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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/08/2016 in tutte le aree

  1. L'importante è che i giocatori cambino PG molto spesso
  2. Greater anyspell dovrebbe funzionare, andando a memoria.
  3. Te la mando in pvt xD
  4. La scheda è pronta e mandata al master! Scusate l'attesa. Paladina devota di Pelor ù.ù Attendo di sapere qualcosina in più sull'ambientazione per stilare un bg decente!
  5. il discorso che fai SilentWolf è ben chiaro e spiegato anche bene. e stando a queste premesse, il parallelismo è lecito, sempre che lo spettatore voglia e sappia leggerlo. quello di cui sono certo è che dopo tutta questa discussione su D&D sì e D&D no, quando mi guarderò questa serie non potrò fare a meno di di vedere questo accostamento.
  6. Quella frase sta ad indicare semplicemente che il compagno animale ha un bonus di attacco base "medio" (cioè segue la stessa progressione al BAB di classi come druido, bardo o chierico). Quindi dapprima determini i dadi vita della creatura usando la metà del tuo livello da ranger, e poi trovi il BAB corrispondente usando una qualsiasi classe con BAB medio. Per esempio, se hai 6 livelli da ranger hai un livello equivalente di druido pari a 3 per determinare i dadi vita del tuo lupo. Guardando la tabella vedi quindi che il compagno animale ha 2 dadi vita bonus rispetto al normale, arrivando a un totale di 5. Una classe con BAB medio (come un druido) a livello 5 ha un BAB di 3. Il tuo lupo ha quindi un BAB di 3. Stai confondendo tiri salvezza base con tiri salvezza totali (cioè somma di tiro salvezza base, caratteristica relativa ed eventuali altri bonus). T4 R4 V1 sono i tiri salvezza base, devi aggiungerci le caratteristiche del lupo: avendo +2 in Destrezza e Costituzione e +1 in Saggezza diventano T6 R6 V2. Spero di essere stato chiaro
  7. 1. Non so esattamente cosa dica il manuale al riguardo, ma sin'ora abbiamo tutti considerato di porre una singola condizione come fattore scatenante dell'azione preparata e di conseguenza una singola azione da eseguire. Devi decidere se puntare l'arma o preparare l'azione in caso di attacco. Ovviamente questa seconda opzione ti conviene perché la puoi attuare sia che ti carica, sia che ti attacchi normalmente. 2. L'attacco che compi (come azione preparata) può essere anche una manovra di combattimento, l'unico vincolo è che rientri nell'azione standard e non di round completo. Per l'azione gratuita, dato che stai cambiando l'ordine di iniziativa con l'azione preparata, esso diventa il tuo nuovo turno e hai a disposizione la possibilità di utilizzare le azioni gratuite che possono esser effettuate durante altre azioni di vario genere. Solo il parlare è un azione gratuita che puoi compiere al di fuori del tuo normale turno.
  8. E perché il giocatore sgamato con lo stesso PG dovrebbe affrontare la cosa diversamente? L'unica differenza è che lui magari valuterà da solo di fare l'attacco normale, o cercherà comunque di spezzare l'arma infischiandosene così come potrebbe fare il neofita. Non confondiamo le cose: non c'è bisogno di conoscere bene le regole per pensare di potere fare altro che semplicemente attaccare. Se poi mi dici che dal punto di vista meccanico l'esperto è più avvantaggiato, grazie al piffero, anche supponendo lo stesso identico PG, l'esperto saprà valutare meglio cosa fare in ogni situazione, ma questo non vuol dire che il neofita farà solo azioni banali.
  9. In realtà non è così, sinceramente a parte qualche combinazione carina non si crea quel vortice di combinazioni letali del d&d 3,5. Se ti focalizzi su una cosa (tipo il danno che va di moda), magari ne fai una decina in più di uno non ottimizzato, ma perdi altre cose utili in tante altre circostanze, come dovrebbe concettualmente essere in d&d 3,5. Quindi non vi sono scelte completamente ottimali o completamente sballate. Ovvio che se fai scelte a caso, puoi rischiare di essere scarso.
  10. Semplicemente usi uno degli attacchi indicati. Ad esempio il leone con un'azione standard può dare un morso o usare uno dei due attacchi con gli artigli. In caso di attacchi primari o secondari, il mostro preferirà usare uno degli attacchi primari in quanto hanno bonus più alto al tiro per colpire.
  11. Prima di tutto vi ringrazio per la risposta e per la pazienza nel rispondermi in modo cosi' dettagliato! Si, ammetto di essere stato particolarmente vago nella domanda e vi ringrazio di nuovo per avermi risposto in più modalità per soddisfare i miei dubbi. Ho letto TUTTO davvero molto volentieri, e non mi preoccupo a leggere 190 pagine di risposta, anzi mi molto piacere Rispondendo ad entrambi: Farò più attenzione alle fiabe classiche ( su consiglio si "Savaborg") che in effetti, pur essendo mascherate da disegni per bambini sono stracolme di spunti per intrighi medio/semplici. Riguardo a "Demetrius", chiederò allora direttamente ai Pg che cosa "vogliono/desiderano" e poi vedrò cosa forgiare basandomi sui loro gusti; vedrò anche di creare semplici intrecci, per poi partire da essi creando altri collegamenti. Di solito pensavo "oddio devo fare un intrighi super incasinato..." e mi bloccavo li, ovviamente.. ma ora seguirò i vostri consigli. Vi ringrazio ancora per la pazienza e in caso di altri dubbi o problemi mi rifarò vivo grazie ancora, Buona serata
  12. si si, niente in contrario con chi vuole usarli, solo ne sono usciti tantissimi utili solo a bypassare limitazioni di classe o razza per creare pg sempre più mostruosamente forti. nel senso, mentre le cdp alla fine sono anche un modo per dare al pg un certo carattere (un arcimago, un assassino, un berserker furioso vanno anche interpretati in una certa maniera) non trovo molto sensati archetipi come creatura umbratile, creatura ferina, ecc... che invece danno solo dei bonus a livello di build e molto poco per l'interpretazione ( un umano con archetipo ferino è più "primitivo", perchè allora non usare un neandethal ad esempio?) diciamo che gli archetipi preferisco usarli per la creazione di mostri.
  13. Ciao! Benvenuto sul forum! La tua domanda è molto complessa, ma ti posso dire da dove partire per risolvere questo dubbio e poi dirti in breve la mia esperienza! Da dove partire? - se giochi a D&D cerca di entrare in possesso delle Dungeon Master's Guide, per esempio la DMG della quinta edizione di D&D oltre a parlare dell'edizione ha molte tabelle, queste ultime danno spunti per creare avventure che di sicuro possono aiutare molto chi non sa da dove cominciare. Non illuderti, c'è molto lavoro che il master deve fare se vuole partire da questi spunti, per esperienza personale ti posso assicurare però che già immaginare la "causa" che scatena l'interesse degli avventurieri fa nascere spesso il resto. -leggi avventure prefatte: queste avventure sono le migliori dalle quali iniziare, infatti ti permettono di valutare la qualità dell'intreccio (quindi sapere se è banale o meno), ti danno molte cose già pronte e ti permettono di rubare intere porzioni di luoghi o PNG da usarle in altri contesti più graditi al tuo gruppo. Senza contare che le avventure scritte da esperti possono insegnare molto e dare delle risposte che riguardano le domande da te fatte. Adesso espongo 2 brevi punti che hanno influito molto sulla mia esperienza: -Se non conosci alla perfezione ogni singolo individuo attorno al tavolo è impossibile sapere cosa può interessare, inoltre è sempre difficile stupire tutti. Siamo costantemente esposti/bombardati da stimoli (film, libri, videogiochi, etc.), quello che puoi fare quindi (almeno secondo me) è mettere del "vostro" attorno al tavolo di gioco per coinvolgere al massimo i giocatori. Come? Se vuoi vederli "interdetti, pensierosi, intrigati, studiosi o strategici" non devi per forza scervellarti per essere originale, questo mette solo stress al master. Inoltre potresti anche inventare l'indagine più avvincente della storia, ma potrebbe comunque non interessare il tuo gruppo. Il compito del master non è stupire, lui deve semplicemente divertirsi insieme agli altri. Negli intrecci che crei sfrutta sempre gli interessi dei personaggi e il loro Background. In passato ho giocato a giochi che si basavano sulle azioni dei personaggi, la storia andava avanti grazie alle loro vittorie, ai loro errori e i loro desideri: dalle mie esperienza ho capito che basta veramente questo per coinvolgere qualcuno e stupirlo. Se il giocatore sente sua la storia allora sarà più portato a farsi trascinare da essa. Se vuoi vederli per esempio "strategici" crea un conflitto interessante per il personaggio dove la soluzione non sia immediata: mettiamo che un PG voglia liberare sua moglie; lei attualmente è tenuta prigioniera nel campo militare del Barone Decapitatore (immagina il perchè quindi dell'urgenza di pensare ad un piano per liberarla! XD) protetto numerosi soldati. Non dettaglio ulteriormente, ma osserviamo gli spunti: la forza bruta non è la soluzione migliore, cosa fare? Si aprono un ventaglio di possibilità: travestirsi da guardie poi dall'interno creare un piano di fuga (tramite magari l'esplorazione/informazioni sul posto raccolte nei giorni precedenti), comprare la libertà della donna amata in cambio di denaro o un favore richiesto dal malvagio Barone, cercare aiuto da nemici del Barone stesso, etc.. Qui lo spunto è interessante, il conflitto non è risolvibile con una semplice azione e i personaggi devono essere " pensierosi " perchè ci vuole un piano. -Ricorda che in ogni intrigo e intreccio di "livello medio" può essere costruito anche dalla somma di vari intrighi/intrecci di "livello semplice". Una volta capito chi è l'Antagonista dei PG capisci come vuole ostacolarli, aggiungi attorno a questo Antagonista alleati, amanti e nemici e dai loro degli obiettivi: avrai così un diagramma di relazioni "semplici" che rendono "complesso" il tutto. L'obiettivo di rapinare una carovana che trasporta oro vista da sola è banale, ma non se aggiungi fazioni interessate in vario modo a questa carovana (magari perchè in apparenza questa carovana dovrebbe trasportare solo oro, ma in realtà al suo interno vi è qualcosa di diverso, etc.). Credo che già il suggerimento su come "coinvolgere i giocatori" e su "intrecci complessi come somma di vari intrecci più semplici" sono già qualcosa che sono un buon punto da cui partire! In ogni caso chiedi sempre ai giocatori quello che vogliono, una buona comunicazione ti permette di non fare tutto da solo! In questo momento mi viene difficile essere più dettagliato (per questioni di tempo). La tua domanda mi sembra molto generale, quindi credo vada bene la mia risposta molto generale su come aiutare a creare storie con Intrighi e Intrecci. Credo scrivere intere pagine su come creare avventure potrebbe anche non attirare il tuo interesse (magari perchè la risposta che cercavi si trova proprio all'inizio della risposta), con questo voglio dire che se hai domande più specifiche o vuoi approfondire punti non esitare a chiedere nel dettaglio! In questo caso è più facile tenere bene in mente il focus del problema e non divagare su cose che non catturano il tuo interesse! Insomma, siamo qui a tua disposizione! Buon gioco!
  14. In genere preferirei rallentare ma non fermarmi proprio... Ditemi voi.
  15. Da segnalare anche le novità riguardanti Starfinder 1) Il manuale verrà rilasciato in occasione del Gen Con 2017, insieme ad un AP dedicato. 2) Poco dopo verrà rilasciato anche un bestiario. 3) Il manuale base di Starfinder non verrà gestito, a livello di design, alla stessa maniera del manuale base di Pathfinder. 4) Il manuale base conterrà anche i dettagli dell'ambientazione. 5) Lo spostamento alla velocità della luce è appena stato scoperto. 6) (L'AP?) prevede che i giocatori facciano parte della ciurma di una nave spaziale. I combattimenti tra astronavi saranno importanti. Ogni PG avrà il proprio ruolo. Molto "Star Trek" style. 7) Annunciate le nuove classi: - Soldato: Tipo guerriero, competente in armi pesanti a distanza e da mischia. Si specializza in un particolare tipo di arma. - Operative: Maestro del sotterfugio. Buona spia, cecchino o infiltrato. Sarà lo skillmonkey della situazione. - Envoy: Classe di supporto. Tipo Han Solo o la Principessa Leia. Una specie di bardo spaziale. - Machanic: Ripara le cose. Ha un compagno a scelta tra robot o IA. - Mystic: Simile all'oracolo, può incanalare l'energia dell'universo (non solo degli dei). Può far esplodere teste, ha la Forza ecc. - Technomancer: Combina magia e tecnologia. Magia vista come un codice di programmazione. Prende le leggi dell'universo e le piega o spezza a piacere. - Solarian: Bilancia l'universo tra Energia e Entropia. Usa due set di poteri per ognuna. Luce, Calore, Gravità... possibile costruire uno Jedi o comunque un combattente mistico. Possiede una scintilla di energia stellare che gli consente di creare armi o armature di energia.
  16. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche, mentre subiscono normalmente i danni alle caratteristiche mentali (Intelligenza, Saggezza e Carisma). Quel "danno in più" ai non morti viene specificato per quanto riguarda le rovine e le afflizioni (alcune rovine e afflizioni infliggono danni alle caratteristiche fisiche, altre alle caratteristiche mentali).
  17. Un po' classica, come idea, ma mi interessa svilupparla approfonditamente (lo ammetto, influenzato dal manuale sulla tecnologia di Pathfinder): Prendiamo un mondo fantasy "a caso", con umani, elfi e nani che vivono in una cultura medievale e lottano contro orchi e altre creature del male. Un idea classica, appunto, tipica di mondo dove il tempo sembra cristallizzato nel presente, con un passato di millenni e antiche civiltà ma un futuro inesistente. Ora, aggiungiamo un elemento: il progresso tecnologico. Un giorno un mago scopre per caso come creare un raggio di luce molto potente, e lo chiama laser. Lo crea da una bacchetta, e per un po' è temuto e rispettato. Poi un nano si procura una di queste bacchette e scopre che è poco pratica, si scarica in fretta, s surriscalda...ma scopre anche che l'elemento magico può essere riprodotto in modo meccanico. Prende varie lenti, un fucile a polvere nera, la bacchetta, e nel giro di un decennio di studi e tentativi crea un'arma funzionale sebbene costosa. Intanto, un elfo scopre che i suoi esperimenti su prigionieri goblin hanno successo: è riuscito a creare una copia vivente di un goblin usando unghie e pelle come base. Dato che gli elfi sono rigorosamente una razza i declino, decide che duplicare i propri cari e sè stesso potrebbe essere una buona idea. Intanto un secondo nano scopre che il magma nelle profondità della terra è incredibilmente valido come fonte di energia. Prima prova con rune e magia, poi scopre che alcuni metalli sono ottimi conduttori di calore e quindi di energia. Un uomo riesce ad imbrigliare il potere del fulmine. Nel giro di qualche secolo, la tecnologia diventa davvero preponderante: la magia è troppo elitaria e richiede spese costanti, studio costante e la costante ricerca di ingredienti pericolosi. Inoltre la magia è pericolosa di per sé. La tecnologia è costosa, ma affidabile e facile da riprodurre. Un arma da fuoco che spara proiettili di plasma semi-solido può essere usata da chiunque, una bacchetta che spara dardi incantati no. Ben presto si scatenano guerre diverse: per rubare le conoscenze, per appropriarsi di fonti di energia, per testare nuove armi... La società viene plasmata dalla tecnologia: il costo è troppo elevato e pochi hanno accesso a oggetti "potenti" come armi, protesi e centrali geotermiche. Però l'elettricità può essere prodotta con un certo costo abbordabile per le nazioni più potenti. I villaggi hanno occasionalmente illuminazione a gas o a lampadina; il capovillaggio ha un sistema di comunicazione che fa rimbalzare le onde sull'atmosfera per poter parlare con la capitale. Si creano accademie di scienza, e anche accademia dove la magia si mescola con le scoperte tecnologiche. I maghi puri e duri esistono ancora, ma sono spesso isolati, individui rimasti ai vecchi sistemi. Così come cavalieri e guerrieri che devono adattarsi ad armi che rendono alcune armature e armi obsolete. Alla fine la tecnologia diventa un elemento integrante dell'ambientazione, che può essere identificata non più come un medioevo, ma come un'età moderna con tecnologia futuristica, dove i fucili laser sono ancora costruiti artigianalmente così come i robot e i cloni. Inoltre può essere interessante esaminare le derive di tutto questo sul fantasy classico. I draghi, come l'hanno presa? Si sono estinti, abbattuti a colpi di armi al plasma? Gli orchi sono ancora vivi, sono forza lavoro schiacciata dalla differenza tecnologica ormai incolmabile, o si stanno civilizzando? E gli dei, come la vedono?
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