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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/04/2017 in Messaggi

  1. 'Zmanga mi sa che per ora non ne vuole sapere di cedere il passo a Shpok, e sta mostrando il suo interesse per il piano del forn ma credo sia di parte perché per lui significherebbe tornare nel suo ambiente naturale. Per quanto riguarda Durduk, non credo sia sparito: mi sa che Durduk ora è in modalità "Mark il Rosso" di "The Gamers"
  2. Prendete il tesoro di Iurz e iniziate a scappare dal suo castello. Zantes intanto raccoglie da terra Nissel e vi raggiunge. Altre pezzi del palazzo continuano a crollare, seguiti da dense scie di polvere. Colonne e scalinate si riversano al suolo, seguiti poi da interi blocchi di mura sempre più grandi. In poco tempo uscite dal castello. La costruzione crolla del tutto proprio in questo momento ma la terra sotto di voi continua a tremare. Anche se siete usciti non smettete di correre. Non solo il castello... ma anche una gran parte della rupe si sgretola. Il tutto precipita nello strapiombo. Un rumore simile ad un forte rombo di tuono vi fa capire che rocce e macerie si sono schiantate al suolo. @Quello che non sapete è che... Una volta che vi siete allontanati da ciò che resta della rupe, venite avvistati da un gruppo di trenta soldati. Hanno il simbolo della gilda del ferro e gli stendardi di Eltheria. Prima che voi arrivaste... gli uomini erano intenti a fissare un arco di un loro arciere. Siete a circa nove metri da loro. Quello che sembra essere il capitano del piccolo plotone vi rivolge la parola: e voi chi siete? @Herlan (Hai ancora ind. del male attivata) Nessuno dei trenta soldati è malvagio.
  3. Ioka: tutto okay, la canna si chiama canna sincrona non canna magnetica Hakuhai: Hai 6d10+36 pf quindi 96 pf non 90, aggiungi le lingue avevi nanico, comune e piratesco da ciò che mi ricordo e altre Maatani: specifica la dimensione delle batterie, poi va bene piccole cose: Tra i vari oggetti che troverete troverete pure una cosa che vi permetterà di avere una CDP gratuita (in pratica da la capacità da Evangelista per tutte le cdp) quindi de volete pensare a CDP da prendere beh risparmiate tempo per il futuro
  4. 1 punto
    Interessante, in pratica potremmo contribuire ad uno degli eventi fondamentali per la 2° edizione (ho leggiucchiato l'ambientazione in questi giorni, molto suggestiva). Il matrimonio è il classico contratto combinato con i promessi sposi sconosciuti l'uno all'altro? Perché in questo caso potrei avere un'idea per la promessa/o sposa/o. La figlia/o di un nobile di Montaigne, schifata/o dall'opulenza della patria e in cerca di avventura. Il padre pensa di aver fatto un ottimo affare con il contratto di matrimonio: non solo si libera di questa figlia/o "pericolosa/o", che lo metteva continuamente in imbarazzo, ma si imparenta anche con una delle casate nobili più ricche di Theah. Per assicurarsi che tutto vada bene, manda assieme a lei un moschettiere, una fida guardia del corpo (in modo da mettere subito il collegamento con il PG di Gaspa). Potrebbe andare? Altrimenti, se qualcun'altro vuole interpretare la sposa/o, potrei pensare a uno spadaccino di Eisen o un cavaliere di Avalon (magari del corrispettivo della Scozia, di cui non mi ricordo il nome), scacciato dal suo regno, da anni precettore del principe (sarebbe discretamente acculturato).
  5. Owiyn Confuso ma tranquillizzato dalla decisione del gruppo di non scendere nel sottosuolo seguo il golb. Ma... Di preciso... Cosa sarebbe un ventascensore?
  6. E io che pensavo di essere originale... sob sigh e sob
  7. Il tuo PG è un nativo senza punti Fato? Allora il suo destino è irrimediabilmente segnato: puntaspilli arrota-frecce. Capita. Altrimenti gli capiterà di svegliarsi all'interno di un pentolone goblin, tra rape e carote, in attesa di una bella bollitura...
  8. Durduk (PNG) Il possente guerriero dworek si avvicina al nuovo venuto, coperto da testa a piedi della pesante armatura d'acciaio, e lo scruta con sospetto. Già, non è che vuoi nasconderci il fatto che avete rubato le nostre città? Magari siete stati voi a scacciarci, non i Wojiek... Guarda il Forn con muso duro, accarezzando il manto di pelliccia bagnata di sangue di 'Zmanga. Bah, sono cose di molti millenni fa, e già sappiamo che i peggiori nemici dei dworek fummo noi dworek! * Io dico di non scendere a vedere quella maledetta porta: dovrebbe condurre a delle miniere, o un'altra città perduta, non so. Di certo non ci sono altre iscrizioni che fanno sospettare la presenza di ulteriori tunnel 'magici' come quello che ci ha condotto fin qui. Vi ricordate la mappa che Helouè aveva rubato a Gelbog? I tunnel dworek terminavano qui. Non ne sono indicati altri, mentre sono indicate diverse torri Wojiek e alcune cose che sospetto siano città Forn. Io dico invece di salire il ventoascensore - e vi mostra le pietre - e vedere cosa c'è al piano più alto. Magari possiamo entrare nella torre mentre i wojiek cercano la loro pattuglia nei tunnel. Magari questa è una delle torri della mappa, quelle che secondo il gioco da tavolo wojiek permette di trasportarsi all'istante da un luogo a un altro... Mappa di Gelbog Chiarimento Riferimenti
  9. Grugno detto "Neo" Rimaniamo comunque decisamente morti XD
  10. Un saluto a tutti. Scusate il mio momento di assenza, ma ho attraversato un momento difficile lavorativo e non sono stato in grado di seguire nulla. Sto "riemergendo" e se c'e' posto io rimango. Voto per cominciare in caso dopo Pasqua. A presto
  11. Quello che ha preso Grugno è conosciuto nella tribù col nome di "Goblin Hood"
  12. in caso di granata Emp usare le uscite di emergenza posizionate qui qui e qui, l'accesso è segnalato da luci ai lati dei corridoi, si prega di cambiare personaggio, le auguriamo buon volo con la ZylAirlains
  13. l'idea era quella di un Konstantin proveniente dalla povertà russa, uscito di galera senza nulla, a malapena i soldi per il viaggio verso New Boston, poi un misto di buoni affari a lavoro e qualche documento falso, unito alla relazione con un "pezzo grosso" di una compagnia gli hanno aperto i soldi ad un piccolo gruzzolo, e visto che nonostante il lavoro intimidire è la fonte di soldi più facile per uno alto due metri che lavora in acciaieria la cosa più intimidatoria erano due braccia metalliche rivestite in kevlar, ottime sia per il lavoro che per guadagnare davvero. Pochi conoscono il temperamento buono di Konstantin, principalmente perchè fuori dal suo nucleo di persone fidate tutti sono colleghi o clienti e li necessità tanto di essere mister butterfly, altri innesti non servono molto, lentamente si vorrebbe fare anche le gambe metalliche e l'occhio destro visto che l'occhio sinistro è già sostituito in ogni caso con un bel osservatore infrarosso o ultravioletto. New Boston la sua fortuna, il sogno americano alla sua mercè e tanti piccoli uomini facili da spaventare con grandi portafogli.
  14. Credo che per "tono alla Guardiani della Galassia" intendano una storia con un tono più scanzonato, ironico. In questo periodo il fantasy classico, tutto epico e serioso alla Signore degli Anelli, non va di moda. Basta vedere il flop di World of Warcraft (salvato solo dal mercato cinese) per capire che in questi ultimi anni puntare sul classico Fantasy epico non porta guadagni. In questo periodo i generi in voga sono il supereroismo e la fantascienza. Il fantasy ha perso quota, a meno che si riveli originale in stile e/o tono. Se venisse fatto un film su D&D che imita il classico stile Fantasy, tutto epica e dramma eroistico, si potrebbe rischiare l'insuccesso. Per vendere un Fantasy in questi anni è necessario dargli un tono diverso. Grazie ai film Marvel, in particolare, è diventato di moda associare l'epicità all'ilarità (le battute ad effetto, le situazioni che fanno sorridere o addirittura i personaggi un po' idioti alla Guardiani della Galassia). Il nuovo eroe epico sdoganato dai film marvel salva il mondo/universo, compie atti straordinari e super-fighi, ma è capace di non prendersi sempre sul serio, di fare battute e di sdrammatizzare, se non addirittura di fare l'idiota (vedasi, appunto, Guardiani della Galassia).
  15. @Demetrius Se t'interessa, ecco qui di seguito il mio commento su questo Arcani Rivelati. IL MIO COMMENTO AL NUOVO ARCANI RIVELATI Premessa: Ohhhhhhhhhhhhhh!!!! Finalmente i designer hanno messo in evidenza ciò che ho tentato più volte di descrivere in questi anni in diverse discussioni e che già era possibile attuare usando le Attività di Downtime base: il conflitto tra PNG e PG riguardo la pratica del Downtime. Immagino che molti oltre a me abbiano percepito questa possibilità ma è una buona cosa che i designer abbiano deciso finalmente di palesarla. Non poche persone, infatti, spesso hanno bisogno che una cosa sia mostrata chiaramente, perchè inizino a ritenerla una scelta possibile. Manca solo una cosa da rendere evidente: il fatto che si possa giocare a una campagna in cui il Downtime diventa un'esperienza centrale di gioco. Al momento, ancora, ho la sensazione che molti giocatori credano che le regole del Downtime abbiano senso solo come piccola parentesi d'intrattenimento tra una fase classica d'avventura e l'altra. In realtà, se gli si concede finalmente uno spazio importante durante la campagna, il Downtime può diventare l'obbiettivo principale dei PG e le Avventure costituire solo la conseguenza di tali Attività, l'azione che i PG possono decidere di o possono trovarsi costretti a compiere per difendere le proprie Attività. Per cogliere questa opportunità di gioco bisogna osservare le regole da una prospettiva diversa da quella solita, smettere di pensare alla campagna di D&D come un'esperienza in cui i PG devono necessariamente salvare il mondo, svaligiare antiche rovine o impegnarsi costantemente in epici scontri. Nessuna esperienza di gioco è un obbligo, ma solo una scelta. E se si sceglie di alterare le basi di una campagna, si può dare a quest'ultima forme molto distanti da quella tipicamente associata a D&D. Questo stesso Arcani Rivelati fornisce uno spunto sottile, che alcuni magari nemmeno avranno notato, riguardo a un modo completamente diverso di giocare a una campagna di D&D. Proprio all'inizio del documento di playtest, nell'introduzione: "By introducing downtime activities that take weeks, months, or even years of effort, you can give your campaign a longer timeline that allows events in the world to play out over the course of years. Wars begin and end, tyrants come and go, and royal lines rise and fall over the course of an entire lifetime of adventure." UNA CAMPAGNA IN POTENZA: L'INTERA VITA DI UN GRUPPO DI PG La campagna tipo di D&D segue lo stile di un Signore degli Anelli, di un Conan o, in generale, di una qualunque storia d'avventura: si seguono quotidianamente le gesta di un gruppo di eroi durante il tragitto che li porterà a risolvere l'esigenza che li ha spinti in prima istanza a partecipare a un'avventura.Tipicamente, dunque, l'intera durata di una campagna di D&D andrà a ricoprire qualche mese o qualche anno della vita dei personaggi, il tempo che essi avranno bisogno per poter concludere le loro epiche gesta o per poter risolvere i problemi personali che li hanno costretti a diventare avventurieri; durante una tipica seduta di D&D si assiste al passare di semplicemente qualche ora, di una giornata o, al massimo, di qualche giorno della vita dei personaggi. Provate, tuttavia, a immaginare una campagna in cui non è importante che cosa i PG faranno nell'immediato, quanto piuttosto ciò che potranno conseguire nell'arco di qualche anno. Provate a immaginare una campagna nella quale la storia non è incentrata sul vivere gli eventi di un'adrenalica avventura, quanto sulla vita dei PG e sul loro riuscire a conseguire obbiettivi di lungo periodo. Non tutte le grandi sfide riguardano salvare il mondo entro pochi mesi o impegnarsi ogni minuto di ogni giornata in innumerevoli epiche battaglie. Ci sono storie in cui la grande sfida è riuscire a costruire qualcosa che duri nel tempo, come un impero commerciale, una città, un regno, un impero criminale, una chiesa, ecc. Si tratta di sfide, insomma, che richiedono la possibilità di poter disporre di anni e anni per coltivare il proprio progetto, diffonderlo, rafforzalo ed eliminare qualunque ostacolo ne minacci la sopravvivenza. Provate a immaginare una campagna nella quale durante ogni seduta non passi semplicemente qualche ora o qualche giorno della vita dei PG, ma qualche settimana, qualche mese o addirittura qualche anno. I PG iniziano magari come dei giovani desiderosi di conquistarsi un proprio posto nel mondo, di costruire un qualcosa capace di durare e di plasmare significativamente il mondo intorno a loro. Magari iniziano creando una semplice bottega artigiana, una semplice locanda, un semplice avamposto nella selvaggia area di frontiera, una piccola setta religiosa, una piccola gang criminale affiliata a una Fazione più potente, un piccolo bordello, un piccolo movimento politico o, magari, iniziano gestendo un piccolo forte decadente ereditato dalla propria famiglia. Il loro scopo, tuttavia, è quello di ingrandirsi, espandersi, conquistare il dominio nel loro settore: l'obbiettivo è trasformare la bottega/locanda in un impero commerciale o imprenditoriale, l'avamposto in una florda città, la piccola setta in una religione diffusa in numerose regioni del mondo, la piccola gang in un nuova potente gilda criminale con agganci in tutto il regno, il piccolo bordello in una rete di attività illecite di grani dimensioni, il piccolo movimento politico nel nuovo grande partito capace di influenzare le sorti del paese, il piccolo forte malridotto in un potente feudo capace di influenzare le decisioni della monacrchia del regno. Per fare tutto questo, tuttavia, non bastano poiche settimane. Si tratta di progetti che possono richiedere anni, decenni e che, magari, possono impegnare i PG per la loro intera vita, se desiderano assicurarsi che la loro eredità sopravviva. Ed ecco, quindi, che in simili campagne le Attività di Downtime diventerebbero un aspetto centrale del gioco: durante una sola seduta potrebbero essere orchestrate attività della durata di numerose settimane, numerosi mesi oppure diversi anni. Mentre in una tradizionale campagna la costruzione di un Castello potrebbe essere ultimata solamente al termine della campagna stessa, in una dove il tempo passa veloce potrebbe essere costruito nell'arco di una o poco più sedute di gioco. Ma a questo punto, quale sarebbe il ruolo delle Avventure, quella fase di gioco più d'azione in cui i PG combattono, esplorano e partecipano ad eventi adrenalinici? Immaginateli come quella serie di sporadici momenti nella vita di una persona nei quali quest'ultima è costretta ad agire direttamente per poter conseguire i propri obbiettivi. Magari per mesi o anni non succede nulla, il che consente di dedicarsi alle proprie Attività di Downtime, ma d'improvviso un incidente, l'azione di un nemico, un problema/mistero da risolvere o una minaccia incombente costringono a un intervento più diretto dei PG. Se nelle fasi di Downtime il tempo procede veloce, nelle fasi di Avventura il tempo torna a rallentare di nuovo al passare di ore o giornate. L'incursione di un'orda di orchi ha improvvisamente distrutto un villaggio del proprio feudo? I PG possono riprendere in mano le armi per andare ad abbattere velocemente la minaccia. Il capo di una Gilda di Ladri avversaria sta iniziando a rovinare la piazza ai PG, riuscendo a vendere meglio i suoi prodotti in un territorio che i PG considerano loro? Il gruppo può decidere di dedicare una serata a fare una incursione nei magazzini della Gilda avversaria, uccidere tutti i nemici e rubare tutta la merce immaganzzinata. Una famiglia di nobili sta riuscendo piano piano a conquistare la vetta della gestione politica di un regno ma durante la vita dei suoi componenti si trova costretta a sedare la ribellione di diversi sottoposti? Durante i decenni passati a tessere complotti e intrighi politici, oltre che a ingrandire e arricchire il proprio feudo, ogni tanto i PG si troveranno costretti ad affrontare epiche battaglie per soffocare le ribellioni nel sangue. FOIL I Foil sono decisamente un'ottima idea. Finalmente si è deciso di introdurre una roba del genere, che consenta al DM di avere un'idea chiara di come permettere a un PNG di interferire con la vita dei PG, oltre che con le loro attività di Downtime. Anche se al momento la regola non è approfondita quanto potrebbe e dovrebbe, è essenziale il fatto che i designer abbiano chiaramente associato ai Foil tratti quali gli Obbiettivi, la Motivazione, le Risorse (Assests), le Azioni e gli Eventi che possono produrre. Gli esempi di Foil descritti sono molto carini, ma non consentono di cogliere pienamente l'importanza di questa meccanica: ora finalmente si ha sul serio una concreta base meccanica per gestire un serio gioco politico in D&D 5e (fin ora toccava al DM raffazonarlo, usando le regole sui PNG, sull'Interazione Sociale e sul Downtime). In una campagna d'Intrigo Politico fortemente basata sull'Interazione Sociale e sulla scalata di potere, i Foil possono essere tutti gli avversari e gli alleati politici dei PG, ognuno con propri obbiettivi politici e con proprie risorse da usare per fare le scarpe ai PG o per aiutarli. Immaginate lo scenario di un regno alla Westeros del Trono di Spade, con i vari feudi posseduti da nobili tutti interessati a diventare Re o ad avere un peso da usare quando il proprio candidato verrà finalmente posto sul trono. Immaginate che i PG appartengano a una piccola casata e che abbiano il desiderio di salire di grado. Per poterci riuscire, dovranno fare le scarpe a qualcuno, ostacolare i piani di qualcun altro o guadagnarsi l'appoggio di qualcun altro ancora. I Foil diventerbbero una rete di PNG che i PG dovranno imparare a sconfiggere o usare a proprio vantaggio, mentre i Foil stessi reagiranno per portare avanti i propri obbiettivi: un nemico magari cercherà rovinare la reputazione dei PG o di rovinargli alcuni progetti, mentre un alleato potrebbe aspettarsi dei favori in cambio del proprio appoggio, voler dare in sposa la propria figlia oppure potrebbe aspettarsi di ottenere in concessione una porzione del prossimo feudo conquistato tramite l'alleanza con i PG. Tramite i Foil, insomma, la campagna può diventare un gioco di mosse e contromosse politiche. Le regole sui Foil, purtroppo, non sono perfette, in quanto non forniscono al DM il modo di influenzare in maniera chiara le Attività di Downtime dei PG dal punto di vista meccanico. Esistono le Complicazioni, è vero, ma non bisogna fare l'errore di credere che queste ultime siano e debbano essere l'unico modo con cui un Foil dovrebbe interagire con le Attività di Downtime del PG. L'azione dei Foil, infatti, deve poter essere più attiva, come anticipato nella descrizione delle loro stesse Azioni. Per questo motivo, sarebbe utile se i designer fornissero maggiori regole sul modo in cui una Azione di un Foil può influenzare una Attività di Downtime dei PG. COME MODIFICHEREI Secondo me è estremamente importante che i desginer spieghino ai DM che, oltre ai numerosi effetti narrativi e agli eventi che il master potrebbero introdurre grazie alle Azioni dei Foil, esistono almeno 2 modi con cui una Azione del Foil può direttamente interagire con le Attività di Downtime di un PG (se ve ne vengono in mente altri, suggerite pure): L'azione del Foil impedisce al PG di praticare l'Attività di Downtime per un certo periodo di tempo. L'azione del Foil impone Svantaggio alla prova di una Attività di Downtime del PG, temporaneamente fino a che non si conclude una determinata situazione, oppure fino a che non si crea una certa condizione. Nel primo caso il PG smette di poter beneficiare in toto degli effetti di una Attività di Downtime, il che gli potrebbe creare tutta una serie di complicazioni. Lo Svantaggio, invece, riduce la propabilità di successo nelle prove di Downtime, il che significa che nelle Attività il PG tenderà ad ottenere meno risorse, ad accumulare ritardi o, addirittura, potrebbe iniziare a subire danni ai propri affari. L'inserimento di simili meccaniche consentirebbe al DM di introdurre effetti più tangibili sulle Attività dei PG, così che il conflitto tra questi ultimi e PG diventi più concreto. Inoltre, queste soluzioni consentirebbero alle Attività di Downtime di diventare ancora più protagoniste nella campagna. COMPLICAZIONI Anche se, come ho già scritto più su, di per loro non possono sostituire l'azione di un Foil (che non può esistere semplicemente come fattore passivo durante l'azione attiva dei PG durante il Downtime.....altrimenti perderebbe di profondità e di valore come avversario dei PG), le Complicazioni sono davvero un'ottima idea. Trasmettono al giocatore l'idea che c'è sempre un rischio che le cose vadano male, anche quando gli affari o i lavori vanno bene. Inoltre, consentono al DM d'introdurre ostacoli che nulla hanno a che fare con i vari PNG della campagna. Un DM astuto e creativo potrebbe usare le Complicazioni, inoltre, per creare sfide interessanti ai PG, fornire loro spunti per nuove quest oppure usarle per rendere più palpabili le caratteristiche particolari di un'ambientazione. Riguardo a quest'ultimo punto, ad esempio, in un'ambientazione Low Magic in cui la gente è fortemente superstiziosa, le complicazioni di attività come creare, vendere o comprare oggetti magici potrebbero riguardare cose come il venire scomunicati dai sacerdoti locali, il venire tacciati di stregoneria, il venire cacciati dalla città o villaggio, il diventare l'oggetto d'attenzione di un inquisitore, ecc. ATTIVITA' DI DOWNTIME Mi sono trovato un po' deluso nello scoprire che all'appello manca una Attività riguardante l'amministrazione di Domini (città, feudi, ecc.), considerato che Mearls aveva lasciato intendere che stava lavorando su qualcosa del genere. E' ancora possibile, comunque, che un simile sistema venga presentato in uno dei prossimi ultimi Arcani Rivelati....vedremo. Le varie Attività qui presentate, in molti casi mi sembrano una miglioria delle versioni descritte nei manuali Core, sicuramente una valida alternativa. Devo dire che, in particolare, è interessante la decisione di far usare le prove di Caratteristica per praticare le Attività di Downtime. Non so ancora dire se questa decisione risulterà sempre la soluzione più coerente per tutte le attività di Downtime (non necessariamente una attività dipende o dovrà dipendere direttamente dalle competenze personali di un PG), ma sicuramente aumenta la sfida (non è detto che il PG possieda abbastanza competenza per poter riuscire). In generale cosa modificherei? Fornirei ai DM il consiglio di garantire Vantaggio alle prove a quei giocatori che si dimostrano creativi nel produrre circostanze che, a rigor di logica, aumenterebbero le probabilità di successo dell'Attività praticata da un PG. Questa possibilità, ovviamente, è sottointesa nella regola del Vantaggio/Svantaggio, ma è sempre un bene evidenziare ai DM la possibilità, così che si ricordino di prenderla in considerazione. Comprare Oggetti Magici: condivido la paura di @Alonewolf87 per il fatto che, tramite questa attività, si inizi a considerare di nuovo facile e comune l'acquisto di oggetti magici. D'altra parte, tuttavia, comprendo l'esigenza di coloro che vogliono giocare ad ambientazioni classiche di D&D con alta presenza di magia e, quindi, si aspettino di poter acquistare facilmente simili oggetti. Era più interessante, certo, la descrizione fatta nella Guida del DM, ovvero di un mondo di gioco in cui gli oggetti magici sono davvero una rarità e così i negozi che li vendono. A ben vedere, tuttavia, non solo il DM mantiene l'ultima parola sul fatto che questa attività sia disponibile ai PG (può decidere che in un'area non ci sono negozi o collezionisti e, quindi, niente acquisto di oggetti), ma l'attività stessa consente di trovare ben pochi oggetti magici nel negozio (1d4 o al massimo 1d6 oggetti), i quali sono pure casuali. Se, poi, il PG vuole un oggetto ben preciso, il DM ha l'ultima parola riguardo alla sua effettiva disponibilità. A suo modo, quindi, la rarità degli Oggetti Magici nel mondo rimane. Carousing: non è mai stata la mia attività preferita, in quanto preferisco che certe cose non siano banalizzate a una semplice serie di tiri di dadi (preferisco, insomma, che i PG giochino la scena di una festa interpretandoi). Tuttavia, comprendo il motivo della creazione di una simile attività. Questa versione, comunque, è un buon miglioramento rispetto a quella della Guida del DM, non solo perchè viene divisa dall'attività del Gioco d'Azzardo, ma anche e soprattutto per l'idea di consentire attraverso i festeggiamenti di acquisire Contatti. L'unica cosa che davvero non mi piace di questa attività è l'imposizione di un limite al numero dei Contatti. Personalmente gestirei questioni come i Contatti e i Favori come qualcosa di separato dalle Attività di Downtime, ma consentire la possibilità di accumularne anche attraverso queste ultime può andare. Ciò che non ha senso è limitare il numero di simili risorse. Ok che tramite una semplice prova di dado può diventare semplice ottenerne, ma un PG dovrebbe essere lasciato nella libertà di coltivarsi tutti i contatti che può e vuole. Se si sente il bisogno di tenere sotto controllo un simile metodo di ottenimento dei Contatti, basta specificare che quelli ottenuti tramite Carousing sono disposti a fare solo favori che non compromettano la loro reputazione, o che mettano a rischio le loro vite e quelle dei loro cari. Se poi il PG vuole trasformare questi Contatti in alleati veri e propri, dovrà dare loro qualcosa in cambio (sostegno economico, protezione, favori, ecc.). In conclusione, invece, personalmente creerei una variante di Carousing che consenta a un PG di individuare dei contatti tra i fedeli della propria religione, dopo che si è officiato un rito per la comunità o dopo che si è predicato davanti a una folla. Creare Oggetti: hanno semplicemente modificato il calcolo delle tempistiche di lavorazione, riducendo il numero di giorni necessari alla costruzione di un oggetto. Usando come esempio un oggetto da 1500 monete d'oro, con il sistema dell'Attività descritta nel Manuale del Giocatore il PG ci metteva 300 giorni lavorativi (con una media di 30 giorni al mese, questo significava 10 mesi). Con il nuovo sistema ci si impiega 30 settimane lavorative, il che significa 210 giorni (7 mesi) circa. Questa Attività rimane una delle migliori e più intriganti di quelle create fin ora, in quanto ha in sè il potenziale per permettere a un PG di creare un vero e proprio impero commerciale. IL fatto che il PG spenda nella creazione solo la metà del valore dell'oggetto in materie prime, significa che lui o lei otterrà il 50% di ricavi dalla vendita (di base; poi il Dm può decidere che il prezzo dell'oggetto può variare da regione a regione, o in base alle circostanze). Considerato che più personaggi (e i PNG sono personaggi, anche se non giocanti) possono collaborare nella lavorazione, mentre i lavoranti professionisti (Skilled Hireling) costano 2 monete d'oro l'uno, un PG può decidere di costruire (con un'altra attività) uno o più laboratori artigianali, pagare dei lavoranti e mettere in piedi una vera e propria impresa manufatturiera (più botteghe che lavorano per il PG, gli producono oggetti, che lui potrà poi vendere sul mercato). A questo punto, ciò che servirà al PG sarà solo acquistare le materie prime (magari stipulando accordi con vari fornitori), che vanno a rappresentare il denaro che spende, ed eventualmente pagare dei mezzi di trasporto per trasportare gli oggetti prodotto ai vari mercati. L'abilità del giocatore dovrà stare nell'assicurarsi che i costi della produzione non annullino i guadagni. Se il DM non è troppo puntiglioso, ma sceglie di stimolare l'iniziativa e la creatività, potrebbe anche consentire a un PG di ridurre o sostituire del tutto il costo delle materie prime, se il PG ottiene il controllo su un territorio che gli fornisce proprio le materie prime necessarie alla lavorazione degli oggetti. Un PG con iniziativa, inoltre, potrebbe anche ridurre i costi sui trasporti, se decidesse anche di investire in una impresa carovaniera o navale: non solo potrebbe sfruttare i suoi carri o le sue navi per trasportare i suoi oggetti ai vari mercati, ma potrebbe anche decidere di affittare le altre navi per aumentare i propri incassi. E così via. Come potete vedere, una semplice Attività può creare infinite opportunità di gioco, se si decide di darle uno spazio importante nella campagna. Creare oggetti magici/Creare Pozioni di Guarigione/Scrivere pergamene: ottima l'idea di distinguere le varie attività. Non solo consente di distinguerle per costi e tempistiche di creazione, ma permette loro di ottenere un proprio spazio, oltre a consentire ai giocatori di specializzarsi nella creazione di un certo tipo di oggetti magici invece di altri. Non necessariamente, infatti l'artigiano che produce armi ed armature magiche deve essere anche abile nel produrre pozioni di guarigione o pergamente magiche. In questo modo, invece, si può ottenere una più significativa distizione fra l'erborista, l'artigiano e lo scriba arcanista. Personalmente, tuttavia, avrei creato una attività specifica per la produzione di tutte le pozioni, non solo quelle di guarigione. Sarebbe bello, infatti, poter usare una simile attività per creare figure come la strega, esperta nella creazione di pozioni e di impiastri magici, che vive ritirata dallo sguardo della gente nella profondità del bosco accanto al vilaggio. Come diceva @Shape, inoltre, ottimo il fatto che hanno tolto il prerequisito delle Spell: in questo modo finalmente anche i non incantatori possono creare oggetti magici. Infine, decisamente interessante l'idea degli ingredienti magici da ottenere tramite una quest. Commettere un Crimine (Crime): come nel caso di Carousing, non amo molto l'idea che simili attività siano semplificate in una serie di prove di dadi e personalmente spingerei affinchè un crimine sia giocato fino in fondo, dalla realizzazione del piano alla messa in atto del colpo. Si tratterebbe, infatti, di un'ottima occasione d'avventura (soprattutto per una campagna incentrata su una banda di criminali). Tuttavia, comprendo che in alcune circostanze possa nascere l'esigenza di velocizzare, in particolare se l'attività criminosa non è l'attività principale del PG-avventuriero. Di per sè è una meccanica semplice il cui scopo è la raccolta veloce di denaro: se il PG vuole usare il suo Downtime per fare i soldi, può scegliere di commettere un crimine, sceglie una una CD e, se ottiene successo, incassa il premio. Si tratta di un ottimo sistema veloce di guadagno, con un bel rischio in palio: non solo se si fallisce pesantemente si finisce in galera, ma le Complicazioni aggiungono conseguenze potenzialmente ancora più interessanti. Giocare d'Azzardo (Gambling): mi piace molto che abbiano deciso di separare questa attività dal Carousing, perchè il Gioco d'Azzardo merita decisamente uno spazio tutto suo. Inoltre, questa soluzione è davvero intrigante e riesce a incarnare praticamente ogni tipo di gioco d'azzardo. Ottima, in particolare, l'idea di introdurre delle CD casuali. Con questa attività giocherei volentieri il giocatore d'azzardo compulsivo, pronto a giocarsi anche la madre nella prima bisca che riesce a trovare, capace di mettere nei guai i suoi compagni a causa del suo vizio e con un debito enorme da restituire a un pericoloso pezzo grosso della malavita. Da una sola attività di downtime così tanti spunti interessati da sviluppare in una campagna di ruolo.... Lotta (Pit Fighting): Anche questa è un'attività che personalmente farei ruolare direttamente, con il PG che deve effettivamente combattere con il suo avversario e vincere lo scontro. Naturalmente, se l'esperienza ha la sola funzione di essere una parentesi tra un'avventura e l'altra, ha senso semplificare il tutto in una serie di tiri, anche se non ne sono un grande fan. Si tratta di un ulteriore metodo per il guadagno veloce di denaro. Il difetto di questa attività è che, contrariamente a Crime e Gambling, il prezzo da pagare per la sconfitta non è particolarmente alto, tranne che per quel che riguarda il rischio di eventuali complicazioni. La cosa è pareggiata da un altrettanto potenziale guadagno che non è particolarmente alto. Una simile scelta di design ha pienamente senso, ma viene da chiedersi se questa Attività sia in grado di generare abbastanza attrattiva da parte di quei giocatori che si trovano a decidere cosa far fare al proprio PG durante il Downtime. Rilassarsi (Relaxation): si tratta di una semplice revisione di Recuperating, descritto nel Manuale del Giocatore. Hanno avuto la bella idea di eliminare la prova di Costituzione per ottenere i benefici del riposo. Hanno, poi, modificato le tempistiche (da 3 giorni a 1 settimana) e aggiunto la possibilità di recuperare i punti persi in una Caratteristica. Ritengo che durante una fase di relax possano nascere anche complicazioni interessanti e ben più varie dell'interferenza di un Foil (dall'incontro con un truffatore in una locanda o a casa propria, a un incidente di qualche tipo avvenuto in locanda o a casa propria, ecc.), ma comprendo la decisione dei designer di evitare particolari suggerimenti per questa attività. Servizio Religioso: si tratta di una revisione di Performig Secret Rites, descritto nella Guida del DM. In quest'ultimo, il PG acquistava semplicemente Ispirazione dopo aver officato un rito. Nella nuova attività, invece, egli ha la possibilità di collezionare favori da parte della comunità di sacerdoti del tempio nel quale ha prestato servizio (il PG, insomma, lavora per il tempio, contribuendo a sostenerlo). Come dicevo nel caso di Carousing, ritengo che i Favori e i Contatti dovrebbero rimanere una risorsa esterna a specifici sistemi, ma ha senso che una singola attività possa fornire come risorsa qualche favore in più. Ciò che sicuramente non digerisco, è il limite generale di Favori che il PG può ottenere. Più che imporre un limite generale di Favori, ritengo abbia piuttosto senso fare in modo che un PG possa ottenere da un ben preciso tempio solo un numero limitato di favori. Mi spiace, poi, che la risorsa dei favori sia legata solamente a una attività di tipo religioso. A questo punto, manca decisamente all'appello una attività di tipo politico-amministrativo-burocratico, che consenta a un PG di collezionare favori presso una corte, una gilda o una qualche organizzazione. Ricerca: questa versione di Research regolamenta un po' meglio l'attività di ricerca d'informazioni rispetto alla versione originale del Manuale del Giocatore. E' più preciso e lascia meno questioni nelle mani del DM (il quale, comunque, rimane in potere di decidere le effettive informazioni che riceveranno i PG). E' una buona semplificazione e un buon compromesso anche se, al contrario della versione originale, non specifica che il DM ha il potere di decidere che su determinate cose il PG non è in grado di effettuare alcuna ricerca. Può sembrare una cosa irrilevante, ma capita spesso che i DM introducano in gioco misteri che possono essere risolti solo raccogliendo indizi durante una Avventura e non facendo ricerche in una qualunque biblioteca. Certo, con questo sistema il DM ha il potere di decidere quali informazioni dare ma, se si una il metodo di consentire a un PG di "riscuotere" una informazione quando lo decide lui, il gioco s'incarta. Il PG ha fatto ricerche nella ricchissima biblioteca di corte nella città di Imar, ha collezionato due informazioni e decide di conservarsele per un futuro momento. A questo punto, parte per una nuova avventura, durante la quale il DM inizia a rivelare i primi indizi di un mistero sepolto da millenni e di cui nessuno oramai conosce nulla. Il giocatore, tuttavia, decide che il PG sfrutta le informazioni collezionate per ottenere risposte su questo mistero....informazioni che il PG ha ottenuto dalla biblioteca di corte. Com'è possibile che il PG dalla biblioteca di corte abbia imparato qualcosa su un mistero di cui nemmeno la biblioteca di corte poteva raccogliere informazioni? Come si dovrà comportare il DM? Può fornire solo informazioni vaghe e superficiali? Consumando l'informazione collezionata con l'attività, tuttavia, il giocatore si aspetta di ottenere qualcosa di concreto in cambio e potrebbe sentirsi truffato, se il DM gli fornisce una informazione superficiale e poco utile. Insomma, anche se l'idea è buona e interessante, non lasciare al DM spazio di manovra nella creazione di certi misteri può creare non pochi problemi durante il gioco. Vendere Oggetti Magici: si tratta, ovviamente, di una revisione dell'attività proposta nella Guida del DM. Vengono modificati i prezzi e le conseguenze. La cosa significativa è in particolare il fatto che ora si possono vendere anche gli oggetti Leggendari. Ciò che, tuttavia, rende particolarmente interessante questa attività sono le complicazioni: sì, si possono vendere gli oggetti magici, ma nel farlo si può incorrere in situazioni davvero problematiche. Personalmente userei questa attività come base per crearne una riguardante il Commercio sul Mercato Nero di prodotti illegali o ottenuti illegalmente: tolta la tabella sui prezzi, si potrebbe sfruttare quella sulle offerte, mentre le Complicazioni potrebbero riguardare cose come l'arrivo delle forze dell'ordine, il compratore è una guardia in borghese che tende una trappola, l'acquirente ha l'intenzione di derubare o uccidere il PG dopo aver messo le mani sulla merce di suo interesse, durante la trattativa il o gli acquirenti si sentono in qualche modo insultati, ecc. Allenamento (Training): Semplicemente ottima l'idea di ridurre il numero di settimane necessarie ad apprendere una lingua o la competenza in uno Strumento grazie al bonus d'Intelligenza. Il problema di questa attività, tuttavia, è che non consente di capire se questa nuova logica può applicarsi anche alla versione di Allenamento descritta nella Guida del DM. Lavoro: ottima l'idea di consentire di ottenere Lifestyle differenti a seconda del risultato nella prova. Contrariamente all'attività di Creazione degli Oggetti, tuttavia, la decisione di legare la pratica di una professione al semplice Lifestyle non consente ai giocatori di mostrare iniziativa nello sperimentare creativamente con la professione dei propri PG. Sì, ottenere la possibilità di pagarsi le spese di vitto e alloggio consente di risparmiare qualche moneta, ma non lascia spiragli creativi. In ogni caso, si tratta di un'ottima soluzione per gestire la pratica di una professione durante una breve pausa tra un'avventura e l'altra. La cosa davvero interessante di questa attività sono, invece, le complicazioni, che non introducono solo potenziali difficoltà ma possono anche fornire interessanti spunti per nuove sidequest o avventure.
  16. Jonathan da ciò che ho letto è un pg che adoro, forse troppo sicuro di sè in alcune sfumature ma visto il genere ci sta molto, Verrà sicuramente preso in simpatia da Konstantin e fornirà un grande aiuto visto che sarà un fixer puntato su lotta, falsificazione e soprattutto informazioni che escono da ogni poro
  17. ragazzi sia chiaro io non ce l'ho con nessuno : mettiamoci solo nei panni dei nostri PG. Perchè dovrebbero seguire una persona appena incontrata in territorio nemico e di cui non sanno nulla? non sto dicendo che andare nei tunnel sia per forza la scelta giusta ne la difenderò ad oltranza... dico solo che seguire qualcuno così d'embleé mi sembra una forzatura. tutto qua. tra l'altro, come facciamo a scendere se Durduk è scomparso (master dov'è? ci segue come PNG? sarebbe illogico abbandonarlo così...) e Shpok è in forma animale... il ventoscensore può essere fatto funzionare solo dagli Dworek e poi... siamo i soliti cretini: potevamo aprire il portone prima di salire... magari adesso scendiamo e aprendolo scopriamo che è un ripostiglio per le scope e non c'è nessun tunnel... e risalendo troviamo un a festa che aspetta solo noi... vabbè scusate ho voluto esprimere i miei pensieri...
  18. Salve, io ci sarei, prima volta pbem, ma non dovrebbe essere un problema, era un po' che volevo provare questa modalita' di gioco sono disponibile tutti i giorni almeno una volta al giorno, salvo tempesta di meteore in casa, un paio di chiarimenti: niente archetipi immagino? La schermaglia dello scout e' applicabile anche quando si fa un movimento x2, coi relativi aumenti di danno giusto? E la cdp che intraprendiamo puo' sfruttare incantesimi oppure no?
  19. Io una mano ve la sto dando... 'Zmanga li sta divorando! Poverino, aveva una fame arretrata di mesi!
  20. Mi venga scusata la sparizione del forum, comunque problema risolto, quello che e' successo e' questo: l'idea degli eccelsi e' stata abbandonata e abbiamo comunque usato le regole di 3.5, io ero un artefice umano, la campagna e' durata 6 mesi in tempo reale ed ero il piu' sgravo del gruppo considerato che nel corso della campagna avevo usato incantamenti su granate al plasma e armi batteriologiche, abbiamo dovuto smettere a lv 12 perche' era tutto troppo sgravo.
  21. Se sei già partito come guerriero di 1° non è un gran problema, puoi prendere anche un altro livello se vuoi e poi procedere come chierico sull'idea di prima. Per quanto riguarda il combattere con due armi, lo eviterei comunque per il semplice fatto che un'arma a due mani ti dà molti più vantaggi col poderoso. P.S. Non capisco comunque cosa passa per la testa del master a togliere queste regole a caso. Se vuole fare PG PP non c'è nemmeno bisogno di togliere queste regole e nel caso ci sono i PG eccelsi.
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