Premessa: preciso che oramai sono fuori dal giro di D&D 3.5/Pathfinder da qualche anno, quindi ho iniziato a dimenticare le regole. Inoltre, rassicuro sul fatto che non ho pregiudizio nei confronti di nessuna edizione o di stile di gioco: per me il modo di giocare giusto è sempre e solo quello che un gruppo specifico decide per sè stesso.
Fatta la dovuta premessa, è normale che un giocatore inesperto sia in svantaggio rispetto a un veterano di quel regolamento. Non accade solo in D&D 3.5, anche se in questo caso di certo la questione tende a diventare più rilevante a causa della complessità di questa edizione. In questo caso, per mia esperienza personale, i modi per risolvere lo squilibrio sono solo 2:
Il giocatore esperto accetta di giocare in modo meno competitivo, creando consapevolmente un PG meno potente ed evitando di sfruttare trucchi che il giocatore novizio non può conoscere, così da ridurre la distanza con quest'ultimo. Equivale al classico combattere con un braccio legato, ma una parziale soluzione al problema (parziale, perchè il giocatore esperto non dimenticherà mai ciò che oramai ha imparato). Il giocatore esperto semplicemente accetta di ridimensionare le sue abilità e le sue esigenze personali, a servizio del gruppo e, in particolare, al servizio di chi non può sfruttare i suoi stessi vantaggi.
La palla passa al DM, il quale decide di utilizzare strategie che consentano al giocatore novizio di ottenere, per vie traverse, vantaggi simili a quelli che l'esperto ottiene grazie alla sua perfetta conoscenza del regolamento. In genere questa soluzione si ottiene introducendo nella campagna alcune HR utili a bilanciare i dislivelli fra i giocatori.
Per quanto riguarda questo secondo caso, le soluzioni che personalmente mi vengono in mente sono:
Non garantire più i PX in base al combattimento, ma in base alle cose scoperte in gioco tramite indagini, relazioni sociali, esplorazioni, ecc. Suona strano pensare ai PX in questo modo in D&D, ma è possibile farlo (ho intenzione, presto o tardi, di scrivere un articolo sull'argomento). In sostanza, invece di far salire di livello i PG grazie al loro successo in combattimento, questi ultimi miglioreranno grazie alle scoperte che faranno in gioco. In questo modo, la straordinaria esperienza del giocatore riguardo al combattimento verrà annullata, in quanto solo la capacità di unire i punti della storia e di scoprire quello che sta succedendo premieranno i PG. Il giocatore super esperto del regolamento magari vincerà tutti i combattimenti, ma se non si dimostrerà capace di comprendere quello che succede, non salirà di livello più velocemente del PG inesperto che, invece, magari è abile nell'interpretare e nello scoprire i misteri nascosti nelle varie avventure.
Fornire vantaggi meccanici in base alle idee proposte, non necessariamente in base a quanto previsto dal regolamento. Il giocatore super-esperto è avvantaggiato dalla sua migliore conoscenza del regolamento, ma se il DM decide di consentire al giocatore niubbo di ottenere grandi vantaggi meccanici grazie alle sue ottime idee di interpretazione, lo svantaggio tra i due viene ridotto. Magari il giocatore super esperto sa come costruire un PG in grado di massimizzare le sue capacità in certi ambiti, così da avere la quasi totale certezza di riuscire sempre in certi campi. Il giocatore con una bella dose di inventiva narrativa, tuttavia, potrebbe ottenere dal DM vantaggi meccanici tali, semplicemente tirando fuori idee ingegnose narrativamente parlando, da riuscire comunque ad avere ottimo successo anche se non conosce perfettamente il regolamento.
Se non si utilizzano trucchi simili, sì, il giocatore inesperto è fregato rispetto al giocatore veterano di D&D 3.5.