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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/06/2017 in Messaggi

  1. Andiamo a riscoprire una delle prime e più celebri ambientazioni di D&D La storia di Greyhawk Dungeons and Dragons fu creato nei primi anni settanta da Gary Gygax e Dave Arneson come espansione del loro gioco di guerra da tavolo, Chainmail. Questa prima versione del gioco riguardava combattimenti di massa tra armate di miniature, concentrandosi all'inizio su eventi storici per poi aggiungere solo in seguito creature fantastiche e magia. Continuando nel processo Gygax estrapolò un gioco che si concentrava su un gruppo più piccolo, diciamo di 4-6 eroi, che andavano all'avventura. L'aspetto centrale del gioco erano i cosiddetti “dungeon crawls”, in cui i personaggi esploravano antiche rovine, uccidevano mostri e disattivavano trappole per ottenere sia tesori che “EXP” ovvero punti esperienza. Man mano che i personaggi ottenevano livelli di EXP avevano acceso a nuove abilità e diventano più resistenti e difficili da uccidere oltre a poter evitare più facilmente le trappole. Naturalmente accumulare grandi quantità di tesori di per sé non è una vera ricompensa. Serviva qualche posto dove ritirarsi, ritemprarsi, vendere ciò che si era ottenuto e comprare nuovo equipaggiamento prima di rituffarsi all'avventura. E naturalmente strisciare in un dungeon dopo l'altro diventava ben presto monotono quindi perché non avere avventure all'aperto? E perché invece di combattere con dei mostri non facciamo investigare agli eroi un assassino o sorvegliare un carovana o che altro? E se ci muoviamo al di fuori dei dungeon allora ci serve un mondo dove muoverci.... Ed è così che nacquero le prime ambientazioni originali di D&D, in realtà sorprendentemente presto dopo l'uscita del gioco originale nel 1972. Dave Arneson lavorò su un'ambientazione chiamata Blackmoor (più tardi assorbita da Mystara) e nel frattempo anche l'ambientazione personale di Gygax si sviluppò alquanto rapidamente. Nel suo caso l'elaborato dungeon (che comprendeva decine e decine di livelli) si trovava al di sotto di un luogo chiamato Castel Greyhawk e la città circostante. Man mano che la campagna proseguiva, i giocatore erano sempre più riluttanti a tornare nel dungeon e preferivano essere coinvolti nelle politiche e nelle fazioni della città oppure esplorare il mondo oltre le mura cittadine, tra cui famosi dungeon (per esempio il temibile Tempio del Male Elementale) e altre città. Visto che Gygax gestiva varie partite ogni settimana oltre alle attività della TSR, la compagnia che pubblicava il materiale di D&D, non aveva tempo per una creazione elaborata del mondo quindi basò la mappa del continente su quella del Nord America, allineando Greyhawk con Chicago e la città rivale del sud Dyvers con Minneapolis. Man mano che la campagna proseguiva il mondo di Greyhawk divenne la dimora di molti famosi e potenti guerrieri, maghi e chierici come Mordenkainen, Bigby, Tenser, Melf (la storia vuole che dato che il giocatore non riusciva a pensare ad un nome originale mischiò Maschio ed elfo) e Rary. Dato che D&D stesso stava venendo sviluppato e revisionato costantemente questi nomi si fecero strada nei manuali con incantesimi come Mano Schiacciante di Bigby, Disco Fluttuante di Tenser o Freccia acida di Melf, che sopravvivono bene o male anche al giorno d'oggi. Il boxed set World of Greyhawk del 1983 per AD&D 1a Edizione. Greyhawk fece la sua prima apparizione pubblica su Dragon Magazine (all'epoca The Dragon) nel Giugno 1976, dove Gygax stava serializzando una novella intitolata The Gnome Cache. Gygax rivelò che l'ambientazione era un mondo chiamato Oerth, simile alla Terra (Earth – ndt) e menzionò la prima divinità di Greyhawk, St. Cuthbert, nel numero seguente. Un avventura pubblicata in seguito quello stesso anno, Le Caverne Perdute di Tsojcanth, si svolgeva nominalmente a sua volta in quell'ambientazione. Gygax non aveva piani per pubblicare l'intera ambientazione, pensando che i giocatori avrebbero preferito crearsi i propri mondi in cui giocare, e fu sorpreso quando i fan cominciarono a chiedergli di fare ciò. Nel 1978 Gygax finalmente accettò e apparvero molte altre avventure ambientate in Greyhawk (come La Tomba degli Orrori e Il Villaggio di Hommlet, che serviva da introduzione a Il Tempio del Male Elementale), assieme ad un romanzo, Quag Keep, scritto dal famoso autore di fantascienza Andre Norton. Nel 1980 la TSR pubblicò un manualetto sulla geografia di Greyhawk. Gygax aveva preso le sue mappe originali basate sul Nord America e aveva disegnato una nuova area intorno ad essa che divenne nota come le Flanaess, che si trovavano nella parte orientale di un vasto continente chiamato Oerik, coprendone circa un terzo, nel mondo conosciuto come Oerth (pronunciato “Oi-th” con un forte accento di Brooklyn, secondo Gygax). L'ambientazione fu un enorme successo e questo portò ad un boxed set deluxe, chiamato The World of Greyhawk e pubblicato nel 1983. Sfortunatamente, intorno a questo periodo Gygax cominciò a ritirarsi con un aspro contenzioso dalla TSR e, come parte dell'accordo di separazione, la TSR mantenne la proprietà sull'ambientazione di Greyhawk e su tutti i suoi personaggi, decisione che Gygax arrivò a rimpiangere quando vide il suo mondo sviluppato in modi da lui non apprezzati negli anni seguenti. Nel 1988 fu pubblicato il manuale a copertina rigida Greyhawk Adventures, che serviva come guida unica e più coerente all'ambientazione e che faceva inoltre avanzare di alcuni anni la storia del mondo. Tuttavia la TSR aveva cominciato ad investire maggiormente nelle ambientazioni di Dragonlance e dei Forgotten Realms, scegliendo di non rivisitare più Greyhawk fino al 1991, quando fu annunciato il gioco da tavolo Greyhawk Wars. Questo gioco vedeva il continente devastato da una gigantesca guerra che alterava il corso della storia. Il successivo boxed set From the Ashes, reintrodusse l'ambientazione come mondo per D&D ma, nonostante delle buone recensioni, non fu un grande successo. Anche se furono rilasciati dei prodotti addizionali, pareva che l'ambientazione fosse stato ormai abbandonata. Nonostante questo, ci furono degli ultimi sprazzi di attività. Nel 2000 la nuova 3a Edizione di Dungeons and Dragon fu pubblicata dalla nuova proprietaria del marchio D&D, la Wizards of the Coast. La nuova edizione fu un enorme successo e i giocatori dall'occhio acuto furono sorpresi dallo scoprire che il gioco aveva un ambientazione “di default”, ovvero Greyhawk. Le divinità di Greyhawk erano indicato come le divinità di base del gioco e oggetti e luoghi specifici di Greyhawk erano menzionati qui e là nei manuali base e in molte delle prime avventure. Fu anche pubblicata una guida estremamente succinta all'ambientazione, oltre a delle rivisitazioni delle prime avventure di Greyhawk, tra cui il particolarmente corposo Ritorno al Tempio del Male Elementale. Sembrava che Greyhawk fosse tornato al centro dell'attenzione, ma alla fine non fu così. La WotC decise di usare Greyhawk come ambientazione per il loro enorme mondo di gioco collaborativo a “campagna vivente”, chiamato Living Greyhawk, una nuova versione delle campagne di massa per la 2E Living City e Living Jungle (entrambe ambientate nei Forgotten Realms). Gestito dalla RPGA Network, Living Greyhawk era essenzialmente una versione cartacea di popolari giochi online come Ultima Online, Everquest e in seguito World of Warcraft. Anche se l'iniziativa ebbe successo, con varie migliaia di giocatori che si iscrissero e parteciparono regolarmente, era anche chiaramente non canonico. Il progetto assorbì inoltre tutto il materiale pianificato per Greyhawk nella 3E, il che implicò che per coloro che non erano interessati a Living Greyhawk non fu pubblicato altro materiale per l'ambientazione dopo il 2001, dato che la WotC si stava concentrando sui Forgotten Realms e su una nuova ambientazione, Eberron. Nel 2007 fu pubblicata una singola avventura, Ruins of Greyhawk, come parte degli ultimi prodotti per la 3E. La WotC chiuse Living Greyhawk verso la fine del 2008, durante il lancio della 4E. Greyhawk fu menzionato nel periodo della 4E tra i mondi principali: Toril, Eberron, Athas, Krynn e Oerth, rispettivamente i mondi dei Forgotten Realms, di Eberron, di Dark Sun, di Dragonlance e di Greyhawk. Nel 2009 la WotC pubblicò una versione aggiornata alle regole della 4E dell'avventura Il Villaggio di Hommlet. Sul Manuale del Giocatore per la 5a Edizione di Dungeons and Dragons, uscito nel 2014, è possibile trovare vari riferimenti al mondo di Greyhawk e una lista parziale della divinità relative. Mappa disegnata da fan, anche se a partire da materiale ufficiale, dell'intera Oerth Il Mondo di Greyhawk L'ambientazione per la campagna di Greyhawk è il mondo noto come Oerth, che è un pianeta di dimensioni simili alla terra che consiste di un vasto super continente chiamato Oerik e varie altre masse continentali più piccole, come il continente coperto dalle giungle di Hepmonaland, il continente polare di Telchuria e un remoto continente senza nome nell'emisfero meridionale. Il piano originale di Gygax era di sviluppare l'intero pianeta fino ad un livello di dettaglio sufficiente, ma praticamente tutto il materiale pubblicato si focalizza sull'area che corrisponde bene o male ad un terzo di Oerik nella parte più orientale, una regione chiamata le Flanaess. Le Flanaess sono un'area dal clima temperato chiaramente ispirata all'Europa medievale, con città stato in guerra tra loro (la città di Greyhawk è la più celebre tra di esse), potenti regni, città naniche isolate, remote terre elfiche e così via. Secondo Gygax la Terra di Mezzo non era stata un'influenza importante, citando invece come fonti importanti di ispirazione Fritz Lieber, Roger Zelazny, Robert E. Howard e Jack Vance. Gli umani sono bene o male la specie dominante, ma nell'ambientazione esistono nani, halfling, gnomi, elfi (e la loro controparte oscura i drow), giganti, orchi, goblin, coboldi, draghi e molte altre razze. Gygax decise che la polvere da sparo e tutte i relativi sviluppi tecnologici non funzionano su Oerth, essenzialmente bloccando l'intero sviluppo tecnologico globale in un'era pre industriale. Le Flanaess, l'ambientazione principale del mondo di Greyhawk Greyhawk fu sviluppato come luogo dove si potevano svolgere varie avventure separate, piuttosto che con un'unica storia generale, ma le azioni dei personaggi originali di Gygax avevano creato una sorta di “metanarrativa”. La storia “principale” originale vedeva varie piccole nazioni e parti del Grande Regno tentare di diventare indipendenti, con vari gradi di successo. Dopo l'allontanamento di Gygax la TSR decise di puntare su una storia più ampia ed epica, in cui il semidio malvagio Iuz tentava di conquistare il resto del mondo e le altre nazioni delle Flanaess si univano per fermarlo, con alcuni altri gruppi (come la Fratellanza Scarlatta) che tentavano di raggiungere i propri obiettivi nel caos. Alla fine di Greyhawk Wars alcuni dei confini sono cambiati e dei regni sono apparsi o crollati. Il materiale successivo della TSR e della Wizards si concentra nell'enfatizzare Iuz come forza primaria del male nel mondo, mentre il materiale precedente si concentrava più sui conflitti locali e problemi causati dalla divinità malvagia Vecna. Vecna fu trasportato nell'ambientazione di Ravenloft durante gli anni della TSR ma fece ritorno a Oerth durante il periodo di Living Greyhawk ed è indicato tra le divinità base della 4E come divinità specifica di Greyhawk. Non si sa molto riguardo le aree che si trovano oltre le Flanaess. Un gioco di miniature chiamato Chainmail (un richiamo al gioco di miniature originale che ispirò D&D) era in sviluppo nel 2001 ed era ambientato nella parte occidentale di Oerik, in una regione nota come l'Impero Spezzato, ma tale gioco fu bloccato prima di vedere la luce e rimpiazzato dal più generico D&D Miniatures. Ben poco del materiale sulla parte occidentale di Oerik fu rilasciato e ciò che raggiunse i fan fu ritenuto ben poco interessante (dato che, tra le altre cose, infrangeva la limitazione sulle armi da fuoco). Valutazione Nonostante io abbia comprato vari prodotti di Greyhawk nel corso degli anni e uno dei miei amici possieda una copia in buone condizioni del boxed set del 1983, l'ambientazione non mi ha mai catturato completamente. L'ho scoperta troppo tardi, molti anni dopo aver cominciato con Dragonlance e i Forgotten Realms, e non aveva certo lo stile unico ed intrigante di Planescape e Dark Sun. Nell'epoca della 3E l'aspetto più apprezzabile di Greyhawk era la sua enfasi sulle avventure di basso livello, con ben pochi PNG potenti nell'ambientazione oltre il 20° livello e questo era un netto distacco dal mondo ad altissimo livello di magia dei Forgotten Realms, dove il numero di PNG sopra il 20° livello era francamente ridicolo e se ne trovano parecchi sopra il 30°. L'atmosfera old-school e più contenuta tipica di Greyhawk era il suo aspetto più distintivo in quegli anni. Tuttavia, anche se Greyhawk di per sé è un genere di ambientazione a stampo medievale, il suo posto nel pantheon storico delle ambientazioni dei giochi di ruolo è assicurato e la sua influenza rimane immensa. Anche se il mondo stesso non è magari particolarmente originale, molti dei suoi dungeon e avventure, come la terribile Tomba degli Orrori (Gygax raccomandava ai giocatori di prepararsi vari personaggi per tale dungeon, dato che molti sarebbero inevitabilmente morti durante l'esplorazione) e il vasto Tempio del Male Elementale, per non parlare degli immensi dungeon di Castel Greyhawk, sono apprezzati tutt'oggi (se non direttamente trasposti in altre ambientazioni), mentre Vecna e Iuz hanno conquistato un posto nell'immaginario riguardante la categoria dei nemici malvagi. Articolo originale scritto il 25 ottobre 2009 sul blog Wertzone. Sul sito dmsguild.com, è disponibile in PDF molto del materiale di Greyhawk, tra cui il boxed set originale: http://www.dmsguild.com/product/17392/World-of-Greyhawk-Fantasy-Game-Setting-1e Visualizza articolo completo
  2. Scusate , ho avuto giornate incasinate e sono rimasto un po' indietro . Per supporto mentale non contate su Khelgar , non è il tipo per queste cose . Ditegli solo vai e spacca .....
  3. Molti uomini ascoltano le parole di Herlan e si precipitano verso le porte della sala. Alcuni soldati iniziano a strattonare il re per portarlo al riparo ma l’uomo non vuole muoversi di un centimetro. Il suo desiderio è quello di vedere la testa dell’assassina staccarsi dal suo corpo. Alcuni invitati e soldati si sono precipitati verso diverse porte. Tentano di aprirle ma sono tutte bloccate. I guerrieri quindi sfoderano le spade e colpiscono le assi delle porte ma sembrano indistruttibili. Sole e Zantes rivolgono delle domande all’assassina. Lei non risponde ma si volta verso di loro. Inclina leggermente la testa di lato, esattamente come fa un animale confuso e curioso. ---- Sole ha appena afferrato una lancia e si scaglia contro la donna con la maschera da Uguf. Hinox e Oloth si sono avvicinati al chierico. Il nano ha richiamato a se il potere della gilda per incendiare i suoi pugni. Poco più indietro si trova Rhaen e dopo di lui c’è Herlan. Zantes e Leidorl sono rimasti sul posto mentre Caradoc si muove per coprire e proteggere Astilla. Sole mira alla maschera del gufo cornuto e tenta un affondo. L’assassina scompare nel nulla un’istante prima di essere colpita. Subito dopo l’intera sala precipita nel buio. Gli invitati gridano per la paura. Passano solo diversi secondi e i bracieri tornano ad accendersi. I falò però sono blu ed emanano una debole “luce cupa”. Quei bracieri si accendono uno dopo l’altro in maniera sequenziale. Gli invitati sono sempre più confusi e spaventati. Il re ordina a tutti i presenti di rimuovere le maschere dai volti. Chiunque disobbedisca verrà attaccato da tutti i suoi uomini. Nessuno osa contraddire il sovrano. In questo momento, dal pavimento, iniziano strisciare verso l’alto dei grandi e tortuosi rami. Qualcuno li sta evocando. Formano una struttura circolare e alta almeno due metri e mezzo. E’ un gigantesco nido. Al suo interno si trovano Sole, Rhaen, Hinox, Oloth, il capitano della gilda del ferro, qualche altro soldato e un pugno di abitanti. Tutti coloro che sono dentro il nido sprofondano in una tetra oscurità. Non riescono più a vedere il soffitto. Sentono poi il suono dello sbatter d’ali. Un enorme gufo si posa sul bordo del nido e lo avvolge con le sue ali. China la sua testa verso gli uomini intrappolati e ne afferra uno con un repentino scatto della testa. Inclina il capo verso l’alto e lo ingoia intero. Si scatena il panico. Chi è rimasto fuori dal nido ha visto il grande gufo materializzarsi dal nulla, posarsi sul nido e avvolgerlo con le sue ali. ---- Coloro che sono intrappolati nel nido continuano a urlare. Nella sala, intanto, appare lentamente la maschera dell’Uguf… seguito poi dal resto del corpo dell’assassina. Lei avanza verso Zantes. Qualcuno però si interpone tra l’assassina è il senza nome. Si tratta di una donna bendata (Aurline). Quest’ultima trema per la paura ma ha deciso comunque di attaccare… sta per fare un passo in avanti ma una luce rossa, apparsa in alto, la mette in allarme. La donna bendata balza via, evitando all’ultimo secondo una sfera di fuoco scagliata contro di lei. Il globo non esplode e le fiamme si disperdono una volta raggiunto il terreno. A scagliare quella magia è stato occhidirubino. L’uomo ha riconosciuto la strega dei ghiacci (nonostante porta una parrucca). La donna alza lo sguardo nella sua direzione e urla: cosa fai? Il gobbo risponde: il mio lavoro, ucciderti! Non credi che abbiamo altre priorità? Occhiodirubino scende dal balcone interno. A lui non interessa l’assassina, vuole solo Aurline. I miei ordini sono chiari! Devo ucciderti, strega dei ghiacci! La gente nella stanza è scioccata nell’udire tale rivelazione. Aurline corre verso Herlan, lo afferra e gli punta alla gola una lama di ghiaccio appena apparsa attorno al suo braccio sinistro. Stai indietro… urla al gobbo …o uccido quest’uomo! Occhiodirubino si ferma per pensare. Aurline ora si rivolge a Herlan sussurrando: quello (riferendosi al gobbo) ci attaccherà a breve… devo confessarti che il mio piano finisce qui! Non ho idea di cosa fare adesso! L’assassina mascherata ha osservato con disinvoltura questa scena. Alza ora lo sguardo verso il re e dice: le mie azioni hanno permesso alla tua casata di prosperare. Sta notte rimedierò a questo mio errore. Muove il braccio (per poter lanciare una magia). Tutte le maschere, ad eccezione della sua e di quelle all’interno del nido, si sollevano e mezzaria. Dietro di loro appaiono degli animali fatti di ombra. (Vi è un animale di ombra dietro ogni maschera. Ogni animale è lo stesso esemplare raffigurato sulla maschera di fronte a lui.)
  4. I bonus dati dagli oggetti come la fascia dell'intelletto sono appunto permanenti (leggi permangono finchè l'oggetto non viene perso/distrutto) quindi forniscono slot bonus se sono stati indossati già da prima del riposo (e conseguente recupero slot) e preparazione giornaliera.
  5. Ok dopo ulteriori ricerche ti confermo (per quanto possibile senza i libri sottomano da confrontar) che quei tre libri italiani sono una sorta di collage di pezzi e riassunti dei primi sei libri inglesi, manca del tutto l'ultimo. Dopo la sua uscita dalla TSR tra varie altre cose Gygax ha mantenuto tutti i diritti su Gord (infatti a partire da Sea of Death i romanzi di quella saga sono stati pubblicati dalla New Infinities, la ditta che Gygax fondò subito dopo aver abbandonato la TSR). Penso più che altro che sia lo stile di scrittura e l'approccio molto "da gdr" (un pò come i primi libri di Dragonlance) che non li renda popolari a sufficienza per una ristampa, nonostante il nome celebre associato. Inoltre trovo che il mercato moderno del fantasy sia già sufficientemente saturo di nuovi prodotti.
  6. mi viene in mente che l'archetipo da guerriero Crossbowman permette di aggiungere ai danni il bonus di destrezza ad un certo punto, ma le condizioni sono piuttosto restrittive (azione preparata). Probabilmente non è quello che cercavi, ma meglio di niente.
  7. Essendo essenzialmente un seguace di intelligenza (solitamente) e risorse pari a quelle di un P(N)G andrebbe gestito come tale. Poi d'accordo parlare è un'azione gratuita ma probabilmente il cacciatore di ombre non potrà nemmeno dare ordini complicatissimi ed intricati nel giro di due secondi quindi bisogna cercare di trovare un equilibrio tra gli ordini dati, l'intelligenza del fantasma e l'effettiva attuazione del piano. Allora la possibilità che diventa una "one man army". specie se al giocatore piace essere al centro della scena, c'è di sicuro specie se poi si prende dei compagni che complementano bene le sue capacità. La cosa più semplice in questi casi è appunto parlare con i giocatori e confrontarsi per individuare e risolvere tutti assieme le problematiche. Ricorda comunque che i compagni fantasma, per quanto fedeli al cacciatore d'ombre, sono comunque PNG a tutti gli effetti e andrebbero trattati come tali con tutto ciò che ne comporta a livello di ruolo.
  8. Pensa a me, i primi due tiri in assoluto dell'avventura: 1. Prova di legacy sul messaggero = fail 2. Percepisci congruenza = botch ...
  9. Hai visto che non sei andato al tappeto neanche una volta durante l'assenza? Rimediamo subito !!!
  10. È incredibile come capitino solo nei momenti importanti
  11. Ciao @Sgama, ben ritrovato. Grazie per la news. @Alonewolf87, ci pensi tu a scrivere una breve news di aggiornamento?
  12. Fare la mappa di un combattimento che si svolge su tre diversi piani su una scala a chiocciola è superiore alle mie capacità, ma magari dopo ci provo.
  13. se stasera reggi abbastanza per una mezz'ora di botta e risposta o anche più si
  14. Intanto se per caso te l'eri persa ti linko la guida a questa classe Sicuramente il compagno spirito ha il potenzialmente per essere molto forte, ma al contempo può essere utile per andare a coprire quei ruoli che nel gruppo vengono un pò a mancare. Per quanto riguarda il non abusarne la potenza per eclissare i tuoi compagni basta sempre utilizzarlo solo al momento opportuno. Le sue innate e prodigiose doti da esploratore in quanto incorporeo gli permettono di surclassare il ladro?Lo mandi in esplorazione solo laddove il ladro non se la sente di rischiare la pellaccia. La malevolenza alla fine non gli fa rubare la scena ai picchiatori più di quanto lo faccia una dominazione di un incantatore quindi lì la cosa è da vedere, e ricorda comunque che basta una protezione dal XXXX per bloccare la malevolenza. La cosa che secondo me non riuscirà mai del tutto a fare è rimpiazzare del tutto un incantatore perchè rimanendo 3 livelli indietro rispetto al gruppo ai livelli alti si farà sentire. Comunque sì dato che ti concede essenzialmente un secondo personaggio è una classe che potrebbe creare problemi al tavolo ma come per molte altre cose la soluzione più comoda e semplice è probabilmente discuterne tra di voi per trovare una soluzione che faccia comunque divertire tutti.
  15. il mago scappa il guerriero è avanzato per colpire Owyin e si è beccato attacco di opportunità
  16. Ciao io ti metto più sotto ti metto il link di un post sui consigli che abbiamo dato ad un giocatore che voleva fare multiclassare il suo paladino. Ora guarda con attenzione il mio post perchè suggerisco quali possibili multiclassi possono essere contemporaneamente divertenti ed efficaci se associate allo stupendo paladino)! Solo una cosa, io penso che se tu vuoi fare sul serio un "muro che mena e che casta" allora dovresti scegliere molti più livelli da paladino: già di suo è proprio la classe che mena e casta perfettamente senza multiclasse, chi ti dice il contrario ovviamente non ha mai avuto un paladino al tavolo! Forse non hai tantissime magie offensive del calibro di "palla di fuoco" (ma ti assicuro che hai incantesimi con smite interessantissimi già con le spell di livello 1, vedi ad esempio Thunderous Smite), però il fastidio pericolo che rappresenti per l'avversario è veramente considerevole se interpreti un paladino (e se ci mettiamo a parlare di danni ricordiamoci che il paladino ha il suo efficacissimo "Smite" dai danni di tipo radiant). Concordo con il preparatissimo @Allerkole quando ti consiglia "Cha-Cos-For" e quando di dice che il paladino ha l'abilità molto utile (Lay on Hands ). Ecco perchè ti consigliavo anche più livelli da paladino. Anche per i feat concordo con lui. Magari ecco, guarda solo le altre combinazioni che esistono con il paladino e che non hai considerato, le trovi nel link che ti ho promesso: PS: Dopo che leggi i post del topic che ho suggerito e che ti ho messo in link considera anche questa opzione senza multiclasse, e che però ti permette di fare quello che dichiari: Vuoi essere un "Muro Che Mena E Casta"? Preferisci però conoscere principalmente magie che siano offensive (=Mena) e difensive (=Muro)? Perfetto, la risposta senza considerare le regole per multiclassare è una sola: Eldritch Knight! Così hai anche "palla di fuoco" Buon Gioco!
  17. Io sono tornato ma mi ci vorrà un po' a rimettermi a pari
  18. Ciao a tutti, volevo segnalarvi che sul sito di Asmodde Italia nella pagina delle prossime uscite hanno aggiornato la data di pubblicazione prevista per il Manuale del Giocatore: Ottobre 2017 P.S. So che e' un po' OT ma per quel periodo (settembre-Lucca Games) dovrebbe uscire anche l'edizione italiana di Adventures in Middle-Earth ad opera di Need Games
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