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  1. Gli articoli "Ecology of..." erano tra i più apprezzati ed amati tra quelli pubblicati sulla rivista Dragon. Basandosi sullo stile di quegli articoli degli appassionati hanno prodotto una raccolta di nuove descrizioni ed informazioni per i mostri presentati sul Manuale dei Mostri per D&D 5E. Il file completo lo trovate qui, di seguito la traduzione della parte sull'aarakocra. Introduzione Perché scegliere aquile, falchi, averle o pappagalli? La base dell'aarakocra dovrebbe essere il gipeto visto che: il 90% della sua dieta sono ossa frantumate sulle rocce e digerite in uno stomaco con un pH di 1; depone due uova ma incoraggia i pulcini a combattere tra di loro fino alla morte; dipinge le sue piume bianche con sangue e polvere ossidata di minerali ferrosi; è estremamente territoriale. Vi consiglio seriamente di studiare le abitudini di questo incredibile volatile. Nessuno sa esattamente come gli aarakocra siano giunti in questo mondo. Potrebbero essere stati esiliati dal Piano dell'Aria, creature nate in alte regioni montuose, adoratori di un antica divinità uccello oppure esperimenti falliti su umani e elfi nel tentativo di renderli in grado di volare. Osservazioni fisiologiche Sono di aspetto simile ad avvoltoi, con facce a strisce bianche e nere, occhi rossi e becchi neri. Anche se facce e teste sono prive di piume, il resto del loro corpo è completamente coperto di piume anch'esse bianche e nere. Non è raro vedere degli aarakocra che si dipingono le piume con sangue, polvere ossidata di minerali ferrosi o che si adornano con gemme di colore rosso. I rubini sono particolarmente ambiti. Vivono in nidi intrecciati e sono monogami. Ogni stagione la femmina depone due uova, ma incoraggia i piccoli a combattere per il cibo migliore. Solitamente uno dei pulcini finisce spinto fuori dal nido. Ma questa è la natura della vita e dei venti, dicono gli aarakocra. Osservazioni sociali Questi uomini-uccello legali neutrali solitamente si incontrano in gruppi di 5-10 coppie monogame (+1d6 piccoli) in regioni montuose, alti dirupi o pianure nei pressi di colline scoscese. Dai 3 ai 5 di questi gruppi formano uno stormo di aarakocra, centrato intorno a 1-2 individui sacri senza ali – i cosiddetti sciamani Invocatori di Tempeste (Storm Callers - ndt). Gli aarakocra incoraggiano e aiutano predatori come aquile giganti, viverne e felini di grosse dimensioni a mantenere tane e cacciare cervi, pecore e simili animali nel raggio di volo dello stormo. I predatori divorano la carne e gli aarakocra raccolgono le ossa. Di conseguenza i territori degli aarakocra, già solitamente in zone remote, diventano anche territori selvaggi e difficoltosi per l'insediamento umano. Un aarakocra è devoto al proprio sciamano, al proprio compagno/pulcini, allo stormo e alla propria indipendenza. Sono cauti nei confronti degli stranieri e li terranno sotto sorveglianza quando si muovono nel territorio dello stormo. Gli Invocatori di Tempeste (classe Warlock) sono solitamente stati spinti fuori dal nidi da un fratello più forte, destinati quindi alla morte, ma sono riusciti a sopravvivere grazie ad una estrema forza di volontà, astuzia e sacrifici. Ancora giovani questi individui si tagliano le ali in un ultimo sacrificio agli spiriti ed elementali dell'aria. Il giovane Invocatore di Tempeste riesce così a scampare alla morte, a legarsi ad un elementale dell'aria riottenendo la capacità di volare e guadagnando poteri magici. Diventare un Invocatore di Tempeste è un'esperienza tragica e tremenda e ad una prospettiva umana può dare l'impressione di predisporre a crudeltà e spietatezza. Osservazioni comportamentali Non si conosce molto sui precisi comportamenti di queste creature. Tuttavia molti pastori hanno riferito di aver stabilito dei piccoli commerci con degli stormi. Dei viaggiatori che attraversavano zone remote e desolate sono stati salvati dagli aarakocra dopo essere rimasti feriti. Allo stesso tempo carovane di passaggio e tentativi di insediamento in pianure fertili vicino al territori di alcuni stormi sono stati accolti da distruzione, morte e tempeste periodiche incentrate proprio sopra i villaggi. Gli aarakocra sono noti per il fatto di tenere aquile giganti come animali da sorveglianza o combattimento. E i vari frammenti di storie derivate da pastori e nani paiono indicare che gli uomini-uccello vedono i roc come agenti delle divinità e la fenice come simbolo di avidità, vanità ed inganno. Alcuni marinai narrano di gruppi molto più crudeli di aarakocra che sorvolano i mari, pronti ad attaccare e razziare navi dalle loro basi su remote isole. Oppure a pilotare navi rubate (a volte sfruttando degli schiavi) e razziare con esse vascelli commerciali e città portuali. Questi attacchi non sono solitamente preceduti da cambiamenti nel tempo, ma spesso sembrano capitare proprio nei momenti più opportuni. Questo porta alcuni a chiedersi se gli aarakocra possano aver imparato l'arte della divinazione e dello scrutamento. Combattimento Gli aarakocra non sono timorosi di combattere, ma preferiscono farlo alle proprie condizioni, ovvero massimizzando il proprio tempo in volo. Usano solitamente lance, artigli e lame uncinate per disarcionare i nemici o per gettarli in dei dirupi. Sono anche noti per gettare dall'alto pesanti pietre a forma di freccia per distruggere strutture fortificate. Usano le aquile giganti come animali da combattimento. Se è necessario un Invocatore di Tempeste può guidare un gruppo, invocando la potenza di gigantesche tempeste o di terribili elementali dell'aria. Osservazioni sui rapporti con altre specie Gli aarakocra tollerano piccoli insediamenti umani e commerciano apertamente con i pastori per ossa, lance di buona fattura e gemme, specialmente rubini. Gli aarakocra spesso entrano in contatto con i nani sulle montagne e scambiano erbe e spezie rare e tabacco con gemme, oggetti in metallo e armature particolarmente leggere che consentono il volo. Gli aarakocra odiano arpie, orchi e ettin che divorano in eccesso la fauna locale. Gli aarakocra danno la caccia ai non-morti, specialmente quelli composti principalmente di ossa. Ritengono che le qualità magiche di tali ossa daranno loro forza e una connessione con le divinità. I PG ranger e druidi saranno quelli meglio in grado di negoziare con gli aarakocra dato che comprendono i loro punti di vista nel modo più neutrale. Specie varianti Code Tintinnanti: dato che pochi sopravvivono ad un attacco delle Code Tintinnanti (Rattletails – ndt) i rapporti su questi aarakocra sono scarsi. Alcuni marinai e mercanti affermano che hanno le loro basi su piccole catene di isole dove allevano capre per carne e ossa, ma senza altre creature a sfidarli. Da queste isole attaccano rotte commerciali e porti. Peggiori ancora sono quelle Code Tintinnanti che hanno rubato navi, che usano come basi mobili da cui involarsi e per inseguire e attaccare altri vascelli. Questi uomini-uccello sono soliti usare giare di terracotta colme di fuoco greco, che scagliano dall'aria. Una volta che la nave nemica è in fiamme ne approfitteranno per mettere fuori gioco i marinai con mazze pesanti e rapire il resto della ciurma. Se un capitano coraggioso decidesse di attaccare una nave delle Code Tintinnanti scoprirà che gli uomini-uccello stanno gettando esche nelle acque per attirare squali o peggio. Gli uomini-uccello abbandoneranno poi la propria nave per convincere i nemici ad abbordarla. Una volta che gli uomini della ciurma nemica saranno sulla nave, le Code Tintinnanti li getteranno in acqua e daranno fuoco alla nave nemica. E se il loro amore per le collane composte di dita spolpate non fosse abbastanza, spesso le Code Tintinnanti hanno l'abitudine di stringere alleanze con varie razze malvagie di uomini-pesce per aggiungere numeri alle proprie file. Strumenti per il DM Due aarakocra afferrano uno dei PG per le gambe e lo sollevano in aria. Con l'aiuto di un terzo lo scuotono violentemente facendo cadere gemme, gioielli e chincaglieria varia in una rete. Getteranno poi il PG in un fiume o su un albero. I pastori della zona sono stati cacciati o uccisi dagli uomini-uccello, che hanno poi rubato i loro greggi. Inoltre ci sono stati venti violenti che stanno distruggendo tetti e rovinando raccolti. Le voci dicono che un nuovo Invocatore di Tempeste ha preso il potere tra le montagne e vuole distruggere i villaggi della zona. Dopo aver assistito ad un violento combattimento tra i PG e alcune/i arpie/orchi/ettin, un aarakocra getta loro una grezza mappa, nella quale sono indicati un luogo sicuro e i pericoli nelle vicinanze. Inondazione di Pecore! I PG sono sommersi da una cascata di ossa e teschi di pecore scagliati dall'alto. TS sulla Destrezza oppure rischiano di essere resi incoscienti dalla massa di ossa in caduta. Un piccolo gruppo di aarakocra contatta i PG per chiedere aiuto nel difendere un giovane roc ferito – un uccello sacro per gli aarakocra. I PG dovranno tenere a bada ogre/giganti/orchi finché non arriverà un Invocatore di Tempeste. Il roc sta soffrendo e potrebbe attaccare i PG. Frammenti delle montagne della zona stanno prendendo il volo. Vi sono vari voci sul fatto che gli aarakocra abbiano ottenuto delle gemme dal Piano dell'Aria e stiano (a) terraformando la zona per aprire un portale oppure (b) combattendo un assalto di slaad/non morti, trasformando il territorio a proprio vantaggio.
  2. "L'artrosi arcana, che brutta bestia!" (cit. 3Gar, attualmente ricoverato alla casa di cura per anziani "Anni Azzurri" di Segrate*) * Il Pio Albergo Trivulzio era pieno...
  3. Avevo immaginato tutt'altro epilogo, ma tutto sommato anche questo va bene. Parlandone con @The Scarecrow , questa scena l'ho pensata come "Benvenuto o Tirate l'iniziativa"... e direi che ci ho azzeccato .E' veloce, @Landar. Se il pavimento presenta stranezze magiche (pozze di acido che non sembrano esserci ma ci sono eccetera) faccio in modo che il dardo non ti porti sopra.
  4. Shpok Asciaspezzata L'aumento improvviso della luce in un ambiente oscuro mi acceca per un attimo. Seguito da un coro di bestemmie in Comune, mi volto verso l'origine del fenomeno solo per scoprire un mor, vestito in modo diverso dagli indigeni che ho conosciuto sull'Isola di [...] e questo è ancora più strano perché sembra un naufrago uscito vivo dopo un'odissea in mare di 2 anni pieno di artrite. Estraggo rapidamente l'ascia ed esclamo in tono di scherno nella sua direzione: Cos'è? I Wojek vanno a risparmio se assoldano assassini così derelitti per farci fuori? Tanto vale invitarci a un pic-nic nelle Valli Dorate, non credi? Sono veramente incerto sul da farsi perché o è l'assassino più sfigato e mal pagato dell'Arcipelago o sta fingendo per farci abbbassare la guardia e magari é pure un arcanista wojek camuffato da un'illusione. Ma perché venire qui da solo?
  5. Ottimi consigli, ma da quanto ho capito il Pg è già in gioco, e lui chiede come proseguire la build di stregone/monaco. Poi, dalla mia, devo dire che la mia avversione per il magus si sente sempre, e consiglio di tenersi sullo stregone. Moolto meno indicato per un gish (il magus è un cosiddetto gish in a tank, nel senso che è tutto in una sola classe senza dover multiclass), ma mi piace la combo monaco-empyreal bloodline. La lista da stregone ti permette anche di mettere in gioco magie di utility, molte delle quali mancano alla lista del magus.
  6. Mi unisco a quanto ti suggerisce Pippomaster, proponendoti un'alternativa per rendere il tuo pg in modo migliore e, IMHO, piú divertente. Dato che vuoi usare le armi manufatte e non gli attacchi senz'armi/armi naturali, la classe che potrebbe fare per te è il Magus, il gish per eccellenza di Pathfinder. La sua principale caratteristica è quella di combinare alla perfezione magia e incantesimi grazie a Spell Combat, che ti permette di fare un attacco completo e castare per un innocuo -2 ai tiri per colpire. Questo lo rende di fatto una delle classi piú versatili in combattimento (andando oltre la classica combo di Stretta Folgorante Intensa e cosí via, che non fa altro che darti un nuovo attacco con tanti danni elettrici). Le possibilità per renderlo piú simile alla tua idea son due: -l'Eldritch scion, che lo rende un incantatore spontaneo su Carisma, dandoti i privilegi di una Bloodline del Bloodrager. In questo caso valuta di prendere il bonus di classe preferita dell'umano. -il Kensai, per mantenere il fascino di combattente esotico senza armatura. Ti limiterebbe alle armi ad una mano in entrambi i casi, ma potresti prenderti una Temple Sword per mantenere il fatto dell'arma esotica orientale (con il tratto alternativo del mezzelfo). In ogni caso ti consiglio di dare un occhiata alla guida al Magus sul forum, per farti un idea dello stile (e capirne meglio i privilegi, te li spiegherà certamente in modo molto piú chiaro rispetto a me), che puoi trovare qui: Nel caso volessi rimanere sull'idea originale ti consiglio di sostituire manovra disorientante e arma focalizzata con qualcos'altro, magari un talento di stile (Pummeling sta bene su tutto, altrimenti ce ne sono di piú esotici), e di chiedere al master di concederti il Monaco Unchained, decisamente migliore di quello base (puoi combinarlo con il tuo archetipo senza problemi). Inoltre alcuni incantesimi non sono proprio utilissimi (e la cosa influisce parecchio, essendo uno stregone, quindi con poche magie conosciute), a partire dai trucchetti (Frastornare a quei livelli è inutile, prenditi Individuazione del magico o Messaggio piuttosto). Fossi in te sceglierei: 0: Individuazione del Magico, Messaggio, Lampo, Raggio di Gelo (meglio Fiotto Acido, ma capisco che probabilmente son necessità di interpretazione) e Tocco di Affaticamento. 1: Ingrandire persone, Shadow Trap e Unto (buff, debuff e versatilità, Contrastare Elementi puoi usarlo da pergamena (ha una durata elevata) e Ingrandire Persone è molto piú efficace di Arma Magica), oltre a Benedizione da stirpe. 2: Polvere Luccicante (ottimo incantesimo di controllo e utilità, puó aiutarti a mettere in difficoltà i nemici piú di Tocco Elementale. Indirettamente è una protezione per te, dato che un nemico accecato ti colpirà difficilmente).
  7. si, la piastra la puoi mettere e togliere tu quindi non conta
  8. Non è specificato chiaramente ma si presuppone che ottieni Arma Focalizzata anche se non rispetti il requisito del BaB, In teoria non ci sono limiti ma chiaramente la cosa andrebbe regolata in qualche maniera altrimenti si presta a troppi abusi, chiedi al tuo DM. Una restrizione generale da seguire per esempio è 1 artiglio/schianto/tentacolo per arto già presente sulla creatura, 1 incornata/morso per testa eccetera.
  9. Forma gassosa non ti basta? Oppure intermittenza se ti è sufficiente. Dalla descrizione mi sembra chiaro che sia una. Infatti: "For example, a warshaper polymorphed into an ettin (Large giant) could grow a claw that deals 1d6 points of damage, or horns for a gore attack that deals 1d8 points of damage." RAW se non rispetti i requisiti non puoi usare un talento. RAI mi sembra corretto che hai comunque i benefici del talento.
  10. Effetto film @Massimo - Vittorio - Felice Massimo corre sul corridoio tra le poltrone e i tavoli e si avvicina ad uno dei tre uomini in nero. Il templare solleva la doppietta e fa fuoco: i pallettoni trapassano la gola dell'uomo e bucano la parete del vagone dietro a quest'ultimo, imbrattandola di sangue. La testa del malcapitato si stacca dal corpo e ruota in aria diverse volte prima di cadere a terra. Altro sangue schizza dal corpo mutilato del cadavere. Alessandro intanto cerca di imitare massimo e corre verso di lui ma viene colpito alla gamba da un colpo di pistola. Il templare zoppica e si getta dietro una poltrona per ripararsi. Si tocca la gamba e stringe i denti per il dolore. L'uomo che gli ha sparato prende poi posizione dietro un tavolo e spara un secondo colpo verso la finestra più vicina a lui, rompendo così il vetro. Il terzo attentatore, ad un certo punto, urla e crolla a terra: Vittorio lo ha raggiunto strisciando al suolo e gli ha tagliato i tendini di una caviglia con un pugnale. Manfredi avvicina a se la sua preda e gli morde l'altra caviglia, strappandogli via carne e quasi tutto il tendine d'Achille. L'uomo urla, spara dei colpi ma manca il bersaglio. Terrorizzato, cerca di liberarsi dalla presa di Vittorio. Il dolore lo fa impazzire. Non è più un essere umano ma è regredito ad un animale la cui mente è dominata dalla paura e dall'istinto di sopravvivenza. Piange, si agita in maniera scomposta e frenetica. Perde molto sangue. Il morso di Vittorio gli ha lasciato uno squarcio orrendo sulla caviglia: si può vedere il rosso scuro del sangue e della carne sfilacciata e rovinata dai denti di Manfredi, il bianco-giallognolo degli strati di tessuto sotto la pelle e dei tendini lacerati. Felice apre la botola sulla sua testa e raggiunge il "tetto" del vagone. Deve accucciarsi per evitare di scivolare. Il treno infatti sta acquistando velocità. Il templare osserva i vagoni finali del Serafino. Sull'ottavo vagone (il primo di fronte a lui) si trovano quattro uomini vestiti di nero. Sono completamente sdraiati sul ventre. Uno di loro prende una pistola e cerca di sparare al templare, mancandolo. Il secondo estrae anche lui una pistola e, proprio mentre stava prendendo la mira, il treno entra in una breve galleria. L'uomo perde la concentrazione e rinuncia a sparare. Il treno esce ora dal tunnel. Due dei quattro uomini hanno raggiunto il nono vagone, aprono una botola e scendono al suo interno. Felice si guarda alle spalle (verso la testa del treno): ci sono due uomini in nero e un cacciatore di morti sul terzo vagone, stanno lottando per il possesso del mitragliatore istallato su quel punto. Effetto film @Michele Ti slanci verso l'attentatore. Lui getta a terra il fucile (rinuncia a ricaricarlo) e sfila una pistola dalla fondina, prende le mira e fa per premere il grilletto... ma i tuoi movimenti sono più rapidi della sua reazione. Agiti la spada di fronte a lui. La tua arma disegna un arco d'argento a mezz'aria. Un istante dopo, la pistola dell'attentatore cade a terra... insieme al suo intero braccio. L'uomo crolla sul pavimento. Fa per urlare ma le forze lo abbandonano rapidamente. Il finestrino della porta di ingresso tra il terzo e il quarto vagone viene distrutta da un colpo di fucile. Da lì vengono gettate (vicino a te) tre bombole lacrimogene. Un denso fumo grigio invade il vagone. Il treno entra ora in una galleria... ma solo per pochi secondi. Sonia inizia a tossire e usa la sua doppietta (appena ricaricata) per distruggere il alcuni finestrini... Effetto film @Michele ...dalla porta (dove avevano gettato i lacrimogeni) entrano tre uomini con maschere antigas. Hanno con se dei mitra. La visibilità è scarsa ma gli uomini aprono comunque il fuoco. Poco prima degli spari, Sonia ti afferra per la maglia e ti getta a terra. Anche lei si sdraia al suolo. Nella nebbia dei lacrimogeni potete vedere le scie incandescenti dei proiettili. Il suono degli spari è quasi insopportabile. Trovate il prete! Urla uno degli attentatori. Effetto film
  11. 1 punto
  12. Credo che i vantaggi del dominio si guadagnino a prescindere dai requisiti, come alcuni talenti bonus. Meglio che aspetti qualcuno di più esperto però
  13. Caspar Yegor in altra situazione sarei d'accordo con te, ma se effettivamente abbiamo la causa di questo cataclisma climatico, ogni attimo che passa persone e animali soccombono alla morsa del gelo. Abbiamo il dovere di intervenire il più tempestivamente possibile. Prendo praticamente il posto di Eluf, avvicinandomi alla struttura e scandagliandola con lo sviluppato sesto senso.
  14. D&D Beyond sarà semplicemente un supporto digitale al gioco già esistente (sotto forma di app/programma). Non è un nuovo gioco o una nuova edizione di D&D. al momento nessuno sa esattamente come funzionerà (se sarà gratuito, se richiederà pagamenti e in che forma), né come funzionerà per i contenuti homebrew. La beta inizierà presto, quindi se sei curioso puoi iscriverti alla beta; tuttavia, non credo che D&D beyond debba influenzarti nel prendere o ritardare l'acquisto di D&D 5e. Se volevi prendere D&D 5e, prendilo
  15. Gruppo Iniziate a esplorare la grande sala circolare, con Shpok che già si muove come fosse stata costruita direttamente da lui. Ecco, ciurmaglia, qui c'è la nicchia per le pietre, e qui c'è la porta sigillata che conduce alle miniere... Durduk estrae dalle tasche le due pietre - rossa e nera - e si prepara a invertire il flusso del vento, quando Nalu vede il dente dworek, poggiato sulla sua mano, levitare e ondeggiare verso la porta delle miniere. Ehi! urla attirando la vostra attenzione. Poi il dente dworek si gira verso il ventascensore, e punta verso un umanoide. Non appena lo intravvedete succedono tre cose: la luce della torcia triplica di intensità, illuminando a giorno la stanza; l'umanoide abbassa il cappuccio, rivelandosi per un umano Mor... e la torcia esplode in mille scintille mentre barba, unghie, capelli dell'umano misterioso cominciano a crescere a un ritmo innaturale, e lui emette un gemito di sofferenza! Idwal Iniziativa
  16. Idwal @Landar, Master In quel momento arrivo e mi ritrovo vicino ad uno degli umani del gruppo. Troppo vicino. Fortunatamente è di spalle col capo chino a guardare non so che. E fortunatamente il vento ha coperto il rumore del mio arrivo. Ehh.... non va bene così. Sto sprecando troppo energie per passare inosservato... Sfruttando l'umano come copertura, sporgo leggermente un lato del volto verso la caverna. La osservo per qualche istante. Subito dopo, abbasso lo sguardo e vedo la pietra tenuta con cura sul palmo dell'umano. Forse troppa cura, per essere una semplice pietra. Interessante. L'umano sembra avere a cuore quella pietruzza.... qualcosa mi dice che se la allontano lui la seguirà per riprenderla. Uso prestidigitazione (resa impercettibile) per far levitare lievemente la pietra dalla mano dell'umano e spostarla più verso il centro della caverna con la punta rivolta verso di esso. Una volta a quasi centro caverna, la pietra curverà spostandosi decisamente di lato rispetto al centro e si ritroverà ad avere la punta nella mia direzione. In quel momento uso taumaturgia (sussurrata, tanto il vento copre la mia voce) per aumentare l'intensità della fiamma della torcia, in modo tale da rendermi pienamente visibile. Al che tolgo il mio ampio cappuccio, rivelando il mio viso umano lievemente sporco di terra e polvere. Con un cenno del capo, saluto.
  17. Eccoti la regola generale (D) Dismissible If the Duration line ends with "(D)," you can dismiss the spell at will. You must be within range of the spell’s effect and must speak words of dismissal, which are usually a modified form of the spell’s verbal component. If the spell has no verbal component, you can dismiss the effect with a gesture. Dismissing a spell is a standard action that does not provoke attacks of opportunity. A spell that depends on concentration is dismissible by its very nature, and dismissing it does not take an action, since all you have to do to end the spell is to stop concentrating on your turn.
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