The Plan
Riuniti insieme io e Athe abbiamo lavorato a strategie complesse con l'aiuto di Tarkus a cui abbiamo "rotto i cabbassi" a forza di ottenere informazioni, mappe e disponibilità. Siamo riusciti alla fine ad ordinare una strategia vincente che ci permette di sfruttare al massimo le nostre forze contro un nemico molto più potente di noi.
Capitolo 1: Le forze in gioco
Dalla nostra contiamo in totale:
Ntoni, Pierre, Astrid, Valtyria, Samyra, Mistral, Joaquin, Leyali, Maria, Rosamaria, Eriandal, Ginevra, Lancilot, Lara, Snu, Astrea
Corvi e i suoi mercenari (5 moschettieri, 5 lancieri, 10 fanti)
milizia di paesani (30 arcieri, 65 fanti e 35 lancieri)
inoltre utilizzeremo altri sussudi: unità extra presenti nel monastero, quantità di veleno by Nonna, donne del villaggio, accesso facile, un malato, spiriti della foresta e tutte le informazioni a cui abbiamo accesso.
Dalla loro abbiamo (quantità incrementata di un fattore di 1,5 per aumentare la difficoltà nella simulazione e quindi aumentare la praticità reale)
15 cavalieri infernali
45 diavoli GS 5-7
2 Bardazu
5 costrutti animati
due erinni
50 imp
65 monaci minori
45 monaci maggiori
10 monaci forti
Ultima cosa che permette di realizzare la simulazione è l'osservazione della mappa e dei dati ambientali:
(thanks tark)
Abbiamo un'alba alle 5.54, temperatura di -10 gradi, 2 nodi di vento, leggermente nuvoloso con alcuni fiocchi di neve.
Le fasi del piano
Abbiamo un piano strutturato in molte parti, tutte semplici più o meno.
1-La preparazione (4:30-5:30)
Siamo un totale di 164 elementi che si devono spostare in delle catacombe, per questo non possiamo farlo tutti rapidamente in un unico blocco. A gruppi di 15 uomini si scenderà nelle catacombe, intervalli di 5 minuti per ogni gruppo. Mettendo 15 minuti di percorso a gruppo con trasporto di torcie e simili abbiamo un tempo di 65 minuti per il trasporto di tutti quanti verso l'obiettivo. Dovremmo essere in posizione per le 5.45 quindi il tutto partirà alle 4.30. Le operazioni dovranno essere accompagnate da 2 fattori fondamentali: luce e calore. Essendo un gruppo a forte prevalenza umana serviranno numerose luci per il percorso, inoltre vista la temperatura durante la notte ci saranno problemi di riscaldamento delle truppe. Metteremo disponibilità di varie torcie perchè non esiste una vera folla inferocita senza torcie e forconi.
2-It's a trap! (5.45-5.56)
Una volta tutti in posizione dovremmo muoverci attraverso una precisa strategia. Ntoni ha già ordinato alle donne di presentarsi alle porte del monastero poco prima dell'alba. In questo modo ci sarà una distrazione perfetta in cui: la presenza di diavoli verrebbe meno per nasconderli al volgo, l'agitazione generale andrebbe al portone liberando la zona del magazzino in cui è presente l'accesso alle catacombe. In questo tempo quella che chiamerò squadra furtiva andrà ad aprire le danze, uccisioni alla assassin creed, avvelenamento di brocche e simili, caccia all'imp. Questa squadra opererà tra le 5.45 (minuto più, minuto meno) ovvero al passaggio delle donne fino alle 5.56 momento nel quale il sole sorgerà e allora tutta la squadra dovrà dirigersi verso la foresteria dove si riunirà con Pierre e Astrid che intanto faranno macello per conto loro.
3-L'assalto (6.00-6.10)
Questa è la cosa più difficile, sarà diviso in varie parti per facilitarne la lettura. Iniziamo con spiegare come e quando. L'assalto avrà inizio esattamente alle 6, in questo modo ci sarà luce (fattore umano), e il rumore coprirà le nostre prime mosse. Osservando come partiremo saremo divisi in due gruppi ovvero uno umano principalmente con vari di noi dentro al magazzino e il secondo molto più furtivo verso la foresteria, a questi si creeranno vari gruppi minori e momentanei.
3a-Alle stalle! (6.00-6.01)
La prima cosa che faremo è ovviamento conquistare il magazzino e la foresteria, ma credo questa sia la cosa più facile, sono presenti pochi ospiti. Quest'operazione dovrà durare massimo un minuto, non un singolo turno di più. Dopodichè andranno a formarsi vari gruppi tutti con le loro specifiche funzioni.
I gruppi A ed F sono estremamenti importanti, questi saranno visti come arcieri seguiti da una ventina o poco meno di guerrieri di basso livello che stanno correndo alle stalle. I diavoli si aprofitteranno della cosa e andranno a distruggere subito gli arcieri trovando però che mentre questi con picconi e mazze stanno creandosi barricate e scudi molti di quei semplici guerrieri sono invece i main pg e png (tra cui dosi infine di damage dealer) e li posso dire, parte una violenza inaudita.
il gruppo P2 è di fondamentale importanza, mentre il gruppo P si divide il cannone verrà portato su e basteranno due uomini ad utilizzarlo con una decina a difenderli, il cannone avrà vari obiettivi, distruggere mura e vetrate, spaccare le maledette Erinni, fermare i chierici che escono in cortile... P3 Avrebbe invece lo scopo di liberare cucine (dove si può recuperare argenteria e molti prodotti assolutissimamente perfetti come molti ingredienti destabilizzanti, qualcuno ha parlato di alchimia in pochi secondi?) e le stanze della servitù (la quale liberata andrà a generare ancora più caos soprattutto perchè sfonderebbero per noi la fortezza. P1 Formato invece da main pg e png con la furtività di un drago o di un gigante (capite voi a chi mi sto riferendo) avrà come scopo quello di dividersi per proteggere e potenziare i vari gruppi.
Ultimi gruppi sono C1 e C2 gruppi molto piccoli, formati a malapena da 5-6 uomini l'uno che avranno il compito di occuparsi dello spazio tra gli edifici e le mura. Non vanno sottovalutati, tra questi uomini metteremo sicuramente qualche arciere con corda legata, tanto per vedere se riescono a buttare giù gente.
3b-For the Church and the Glory! (6.01-6.05)
Questa sarà la fase più difficile ma anche il fulcro di molte azioni. I vari gruppi agiranno per completare il grande cerchio, i gruppi a nordovest penseranno alla fortezza, i gruppi alla stalla saliranno con obiettivo demolire la chiesa. Il cannone avrà il solo scopo di demolire ciò che rimane della chiesa e di chi sta al centro del cortile.
F e A avanzeranno verso nord, obbiettivo conquistare la chiesa. Dalle informazioni che abbiamo il cristo è un costrutto, inoltre sarà una zona ampiamente difesa da chierici e simili, ricordate che dovete comunque difendere gli arcieri che in cambio metteranno in seri guai i nemici. In pochi turni dovreste recuperare tutta la chiesa anche se probabilmente ci sarà qualche bellissimo Hellknight ad aspettarvi, li sapete cosa fare.
P1, P3 questi gruppi procederanno verso la conquisa assoluta della fortezza, il cannone aiuterà ambo i gruppi a spaccare e distruggere, obiettivo fare più casino possibile, uccidere più monaci possibili, massimizzare l'effetto di ogni incantesimo come silenzio, consacrare o palla di fuoco. Lo scontro sarà costante e bisognerà muoversi in fretta. Nel mentre P2 si dirigerà verso l'entrata della fortezza per spostare il centro di potere, rendere più facile difenderlo e nel mentre avere ottime opzioni offensive.
C1 C2 invece finiranno di passare attorno alle mura facendo anche il giro completo se necessario, porteranno vari aiuti dove utili.
3c La riunione.
Finirà con tutti i gruppi che si riuniscono, la chiesa distrutta, la fortezza che sta venendo distrutta, le forze che si riuniscono dopo aver fatto un giro completo gli arcieri ben difesi, le forze dovrebbero essere integre con perdite non superiori al 50% e si avrebbe allora la distruzione di ogni cosa, molti potrebbero stare giù a combattere ancora mentre chi non troppo ferito e Ntoni vanno verso la torre ovvero l'obiettivo della missione e zona del boss.
andiamo quindi a riflettere sulle varie forza da mettere in campo
Considerazioni e consigli (sto dicendo consigli per chi mi vuole dire che sono troppo autoritario e bla bla bla, è passata di moda come cosa)
Questo piano non è stato pensato solo da uno di noi, ma da me e Athe, ovvero quello con più esperienza militare e quello con più conoscenza militare, siamo comunque pronti ad accettare consigli su piani perchè non per forza il generale è quello con la strategia migliore. Seguendo questo piano c'è una possibilità di ridurre l'effettivo gs del nemico, abbiamo poi un aiuto molto variabile dato dagli amici della foresta ma per quelli bisogna aspettare la battaglia, alla fine si possiamo farcela, basta ridurre al minimo gli errori, gli sprechi e le morti.
Ian ricorda che non devi fare prove conoscenza, sappiamo tutte le creature di questo posto alla perfezione quindi quando trovi i tizi stupidi usa e abusa di tutte le possibili risorse magiche: nella campagna steampunk hai visto quanto suggestione abbia fatto, pensa contro dei diavoli cosa puoi fare, possono letteralmente distruggersi a vicenda fino alla morte. Poi comando omicida è ottimo il turno prima di suggestione.
Cronos Allora, fra un po' Ntoni ti porta un bel regalo (un'arco +2 qualcosa) oltre che una pergamena perfetta per la tua amata. I consigli sono quelli di utilizzare al meglio invisibilità, e soprattutto giudizi e poteri su round, bisogna fare male ma non bisogna sprecare risorse. Detta in modo informatico: non fare troppi cicli e troppe referenze che appesantiscono il programma, ma rifletti sulla massima efficienza.
Athe Tu mi hai aiutato per la strategia, a te spetta l'idea per tutto quanto ciò che riguarda gli arcieri verso le stelle. Solo una cosa molto importante, non sprecare i round d'ira, servono molto dentro al fortezza, moltissimo, quindi abusane li quando ci serviranno corridoi extra dove passare e scale che non devono più esistere.
Pippo: sempre il discorso di non abusare di risorse, sempre il discorso di non sprecare round utili e tutto, poi. Spell che sono dei must have per l'assalto sono: Invisibility, Summon Monster III, Dispel Magic, Battering Blast; Fireball; Haste; Heroism;Slow; Suggestion; sono tante spell ma trova le migliori per cosa vuoi fare e consultati con altri per capire le strategie da effettuare. Ultima cosa: NON VOLARE.
ultima nota per tutti. Siamo gli eroi della storia, quindi questo piano non vi andrà molto a genio ma pensate che mentre voi fate 2 colpi buoni a round se li usate per difendere i più deboli vengono fuori almeno 5 colpi medi a round, non eccezionali, ma il gruppo permette di vincere più facilmente. Valtyria lancerà 5 frecce a round che fanno milioni di danni contro un tizio esplodendolo ma se invece tira 5 frecce a 5 diavoli questi poi vengono distrutti dalla milizia che li può terminare.
Il simulatore da una potenza al piano del 78,3% anche se è stato difficile inserire diavoli quindi metto un 15% di errore nel conto.
Il tutto vi è stato offerto dal vostro Xolum di quartiere, anche se ora ho solo voglia di dormire quindi lascio i salutZzzzzzzzzz....