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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/07/2016 in Messaggi

  1. Non lo è. In 5 edizione (per evitare gli sbilanciamenti dei danni) il fatto che l'arma infligga più danni se impugnata a due mani è reso dal fatto che il dado danno è più grande. Lo si vede esplicitamente nelle armi versatili (come la spada lunga) che infliggono 1dX danni oppure 1dY se impugnate a due mani. Ninjato!
  2. È il mod di For, come per le armi a una mano. Il vantaggio dell'usare un'arma a due mani sta nel danno dell'arma più elevato, e soprattutto nella possibilità di utilizzare Great Weapon Master.
  3. Se vuoi andare sui raggi vai benissimo. Raggio rovente è un must per fare danni. I talenti di metamagia utili sono: dividere raggio, incantesimi raddoppiati, sostituzione energetica e miscela energetica, e mi pare stiano tutti sul perfetto arcanista. Certo è che non puoi prenderli tutti perchè l'aumento di livello degli incantesimi è troppo alto. Io consiglierei di stare su un semplice ma efficace dividere raggio ed eventualmente incantesimi potenziati. Se vuoi far spesso uso di incantesimi ad area prendi in considerazione incantesimi modellati (sempre perfetto arcanista), che può tornare utile.. Infine, una domanda per curiosità: come mai stregone? Il mago ha talenti di metamagia gratis e più incantesimi conosciuti, oltre che avere gli incantesimi un livello prima dello stregone e SOPRATTUTTO non gli si aumenta il tempo di lancio quando usa la metamagia...
  4. E' anche la mia esperienza. Ho giocato con un attore teatrale (bella forza, eh?) che ha dato prova di interpretazioni magistrali, furbescamente barcamenandosi tra i regolamenti a lui ignoti e ho subìto la presenza di un asfissiante regolista che ha impantanato il gioco. Ad ogni modo, come dicevano i latini, in medio stat virtus: occorre imparare per lo meno il manuale del giocatore nelle sue componenti essenziali (come tra l'altro mi pare sia suggerito dal manuale stesso) per consentire un gioco consapevole.
  5. No, se allora è questo il tema del topic (scusa il fraintendimento), posso dirti che la mia impressione è molto diversa. Ho visto giocatori espertissimi di regolamento essere incapaci di interpretare anche i PG o le situazioni più semplici (quelle per cui ti puoi basare anche sullo stereotipo per trovare idee), mentre ho visto giocatori del tutto inesperti tirare fuori ottime idee di interpretazione. Ovviamente ho visto anche giocatori esperti di regolamento che risultavano bravissimi anche nell'interpretazione e giocatori inesperti incapaci anche in quell'altro aspetto. Il punto è che la mia esperienza mi dice che interpretazione e conoscenza del regolamento sono due cose del tutto indipendenti fra loro. Conoscere il regolamento alla perfezione non rende automaticamente esperti nell'interpretazione. La conoscenza del regolamento ti aiuta a imparare le migliori scelte tattiche nell'uso dello stesso, ma l'interpretazione va molto al di là di questo. Saper interpretare significa saper prendere decisioni non tanto in base al funzionamento del regolamento, ma in base alla corrente situazione immaginaria giocata in gioco. Scegliere l'azione più efficiente dal punto di vista delle regole non necessariamente coincide con il scegliere l'azione più interpretativa. Per saper interpretare bene bisogna sapersi focalizzare sulla coerenza narrativa del personaggio e sugli eventi della fiction, prendendo decisioni in base a questi 2 fattori. E per fare questo, non è necessario conoscere il regolamento. Anzi, mi è capitato anche di vedere come la decisione di dare maggiore peso alla ricerca della soluzione meccanica più efficiente possa distrarre i giocatori dal pensare alle azioni del PG in base alla fiction, spingendoli quindi a non interpretare. Così come può accadere il contrario: il pensare principalmente il PG in base alla fiction far perdere di vista la soluzione meccanicamente più efficiente per ottenere il miglior risultato.
  6. Le regole servono proprio a permettere di prendere decisioni informate, ossia essendo consapevole delle conseguenze. Chi gioca senza sapere le regole non ha questo privilegio. E non basta avere intelligenza superiore alla media; se quella regola non la conosci, c'è poco da fare. D&D 3.5 poi è costellato di opzioni subottimali quando non vere e proprie trappole, quindi è naturale che la differenza tra un giocatore consapevole e uno no sia notevole. Riguardo a caratterizzazione e interpretazione, non credo che ci sia un vero vantaggio da una delle due parti. Quello che personalmente penso è che il giocatore con padronanza del sistema, conoscendo tutte le opzioni a sua disposizione, avrà molti spunti; tuttavia l'altro sarà più propenso a scegliere mosse originali, che magari non sono regolate nel dettaglio, o lo sono ma risultano poco efficienti. Comunque, avendo cura di disaccoppiare il più possibile il livello delle meccaniche da quello della narrazione (pratica che consiglio nella maggior parte dei casi), non dovrebbero notarsi gran differenze tra i due tipi di giocatore, in questo ambito. Al limite le azioni di quello ignorante risulteranno meno efficaci; è ovvio, ma si può interpretare e caratterizzare anche essendo scarsi. A proposito di modi per riequilibrare la situazione, direi che il giocatore che non sa le regole se le debba imparare. Eh oh, il gioco è stato pensato per essere giocato da gente che prima si è letta i manuali. Il processo di apprendimento può essere graduale; per le prime sessioni, nel turno del neofita il master gli illustrerà le varie opzioni disponibili da regole, e sia lui che gli altri giocatori forniranno pareri sulla loro utilità. Poi con l'esperienza si accorgerà anche lui di che cosa è meglio e che cosa è peggio, e terrà a mente le giocate furbe degli altri. Parto dal presupposto che conoscere ed usare un regolamento complesso sia una parte importante del divertimento del gruppo. Se così non è, il mio consiglio è quello di non giocare in 3.5.
  7. E così, finalmente è stato annunciato ufficialmente, con tanto di preview della copertina, il primo dei manuali/supplementi editi dalla Cubicle 7 e dalla Sophisticated Games per giocare alla 5° edizione di D&D nella Terra di Mezzo, all'interno di un progetto più ampio intitolato Adventures in Middle-Earth. Si tratta di una Player's Guide, specificamente progettata per "adattare" il Player's Handbook all'universo Tolkieniano, introducendo nuove "razze" (qui chiamate Culture, mutuando il nome dal GdR The One Ring), classi, background, armi, armature e regole. Queste ultime si concentrano soprattutto sui Viaggi, sulla Corruzione, sull'incontro con i personaggi più significativi della Terra di Mezzo e su una nuova fase, la Fase della Compagnia, che dettaglia il periodo di "inattività" degli Eroi tra un'impresa ed un'altra. Evidente, quindi, per chi già lo conosce, l'influenza diretta proprio da The One Ring Roleplaying Game, il preesistente, celebratissimo GdR di Cubicle 7/Sophisticated Games con licenza Lo Hobbit/Il Signore degli Anelli (e creato dall'italianissimo Francesco Nepitello, coadiuvato dall'altrettanto italianissimo Marco Maggi). Il volume sarà disponibile in autunno, mentre i PDF saranno resi pubblici alla fine del periodo di pre-ordine, che comincia questa settimana e dovrebbe durare un mese. Qui il testo originale della press-release. Questa la copertina:
  8. Di niente, è oggettivamente un bel lavoro Piuttosto, speriamo di trovare master in fretta... o di trovare master e basta lol
  9. La terza immagine è provvisoria, in attesa di poter iniziare la campagna in questione xD In ogni caso, grazie ù_ù molto gentile!
  10. maledetto mi hai fatto ritornare in mente dust to dust e ora me la sto rileggendo tutta bon vediamo se si trova un master pio sennò vedo che inventarmi
  11. Btw, menog, gia' che becco pure te, a Settembre, se gli impegni non mi ammazzano, pensavo di rirpendere la mia Dust to Dust Me piace! XD
  12. Decisamente no. Con quei talenti le classi che citi diventano in grado di effettuare azioni di attacco più efficaci, ma infliggono molti meno danni di un attacco completo, almeno dopo il livello 6. In pratica per cercare di rimediare a una debolezza delle classi più da mischia devi investire in talenti, ottenendo un'azione di attacco che è solo meno inutile del solito.
  13. A 248 Corretto può essere utilizzata da chiunque.
  14. 1 punto
    @AndreaP Info di pubblica autorità: in questo post, il calendario sommerliano. Questa di seguito, invece, è l'organizzazione dell'esercito Drakkar. Come puoi vedere, usano anche la cavalleria: Command Warmarshal - Commander in Chief Nadziranim - Evil sorcerers from the Darklands, seconded into the service of the Warmarshal. They are commonly called ‘Nadz’ by the lower ranks. Gudjagoknar - Generals of Orgars Ligaoknar - Generals of Divisions and/or Brigades Lugoks - General staff officers and aide-de-camps to Drakkarim generals Elites Death Knight Honour Guard - these are the toughest of the tough. They comprise two naghims (one cavalry, one infantry) and are the Warmarshal’s personal bodyguard. Death Knights – these are the elite veteran units of each Drakkarim orgar. The number of naghims varies but a minimum of one cavalry and three infantry Death Knight naghims in maintained within each orgar at any time. They are heavily armoured troops equipped with the best weapons and equipment available. Dargshadza – the assault troops, being those who are sent first into battle, typically as the vanguard of attacks against enemy strongpoints and fortifications. Especially brave Dargshadza get promoted to the ranks of the elite Death Knight orgars. Rank & File CAVALRY Zukanozod – medium cavalry, often equipped with chainmail and armed with light lances and/or spears. Okganozod – unarmoured and lightly armed cavalry. Rekenarim – Scouts, convoy escorts, and messengers. Mostly these troops work either individually or in small groups. The Rekenarim are formed into orgars only when they are employed on the battlefield. INFANTRY Shadza – the regular line infantry ‘grunts’ of Drakkarim orgars, usually equipped with hand weapons, shields and medium weight armour. Konkordulaga – Archers who are specialised in warfare in forests and in difficult ground. They are composed of the best marksmen drawn from the Kondulaga orgars. Kondulaga – lightly armoured line infantry archers. Specialist troops Nenshadim – Naval marines. They are the naval equivalent of the Darshadza. Eginashadim – Sailors who crew the Drakkarim naval fleets. Zaja – these are Nenshadim who are trained to operate naval cannons. Ruzzarim – Shadza trained to operate siege engines. Lenagnarim – Pioneer and engineer troops. Shadlizog - Military police. Oggdagim - Armourers and weaponsmiths. Shadezgog - Medics and stretcher bearers. Lagazim - Cooks. Lagshadim - Cadets. Shadgazadim – Garrison troops, often comprising those who have sustained battle wounds and are not 100% physically fit for a return to active service in the orgars. Luggaz – (‘Lugz’) Enemy prisoners of war who have been press-ganged into military service. Those who prove their loyalty in battle are promoted to the ranks of the Shadza. Kuz – Poor quality, poorly armed ‘cannon fodder’ troops, typically (although not exclusively) originating from Nyvoz.
  15. Yup! Ah, Urghor non parla non perché non ci sono, ma perché non fa nulla di significativo a parte stare li minaccioso, e sinceramente a postare la stessa cosa tutte le volte mi sembra d'essere scemo!
  16. Il punto è che parla di "usual x2" che contro i non morti non si applicherebbe quindi la cosa decade. Poi meno male che c'è la FAQ così ci togliamo ogni dubbio
  17. Giusto per completezza riporto anche una FAQ al riguardo, che toglie ogni minimo dubbio: A magical sun blade deals double damage (and x3 on a critical hit instead of the usual x2) against creatures from the Negative Energy Plane. This implies the sun blade can critical hit an undead. Is that true? [...] You can’t inflict a critical hit on an undead creature, even with a sun blade [...]
  18. Se ti riferisci a questa parte "Against Negative Energy Plane creatures or undead creatures, the sword deals double damage (and ×3 on a critical hit instead of the usual ×2)" no la spada non permette di poter fare critici ai non morti diversamente dalla norma, quella parte sul x3 al critico è più riferita alle creature del Piano dell'Energia Negativa (che sono quasi tutte non morte ma non tutte). E sì ogni tanto trovi della roba scritta male
  19. Premessa: preciso che oramai sono fuori dal giro di D&D 3.5/Pathfinder da qualche anno, quindi ho iniziato a dimenticare le regole. Inoltre, rassicuro sul fatto che non ho pregiudizio nei confronti di nessuna edizione o di stile di gioco: per me il modo di giocare giusto è sempre e solo quello che un gruppo specifico decide per sè stesso. Fatta la dovuta premessa, è normale che un giocatore inesperto sia in svantaggio rispetto a un veterano di quel regolamento. Non accade solo in D&D 3.5, anche se in questo caso di certo la questione tende a diventare più rilevante a causa della complessità di questa edizione. In questo caso, per mia esperienza personale, i modi per risolvere lo squilibrio sono solo 2: Il giocatore esperto accetta di giocare in modo meno competitivo, creando consapevolmente un PG meno potente ed evitando di sfruttare trucchi che il giocatore novizio non può conoscere, così da ridurre la distanza con quest'ultimo. Equivale al classico combattere con un braccio legato, ma una parziale soluzione al problema (parziale, perchè il giocatore esperto non dimenticherà mai ciò che oramai ha imparato). Il giocatore esperto semplicemente accetta di ridimensionare le sue abilità e le sue esigenze personali, a servizio del gruppo e, in particolare, al servizio di chi non può sfruttare i suoi stessi vantaggi. La palla passa al DM, il quale decide di utilizzare strategie che consentano al giocatore novizio di ottenere, per vie traverse, vantaggi simili a quelli che l'esperto ottiene grazie alla sua perfetta conoscenza del regolamento. In genere questa soluzione si ottiene introducendo nella campagna alcune HR utili a bilanciare i dislivelli fra i giocatori. Per quanto riguarda questo secondo caso, le soluzioni che personalmente mi vengono in mente sono: Non garantire più i PX in base al combattimento, ma in base alle cose scoperte in gioco tramite indagini, relazioni sociali, esplorazioni, ecc. Suona strano pensare ai PX in questo modo in D&D, ma è possibile farlo (ho intenzione, presto o tardi, di scrivere un articolo sull'argomento). In sostanza, invece di far salire di livello i PG grazie al loro successo in combattimento, questi ultimi miglioreranno grazie alle scoperte che faranno in gioco. In questo modo, la straordinaria esperienza del giocatore riguardo al combattimento verrà annullata, in quanto solo la capacità di unire i punti della storia e di scoprire quello che sta succedendo premieranno i PG. Il giocatore super esperto del regolamento magari vincerà tutti i combattimenti, ma se non si dimostrerà capace di comprendere quello che succede, non salirà di livello più velocemente del PG inesperto che, invece, magari è abile nell'interpretare e nello scoprire i misteri nascosti nelle varie avventure. Fornire vantaggi meccanici in base alle idee proposte, non necessariamente in base a quanto previsto dal regolamento. Il giocatore super-esperto è avvantaggiato dalla sua migliore conoscenza del regolamento, ma se il DM decide di consentire al giocatore niubbo di ottenere grandi vantaggi meccanici grazie alle sue ottime idee di interpretazione, lo svantaggio tra i due viene ridotto. Magari il giocatore super esperto sa come costruire un PG in grado di massimizzare le sue capacità in certi ambiti, così da avere la quasi totale certezza di riuscire sempre in certi campi. Il giocatore con una bella dose di inventiva narrativa, tuttavia, potrebbe ottenere dal DM vantaggi meccanici tali, semplicemente tirando fuori idee ingegnose narrativamente parlando, da riuscire comunque ad avere ottimo successo anche se non conosce perfettamente il regolamento. Se non si utilizzano trucchi simili, sì, il giocatore inesperto è fregato rispetto al giocatore veterano di D&D 3.5.
  20. Sarei l'altro giocatore, a cui non sono arrivate le notifiche di questo topic in attesa di un master colgo l'occasione per farti i complimenti per il sito, veramente molto carino ^^ Non so se è voluta la cosa, ma nella terza immagine, quella con la maschera da Kitsune, le scritte di sinistra mi risultano tagliate.
  21. Carino! Rilancio di questa idea che avevo pigramente meditato (ma per mancanza di voglia mai sviluppato). Magia diversa per ogni razza, ma in base alle tradizioni e agli usi e costumi. Stravolgendo le liste degli incantesimi di quei giochi come D&D 3.5 o Path hanno migliaia di magie... ma si presta bene per altre cose, in realtà. Sistemi più liberi e personalizzabili. Per esempio: le scuole di magia dei nani sono basate sulle proprietà delle gemme e dei metalli. Per lanciare incantesimi è necessario avere oggetti di quei materiali. Zone sotterranee con filoni e giacimenti sono fonti di potere incommensurabile. le scuole di magia degli elfi silvani sono incentrate sulle stagioni e sulle piante. Perciò alcune magie non possono essere lanciate fuori stagione, oppure in una data stagione funzionano molto meglio. le scuole di magia degli orchi sono legate alla violenza e quindi si praticano spillando sangue o sventrando prigionieri, nemici o animali.
  22. bello...ma facciamo l'Alce Dorato: quella povera bestiola di Erastil che ha dato la sua vita per aiutarci a far fuori Lord Stag, se lo merita un piccolo riconoscimento.
  23. Dal puro lato regolistico no (considera che sono riduzioni separate e intese a mostrare vulnerabilità particolari di mostri differenti) un'arma d'argento non passa la RD/ferro freddo nè viceversa. Se invece ti chiedi se in una vostra campagna potreste accomunare le due RD in una sola per non stare a tenere traccia di troppi metalli speciali non ci vedo grossi problemi. Vi inventate l'argento freddo e via senza grandi problemi, tanto il concetto che il metallo sia nocivo agli esseri soprannaturali è abbastanza diffuso e radicato nelle leggende e nel fantasy.
  24. Che il dirty trick funziona che infliggi una condizione fra queste: blinded, dazzled, deafened, entangled, shaken, or sickened. L'unica cosa che potrebbe funzionare è che piantargli un pugnale in un occhio lo acceca... Credo sia meglio fare una prova di scalare con CD la CMD del difensore. Dovresti comunque soddisfare le altre condizioni di attivazione del furtivo, però...
  25. E' una grande pecca dei gdr, dopotutto potrebbe essere una cosa sensata, ma mai contemplata dalle regole... Fossi il master e volessi giocare così, prova di lotta per afferrare e se passi la prova scalare sulla CMD puoi effettuare il furtivo che dici te. Se non passi la prova scalare niente furtivo. Ma con un ninja è dura avere bmc alto. Inoltre avendo il nemico uno in lotta perde la destrezza, da giocarsi come se distratto da te facesse fatica a i colpi altrui. Però come ninja potresti usare dirty trick, è la manovra più consona, che sei in testa al nemico o gli tiri la sabbia in un occhio alla fine a livello regolistico che cambia? Che ne dici @Alonewolf87?
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