Ok, iniziamo.
Il monaco, da quello che leggo, pare abbastanza ok. Niente di esagerato, solo ok. Nota: questo non è lo Stile dell'Ubriaco della 3.5, in cui un monaco diventava più forte bevendo come un dannato (e a un certo punto imparava a sputare fuoco incendiando l'alcol in qualche maniera), è lo Stile dell'Ubriaco "reale", uno stile di combattimento in cui imiti l'imprevedibilità e la casualità dei movimenti dell'ubriaco.
Tecnica Ubriaca è fortissima. Performance gratis è un'aggiunta utile ma niente di che. Disingaggio e 3 metri di movimento dopo una Raffica invece è molto interessante. Forse un po' eccessivo per una capacità di 3° livello ma niente di troppo forte.
Tipsy Sway è ok. Come reazione si reindirizza un'attacco mancato verso un altro nemico. Utile specialmente se l'attacco del nemico fa più male del tuo.
Fortuna dell'Ubriacone è meh. Sembra fortissima, eh, ma al 14° livello (mi pare, potrei ricordarmi male) il monaco ottiene la stessa identica capacità. Non è che sia male, ma è una capacità che dopo qualche livello è sostituita. Ha senso, ma potevano pensarla meglio.
Frenesia Intossicata è sicuramente interessante per liberarsi di un po' di nemici, una delle poche opzioni per affrontare i mob con un personaggio marziale.
Il Paladino è forte ma limitato. Online la gente è impazzita, ma non lo trovo tutta questa potenza. E' forte, si, ma non è più forte di altri personaggi. Inoltre, per il concept che ha, alcune meccaniche non sono sviluppate benissimo.
Gli incantesimi extra sono fortissimi. Incentrati molto sul controllo, possono essere un'opzione interessante... ma il paladino è solo un mezzo caster e gli slot servono anche per gli smite.
Armatura della Pace ha scatenato un putiferio nei forum inglesi per... nessun motivo particolare. E' una capacità che permette al paladino di combattere come se avesse un'armatura pesante senza avere l'armatura. Non c'è alcuna differenza tra avere Armatura della Pace e +2 di Destrezza e avere una cotta di maglia e uno scudo. Anche con +5 di Destrezza, la CA è solo un punto superiore ad avere un'armatura completa e uno scudo. E l'armatura completa non richiede 20 di Destrezza, solo 15 di Forza o Competenza (che il paladino ha). L'unico problema è che potrebbe essere molto forte se si vuole fare una combo paladino/caster arcano basato su Destrezza. Tipo uno stregone Anima Prescelta o Bardo del Valore. Solo che questi dovrebbero puntare su Carisma, quindi... quanto CA può effettivamente raggiungere? E anche se raggiungesse CA alte, sarebbe controbilanciato da quello che perde? Non ho voglia di stare qui a fare i conti ma non sono troppo sicuro che sia così OP come sembra.
Guerriero della Riconciliazione sembra una capacità inutile ma non lo è. Ti permette di non mandare uccidere un nemico mandato a 0 hp da un attacco con armi semplici contundenti (quindi... clava, bastone da guerra, martello leggero e clava pesante?) ma di renderlo affascinato. Sembra stupido, no? Perchè lasciarlo sveglio se puoi ucciderlo o (come sarebbe appropriato in quanto paladino della redenzione) mandarlo ko? Anche perchè il nemico non può danneggiare in nessun modo gli altri nemici (non può infliggere danni o costringere a fare TS, quindi nessun danno o debuff). Si, peccato che non ci sia scritto che non ti possa aiutare. Un buff è una cosa gradita, e ci sono altre cose che si possono fare con una creatura affascinata. Ovviamente si può sempre scegliere di ignorare questa capacità del paladino, come ignorare il fatto che il druido non può indossare armature di metallo, impugnare uno spadone o altre armi che fanno più danni, usare lo stile di combattimento adatto e picchiare, ma sarebbe contro la filosofia della classe, e se tu hai preso questi 3 livelli da paladino solo per avere 16 di base alla CA e poi combattere come al solito... beh, io quantomeno penserei a toglierti il bonus alla CA.
I Channel Divinity sono decenti. Emissario di Pace è fortissimo in situazioni sociali, mentre Scacciare i Violenti rende i nemici meno desiderosi di fare danni... certo, la capacità è un po' ristretta come effetto, ma il concetto è chiaro.
Aura del Guardiano è tematicamente appropriata, ma non aumenta di raggio come le altre. Spero sia una svista. Quest'aura rende il paladino adatto a fare il tank, ma rischia di ucciderlo molto in fretta, almeno finchè...
Spirito Guardiano non entra in azione (qualcosa come 8 livelli dopo), che gli da la capacità del Guerriero Campione, più forte. Questo lo aiuta a sopravvivere, ma dovrebbe arrivare prima o, in alternativa, avrebbero potuto inserire l'effetto nell'aura del guardiano sotto forma di punti ferita temporanei (tipo, quando un avversario danneggia un alleato, prendi il danno e poi guadagni punti ferita temporanei).
Emissario di Redenzione ti rende il tank definitivo a meno che tu non attacchi o infliggi danno a una creatura. E no, la capacità di riflettere metà dei danni che ti vengono inflitti NON può terminare la trasformazione perchè la trasformazione parla di infliggere danni a un nemici. O meglio, si può leggerla così, ma siccome è una cosa stupida, immagino che non valga. Volendo si può scriverla meglio, dicendo qualcosa tipo "gli attacchi che i nemici gli infliggono la metà dei danni se ti colpiscono) o roba simile, in modo che sia l'attacco nemico a infliggere danni e non tu. Lo so, è una specifica inutile, ma alla gente piace trovare stupidaggini su cui discutere, quindi se la scrivessero meglio non sarebbe male.
Il ranger è bellissimo. Una sorta di ammaza maghi/uccisore di mostri/Witcher in grado di dare filo da torcere a un sacco di mostri con capacità innaturali. Abbinato al nuovo ranger permette di creare un vero incubo per certi tipi di nemici. Il problema è che, potenzialmente, è addirittura TROPPO buono in certe situazioni. Ma vediamo meglio le sue capacità.
Misticismo dell'Uccisore (lo so, suona orrendo, ma non saprei come tradurlo meglio) sono incantesimi bonus. Ottimi incantesimi bonus, soprattutto per dare la caccia a esterni... zona di verità non ho ben capito cosa dovrebbe farci lì e anche Bandire, che è un incantesimo potentissimo, non lo vedo benissimo. Tematicamente è ok, ma i ranger non sono buoni incantatori quindi non so quanto sia utile (tranne contro bersagli con TS su Carisma veramente atroci).
Occhio dell'Uccisore, a mio modesto parere, è esattamente quello che doveva essere Marchio del Cacciatore. Marchio del Cacciatore è più utile per seguire i bersagli, ma Occhio dell'Uccisore permette di saperne le resistenze, le immunità, le vulnerabilità e pure cosa interrompere la rigenerazione o simili. Oltre a danno extra che fa sempre comodo. L'unica cosa che non mi è chiara è la ricarica. Da come è scritta pare che tu la possa attivare finchè ci sono nemici nelle vicinanze... ma questo non vuol dire che un ranger può, potenzialmente, esaminare tutta la città alla ricerca di mostri? Perchè l'unico altro requisito è che ci sia una creatura entro 36 metri.
Difesa Soprannaturale è fortissimo. +1d6 a tutti i tiri salvezza contro il bersaglio di Occhio dell'Uccisore? Ottimo, soprattutto contro i boss. Un po' meno contro tanti avversari.
Uccisore Implacabile è il sogno bagnato di tutti i tank che odiano vedersi il nemico scappare via da sotto il naso. Una prova contrapposta di Saggezza (senza competenza) per impedirgli di teletrasportarsi, cambiare forma, diventare gassoso o spostarsi su altri piani. Potentissimo... ma l'avrei messo come effetto finale del Talento Mage Slayer perchè, anche se ci sono mostri in grado di fare queste cose, è una capacità molto più utile contro gli incantatori, visto che non so quanti mostri possono teletrasportarsi,cambiare forma, diventare gassosi E viaggiare su altri piani. Potrebbero rinominare questa capacità di classe "Ammazza-maghi".
Contrattacco dell'Uccisore. Avete presente Difesa soprannaturale? Ecco, questa è meglio. Se il nemico bersaglio di Occhio dell?uccisore prova a farti fare un Tiro Salvezza, puoi colpirlo con un attacco in mischia. Lo colpisci? Tiro salvezza passato automaticamente. Non lo colpisci? Hai comunque il tiro salvezza (e Difesa Sovrannaturale). Questa è la difesa definitiva contro i grossi mostri solitari, che anche se hanno duecento capacità per disabilitarti non riusciranno mai a paralizzarti, pietrificarti, stordirti o qualsiasi altra cosa che richiede un TS.
Tra parentesi, tra Difesa Soprannaturale, Uccisore Implacabile e Contrattacco dell'Uccisore, il ranger ha adesso tutto quello che gli serve per assassinare qualsiasi tipo di incantatore. E'un avversario temibilissimo: conosce i tuoi punti deboli, non puoi scappargli a meno di non avere diversi tipi di movimento che non includano il teletrasporto, i tuoi incantesimi debilitanti non possono colpirlo, se è il nuovo ranger è più veloce di te, ti fa danni extra e se se la vede male può semplicemente scappare, nascondersi da qualche parte (ha Anti-Individuazione tra gli incantesimi conosciuti e può aggiungersi qualcosa come +10 a Furtività) e riprovarci dopo. Pauroso.
Quindi, per riassumere. Stile dell'Ubriaco ok ma niente di che, Voto di Redenzione forse abusabile con il multiclasse ma nemmeno tanto e per il resto abbastanza ok, Ranger ammazza incantatori più che ammazza mostri che fa il suo lavoro, forse anche troppo bene, ma debole contro le orde. In generale mi è piaciuto come UA, anche se spero comincino a rilasciare qualcosa di diverso dalle sottoclassi. Tipo, razze di Eberron 2.0? Vorrei vedere la razza del Forgiato fatta come si deve.