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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/03/2017 in Messaggi

  1. La pagina segnalata mi pare attendibile. Il reazione alle career vi mando elenco via PM In caso una career compaia in entrambi gli elenchi mi riserbo di scegliere quale delle due sia applicabile. Similmente mi riservo di valutare gli "special" delle career elencate nel Investigator's Companion vol. 2
  2. quindi niente festa? Scusate per l'improvvisa scomparsa, ma ieri sono stato reclutato a viva forza per un giorno di "ferie" (leggasi trasloco dalle 9 alle 23:45)
  3. Lei odia a prescindere, e per scoprirlo le basta una chiaccherata con Elisabeth, anche se il tutto devierebbe rapidamente ad una gara stilistica su come uccidere e su come essere delle fottute streghe alla moda
  4. Ancora myth weaver dopo il casino che e' successo? Vabbeh, cerchero' di mettercela prossimamente. Intanto teniam buona quella. Per telegram non so neanche cosa sia. Provero' a vedere se me lo fa scaricare da qui.
  5. Fuori dal ventoascensore l'aria è immobile, quindi la torcia sfrigola, sputacchia e brucia serena.
  6. Questi sono i 22 tiri di dado che vi servono per fare il pg Distribuiteli fra gli attributi a vostro piacimento: ovviamente ogni dado può essere usato una sola volta tiro 6 3 4 5 6 1 5 6 1 2 3 1 2 6 3 1 6 6 1 4 1 6
  7. metamorfosi è interrompibile per questo puoi tornate alla tua forma normale quando vuoi. Metamorfosi Trasmutazione Livello: Mag/Str 4 Componenti:V, S, M Tempo di lancio: 1azione standard Raggio di azione : Contatto Bersaglio: Creatura vivente consenzient e toccata Durata: l minuto per livello (I) la (I) indca che è possibile interrompere questo incantesimo. Interrompere un incantesimo è un azione standard Tiro salvezza : Nessuno Resistenza agli incantesimi: No da quali libri puoi scegliere i mostri?
  8. Forma del fantasma?
  9. No! Significa che NON ce ne sono e che quindi problemi di Linguaggi non dovreste averne.
  10. Più che altro il 17 è stato il giorno del ricovero e morte di Annette con tutti gli altri fatti di mezzo. Vista la situazione è plausibile che Aedan se ne sia dimenticato completamente.
  11. Mmmmhhh... io pensavo ad un Ph.D. in archeologia, attualmente connesso all'università per una progetto legato ad una spedizione di ricerca nel Medio-Oriente, ed ex componente della squadra di canottaggio del campus. @Pyros88 Neanch'io trovo il manuale, ma c'é un sito con l'elencazione delle regole per la creazione del PG. Lo linko qui, così magari anche @AndreaP ci può dare un'occhiata e controllare se corrisponde alle regole che lui ha: (Poveri stolti, morirete o impazzirete tutti!) A proposito, Andre... generazione casuale delle caratteristiche principali, come da tradizione Chaosium? L'Investigator's Companion vol. 2, invece, l'ho trovato.
  12. Buongiorno a tutti, sono alla ricerca di un gruppo in cui potermi inserire. In particolare NON sono interessato a: d&d (ogni versione), Pathfinder, Vampiri, Chtulhu Sono invece particolarmente interessato a trovare gruppi di: The strange/Numenera (Cypher System in generale); 7th Sea (ok questo è difficile, dato che in Ita uscirà a Modenaplay :D), Nameless Land, e gdr ad ambientazione post-apocalittica. Valuto comunque anche altre proposte! Vorrei trovare qualcosa comodo da raggiungere con i mezzi rispetto a dove abito io (zona centrale/Sondrio), quindi niente proposte a sud Milano o in periferia. Sorry Età preferibilmente 25+ (io ho 30 anni), offro e richiedo serietà non tanto al tavolo (sono il primo a cui piace cazzeggiare e scherzare durante le sessioni..senza esagerare ovviamente!), quanto di mentalità e atteggiamento (niente pacchi immotivati, niente giocatori scazzati e/o DM tirannici "sotuttoio", lo scopo per me dev'essere il divertimento tutti insieme etc) Se qualcuno di voi è interessato, mi contatti qui tramite PM Sono ovviamente disponibile per qualsiasi domanda/curiosità extra. Grazie Michele
  13. Si ci sono, devi trovarle però mmmm questa è una bella domanda. In teoria non ci dovrebbero essere problemi di Linguaggi.
  14. Dopo avervi parlato della storia dell'aarakocra tra le varie edizioni nell'articolo della settimana scorsa ecco a voi informazioni ed idee per gestire queste creature nelle vostre campagne. Gli articoli "Ecology of..." erano tra i più apprezzati ed amati tra quelli pubblicati sulla rivista Dragon. Basandosi sullo stile di quegli articoli degli appassionati hanno prodotto una raccolta di nuove descrizioni ed informazioni per i mostri presentati sul Manuale dei Mostri per D&D 5E. Il file completo lo trovate qui, di seguito la traduzione della parte sull'aarakocra. Introduzione Perché scegliere aquile, falchi, averle o pappagalli? La base dell'aarakocra dovrebbe essere il gipeto visto che: il 90% della sua dieta sono ossa frantumate sulle rocce e digerite in uno stomaco con un pH di 1; depone due uova ma incoraggia i pulcini a combattere tra di loro fino alla morte; dipinge le sue piume bianche con sangue e polvere ossidata di minerali ferrosi; è estremamente territoriale. Vi consiglio seriamente di studiare le abitudini di questo incredibile volatile. Nessuno sa esattamente come gli aarakocra siano giunti in questo mondo. Potrebbero essere stati esiliati dal Piano dell'Aria, creature nate in alte regioni montuose, adoratori di un antica divinità uccello oppure esperimenti falliti su umani e elfi nel tentativo di renderli in grado di volare. Osservazioni fisiologiche Sono di aspetto simile ad avvoltoi, con facce a strisce bianche e nere, occhi rossi e becchi neri. Anche se facce e teste sono prive di piume, il resto del loro corpo è completamente coperto di piume anch'esse bianche e nere. Non è raro vedere degli aarakocra che si dipingono le piume con sangue, polvere ossidata di minerali ferrosi o che si adornano con gemme di colore rosso. I rubini sono particolarmente ambiti. Vivono in nidi intrecciati e sono monogami. Ogni stagione la femmina depone due uova, ma incoraggia i piccoli a combattere per il cibo migliore. Solitamente uno dei pulcini finisce spinto fuori dal nido. Ma questa è la natura della vita e dei venti, dicono gli aarakocra. Osservazioni sociali Questi uomini-uccello legali neutrali solitamente si incontrano in gruppi di 5-10 coppie monogame (+1d6 piccoli) in regioni montuose, alti dirupi o pianure nei pressi di colline scoscese. Dai 3 ai 5 di questi gruppi formano uno stormo di aarakocra, centrato intorno a 1-2 individui sacri senza ali – i cosiddetti sciamani Invocatori di Tempeste (Storm Callers - ndt). Gli aarakocra incoraggiano e aiutano predatori come aquile giganti, viverne e felini di grosse dimensioni a mantenere tane e cacciare cervi, pecore e simili animali nel raggio di volo dello stormo. I predatori divorano la carne e gli aarakocra raccolgono le ossa. Di conseguenza i territori degli aarakocra, già solitamente in zone remote, diventano anche territori selvaggi e difficoltosi per l'insediamento umano. Un aarakocra è devoto al proprio sciamano, al proprio compagno/pulcini, allo stormo e alla propria indipendenza. Sono cauti nei confronti degli stranieri e li terranno sotto sorveglianza quando si muovono nel territorio dello stormo. Gli Invocatori di Tempeste (classe Warlock) sono solitamente stati spinti fuori dal nidi da un fratello più forte, destinati quindi alla morte, ma sono riusciti a sopravvivere grazie ad una estrema forza di volontà, astuzia e sacrifici. Ancora giovani questi individui si tagliano le ali in un ultimo sacrificio agli spiriti ed elementali dell'aria. Il giovane Invocatore di Tempeste riesce così a scampare alla morte, a legarsi ad un elementale dell'aria riottenendo la capacità di volare e guadagnando poteri magici. Diventare un Invocatore di Tempeste è un'esperienza tragica e tremenda e ad una prospettiva umana può dare l'impressione di predisporre a crudeltà e spietatezza. Osservazioni comportamentali Non si conosce molto sui precisi comportamenti di queste creature. Tuttavia molti pastori hanno riferito di aver stabilito dei piccoli commerci con degli stormi. Dei viaggiatori che attraversavano zone remote e desolate sono stati salvati dagli aarakocra dopo essere rimasti feriti. Allo stesso tempo carovane di passaggio e tentativi di insediamento in pianure fertili vicino al territori di alcuni stormi sono stati accolti da distruzione, morte e tempeste periodiche incentrate proprio sopra i villaggi. Gli aarakocra sono noti per il fatto di tenere aquile giganti come animali da sorveglianza o combattimento. E i vari frammenti di storie derivate da pastori e nani paiono indicare che gli uomini-uccello vedono i roc come agenti delle divinità e la fenice come simbolo di avidità, vanità ed inganno. Alcuni marinai narrano di gruppi molto più crudeli di aarakocra che sorvolano i mari, pronti ad attaccare e razziare navi dalle loro basi su remote isole. Oppure a pilotare navi rubate (a volte sfruttando degli schiavi) e razziare con esse vascelli commerciali e città portuali. Questi attacchi non sono solitamente preceduti da cambiamenti nel tempo, ma spesso sembrano capitare proprio nei momenti più opportuni. Questo porta alcuni a chiedersi se gli aarakocra possano aver imparato l'arte della divinazione e dello scrutamento. Combattimento Gli aarakocra non sono timorosi di combattere, ma preferiscono farlo alle proprie condizioni, ovvero massimizzando il proprio tempo in volo. Usano solitamente lance, artigli e lame uncinate per disarcionare i nemici o per gettarli in dei dirupi. Sono anche noti per gettare dall'alto pesanti pietre a forma di freccia per distruggere strutture fortificate. Usano le aquile giganti come animali da combattimento. Se è necessario un Invocatore di Tempeste può guidare un gruppo, invocando la potenza di gigantesche tempeste o di terribili elementali dell'aria. Osservazioni sui rapporti con altre specie Gli aarakocra tollerano piccoli insediamenti umani e commerciano apertamente con i pastori per ossa, lance di buona fattura e gemme, specialmente rubini. Gli aarakocra spesso entrano in contatto con i nani sulle montagne e scambiano erbe e spezie rare e tabacco con gemme, oggetti in metallo e armature particolarmente leggere che consentono il volo. Gli aarakocra odiano arpie, orchi e ettin che divorano in eccesso la fauna locale. Gli aarakocra danno la caccia ai non-morti, specialmente quelli composti principalmente di ossa. Ritengono che le qualità magiche di tali ossa daranno loro forza e una connessione con le divinità. I PG ranger e druidi saranno quelli meglio in grado di negoziare con gli aarakocra dato che comprendono i loro punti di vista nel modo più neutrale. Specie varianti Code Tintinnanti: dato che pochi sopravvivono ad un attacco delle Code Tintinnanti (Rattletails – ndt) i rapporti su questi aarakocra sono scarsi. Alcuni marinai e mercanti affermano che hanno le loro basi su piccole catene di isole dove allevano capre per carne e ossa, ma senza altre creature a sfidarli. Da queste isole attaccano rotte commerciali e porti. Peggiori ancora sono quelle Code Tintinnanti che hanno rubato navi, che usano come basi mobili da cui involarsi e per inseguire e attaccare altri vascelli. Questi uomini-uccello sono soliti usare giare di terracotta colme di fuoco greco, che scagliano dall'aria. Una volta che la nave nemica è in fiamme ne approfitteranno per mettere fuori gioco i marinai con mazze pesanti e rapire il resto della ciurma. Se un capitano coraggioso decidesse di attaccare una nave delle Code Tintinnanti scoprirà che gli uomini-uccello stanno gettando esche nelle acque per attirare squali o peggio. Gli uomini-uccello abbandoneranno poi la propria nave per convincere i nemici ad abbordarla. Una volta che gli uomini della ciurma nemica saranno sulla nave, le Code Tintinnanti li getteranno in acqua e daranno fuoco alla nave nemica. E se il loro amore per le collane composte di dita spolpate non fosse abbastanza, spesso le Code Tintinnanti hanno l'abitudine di stringere alleanze con varie razze malvagie di uomini-pesce per aggiungere numeri alle proprie file. Strumenti per il DM Due aarakocra afferrano uno dei PG per le gambe e lo sollevano in aria. Con l'aiuto di un terzo lo scuotono violentemente facendo cadere gemme, gioielli e chincaglieria varia in una rete. Getteranno poi il PG in un fiume o su un albero. I pastori della zona sono stati cacciati o uccisi dagli uomini-uccello, che hanno poi rubato i loro greggi. Inoltre ci sono stati venti violenti che stanno distruggendo tetti e rovinando raccolti. Le voci dicono che un nuovo Invocatore di Tempeste ha preso il potere tra le montagne e vuole distruggere i villaggi della zona. Dopo aver assistito ad un violento combattimento tra i PG e alcune/i arpie/orchi/ettin, un aarakocra getta loro una grezza mappa, nella quale sono indicati un luogo sicuro e i pericoli nelle vicinanze. Inondazione di Pecore! I PG sono sommersi da una cascata di ossa e teschi di pecore scagliati dall'alto. TS sulla Destrezza oppure rischiano di essere resi incoscienti dalla massa di ossa in caduta. Un piccolo gruppo di aarakocra contatta i PG per chiedere aiuto nel difendere un giovane roc ferito – un uccello sacro per gli aarakocra. I PG dovranno tenere a bada ogre/giganti/orchi finché non arriverà un Invocatore di Tempeste. Il roc sta soffrendo e potrebbe attaccare i PG. Frammenti delle montagne della zona stanno prendendo il volo. Vi sono vari voci sul fatto che gli aarakocra abbiano ottenuto delle gemme dal Piano dell'Aria e stiano (a) terraformando la zona per aprire un portale oppure (b) combattendo un assalto di slaad/non morti, trasformando il territorio a proprio vantaggio. Visualizza articolo completo
  15. Grazie mille alla fine ho preso blink al posto di fly e i tentacoli neri al posto di hallucinatory terrain. Command e identify li prendo automaticamente con il dominio delle conoscenze del chierico e ce li ho sempre pronti.
  16. Scusate , un'altra cosa importante che non vi ho detto e che potrebbe cambiare qualcosa dei vostri pg: Partite con normalissime armi da manuali di Pathfinder, ma nel gioco userò le armi e il sistema di craft proprio dell'ambientazione. Ergo ci sarà una differente lista per le armi. È una lista abbastanza corposa ma ovviamente ci sono delle differenze con quella di Pathfinder. Se avete progettato di prendere un'arma specifica scrivetemi pure e vi dico se è prevista. Se invece non avete progettato nulla meglio perchè sono sicuro che le armi vi piaceranno. Stessa cosa per i potenziamenti. Non si baseranno sul classico sistema di --> arma perfetta --> arma magica +1, +2 ecc... ci saranno i potenziamento +1 +2 ecc ma non saranno tutti magici. Inoltre molti attributi speciale che in pathfinder si possono dare alle armi non sono previsti. Come sopra, se avete progettato di potenziare n'arma in un certo modo, scrivetemi e vedo cosa si può fare.
  17. I tuoi post hanno qualcosa di strano sembra come se citi i tuoi stessi post... comunque se posti le caratteristiche principali del tuo paladino, sotto classe, punteggi, BG, talenti, stili di combattimento e equipaggiamento scelto magari ti diamo indicazioni più precise.
  18. Ti ringrazio per i tuoi consigli credo che opterò per una delle ultime due opzioni.. se vuoi comunque cerco di essere piu chiaro.. ecco per essere piu utile intendo essendo noi avventurieri alle prime armi a mio parere come paladino si faccio danni e nei combattimenti c'e la caviamo abbastanza bene ma speravo di poter ulteriormente diventare utile con l'opzione del multiclass siccome gia il nostro master ci ha anticipato che non arriveremo mai al 20 anche perchè col percorso che stiamo affrontando il boss e sempre piu vicino volevo trovare un modo per essere pronto anche non essendo al lv massimo.... sei stato gentilissimo valuterò quale opzione seguire
  19. Quasi sicuramente la seconda visto l'andazzo generale della 5E, i vari manuali sono pieni di easter eggs per i fan di vecchia data
  20. Di 4° Tentacoli neri è d'obbligo
  21. Secondo me ti mancano blink e la risata di Tasha, che io preferisco a command, per il resto greater inv. la usi con i cantrip e misty step oltre alle palle di fuoco. Io ho un divinatore di 16* e la uso pochissimo, le immagini e blink in combo ti danno una protezione notevole ed usano slot di livello più basso lasciando la concentrazione per l'attacco.
  22. Un full caster con compagno animale farebbe la sua porca figura. Le scelte migliori sono druido, oracolo con mistero della luna o stregone stirpe silvana (variante wildblooded della stirpe fatata).
  23. penso che in PFS vengano bannate anche alcune cose non necessariamente sgrave, ma poco funzionali al gioco della PFS (ovvero one-shot, con sempre PG e mater differenti) il mio consiglio è: tutto ciò che è ufficiale è permesso (no 3rd part), ma il master ha sempre l'ultima parola. Alcune cose sono bannate auto, e ne parlo in sessione 0 (es: autorità, sacred geometry per dirne due), altre cose mi riserverei di valutarlo di volta in volta. Il discorso non è tanto "cio che è sgravo" di per sè, ma i livelli di forza all'interno del gruppo. Se nel gruppo vogliono tutti giocare PG "bislacchi", poco performanti in generale (es a caso: gnomo barbaro con build strana, un ladro/mercante poco focalizzato sul combat e un monaco gnomo incentrato sul grapple), e poi mi arriva tizio che vuole fare un normalissimo mago umano divinatore "god", anche concedendo il manuale base sarebbe comunque troppo più forte. Quindi si discute tutti insieme per livellare del gruppo. Inoltre, tranne rari casi, alcune cose sono sgrave solo in determinati contesti/combo e/o lo sono solo sulla carta. Molto spesso vedi build ultrafighe che al 15° lvl spaccano i culi..peccato che partendo dal 1° lvl (perchè si, si parte dal 1° lvl cavolo! :D) all'inizio farai una fatica del dio, e magari sarai sottopotenziato. my 1.5 cents
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