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Dragons´ Lair

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  1. si infatti devo pensare a come strutturarla per non farla sembrare orrenda
  2. SFONDAMENTO DEI CIELI GURREN LAGANN DETTAGLI GENERALI Gurren Lagann è un anime shōnen di genere fantascientifico realizzato dallo studio Gainax e co-prodotto da Aniplex e Konami. La serie, di 27 episodi, è andata in onda per la prima volta in Giappone nel 2007. In Italia i diritti dell'anime sono stati acquistati dalla Dynit, e la serie è stata trasmessa in prima tv sul canale digitale terrestre Rai 4 tra il 2009 ed il 2010 nell'Anime Thursday. Dall'anime sono stati tratti due film riassuntivi, commercializzati anche in Italia distribuiti dalla Dynit, e un manga, che viene pubblicato in Italia dalla Panini. Va detto che il secondo film riassuntivo cambia alcuni dettagli degli episodi finali, introducendo addirittura un nuovo power-up o trasformazione. Nota di merito alle varie opening, ending e ost che risultano create ad arte, riusciranno ad emozionarvi e restarvi impresse. Fra tutte non posso non citarvi Libera me from Hell che riesce a mischiare in un connubio perfetto rap inglese ed opera latina. TRAMA In un lontanissimo futuro l'umanità è ridotta a vivere in villaggi sotterranei senza alcun contatto con il mondo in superficie né tanto meno con gli altri villaggi. Simon è un orfano che vive in uno di questi agglomerati, il villaggio di Jiha, ed è uno scavatore: dato che la società si sviluppa esclusivamente nel sottosuolo, gli scavatori hanno un ruolo molto importante, e Simon è uno dei migliori; però non è benvoluto dai suoi pari. Un giorno Simon trova un oggetto luminescente a forma di trivella; in seguito a questo ritrovamento Kamina, un altro orfano ma di età maggiore, chiede a Simon di entrare a fare parte del suo gruppo, la "Brigata Gurren". Kamina sogna di poter visitare nuovamente la superficie, dato che suo padre l'aveva condotto là ma lui era ancora troppo giovane per poter sperare di sopravvivere. Tuttavia, Kamina, Simon e altri ragazzi vengono scoperti dall'anziano del villaggio: Kamina viene incarcerato e Simon riprende il suo lavoro da scavatore, scoprendo questa volta un piccolo robot, composto principalmente da una faccia enorme alla quale sono agganciate le braccia e le gambe, sepolto nel sottosuolo. Simon fa evadere Kamina per renderlo partecipe di questa scoperta, ma in quel momento un enorme e mostruoso robot distrugge il soffitto delle caverne e inizia a distruggere il villaggio. Nello stesso momento una ragazza, Yoko, lo segue tentando vanamente di danneggiarlo. La ragazza si ritrova a formare un trio con Simon e Kamina, e i tre scoprono che la minuscola trivella è in realtà la chiave per attivare il robot (che verrà soprannominato "Lagann"). Simon riesce istintivamente a pilotarlo e, dopo un'accanita lotta, distrugge il robot nemico, raggiungendo la superficie nel contempo. Ma questo non è altro che l'inizio del loro viaggio. STILE E TEMATICHE La serie è notevole per la maniera in cui abbraccia tutte le convenzioni più assurde ed estreme del genere mecha in maniera "divertita e divertente", dallo stereotipo dei "piloti per caso" al nemico onorevole che finisce per unirsi agli eroi. Ma per altri versi, l'anime infrange in maniera assai intelligente molti altri stereotipi. Il vivido personaggio di Kamina, ad esempio, che ricalca in pieno lo stereotipo del pilota di robot nagaiano, sbruffone ma simpatico, sembra venir proposto come l'autentico protagonista della serie, e lo spettatore tende a non dare importanza alle ripetute dichiarazioni dello stesso Kamina, il quale afferma più volte l'importanza di colui che gli funge da "spalla", Simon. Ma ad alcuni inaspettati eventi, appare chiaro come il vero eroe della serie sia proprio il pavido e "secondario" Simon, la cui crescita e sviluppo psicologico diventa poi il motore dell'anime. Altra caratteristica interessante della serie è un progressivo accrescimento di "scala", sia in termini di spazio che in dimensioni dei mecha coinvolti. Dopo un brevissimo teaser che anticipa uno scontro di proporzioni cosmiche, che premetterà al finale della serie, la vicenda ha un incipit a dir poco minimalista, con la mano di Simon che trova la piccolissima trivella in un foro nel terreno. Questa è la chiave di attivazione del Lagann. Di aspetto simile a una testa con piccolissimi arti, il Lagann è infatti poco più alto dello stesso Simon e ricorda nelle fattezze lo stile deformed. La serie è divisa in due archi, ma la vera e propria escalation avviene solamente nel secondo arco. Se dunque il Lagann è probabilmente il più piccolo robot pilotabile mai comparso in una serie animata robotica, il conclusivo Sfondamento dei Cieli Gurren Lagann, alto più di 10'000'000 anni luce, supera di gran lunga qualsiasi altro robot, mentre il Super Sfondamento dei cieli Gurren Lagann (che compare solo nel secondo lungometraggio), la forma finale dello Sfondamento dei Cieli Gurren Lagann, è ufficialmente riconosciuto come il mecha più grande della storia. Quest'esponenziale aumento di scala richiama da vicino alcune opere di fantascienza di Olaf Stapledon e Greg Egan, in cui le distanze in ordine di spazio e di tempo si accrescono progressivamente nel corso del libro, partendo da un incipit minimale fino ad abbracciare scenari di proporzioni cosmiche. D'altra parte, l'intera serie sembra incentrata sul leit-motiv della spirale: vi è una ciclicità, sì, ma una ciclicità che si evolve ad ogni rotazione, così come la trivella avanza ruotando su se stessa (l'anime è ricchissimo di metafore legate alle trivelle, ma anche alla doppia spirale del DNA e alle stesse spirali galattiche, che si riflettono negli occhiali di Simon nell'immagine di chiusura della sigla finale). Questo meccanismo di "ciclicità con evoluzione" è anche suggerito da una delle prime frasi pronunciate nell'anime, all'inizio del primo episodio: "Tutte le luci nel cielo sono i nemici". Frase che, in chiusura, si trasforma in uno speranzoso: "Tutte le luci nel cielo sono stelle", appassionata citazione di un vecchio romanzo di Fredric Brown: Progetto Giove (The Lights in the Sky are Stars). «Da' un calcio alla ragione e fai spazio all'impossibile!»
  3. Premesse: Io ho abbandonato tempo fa D&D 3,5 perché da quando è uscito pathfinder personalmente l'ho trovata un'edizione molto superata, tant'è che il mio cervello sta formattando quella ripartizione, tuttavia ho provato a capire chi continua a giocarvi. Se per caso sarò imparziale per questa premessa, vi prego di segnalarmelo. Con questo thread, cosa voglio dire? Nonostante la premessa, finalmente ho capito che "i fatti cosano". Molto semplicemente l'uomo ragno un po' tutti sanno cosa è. C'è chi preferisce leggere il fumetto di spider man, chi il film al cinema, chi vedere il cartone animato, chi leggere un qualche libro o tutte le altre versioni possibili e immaginabili della stessa salsa. Qualcuno potrebbe ritenerlo noioso, ma vestirsi da spider man al carnevale ugualmente! Diciamo che in tutto ciò spider man è un pochino diverso se pensiamo alla serie animata rispetto agli ultimi film. Anche perché ha un pubblico ed un target diverso. D&D 3,5 - OVVERO UN CLASSICO CHE NON TRAMONTA MAI Tanti giocatori sono rimasti fedeli ai 382 manuali usciti. Un buon giocatore (e soprattutto master) conosce a menadito quasi tutto il materiali e sa come arginarne i difetti. Tanti sanno come bilanciare il gioco, sia dal punto di vista del party, sia dal punto di vista degli incontri. E' molto arduo star dietro a tutto. PATHFINDER - NERDOSO E COMPLETO Il pregio migliore del gioco in questione è che è l'evoluzione di d&d 3,5, tanti non hanno cambiato a favore di questa versione perchè non vi era un cambio radicale del regolamento. Non vi sono scelte da fare assolutamente per stare al passo con gli altri e anche le differenze tra incantatori e non è poco marcata. Chi vuole picchiare e avere anche incantesimi può farlo con l'inquisitore, l'alchimista, il warpriest, il magus e tante classi che arrivano al sesto livello da incantatore. D&D 5 - LECCABILE Non voleva essere una parolaccia, è l'italianizzazione di "lickable" che spesso viene utilizzata per i prodotti apple. Se chiedi ad un utente apple perchè paga il doppio il telefono per avere l'I-phone, non ha una risposta precisa, piace e basta. Le cose più intelligenti sono anche le migliori, presenta difetti come la poca completezza o poche opzioni di gioco, col tempo potrebbe non essere così. E' semplice, immediato e per questo innovativo, anche chi non ha esperienza si inserisce facilmente nel gioco (provato ad un torneo con un amico che non era interessato ai gdr e siamo saliti sul podio). CONCLUSIONI Parliamo del signore degli anelli, io mi sono accontentato di vedere il film. E allora? Qualche amico aveva letto il libro ed il film lo ha deluso, ma per me il libro non è una cosa improponibile anche se ci vuole più tempo e non ha le animazioni. Altri giocano a carte tutte le sere da anni, io se non gioco ai gdr non passo la sera al tavolo a fare il gioco dell'oca. Ogni gioco ha le sue peculiarità e ogni persona o gruppo le sue aspettative. Probabilmente i giocatori del 3,5 stanno calando drasticamente ed inesorabilmente, più avanti toccherà a pathfinder e a D&D 5, presumo. Resta il fatto che mi faceva piacere parlare del mio punto di vista e consiglio a tutti di pensarci bene prima di studiarsi un manuale di una versione piuttosto che dell'altra (o tanti di più). Anche perchè a passare da una all'altra si fa casino sulle regole e sugli incantesimi. Personalmente io eviterei di giocare a D&D 3,x, come master è meglio D&D 5, come giocatore assolutamente Pathfinder. Anche se da master è bello preparare mostri particolari con Pathfinder, PNG con livelli di classe soprattutto, è un ottimo passatempo. E' giusto rispettare le idee di tutti e tutti quelli che giocano ad una edizione particolare hanno una forte motivazione nel farlo, trovo che sia sbagliato spingere qualcuno verso le proprie preferenze a tutti i costi.
  4. cerco gruppo con cui giocare in provincia di Lecco e nei dintorni (Bergamo e bergamasca ovest, Brianza, comasco fino ad Erba e dintorni) Conosco abbastanza bene D&D5E, Pathfinder e WFRP2, ho alcune esperienze by forum con Dark Heresy/Rogue Trader/DH Advanced Sono aperto anche ad altri sistemi di gioco: ad occhio mi piacciono molto Legend of the Five Rings, Sine Requie, World of Darkness/Chronicles of Darkness, Star Wars RPG che però non ho mai giocato. Mi adatto a tutto ma tendenzialmente mi piacciono le campagne gotiche o dark and grim, ma non disdegno nemmeno l'high fantasy, tendenzialmente non amo il powerplaying preferendo personaggi forti ma assolutamente mortali e vulnerabili se fanno cavolate e che affrontano avversari che li mettano sempre in difficoltà, anche se ogni tanto la sessione dove si smaciullano tranquillamente orde di mob di basso livello. Preferisco il ruolato serio e ben fatto a quello alla cazzeggio e poco serio, ma ovviamente non dico che non si possa scherzare o ridere un po', ma amo i gruppi che rispettano l'ambientazione.
  5. Salve, vorrei portare la mia testimonianza, siccome sono uno di quelli che dall'88/89 ha imparato l'inglese con D&D e poi si è laureato in lingue. Mi scuso anticipatamente se risulterò un po' brusco, ma questo è un tema che sento mio (e specifico che non faccio il traduttore). ---- La mia opinione è che la discussione non deve vertere sui manuali delle regole, che sono scritti in maniera fruibile quasi a chiunque, ma sulle avventure e moduli di ambientazione. Vorrei prendere tutti quelli che si professano con un livello avanzato d'inglese e metterli alla prova con le ecologie di Elminster (dove nome di flora e fauna sono sciorinati a tutt'andare), con l'inglese di Gygax (che usa ancora parole come "valves" per indicare i portoni) o l'americano (dove "knoll" sta per collinetta). Vorrei che su due piedi mi diceste qualche sinonimo di "Mere", come ad esempio "lake" o "pond"; che mi fosse spiegata la differenza tra "crypt" e "undercroft". Vorrei prendere tutti quelli che si professano con un livello avanzato d'inglese e metterli davanti ad una carta di Android o un paragrafo di Curse of Strahd e tradurlo sull'unghia, mettendoci anche le giuste intonazioni durante la lettura. D&D non è il manuale delle regole, ma la sottocultura che l'ha generato, i mondi e i libri fantasy che porta in seno. I tre manuali non sono che le fondamenta. Per questo buone traduzioni sono più che necessarie per noi giocatori tutti, perché non siamo madre lingua inglese e la percezione del gioco sarà spesso approssimativa, nonostante gli sforzi. Vero è che la WotC non guadagnerebbe forse molto dalle traduzioni del manuale del giocatore (anche perché, per l'ennesima volta è stato creato un regolmento per specialisti invece che introduttivo), ma quanto guadagnerebbe invece dalla vendita dei suoi tomi avventura? Stimiamo gli italiani con quest'avventura in casa, in quanti siamo? 500? Conosco giocatori con 10 anni d'esperienza che non hanno mai giocato un'avventura ufficiale. Avevo gli occhi fuori dalle orbite quando me l'hanno detto. Come dire che impari a scrivere e pensi di poter metter giù un romanzo migliore dei classici. Quelli della mia generazione si sono imbarcati in D&D grazie alla Editrice Giochi e alla traduzione, sopraffina, di Ingellis. In un paese come il nostro nel quale gli adulti non leggono (zero dico zero, massimo un libro all'anno) e i giovani sono sullo stesso binario le traduzioni dovrebbero essere invocate, non snobbate. O finiremo, come i nostri politici, a dire "devoluzione" per "devolution", quando significa decentramento.
  6. Tutto molto bello ma forse ti è sfuggito il titolo. Il combattimento con due armi non è semplicissimo da gestire: causa MAD (multiple ability dependency) perché occorre alzare Destrezza, richiede di base vari talenti, dà malus al tiro per colpire, si combina male con gli strike del ToB, e sicuramente sto tralasciando qualcosa. Costringe sempre a fare qualche sacrificio, purtroppo. Per ottenere qualcosa di giocabile mantenendo la build abbastanza semplice direi di fare Warblade puro (o quasi), purtroppo le manovre che aiutano il combattimento con due armi non sono tantissime, quelle buone stanno in genere nella scuola Tiger Claw. Comunque, roba come Moment of Perfect Mind, Mountain Hammer, Iron Heart Surge, White Raven Tactic è utile a prescindere. Per ridurre il MAD puoi puntare tutto sulla Destrezza con i talenti Weapon Finesse e Shadow Blade. Il secondo richiede di essere in una stance Shadow Hand e questo è male, ma piuttosto che tenere il MAD lo farei. Il Warblade non ha accesso alla scuola Shadow Hand quindi puoi inserire un livello da Swordsage da qualche parte, per esempio Warblade 4/ Swordsage 1 per poter tra l'altro prendere, oltre ad un stance Shadow Hand, 6 manovre da Swordsage di livello 1 o 2, cioè un sacco di bella roba. Perdi un punto di BaB che però compensi con Weapon Focus, quindi a conti fatti quasi non te ne accorgi. Poi più avanti metterei un altro livellino da Swordsage per avere Assassin's Stance, quindi una progressione del tipo Warblade 4/Swordsage 1/Warblade (almeno) 2/Swordsage 1/Warblade X. Come talenti hai abbastanza le mani legate perché Two Weapon Fighting e tutta la catena sono d'obbligo, così come Weapon Finesse e Shadow Blade, poi potrebbe fare comodo Adaptive Style per poter riutilizzare le manovre da Swordsage, o Stormguard Warrior per l'opzione Combat Rhythm. Come arma prendi un paio di spade corte, lo so non piacciono neanche a me ma Shadow Blade è un po' infame.
  7. l'oro da manuale, no hr e seguiamo le regole del manuale, ambientazione non è ancora stesa...., si considera il carico, il livello.... pensavo al terzo o più.. livellaggio non so, dipende da quello che fate
  8. 1 punto
    Qualcosa del genere... in realtà faccio prima a spiegartelo con un'esempio. Diciamo che il "vecchio" ts contro soffio di una classa andasse da 17 a 7, e col dado da 20 bisognava ottenere un risultato maggiore o uguale, per riuscire. Col mio metodo, il "nuovo" ts passa da 3 a 13 (i due numeri sono ottenuti facento, rispettivamente, 20-17 e 20-7); se sommando al nuovo ts il risultato di 1d20, ottengo 20 o più, il ts è riuscito. L'unica altra cosa è che il valore del ts aumenta, invece che in maniera "arbitraria" (spesso ci sono salti "misti", cioè di 1 o 2 punti ma senza una regola precisa), in maniera "matematica": il ts è pari ad un valore base, più un certo tot a livello (se è un numero decimale, diciamo 1,3 tanto per fare un'esempio, la somma viene arrotandata per difetto, in pratica si prende solo la parte intera), fino a raggiungere un certo massimo. Ovviamente tutti questi valori (base, incremento, massimo) dipendono da classe e TS. E' la cosa che mi stà portando via più tempo, visto che i ts sono molto irregolari. Per quanto riguarda la CA, il metodo è identico: "nuova" ca = 20- "vecchia" ca... tutto quì. Questo vale sia per la ca delle singole armature, che per quella dei mostri... da questo punto di vista, la ca è la cosa più semplice di tutte da fare! Il Thaco funziona pressochè alla stessa maniera: il tpc (il "nuovo" thaco, diciamo) è pari a 20- il "vecchio" thaco. Come nel caso dei ts, ho creato un calcolo molto semplice: - combattenti: tpc = livello - sacerdoti: tpc = livello x2/3 (arrotondato per difetto) - furfanti: tpc = livello x1/2 (arrotondato per difetto) - incantatori: tpc = livello x1/3 (arrotondato per difetto) Da notare che questo crea una discrepanza tra il metodo "semplice" (quello nella prima riga) e quello "complesso" (quello delle formule); la differenza però è piccola (un punto in più o in meno), e non in tutti i livelli. Hai perfettamente ragione! Puoi tranquillizzarti, non toglierò nessuna di queste cose.
  9. Capito, ti assicuro che provenendo dalla 3,5 il miglioramento è tangibile, se ti focalizzi sul danno fai magari una decina di danni a colpo in più, ma perdi dell'altro, quindi le opzioni favorevoli al 100% e le combo sono molto limitate. Il bello è che puoi fare il personaggio che vuoi senza vedere se è la scelta migliore. Anche da master è divertente creare png, il gioco resta molto complesso, ma dopotutto siamo nerd mica per caso...
  10. In questo mondo, quelli che si vedono in cielo non sono banchi di nuvole in tempesta...ma gigantesche e sovrannaturali creature fatte di nubi, acqua ed elettricità. Sono colossali amebee, la cui natura è oscura ai più: miti e leggende sono stati narrati su di esse. Sì sa solo una cosa, che quando tali possenti creature giungono su un luogo, scaricando su di esso la loro tempestosa furia, si nutrono di esso, lasciando solo morte e devastazione. Persone svaniscono, fonti di energia vengono esaurite e ogni cosa rischia di rimanere distrutta. Come fermare simili possenti entità? Che cosa le ha effettivamente scatenate sul mondo?
  11. Devi vedere l'incantatrix su guida al giocatore su faerun, magia di faerun è 3.0. La build per come è scritta non funziona. L'incantatrix necessita di incantesimi arcani di terzo livello, con quattro livelli da mago lanci solo di secondo. Al contrario, il dweomerkeeper ha prerequisiti meno stringenti e si può prendere al sesto livello. La build diventerebbe Mago 1/ Chierico 1/ Mago 3/ Dweomerkeeper 10/ Incantatrix 10. L'incantatrix serve per persistere roba tramite il privilegio Metamagic Effort, evitando di pagare l'incremento in slot della metamagia. Per far questo, bisogna superare una prova di Sapienza magica con CD ridicole a quei livelli e si può applicare un talento di metamagia su un incantesimo che sta già agendo. Esempio: casti Trasformazione, poi ci applichi sopra incantesimi Persistenti tramite questo privilegio. La prova di Sapienza magica è pari a 18 + 3 x livello effettivo incantesimo, ovvero 18 + 3 x 13 (sarebbe 9 + 4, dal momento che il +6 viene mitigato dalle capstone di incantatrix e dweomerkeeper a +4) = 57. Su giantitp c'è una guida all'incantatrix http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?223438-3-5-Incantatrix-Handbook-(WIP) Per quanto riguarda invece il livello da chierico consiglio di usare la variante del chierico cenobita. Per sfruttare un po' meglio quel livello potresti considerare Divine Defiance, avendo cura di prendere Practiced spellcaster per aumentare il livello da incantatore da chierico per soddisfare i prerequisiti. A quei livelli una Disgiunzione di Mordenkainen può rovinarti, la possibilità di controincantare come azione immediata può salvarti la vita. Oppure puoi prendere Creare Incantesimi Contingenti, tanto per avere qualche contingenza che può tirarti fuori dai guai.
  12. In parole povere, sfrutti la metamagia e quelle 2 classi per annullare il costo di metamagia di incantesimi persistenti (6 slot) e quindi farti i potenziamenti da 24 ore (persistiti) spendendo solo i regolari slot da incantesimo come se fossero base. c'è la guida alla metamagia qui: Ora, non prenderla assolutamente come un'offesa, però io farei 2 chiacchiere con i tuoi amici fossi in te... è palesemente chiaro che non sei pronto ad una campagna epica con pg ottimizzati, qui sono state fatte proposte estremamente valide e non c'è dubbio... ma farebbero venire il mal di testa a giocatori esperti anche solo per creare la scheda! L'impressione leggendo questo topic è che tu stia girando con la bicicletta a rotelle e stia chiedendo info su come far atterrare uno space shuttle su Marte
  13. Probabilmente i domini hanno il loro pregio. Specialmente a quel livello dove con quei rank conoscenze puoi sapere tutto. Quindi direi cenobita. Cmq, stiamo sempre parlando di che colore vuoi il carro armato xD
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