist consente di liberarsi, incantesimi come Libertà di Movimento e simili rendono vana la presa, etc), per non parlare di azioni veloci etc... Io direi di lasciare ai mischiaioli la loro possibilità di "seccare" i caster, almeno ai livelli bassi, altrimenti che gusto c'è? Un po come diceva Aragorn nella foresta di Fangor: "Non lasciare che parli. Ci farebbe un incantesimo. Dobbiamo agire in fretta" Il fatto di dover giocare i PNG in modo che compiano l'azione migliore (lotta) in fondo dipende da te ma capisco che può essere frustrante (se diventa ripetitivo), è anche vero che tre caster puri a livelli alti diventano un'"ira di Dio", che soffrano almeno un po ai livelli bassi. Io per esempio, con il mio gruppo, ho scoperto che la peggior cosa che possa capitare ai caster non è essere presi in lotta, ma avere un ranger arciere che li precede in iniziativa e prepara l'azione: "appena qualcuno casta una magia, lo attacco!" Un paio di volte è capitato, ma all'inizio del combattimento, se c'è un arco in giro, si "cagano" ancora sotto.
  3. Plane Shift: Amonkhet è il più recente crossover della WotC tra Magic: the Gathering e Dungeons & Dragons, dopo Plane Shift: Zendikar e Plane Shift: Kaladesh. Amonkhet è un piano che richiama l'antico Egitto, governato da un drago malvagio. Il PDF gratuito, di circa 40 pagine, è opera di James Wyatt e Ashlie Hope e contiene dettagli sul mondo di Amonkhet, le razze che lo abitano, le Prove dei Cinque Dei (Trials of the Five Gods), un bestiario ed un'appendice di due pagine sul multiverso. Razze: includono Umani, Aviani (umani con teste e ali da uccello), Khenra (sciacalli umanoidi), Minotauri e Naga (serpenti con braccia9. I Cinque Dei: queste cinque divinità incarnano cinque virtù, ovvero Solidarietà, Conoscenza, Forza, Ambizione e Zelo. Per ciascuno viene descritto un dominio per la 5E. Bestiario: troviamo le statistiche per Criosfinge, Manticora Trafiggi-Cuore (Manticore Heart-Piercer) e Serpipardi (gatti-serpenti), oltre a discussioni su angeli, draghi, demoni e altre creature. PLANE SHIFT: AMONKHET
  4. Capisco, mi spiace comunque: ci vediamo su altri pbf Organizzo l'uscita del pg alla fine della scena Per me non c'è problema se alla fine della scena vi reinserite: ovviamente non avrete giocato la scena e non avrete info. Dovete essere d'accordo nel farlo, ovviamente
  5. Ah ragazzi non ne parliamo. All'estero sono solo meeting e poi outsourcing
  6. Deckard @ Avventori del Caffè Longroad @master
  7. Da non credere.... Sono ancora in riunione.. . Dalle 09.00!!!!!!!! Voglio morire.
  8. Concordo col "tutti insieme ed il borgomastro risponda" xD
  9. Ragazzi sono infognati con il lavoro anche oggi... Dio che periodo di m.... Spero di potermi mettere più tardi per scrivere in TdG e in TdS. Mi scuso ancora ma davvero mi stanno massacrando al lavoro.....
  10. Infatti mi sono tenuto sul generico: quello che rischia di piú (modo gentile per dire quello che le prende).
  11. Bellissima, la sto giocando. Impegnativa al primo approccio per il master, poiché è tutt'altro che un'avventura "binario" e richiede parecchia pazienza. Va benissimo se volete atmosfera, gdr, nemici forti che si possono incontrare anche a basso livello, storia in cui tutto è stato deformato dal male, PG che scivolano un pò alla volta verso la disperazione o la pazzia.... Un grande modulo per un gruppo maturo.
  12. Come sopra, credo che spetti a Nightmarechild decidere quale corridoio abbiamo preso dato che il corridoio l'ha scelto lui
  13. Il Monaco? Quale Monaco? Si guarda intorno xD
  14. Esatto, purtroppo quello è il nostro problema, alcuni di noi si sentono "intrappolati" mentre altri si sentono più a loro agio, proprio perchè la 5.0 è molto entry level ed è molto simile ad un impianto di tipo videoludico P.s. con entry level non intendo che sia per principianti, ma che sicuramente è strutturata per prendere nuovi giocatori senza farli ammattire con carriolate di regole
  15. Mord Ljotsson Meglio non dividerci. Vengo con voi, avanti seguiamoli. Esorto anche Brom e Ifrit a seguire gli altri due.
  16. @theargetlam per il Topic di Gioco, usa lo spoiler solo per comunicazioni al DM o in caso ci dovessimo dividere. Adesso siamo ancora tutti insieme e puoi postare in chiaro.
  17. Svegliarli non dovresti visto che solitamente serve schiaffeggiare o ferire la creatura per risvegliarla. Per quanto riguarda l'estrarre il cavaliere parzialmente incastrato sotto l'ippogrifo ci potrebbe stare una prova di Forza, ma niente di troppo difficile. Deve comunque valutare il DM. Come ti dicevo su Dubbi del Neofita io manco starei a far fare delle prove (a meno che il mago abbia 7 in Forza), hai tempo in abbondanza.
  18. Ciao, la vera novità della 5° edizione è l'aver spostato il gioco dal personaggio e le meccaniche di gioco, all'avventura. Il nocciolo della questione è tutta qui, se le meccaniche sono semplici e chiare, il master si concentra di più sull'avventura e allo stesso tempo fanno i giocatori. Da qui il successo crescente dell'Adventure League che sempre più si sta affermando anche in Italia. Davvero per giocare e divertirsi è fondamentale impilare un +1 di qua ed un +2 di là invece che vivere un arco narrativo emozionante? Inoltre le meccaniche semplici sono più facili da controllare per evitare il power player. Per chi vuole sperimentare ci sono gli esperimenti di UA. Ci sono delle cose da cambiare o che potrebbero essere fatte meglio? Si e di questo stanno da tempo discutendo in modo proficuo ed hanno ulteriormente imboccato la strada della semplificazione, spero proseguano. L'unica cosa che consiglio è valutare quale aspetto del gioco vi piace. Se vi piace la strategia su griglia perché non valutare la 4° edizione, ogni scontro è una battaglia di 2 ore minimo Se vi piace fare le build rimanete sulla 3.5 o passate a pathfinder. Se volete concentrarvi sulla storia, passate alla 5°
  19. Vi devo chiedere assolutamente scusa ma ho avuto una prima parte di settimana impegnata. Tra stanotte e domani pomeriggio posterò sia sul topic di gioco che su questo. Scusatemi.
  20. Selexia ignora semplicemente la domanda di Rhaen La donna è troppo concentrata sulla scaglia della notte. La strega vicino a lei risponde: a quanto pare sotto il castello c'è la tomba di un luogotenente del signore del Buio e il re teschio lo sta per risvegliare.
  21. @Drauen Rurik non si è dimenticato di risponderti! Ma attendo la risposta del saggio. Non vorrei che voltandomi a parlare con te si senta offeso perchè gli faccio una domanda e poi non lo filo di striscio XD.
  22. @Felice - Vittorio - Massimo Una volta finito il temporale vi organizzate per uscire da Vercelli insieme a tutti i vostri compagni. Sonia e Yuri non vi seguiranno. La donna sta dormendo e ha espresso il suo desiderio di non lasciare la città. Yuri invece è intenzionato a indagare sulle presunte maledizioni che la strega ha lanciato in questo borgo, a cominciare dal latte acido prodotto dalle mucche. Un excubitor di Vercelli vi scorterà nel luogo in cui è stata catturata la strega. In seguito, se volete, vi porterà anche nella zona dove è stata avvistata la figlia di satana. Usate i vostri veicoli per raggiungere la base di una montagna a nord-ovest di Vercelli. Impiegate quaranta minuti per il viaggio (siete anche a quaranta minuti da Ivrea). Siete in una zona che un tempo era un parco naturale. Sul fianco del monte potete vedere una struttura grigia è massiccia. E' un grande edificio in evidente stato di abbandono. L'excubitor lo indica e dice: noi lo chiamiamo "il mattatoio". Fu costruito nove o dieci anni fa da un'ultima resistenza fascista. In principio doveva essere una sorta di roccaforte contro la minaccia dei morti ma si rivelò inutile al suo scopo, poichè è troppo lontano dalle città e la montagna non copre nessun fianco. Abbiamo beccato... cioè ...i miei compagni hanno beccato la strega nei piani sotterranei del mattatoio. Cosa stava facendo lì la strega? Chiede Iorio. Non sono autorizzato a dirlo. E lei era da sola? Con il rischio di risultare antipatico... non sono autorizzato a dirlo. Bhè... allora cosa puoi dirci?. Mmm... ecco ...è una diceria, ma noi di Vercelli crediamo che nel mattatoio, di notte, accadono cose strane e che delle ombre si aggirino tra le sue stanze. @Michele I tuoi conversi sono alle tue spalle. Sussurrano tra loro. Non immaginavo così la strega! Dice uno. Shh... fa silenzio. Come te la immaginavi? Vecchia, con la pelle verde e un lungo naso? Insomma... guardala! Sembra una fragile ragazza ed è in pessime condizioni per via della prigionia. Io me la sono immaginata proprio così. Ma volete stare zitti voi due? La strega compie un piccolo movimento del capo verso la tua direzione, tradendo il suo atteggiamento da donna granitica. E' preoccupata per quello che hai appena detto. Ora che ti sei avvicinato a lei puoi osservarla meglio. E' alta nella media, con capelli scuri e molto rovinati. Ha un mento grazioso e un naso piccolo e all'insù. I conversi continuano a parlare tra loro: tu credi che possiamo fare all'amore con lei? Un momento... cos'è questo tanfo? Scorgete un secchio di metallo in un angolo della gabbia, si tratta del "gabinetto" della strega. Vuoi ancora scopartela? Voi due... finitela adesso! I tre preparano la sedia. La sistemano vicino alla gabbia, proprio di fronte alla porta. E' in questo momento che i tuoi uomini si rendono conto di un problema che dovete affrontare. Oh cielo... e adesso chi entra nella gabbia per prendere la strega? Tiriamo a sorte? No! Non permetterò che solo uno di noi entri nella cella... siamo in tre, ci entriamo tutti! Allora leghiamo le mani della strega prima di entrare. Lei lancia malocchi, non gli servono le mani. Ma può graffiare.
  23. Sangue non penso ma di sicuro ci saranno ciottoli in giro: è un tempio abbandonato. Al limite stacca le dita dalla statua della dea, capace che ti danno un +1 sacro.
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