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Dragons´ Lair

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  1. Solo due note a quanto detto da Silent: se cambiate le regole, dovreste farlo insieme, non per decisione insindacabile del master, e se ne cambiate il 99%, probabilmente ci mettete meno a cambiare gioco direttamente.
  2. Ti dico quella che è solamente la mia opinione personale: l'unica cosa che ha senso è ciò che ha senso per il gruppo e che diverte il gruppo. Nulla è sacro per definizione, nemmeno il regolamento, se risulta un limite al divertimento del gruppo. Per questo motivo, ciò che devi fare è solamente sederti al tavolo con i tuoi giocatori e chiedere loro ciò che vogliono o non vogliono provare, ciò che vogliono o non vogliono cambiare. Una regola vi risulta poco divertente? Nessuno vi obbliga ad usarla e, anzi, siete liberissimi di ignorarla o di cambiarla. Siete liberi di inventare regole nuove e di mettere in discussione anche il 99% delle regole del gioco, se ciò vi aiuta a ottenere il divertimento. Ciò che conta è che tu ne discuta sempre con i tuoi giocatori e che tutti voi, assieme, vi accordiate su quello che è utile per ottenere divertimento dal Gdr. Ascolta i loro interessi e trasmetti loro ciò che a te farebbe piacere provare, dopodichè cercate un punto d'incontro. Un passatempo non è più tale, se diventa un obbligo. Il Gdr deve servire a divertire, quindi mettete in pratica le cose che divertono e COME vi divertono.
  3. "Insieme" può anche significare che il master pensa alla modifica, la propone e ascolta il feedback dei giocatori sull'idea e sul suo funzionamento. L'importante è non imporre il cambiamento senza ascoltare ragioni ("Il monaco è vietato perché siamo in un'ambientazione norrena. No, non puoi adattarlo. Perché lo dico io") o, peggio, cambiare le regole di nascosto ("Il boss morirebbe al primo round? Quell'8 sul TS diventa un 18, tanto i giocatori non se ne accorgono").
  4. Aggiungo Campaign Cartographer, a pagamento ma non troppo caro. E infine GIMP, alternativa open source a Photoshop. La maggior parte dei capolavori che trovi su http://www.cartographersguild.com/ sono fatti con Photoshop o GIMP. Per esperienza personale ti devi sbattere di più rispetto a tool specifici, ma acquisisci competenze nell'utilizzo di un software molto potente, che puoi spendere in mille altri ambiti. Nel mio piccolo ho realizzato questa.
  5. Come suggeritomi dall'ottimo @greymatter (HALL HAIL GREYMATTER), c'è Inkarnate che è un ottimo programma per fare mappe: ridicolmente semplice, permette anche a gente impedita come il sottoscritto di fare cose credibili. E' meglio per mappe a larga e medio larga scala, però lo puoi usare anche per cose più piccole con un po' di fantasia.
  6. Non so se è bello, ma on stai sbagliando, è proprio che il gioco funziona così. Ad alti livelli, o inserisci immunità o resistenze (magari temporanee) in ogni scontro, o tiri fuori situazioni tattiche bislacche, difficili da inserire e impossibili da ripetere, o usi regole della casa, oppure non c'è sfida e nessuno si diverte.
  7. Se i giocatori si affidano a te, allora prendi le decisioni per i giocatori...ma assicurati di informarli delle decisioni che prendi, così che abbiano l'opportunità di dirti di sì o di no. E' abbastanza comune che i giocatori lascino al DM il compito di prendere le decisioni, ma questo non significa che smetteranno di giudicare il tuo operato o, ancora più importante, di pretendere di avere un gioco che soddisfi le loro aspettative. Per questo è sempre importante che comunichi le decisioni che prendi, mettendo anche in chiaro fin da subito, però, che se si ritiene che una cosa non va bene bisogna dirlo prima, non dopo. Insomma, ciò che conta è che ci sia sempre una comunicazione aperta e chiara, oltre che il rispetto fra i partecipanti del gruppo. Tu devi sempre ascoltare gli imput che ti da il gruppo (anche quando i giocatori non ti dicono le cose chiaramente, cerca di scoprire cosa li diverte e li intrigherebbe) ed essere chiaro nell'informare le persone delle decisioni che hai preso, se proprio hanno lasciato a te decidere. Loro, d'altra parte, devono avertirti subito se una cosa non va, e non dirti prima di sì e poi lamentarsi. Queste regole dei rapporti di gruppo devono essere chiare fin da subito, così che non si cada in equivoci. Detto questo, i giocatori tenderanno a prendere spontaneamente più decisioni quanto più saranno coinvolti in quello che stanno facendo e quanto più gliene darai l'opportunità. Non è raro che i giocatori siano abituati a scaricare tutta la responsabilità sul DM, se vengono da anni di gioco in cui si sono abituati a fare solo questo. Se vuoi stimolarli a cambiare un po' atteggiamento devi innanzitutto presentare loro eventi di gioco in grado di stuzzicare la loro fantasia e di divertirli, dopodichè devi procedere per gradi a lasciare loro iniziativa nell'introdurre elementi in gioco. Trovare eventi di gioco che intrighino e divertano i giocatori: capita spesso che i giocatori non siano abituati a esprimere chiaramente quello che pensano e, quindi, a rivelare i loro gusti. In questi casi, tocca a te DM diventare un po' investigatore e scoprire quello che emoziona e diverte i tuoi giocatori, ascoltandoli, osservandoli e prendendo nota delle loro scelte e di ciò che amano di solito fare. Cosa leggono? Quali videogiochi amano? Quali sono le loro storie preferite? I loro personaggi preferiti di altri media (film, videogiochi, fumetti, libri, ecc.)? Il loro genere preferito? Quasi sono i tipi di atmosfera che gli piace percepire nella campagna? Preferiscono più l'azione o il roleplaying? Che tipi di giocatori sono? Cosa li stuzzica di più nell'esperienza del Gdr? E così via. Conoscere i tuoi giocatori, ti aiuterà a decidere cosa inserire in gioco. E se inserirai nella campagna elementi collegati ai loro gusti, attirerai decisamente la loro attenzione e li spingerai ad essere più coinvolti. E un giocatore più coinvolto è maggiormente disposto a fornire feedback, perchè non vuole perdere la sua fonte di divertimento. Inserire occasioni nelle quali i giocatori possono dimostrare iniziativa nell'introdurre idee nella Campagna: questo passaggio funziona meglio se sfrutti il punto precedente. Molti giocatori lasciano al DM prendere tutte le decisioni perchè un modo tradizionale di giocare al Gdr è partecipare passivamente a quest'ultimo, accettando che tutto sia creato da altri. Quando ti trovi con giocatori abituati a non fornire idee, ma a subirle (dopodichè le si accetta o le si rifiuta), potresti trovarti in difficoltà nell'ottenere da loro risposte. Se vuoi che le cose cambino, devi iniziare a stuzzicarli con un coinvolgimento graduale in gioco, consentendo loro di poter concretamente influenzare la campagna attraverso l'introduzione di alcune loro idee personali (ovviamente, chiarendo loro che accetterai solo quelle che sono coerenti con le premesse della campagna). Più i giocatori si abituano all'idea di poter essere attivi nella partecipazione in gioco, più tenderanno a darti risposte e a sviluppare l'interesse per una gestione collaborativa della Campagna (quindi a darti le risposte che chiedi). Per quanto riguarda questo secondo punto non ci sono regole fisse, in quanto ogni gruppo è diverso e magari funzionano cose diverse con persone diverse. Ti posso dire, però, come ha iniziato il mio vecchio DM: ogni tanto, chiedeva a uno o più di noi giocatori di descrivere un luogo, un evento o un mostro al posto suo; la descrizione fatta dal giocatore diventava poi ufficialmente valida per il proseguimento della campagna. Con il passare del tempo, puoi provare con l'accettare suggerimenti dai giocatori riguardo all'introduzione di spunti per side-quest ( Giocatore 1: "Fuori dalla locanda, però, troviamo un elfo disperato perchè sembra non stia più riuscendo a trovare l'anello che voleva dare alla sua sposa") e così via con idee sempre più rilevanti. Tutto questo non significa che ad ogni Campagna o Avventura dovete utilizzare un simile sistema, ovvero lo sviluppo collaborativo del mondo di gioco e della storia (a meno che piaccia a tutti). Una alternativa è accettare nel tempo sempre più rilevanti suggerimenti di modifica al regolamento. Questi stratagemmi sono molto utili per stimolare nei giocatori la spinta verso una partecipazione più attiva nel prendere le decisioni sul gioco. I giocatori più timidi tenderanno ad avere maggiormente problemi con questi sistemi: non fare loro pressioni, ma dagli il tempo di allenarsi. Il problema più grosso è tenere a freno i giocatori più esuberanti, dall'inventiva irrefrenabile o con il desiderio di imporsi come capi del gruppo. E non dare PX per questo genere di idee, perchè non aiutano e rischiano solo di complicare le cose.
  8. Ecco qui si tocca un argomento difficile: si parla sempre di "magia" (quindi fantasia). Non esiste una risposta "scientifica" del perchè è così. Si può provare a dare una propria interpretazione: questo è quello che farò io per rispondere alla tua domanda. La mia sottolineo non è che un'opinione personale! Premesso questo posso dare la mia interpretazione alla tua domanda nel seguente modo: - Una creatura evocata/convocata vive nel suo piano di esistenza, esatto stai pensando bene, vive proprio come i tuoi personaggi vivono nel piano materiale. Dunque, se un personaggio giocante viene convocato dal suo "piano di esistenza X" al "piano di esistenza Y", viene trasportato soltanto nel nuovo piano e non per questo cambia le sue caratteristiche o per caso acquisisce attacchi magici (a meno che non abbia tali caratteristiche (spellcasting ability) e/o attacchi magici (come armi e incantesimi). Su questo fortunatamente Jeremy Crawford (il rule's master) è stato molto chiaro. - Gli "Incantesimi", beh è un casino da spiegare! XD Possiamo solo leggere cosa ci dice il manuale al riguardo esaminando a pezzi la definizione: 1) "A spell is a discrete magical effect": dato di fatto! Un incantesimo è magia, dobbiamo fidarci! XD 2) "a single shaping of the magical energies that suffuse the multiverse into a specific, limited expression": questa parte ci dice che nel multiverso ci sono energie magiche (ecco spiegato quindi da dove gli incantesimi "prendono" la loro "magia"), una spell è una singola alterazione di queste energie in una specifica forma, o espressione. 3) "In casting a spell, a character carefully plucks at the invisible strands of raw magic suffusing the world, pins them in place in a particular pattern, sets them vibrating in a specific way, and then releases them to unleash the desired effect-in most cases, all in the span of seconds.": qui ci spiega come si attinge alla magia che permea il mondo: si tirano i fili invisibili della magia pura, li ricuce in una forma particolare, li fa vibrare in un modo specifico, e poi li libera. Quindi in pratica tutto è soffuso di potere magico, il mago semplicemente è capace di attingere a questa magia. Il mago è capace di fare assumere a essa la forma desiderata. Ecco perchè, secondo me, bisogna dire "dire plasmo la magia in una palla di fuoco" e non si può dire "evoco del fuoco". La magia è in generale "grezza" ma è sempre magica. Quando viene modellata per assumere una forma, rimane sempre magica. Chi è protetto dalla magia (Aura of Warding) è protetto da questa magia grezza e dalle sue mille forme (gli incantesimi).
  9. Se l'incantesimo si limtasse a teletrasportare/modificare un qualcosa di già preesistente allora la resistenza non si applicherebbe. Un incantesimo stile modificare tempo atmosferico alla 3.5 sarebbe un conto, ma una tempesta di vendetta crea un tempo atmosferico magico e temporaneo, non fa comparire un elemento naturale già preesistente. Tuttavia nella 5E non ci sono distinzioni come RI si/no o simili della 3.5 quindi un incantesimo stile palla di fuoco ma che crea una gragnuola di sassi o una tempesta di gelo sarebbe comunque danni da incantesimo. Altrimenti si arriverebbe all'assurdo che anche la palla di fuoco potrebbe essere fuoco richiamato da un altro luogo e dunque resistita. Quella delle creature evocate è un caso particolare visto che abbiamo indicazioni sul fatto che esistono e sono teletrasportate alla bisogna, ma in generale ogni incantesimo che infligga X(dX) danni (che siano da fuoco, freddo, taglienti o che altro) dovrebbe essere resistito.
  10. Salve a tutti. Pongo un quesito proveniente da una campagna 3.5 ma che si può estendere a qualsiasi altra edizione di gioco. Piccola premessa, sono il DM di una campagna da qualche anno e non abbiamo intenzione di ripartire da zero, cambiare ambientazione o altro, sia perché personalmente avrei difficoltà a ricreare un intero mondo e sia perché ormai i giocatori si sono affezionati, almeno spero. Partendo dal livello 1 ormai sono arrivati verso il livello 16, presto dovrò anche pensare a come gestire i livelli epici e soprattutto gli scontri epici, visto che molto probabilmente finiranno a quei livelli. Mi piace anche pensare alla cosmologia del multiverso e tutto in quanto ho il forte pensiero che più si sale di livello più è facile che i personaggi abbiamo accesso a conoscenze di questo tipo. Il problema è fino ad adesso ho sempre provato a essere molto legato alle regole, questo legato anche al fatto che spesso da giocatore ho assistito a DM che inventavano regole assurde prima ancora di aver capito le regole normali, non mi è piaciuta come esperienza e allora come Master ho provato a non ripeterla. In parte questo è un problema secondario, visto che con tutto il materiale presente i questa edizione si trovano pure spell per viaggiare nel tempo se uno volesse, quindi cercando si aggirano molti problemi. Ma altri dubbi rimangono, ha senso tenere in considerazione o creare la scheda di una divinità? Ha senso tenere conto di creature/mostri/dei che volendo praticamente non fallirebbero nessun tiro? Prendiamo caso esista effettivamente una divinità superiore alle altre che ha creato la grande ruota, è lecito non creare la scheda in questo caso? ed eventuali suoi servitori? Da un lato direi di no perché per quanto una sfida sia difficile salendo di vari livelli la difficoltà potrebbe diminuire, ma ad esempio la signora del dolore è presentata come un essere in grado di sconfiggere chiunque a prescindere. Salendo di livello quanto è lecito manipolare le caratteristiche di un mostro? Intorno al livello 16 con un party di 6 o più giocatori spesso i mostri singoli hanno il problema di avere un attacco anche troppo alto (tanto da fallire con 1 di dado e basta) ma una vita troppo bassa tanto che eventuali sfide si risolvono in un round a malapena. Voi come gestite questi casi?
  11. Durduk Accigliato, fisso la barca che si avvicina. Quando sento che il tizio può leggere nella mente, estraggo un pezzo di legno e i coltelli per intagliarlo, cominciando a lavorarlo e concentrandomi esclusivamente sul lavoro, sulla sensazione del legno sulle mani. In fondo, questo passatempo mi ha salvato quando ero da solo in mezzo ai cadaveri, e prima di tutte le più importanti battaglie che ho combattuto. Non sarà certo uno stupido gare a farmi paura.
  12. Intervengo solo per avvisare che, visto il titolo potentialmente rischioso della discussione, mi sono permesso di modificarlo. La discussione si sta mantenendo civile per ora quindi non ho altro da comunicare, buona continuazione.
  13. Bellamin, Fra me e me penso, prima che il capodoganiere possa salire a bordo. Ma quel forn sempre nei casini ci deve far finire, ed è pure scappato. Se non finisce ammazzato da qualche gigante ci sarà la fila fra noi per tirargli il collo. Passato questo pensiero, da questo momento fino al termine dell interrogatorio, se è vero che il capo doganiere riesce a leggere il pensiero, cercherò di non pensare per nulla a nessuno dei miei amici. Penserò alla cosa che mi più mi ha terrorizzato nella via vita. voglio mostrare nei pensieri e nelle parole il terrore per la situazione che sto vivendo.
  14. No, perchè ogni mostro o quasi, con sfida adeguata, che può essere semplicemente il numero di avversari, senza barare, può fronteggiare il party. Poi ovvio che ci sono quelli più malleabili, per le abilità del gruppo stesso, che quelli difficili da battere. Bisogna solo conoscere il gioco a menadito. Gli incantatori dopo 2-3 incontri, inoltre, cominciano a non avere gli incantesimi migliori. Tantissimi mostri a quei livelli hanno capacità protettive già di per sè buone, che siano capacità magiche o resistenze. Non credo che tutti quelli che giocano al 3,5 debbano taroccare i mostri a livelli alti, che sia difficile bilanciare sfide si, che sia impossibile no...
  15. Prova a creare pg del loro livello e farglieli affrontare. Stregoni, maghi, chierici ecc... Inoltre tanti mostri di livello alto hanno resistenza incantesimi e tante belle difese, poi non si mettono lì davanti, magari li colgono di sorpresa e hanno tante altre tattiche, pure loro possono essere invisibili, inoltre tanti mostri hanno fiuto per l'invisibilità oppure vedono l'invisibile.
  16. Di suo, il gioco spinge proprio nella direzione competitiva che seguite voi, dove il master usa le regole e altera gli avversari per contrastare le capacità dei PG, che altrimenti chiuderebbero ogni sfida standard in pochi minuti di gioco, e i giocatori che tentano di scoprire come aggirare queste difese (almeno fino a che non arriva disgiunzione, dopodiché la soluzione è sempre quella). Se la cosa diventa un peso, l'alternativa migliore per rimanere in 3e probabilmente è l'inserimento di un sistema palese, interattivo e onnicomprensivo come i punti anticipazione di Drimos o la GM intervention del Cypher System. Possono non piacere, ma sono ore risparmiate.
  17. @Alucard Nosferatu Quelli di cui parli sono feature intrinseche di 3e e Pathfinder. Dal tuo messaggio non ho capito se ti stanno bene o no, ma nel secondo caso è un po' difficile sistemarle, visto che derivano da due fattori che per il gioco sono strutturali (la system mastery e il potere supereroistico dei PG di alto livello).
  18. Cos'è quel "button" presente nell'elenco dell'equipaggiamento? Le evoluzioni elementali (una soltanto) si prendono a partire dal 3° livello... allora perchè nella descrizione delle evoluzioni, si parla di 2° livello? Sarebbe meglio non mettere altre capacità, nei livelli in cui ottieni gli aumenti di caratteristica (vedi 4° livello); se ci fai caso, gli incantatori non ottengono quasi mai altri slot incantesimo, a quei livelli. Ho l'impressione che, in generale, la classe sia un pò troppo potente... anche se non riesco ad indicare esattamente dove e perchè.
  19. Da un diverso (e forse più funzionale) punto di vista: Crawford ha fatto esplicitamente un'eccezione per le evocazioni, non per il resto, dunque il resto non è un'eccezione. Perché? Perché altrimenti il gioco rallenta ogni volta che viene lanciato un blast, e perché se no la capacità del Paladino è troppo debole, in maniera arbitraria. In questi casi è sempre meglio capire come funzionano le regole e poi adattare il "perché" narrativo.
  20. Non è sbagliato stabilire che gli dei della tua ambientazione non sono schedati e sono a tutti gli effetti invincibili, a patto che ne avvisi i tuoi giocatori. Discorso simile per le caratteristiche di un mostro: il gioco prevede che il DM possa modificarle, dunque, fintanto che lo fai rispettando i GS (per quel che funzionano) al momento appropriato (vale a dire non al volo) e per le ragioni corrette (migliorare il divertimento, non "vincere") stai solo facendo il tuo dovere. Trasversalmente, non so se consigliarti i livelli epici. Le regole sono fatte male e difficili da gestire, oltre che poco divertenti. Un'alternativa fatta decisamente meglio (anche se non bilanciata al 100%) potrebbero essere le regole mitiche di Pathfinder.
  21. Premetto che il mio consiglio è non andare troppo oltre coi livelli, altrimenti si rischiano giocate troppo squilibrate o in un senso o in un altro. Le schede delle divinità ci sono, ma potrebbero manifestarsi ad esempio in forma di avatar, meno potente, sul pianeta, o indeboliti per un qualche motivo, in quel caso potresti far tu la scheda. In seconda battuta, restringi un pochetto i manuali per le spell e certe abilità sopra il 16imo livello, basta che i giocatori ti scrivano cosa acquisisconoc ol level up e ti riservi di controllare, infilandoti in vari forum anche in inglese, se non chiedi sul nostro beneamato dragon's lair, cosa sbilancia troppo e cosa no. La cosa più importante è parlarne con i giocatori, oltre il livello 20 è davvero una jungla e quasi tutti i mostri sono da preparare, soprattutto i png e gli stessi tuoi amici potrebbero non divertirsi. Se te la senti, sappi che sarà sempre più difficile scegliere le sfide e un dio giocato al meglio delle possibilità è quasi impossibile batterlo. Ad ogni modo il mio consiglio non è inventarti le cose, potresti migliorare certe cose, peggiorandone tante altre, ma di limitare le regole usate!
  22. Ciao, anch'io come te sono un master seppur con poca esperienza alle spalle, faccio una premessa non seguire le regole può essere avvolte appagante per un master, perché specialmente nella 3.5 ci vorrebbe un manuale di circa mille pagine per spiegarle tutte..quindi avvolte ci può anche stare, ma il travasarle credo sia di pessimo gusto per il ruolo del master e per i PG in primis, purtroppo certi gruppi che organizzano di giocare a DeD credono che sia una partita "PG vs DM" cosa sbagliata a mio parere, in quanto hanno entrambi un unico scopo quello di divertirsi. Tornando al tuo dilemma, proprio adesso sto preparando una campagna da giocare con un solo PG, e per quanto io avvolte possa aiutarlo in certe occasioni troverà sempre l'avversario più forte di lui almeno per quel momento, in quanto amo vedere i miei PG immergersi in un mondo vivo, e può capitare che tu ti imbatta in un drago rosso colossale, sta al PG non avere la testardaggine di andarlo a combattere ma magari sarebbe opportuno trovare un'altra via per raggirare il drago in questione, in questi casi io non preparo neanche la scheda o le caratteristiche del mostro, in quanto é impossibile come GS da superare per un PG al 3 livello poniamo il caso.. Puoi comunque tenere presente che il PG si ricorderà del Drago e che un giorno vorrà combatterlo per prendere i suoi tesori nascosti ai picchi perduti, quindi se credi di creare creature che i PG non possono battere né col tempo, né con un piano o un artefatto o idee del genere, ti consiglierei di citarle e farle apparire come personaggi rilevanti si..ma non ai fini del gioco dei tuoi PG, insomma io da PG mi inalbero se il DM mette un cattivone cazzuto che io non avró mai l'opportunità di fargli il sederino a stelle e striscie..quindi puoi anche travasare le caratteristiche di un cattivone per rendere lo scontro lecito ai tuoi pg, ma in questi casi esistono in rete anche dei programmi che ti aiutano nello gestire gli incontri.."un buon master deve anche saper mettersi nei panni dei propri PG, quando capirai cosa vogliono ti verrà tutto più semplice"..spero di averti consigliato bene.
  23. Fantastici, vi ringrazio delle risposte super efficaci e anche dei riferimenti alle fonti che fanno sempre comodo quando si deve supportare una "linea di condotta" a sessione. Attualmente io sono paladino, quindi questi chiarimenti ed interpretazioni fanno assolutamente "comodo", ma essendo solitamente NON incline al PP non vorrei abusare di buchi regolistici (anche se interpretazione, flessibilità e HR fanno parte di questa edizione molto più che della 3.5) vi chiedo: perchè se il paladino non beneficia della riduzione dei danni da creatura evocata/convocata dovrebbe farlo da una tempesta o simili creata in un punto (ma poi lasciata libera di fare il suo corso, non pensate a tempesta di vendetta, dico proprio in generale). Estremizzando: se evoco/creo un masso sopra la testa del PG, la magia si esaurisce con la creazione del masso o è coinvolta nel danno? Penso ad incantesimi tipo il vecchio grandinata di pietre o ice storm (ques'ultimo non ricordo come funzioni in 5). P.s. A sessione anche noi avevamo deciso di propendere per l'interpretazione che poi avete suggerito. Thanks
  24. Allora avevo capito giusto... Sarà la combo difensiva del mio caro Magus (che, tra parentesi, sta facendo faville nella campagna che sto giocando )
  25. Sono due effetti diversi, quindi si cumulano nel seguente modo (ovviamente dipende dal tipo di attacco): - prima applichi un effetto; - poi applichi l'altro. Nello specifico sugli attacchi corporei non con armi magiche evadi tutti i danni per via dell'essere incorporeo. Se è un attacco da fonti magiche ecc prendi a prescindere metà danno se ti colpisce (avrebbe un 50% di farlo, su attacchi con txc, tranne eccezioni; esempio: una su tutte, se si tratta di un attacco ad area, per via di distorsione, si viene colpiti ugualmente, non conta essere a 60 cm più o meno).
  26. È tutto spiegato a pagina 5. In breve: Le manovre sono capacità simili agli incantesimi, con la differenza che si usano solo in combattimento e si possono riutilizzare nell'arco del giorno: a inizio giornata decidi quali preparare tra quelle che conosci, e ognuna di esse può essere usata una volta a combattimento. In realtà poi ogni classe ha un metodo per recuperare le manovre anche durante il combattimento stesso. Le stance invece sono capacità che restano attive senza limite di durata; puoi vederle come "posizioni" di combattimento. Puoi averne solo una attiva e puoi cambiarla con un'altra stance conosciuta come azione veloce. Non serve recuperarle né prepararle perché quelle conosciute sono tutte disponibili in qualsiasi momento.
  27. Come puoi allora vedere nella riga Activation è segnato "immediate (command)" quindi vale quanto scritto prima.
  28. Hexographer è bello per fare mappe con gli esagoni e la prova gratuita ha comunque molte funzioni.
  29. Bentornato DB_Cooper! Allora, innanzitutto ti consiglio di dare una lettura alle sezioni "The Sea" (pagine 117-119), Wilderness Survival (pagine 109-112) ed Exploration (pagine 242-244) sulla Guida del DM, oltre alle varie regole sull'esplorazione (alcune delle quali si applicano anche alla guida di veicoli) e sui veicoli descritte sul Manuale del Giocatore. Queste sezioni assieme ti forniscono la base essenziale per giocare le attività marinaresche. Ora, invece, entrerò più nel dettaglio, anche fornendo suggerimenti aggiuntivi sulle varie questioni. Visto che l'argomento mi piace e ne avevo scritto una HR tempo fa, ti scrivo un post un bel po' approfondito. NAVE Innanzitutto mi baserei sulle statistiche descritte a pagina 119 della Guida del DM, utilizzandole poi come base di partenza per creare veicoli marittimi magari anche più personalizzati (se è necessario). Direi che per una nave pirata puoi usare come base le statistiche di una Longship (se i PG vogliono uno stile vichingo) , di una Sailing Ship (se l'interesse è avere una nave mercantile, più lenta ma capace di portare più equipaggio e più prodotti da rubare/rivendere) o di una Warship (una nave da guerra, resistente e attrezzata per combattere). A queste aggiungerei una imbarcazione nuova, non presente nella tabella di pagina 119, ovvero lo Sloop (una piccola e agile imbarcazione usata dai pirati dei caraibi, utile per colpire e fuggire in velocità): gli attribuirei il costo del Keelboat, la velocità della Longship, un equipaggio minimo di 10 persone, un massimo di 20 passeggeri, un cargo pari a 50 tons, una CA 15, 100 HP e un Damage Trashold di 10. Sailing Ship e Warship, inoltre, dovranno essere dotate di una manciata di Rowboat, ovvero di scialuppe a remi (lo Sloop ne possiede 1 o al massimo 2). Prima di decidere il tipo di imbarcazione, ovviamente, è anche importante che tu consideri il tipo di ambientazione che giochi: ad esempio, in una ambientazione vichinga sarà più probabile che i PG avranno una Longship, piùttuosto che una Sailing Ship o una Warship. Una cosa che puoi proporre ai tuoi giocatori è l'idea che essi inizino la campagna con una nave piccola, una Longship o magari uno Sloop (se l'interesse è una campagna simil-caraibica), con lo scopo di provare successivamente a comprare, rubare o conquistare navi sempre migliori. PERSONALIZZARE LA NAVE: NAVE COME UN PERSONAGGIO Soprattutto se l'idea è di giocare una campagna in cui i PG iniziano fin da subito con una buona nave che rimarrà loro per tutto il tempo, e soprattutto se questa nave sarà per loro equivalente a una base o addirittura a una casa, il mio consiglio è di spingere i giocatori a riflettere su quest'ultima come se fosse un personaggio in più. Chiedi ai tuoi giocatori di rispondere a domande come: qual'è il nome della nave? I PG come l'hanno ottenuta? Quali legami personali hanno sviluppato verso di lei? Quali storie personali dei PG coincidono con la storia della nave? Cosa ha portato i PG a diventare parte dell'equipaggio? Quali e quanti ambienti possiede la nave (quali e quante stanze, con quali funzione)? Come sono organizzati questi ambienti e come sono arredati? Quali sono le aree a cui i PG sono più personalmente legati, magari perchè sono i luoghi dove stanno più spesso o dove hanno i loro effetti personali? Non so se hai mai visto la serie TV Firefly, ma trattare la nave come un luogo importante, anche a livello personale per i PG, può essere fondamentale per aumentare il coinvolgimento dei giocatori e per fornire loro spunti di Roleplaying. La nave diventa una ulteriore fonte del legame fra i PG, i quali si sentiranno una ciurma anche perchè condividono la stessa casa. E proprio se la nave smette di essere un semplice veicolo, ma diventa il luogo verso cui tutti i PG sono personalmente legati, essa diventerà ancora più importante in gioco per tutti i giocatori, oltre che per tutti i PG. Alcuni personaggi potrebbero essere saliti sulla nave con l'idea di starci solo temporaneamente, ma il fatto di aver iniziato a percepirla come una casa li ha spinti a sentirsi legati ad essa e a coloro che condividono la stessa "abitazione". Con questa soluzione, la nave smette di essere una imbarcazione qualunque, ma diventa QUELLA nave, con quella storia, quel nome, quell'identità, quel significato personale per ogni PG e, addirittura, per ogni giocatore. Spingere i giocatori a personalizzare gli interni della nave, studiandone addirittura l'arredamento, contribuirà a fare sentire quest'ultima una effettiva loro proprietà e non solo fredde statistiche sulla carta, indifferenti ad altre statistiche. FAME e SETE Sfrutterei semplicemente le regole descritte a pagina 111 della Guida del DM e quelle descritte a pagina 185 del Manuale del Giocatore. A questo punto, tenendo conto del Cargo messo a disposizione dalla nave, semplicemente richiederei ai giocatori di considerare, per ogni viaggio, l'acquisto di cibo e di barili di acqua dolce, misurati in peso (libbre o Kg) e capacità (galloni o litri), il che - tenendo presente le regole sulla fame e la sete di D&D 5e - si traduce automaticamente in giornate di cibo e acqua (che ti consiglierei di scrivere assieme agli altri 2 dati). Considerando che a una creatura di taglia Media sono necessari 1 libbra/0,5 Kg di cibo e 1 gallone/4 litri di acqua al giorno, è possibile definire la quantità di cibo e acqua in giornate per ogni librra/0,5 kg (cibo) o per ogni gallone/4 litri (acqua o altre bevande dissetanti) presenti nella stiva. Così, disporre di 20 libbre di cibo significa avere da mangiare per 20 giorni, mentre disporre di 10 galloni d'acqua significa rimanere dissetati per 10 giorni, sempre che si parli di creature di taglia Media. Il peso del cibo e dell'acqua, infatti, conviene tenerlo sempre presente per determinare i consumi differenti effettuati da creature di Taglia diversa. Come conseguenza di determinati accadimenti, potresti fare in modo che i PG possano rischiare di perdere quantità di cibo e acqua utilizzabili. Essersi trovati, ad esempio, in balia della tempesta potrebbe aver rovinato o aver fatto perdere una certa quantità di cibo o di acqua. Aver subito danni alla nave durante un assalto nemico, come cannonate o speronamenti, potrebbe aver bucato la chiglia e aver fatto perdere parte del carico della stiva in mare. E così via. EQUIPAGGIO E FEDELTA' A pagina 119 della Guida del DM, nella tabella "Airborne and Waterborne Vehicles" è possibile trovare i valori di esempio dell'equipaggio minimo (crew) necessario per far funzionare quell'esatto tipo di imbarcazione, valori a cui aggiungerei quello dello Sloop che ho su descritto. Se i PG sono parte dell'equipaggio, essi sono da considerare parte di quel numero di persone. L'equipaggio è il personale addetto al funzionamento della nave, ovvero ufficiali vari, marinai e mozzi. Nulla impedisce di utilizzare il restante numero di possibili passeggeri per accogliere sulla nave altre personale, come bucanieri di vario tipo o soldati professionisti (nel caso di una nave della marina regia, incaricata di presidiare i mari). La morte dell'equipaggio può rendere più difficile far funzionare la nave: personalmente farei in modo che, fintanto che l'equipaggio è entro la metà del numero minimo di equipaggio richiesto, ogni manovra - anche la più semplice - eseguita con la nave richiede una prova da parte del Pilota al timone (prova che subisce Svantaggio, in caso di manovre particolarmente complesse); se l'equipaggio raggiunge un numero addirittura inferiore alla metà minima richiesta, non è possibile pilotare la nave. A pagina 119, inoltre, sotto la sezione "Crew", è descritta la regola per la gestione della Lealtà dell'equipaggio (che rinvia alla regola opzionale sulla Lealtà, a pagina 93 della Guida del DM) e, quindi, del rischio di ammutinamento. Seguendo questa regola, tieni traccia del valore di Lealtà di ogni membro dell'equipaggio (oppure, mio suggiremento, attribuisci un valore ad un certo numero di persone nel caso degli equipaggi più grossi, tipo ogni 5 o 10 membri dell'equipaggio). Le azioni dei PG possono influenzare la lealtà dell'equipaggio nei loro confronti. Come descritto a pagina 119, se più della metà dell'equipaggio diventa Sleale rispetto ai PG, si ammutinerà. La Lealtà, puoi usarla, comunque, anche per determinare se e con quanta passione l'equipaggio seguirà i PG nelle loro imprese. Un equipaggio molto leale potrebbe seguire i PG con grande convinzione, magari anche trovandosi disposto a rischiare la vita per loro. Un equipaggio con moderata lealtà potrebbe essere convinto a rischiare la vita solo per qualcosa in cambio (denaro, favori, bottini, ecc.). Un equipaggio sleale, invece, potrebbe decidere di ammutinarsi, tradire i PG, ecc. RUOLI NELL'EQUIPAGGIO Una cosa che potrebbe divertire molto i giocatori, è consentire loro di selezionare un ruolo ben preciso all'interno dell'equipaggio. L'immaginario tipico fa pensare alla gente che all'interno di una nave pirata ci siano solo 2 o 3 tipi di persone: marinai, combattenti e il capitano che da gli ordini. In realtà la cosa è più complessa di cosi. Consentire ai giocatori di studiare con attenzione i ruoli sulla nave, ai quali corrisponde un prezioso compito nella gestione della vita sulla nave, può aiutarli a intrigarli ancora di più con la necessità di studiare strategicamente compiti e funzioni di tutti. Nella storia reale, questi ruoli imponevano una gerarchia di comando, ma lascia che i PG creino un rapporto più democratico di gruppo, se questo li aiuta a cooperare meglio (non tutti i giocatori sono in grado di gestire con educazione il roleplaying delle gerarchie, con un giocatore che da ordini a un altro). Non su tutte le navi sono presenti sempre tutti i ruoli descritti qui di seguito. Essenziali sono sempre il Capitano, il Comandante in Seconda, il Timoniere/Pilota (che, però, può essere sostituito dal Capitano), il Quartiermastro, il Medico di Bordo, l'Artigliere, il Carpentiere, il Cuoco e un certo numero di Marinai. Capitano: Ufficiale. Sulle navi pirata era eletto dall'equipaggio, anche se questo non implicava una gestione democrativa del potere. E' colui che prende le decisioni, che decide la rotta e la missione, colui che dispone di e utilizza tutte le mappe ed ha il diritto di guidare la nave (anche se, spesso, questo compito viene lasciato a un professionista). E' fondamentale che il capitano agisca tenendo conto delle esigenze dell'equipaggio, prima di trovarsi con un ammutinamento. Comandante in Seconda: Ufficiale. E' una sorta di "vice-capitano"; è colui che prende le decisioni al posto del capitano, quando questi non è sulla nave o è impossibilitato a comandare. Il suo compito è agire il più possibile in rispetto agli ordini ricevuti dal capitano o alla volontà di quest'ultimo. Inoltre, è colui che fa da consigliere del capitano, suggerendogli soluzioni ai problemi (anche se, spesso, il Capitano tende a chiedere consiglio all'intera cerchia degli ufficiali e sotto-ufficiali). Spesso, il Comandante in Seconda ricopre contemporaneamente anche un altro ruolo da ufficiale. Nostromo: Ufficiale. E' colui che ha l'incarico di supervisionare tutte le attività eseguite sulla nave, assicurandosi che gli ordini dati dal Capitano siano rispettati. Controlla che i marinai eseguano adeguatamente le attività di gestione della nave e ha il compito di vigilare sul carico della nave, fintanto che si è in mare, o sul suo scarico, quando si è in porto. E' il più alto in grado dopo Capitano e Comandante in Seconda e, quando questi due non sono presenti sulla nave, è lui a dare gli ordini in base alla volontà del capitano, e può consultare per questo le mappe o guidare la nave. Quartiermastro: Sotto-ufficiale. Nonostante sia inferiore di grado al capitano e ad altri ufficiali, il quartiermastro è spesso una delle figure più importanti sulle navi pirata perchè è colui che l'equipaggio nomina come proprio rappresentante per discutere le decisioni con il capitano. Per questo, spesso sulle navi pirata, soprattutto in assenza di un Nostromo, assume addirittura il ruolo di Comandante in Seconda (anche se non è un obbligo). Non bisogna, però, pensare al Quartiermastro come a una sorta di rappresentante sindacale dell'equipaggio. In realtà è una sorta di poliziotto, il cui compito primario è vigilare che sulla nave nessuno violi le regole e, soprattutto gli ordini del capitano, avendo pure l'incarico di infliggere le punizioni ai colpevoli secondo quanto deciso dal capitano stesso. Contemporaneamente, però, il Quartiermastro ha il compito di ascoltare le esigenze della ciurma e di parlamentare con il capitano per fare in modo che questi rispetti i bisogni e gli interessi della stessa. Il quartiermastro, insomma, è una figura fondamentale il cui compito è cercare di assicurare la pace e l'ordine sulla nave. Medico di Bordo: Sotto-Ufficiale, anche se in alcune navi può addirittura avere il ruolo di Ufficiale. E', ovviamente, colui che ha la responsabilità di badare alla salute fisica dell'equipaggio, guarendo i malati e i feriti. Ha la responsabilità di gestire l'infermeria della nave e di accordarsi con il Tesoriere riguardo l'acquisto dei medicinali necessari. Cappellano/Sacerdote: Sotto-ufficiale, anche se in alcune navi può addirittura avere il ruolo di Ufficiale. Se il medico ha la responsabilità verso la salute fisica della ciurma, il Cappellano ha responsabilità nei riguardi della salute psicologica, morale e spirituale della stessa. E' colui che pratica i riti religiosi e le cerimonie propiziatorie per ottenere dalle divinità il benestare riguardo alle varie attività o imprese dell'equipaggio. Su molte navi Medico di Bordo e Cappellano sono ruoli ricoperti dalla stessa persona. Artigliere: Sotto-ufficiale. E' l'esperto delle armi e, spesso, delle tattiche belliche. Come minimo è colui che conosce il funzionamento delle armi e sa utilizzarle al meglio per combattere contro i nemici. Nei casi in cui, inoltre, il Capitano scelga di demandare ad altri questo aspetto della vita di bordo, l'Artigliere può avere il compito di decidere e gestire le strategie d'attacco durante arrembaggi e battaglie. E', in genere, colui che coordina in nome del capitano il fuoco dei cannoni sulla nave, è colui che - secondo gli ordini del capitano - coordina gli assalti dei gruppi di pirati appartenenti alla ciurma ed è colui che ha il compito di custodire e amministrare l'armeria. Ufficiale Scientifico (Opzionale): Sotto-ufficiale, anche se in alcune navi può addirittura avere il ruolo di Ufficiale. Sulle navi con interesse scientifico-esplorativo, l'ufficiale scientifico è colui che ha il compito di gestire ogni attività sul campo relative alle attività scientifiche della nave, mentre a bordo ha il compito di custodire e amministrare il laboratorio o la stanza adibita alla raccolta degli esemplari da studiare. Su molte navi, il ruolo dell'Ufficiale Scientifico - conosciuta anche come Naturalista di bordo - è spesso fuso in quello del Medico di Bordo. Tesoriere: Sotto-Ufficiale. E' colui che ha il compito di amministrare le finanze della nave. Il suo ruolo, infatti, è quello di custodire e tenere aggiornati i libri contabili, conoscere il contenuto del carico nella stiva, vigilare sugli acquisti e sulle vendite del carico, intavolare (sempre che non lo faccia direttamente il capitano) accordi commerciali con possibili acquirenti o mercanti, pagare gli stipendi alla ciurma o dividere il bottino. Su molte navi capita che questo ruolo sia gestito direttamente dal Capitano, dal Comandante in Seconda o dal Nostromo. Pilota o Timoniere: Sotto-ufficiale. Spesso il Capitano sceglie di affidare la navigazione a un professionista, il cui compito è quindi quello di manovrare la nave. Non è lui a decidere la rotta, ma è lui ad eseguire nella sostanza le azioni di manovra. Il capitano può decidere di lasciargli autonomia decisionale su come eseguire queste ultime, oppure può ordinargli di eseguire delle manovre ben precise, che il Pilota o Timoniere dovrà eseguire al meglio possibile. Su alcune navi, il Pilota o Timoniere è un ruolo che viene acquisito direttamente dal Capitano, dal Comandante in Seconda o dal Nostromo. Carpentiere: Ciurma. E' l'artigiano e falegname della nave, resposanbile delle riparazioni della nave. Anche se pure altri marinai possono essere abili in vari lavori di tipo artigianale, lui è la persona a cui il capitano affida la responsabilità della salute della nave. Il Carpentiere deve fare controlli periodici dello stato dell'imbarcazione, riparararla quando serve e accordarsi con il Tesoriere per l'acquisto dei materiali e gli utensili necessari alla riparazione. Cuoco: Ciurma. E' il responsabile del sostentamento alimentare della nave. Il suo compito è cucinare piatti in grado di nutrire l'equipaggio e, quando possibile, in grado di tenere alto il suo morale (un cattivo rancio può facilmente portare malumore, durante viaggi lunghi o agitati). Naturalmente, le opzioni culinarie del Cuoco dipendono dal tipo di cibo trasportato dalla nave: il Cuoco, quindi, deve coordinarsi con il Capitano e con il tesoriere riguardo alla scelta, all'acquisto o eventualmente alla raccolta del cibo necessario al viaggio. Un cuoco deve essere abile nel valutare e nel cucinare il cibo: se, infatti, presenta all'equipaggio del cibo pericoloso o mal cucinato, può rischiare di avvelenarlo. Marinai: Ciurma. Sono i professionisti che conoscono il funzionamento della nave e sanno cosa fare per consentire a ogni sua parte di funzionare all'unisono, così da ottenere quell'armoniosa azione che è la manovra della nave. Proprio per questo, preziosa fra i marinai è la capacità di coordinazione e la capacità di saper ascoltare e ubbidire agli ordini (se almeno la metà dei Marinai lavora male, il Pilota subisce Svantaggio alle prove per controllare la nave). Il lavoro del marinaio è molto duro e, quando si è a bordo, non termina mai realmente. Per questo è fondamentale che gli ufficiali sappiano come gestire l'umore della ciurma ed evitare di tirare troppo la corda. Se introdurrai in gioco simili ruoli, i giocatori potranno divertirsi con lo spartirsi i compiti e nel valutare la gestione strategica dei vari ruoli per riuscire a gestire al meglio la nave, oltre al fatto che magari potrebbero essere maggiormente coinvolti nell'esperienza. Come DM, invece, tu potresti sfruttare queste idee per gestire in maniera più approfondita e interessante gli eventi della vita di bordo, ottenendo numerosi spunti per il procedere della tua campagna. TEMPO ATMOSFERICO, ORIENTAMENTO E MANOVRA DELLA NAVE Le regole sul Tempo Atmosferico (Weather), descritte alle pagine 109-110 e alle pagine 118-119 (Weather at Sea) della Guida del DM, forniscono informazioni utili per determinare i fattori che influenzano la navigazione. In base a quanto descritto nel Manuale del Giocatore, invece, nel paragrafo "Mounts and Vehicles" (sezione "Vehicle Proficiency", pagina 155) e sulla Guida del DM nella sezione "Navigation" (pagine 117-118; questa sezione fa riferimento alle regole sull'orientamento descritte nella Guida del DM alle pagine 111-112), è possibile determinare che il Pilota o Timoniere della nave (anche qualcun altro, nel caso delle prove di orientamento) può trovarsi costretto ad eseguire 2 tipi di prove quando è alla guida della nave: le prove di Orientamento e le Prove di Controllo della nave. E' possibile sintetizzare le due prove in questo modo: Prova di Orientamento: si tratta di una prova di Saggezza (Sopravvivenza) che il Pilota o qualcun altro abile nel trovare nell'orientarsi può trovarsi ad eseguire per scoprire se si è perso o meno. Mio personale suggerimento, il DM può anche decidere di consentire al PG responsabile di utilizzare un qualche strumento a cui è competenze per eseguire una prova di Saggezza + Competenza nello Strumento richiesto (ad esempio, una bussola). Prova di Controllo Veicolo: chiunque guidi un veicolo, sia esso Competente o meno nell’uso del veicolo utilizzato, può trovarsi costretto ad eseguire prove di Caratteristica + Competenza Veicolo per evitare di perdere il controllo della vettura. La Caratteristica da scegliere è a discrezione del DM. Personalmente, però, suggerirei di richiedere prove di Destrezza (per riuscire a compiere manovre delicate che richiedono una certa abilità) e prove di Forza per quelle in cui è necessario mantenere stabile l'imbarcazione nonostante forze avverse (ad esempio, durante una tempesta o dopo uno scontro con un'altra imbarcazione). Il DM decide le CD di queste prove in base alla circostanza, a meno che esse siano specificate altrove. Insomma, trovarsi immersi nella nebbia può richiedere una Prova di Orientamento per non perdersi e, dunque, per non seguire la rotta sbagliata. Trovarsi in mezzo ad una tempesta, dover eseguire manovre complesse oppure avere la necessità di eseguire manovre durante una battaglia navale, può richiedere al Pilota di eseguire delle Prove di Controllo Veicolo per riuscire nell'azione senza problemi. Queste sono le regole base di D&D 5e. Se dovesse interessarvi un regolamento un po' più approfondito sulla guida della nave, ho personalmente creato le seguenti regole (a te e al tuo gruppo decidere se prenderle in considerazione): REGOLA OPZIONALE: AZIONI DELLA NAVE Utilizzando questa Regola Opzionale, il Pilota o Timoniere della Nave ottiene la possibilità, eseguendo ben precise manovre, di assegnare alla nave ben precise Azioni. Il personaggio, insomma, effettuando - in genere - una prova di Controllo Veicolo (vedere più su) e utilizzando la propria Azione, ottiene l'opportunità di controllare la nave in un modo ben preciso, potendo sfruttare le sue strutture e strumentazioni per conseguire un preciso risultato. Le prove richieste sono presentate nella descrizione dell'Azione stessa. Le CD, invece, cambiano in base alla Velocità a cui sta viaggiando la nave: CD 10 per Velocità Lenta (SLow Pace), CD 15 per Velocità Normale (Normal Pace) e CD 20 per Velocità Veloce (Fast Pace); il DM può decidere che alcuni fattori circostanziali possano far aumentare o diminuire tali CD. Movimento: il Pilota non deve necessariamente usare la sua Azione o eseguire una prova per utilizzare questa Azione della nave, ma deve quantomeno rimanere nella sua postazione al timone e controllare la nave, la quale si muove durante il suo turno. Se la manovra da eseguire è semplice, il Pilota decide semplicemente in che direzione e a che velocità si muove la nave. Il DM, tuttavia, può chiedere al Pilota di eseguire una Prova di Controllo Veicolo, se il movimento scelto dal Pilota richiede l'esecuzione di una manovra complessa. Manovre che ricadono nelle circostanze delle Azioni descritte di seguito, utilizzano le regole descritte nelle loro apposite sezioni. Attacco: il Pilota può utilizzare la sua stessa nave come arma, decidendo di speronare un bersaglio. Per colpire un oggetto il Pilota deve eseguire una prova di Controllo Veicolo contro la CA del Bersaglio (il DM può decidere di consentire un successo automatico, se colpire il bersaglio è un'azione tanto facile da risultare scontata). Il DM decide la quantità di danno in base a ciò che si è usato per colpire. Personalmente, attribuirei a uno sperone d'acciaio montato sulla prua della nave la capacità d'infliggere 10d10 danni, in navi grosse come una Sailing Ship o una Warship, 15d10 danni lo sperone di una Galley e 5d10 danni lo speroncino di uno Sloop. Le navi che possiedono il damage Threshold, ovviamente, sono in grado di assorbire alcuni o tutti i danni subiti con questi urti. Anche le navi senza sperone possono provare a speronare, infliggendo la metà del danno su descritto. Allo stesso tempo, le navi che speronano senza sperone subiscono anche la metà del danno inflitto al bersaglio (sempre che superi il loro valore di Damage Threshold). Dopo che una nave ha speronato un bersaglio, il Pilota deve eseguire una prova di Controllo Veicolo per disincagliarsi (la prova non è necessaria, se il pilota ha tutta la calma e il tempo che vuole per liberare la nave), la cui CD dipende dalla velocità con cui si vuole allontanare la nave dal bersaglio: se fallisce, la nave rimane ancora incagliata per quel turno. Scatto: il Pilota (o chi per lui) ordina di alzare improvvisamente una vela o ai marinai di remare, così da aumentare improvvisamente la velocità della nave. Ciò consente all'imbarcazione di effettuare uno Scatto (Dash) per compiere un secondo movimento durante il turno del Pilota. Il Pilota consuma la sua Azione richiedendo l'ordine e/o controllando che la nave sia in grado di sostenere la manovra. In certe condizioni, come ad esempio assenza di vento o indisponibilità degli uomini, non è possibile utilizzare questa Azione. Nascondersi: il Pilota deve eseguire una prova di Controllo Veicolo per determinare se è in grado di nascondere la nave all'attenzione di eventuali nemici. Il risultato della prova di Controllo Veicolo effettuata dal Pilota va confrontata con la Percezione Passiva o con le prove di Saggezza (Percezione) degli osservatori. Se il risultato della prova di Controllo veicolo è superiore, il guidatore è riuscito a nascondere la nave. Come previsto dalle regole di Nascondersi in D&D 5a, non è possibile nascondere la nave quando la sua presenza è palese: se essa si trova proprio nel campo visivo di un osservatore, provoca eventi che attirano l’attenzione o i suoi occupanti agiscono in modo da rendere palese la sua ubicazione, la nave rimarrà chiaramente visibile e la prova di nascondersi fallirà automaticamente. Schivare: quando il Pilota decide di garantire alla nave l’Azione Schivare, sceglie di concentrare la sua attenzione tutta sull’evitare che quest’ultima subisca attacchi. Fino alla fine del turno, tutti gli Attacchi effettuati contro la nave ricevono Svantaggio se il Pilota è in grado di vederli. Per quel turno, inoltre, le successive prove di Controllo Veicolo che il Pilota potrebbe eventualmente trovarsi costretto ad eseguire per mantenere il controllo sulla nave, sono eseguite con Vantaggio. Il guidatore perde questo vantaggio, non appena la nave si ferma o se egli ne perde il controllo. Aiuto: Il Pilota può eseguire delle manovre di disturbo, in modo da aiutare una nave alleata in combattimento. Se il Pilota ha successo nella prova di Controllo Veicolo, può permettere a una nave alleata di eseguire attacchi più efficaci: se il veicolo alleato attacca prima del successivo turno della nave che le ha concesso Aiuto, il suo primo Attacco potrà essere eseguito con Vantaggio. In alternativa, l’Azione Aiuto può essere usata allo scopo di garantire al Pilota di una nave alleata Vantaggio in una prova di Controllo Veicolo effettuata per eseguire con la propria nave una Azione qualunque fra Scatto, Schivare o Nascondersi. COMPETENZE RIGUARDO ALLE NAVI D&D 5e è molto semplicistico nella gestione delle competenze relative alla guida dei veicoli (competenze, è bene ricordarlo, che non sono obbligatorie per poter avere l'opportunità di guidare un veicolo). L'unica differenza che impone è fra Veicoli di Terra e Veicoli d'Acqua, lasciando sottointeso un potenziale Veicoli d'Aria. Se, però, si ha l'interesse a rendere la cosa un po' più complessa e interessante, è possibile decidere che per ogni tipo di nave esistente esista la possibilità di ottenere un diverso tipo di Competenza. E così si potrebbe avere Competenza Galley, Competenza Keelboat, Competenza Longship, Competenza Rowboat, Competenza Sailing Ship, Competenza Warship e competenza Sloop (la nave da me introdotta più in alto). Nessuna di queste competenze sarebbe obbligatoria per poter guidare una nave, ma i PG si troverebbero comunque a dover studiare un po' di più per riuscire a guidare in maniera straordinaria tutte le navi in circolazione.
  30. Questa è la regola in questione: La parte evidenziata è quella che ti interessa. Tradotta significa "un personaggio che entra in una di queste classi di prestigio ottiene l'accesso a tutti gli incantesimi unici della lista degli incantesimi di quella classe". L'unico requisito per ottenere tutti gli incantesimi unici da Paladino, quindi, è entrare nel Paladino di Prestigio, ovvero prendere un singolo livello. La parte successiva ("at the same levels indicated for the standard class") non significa che il personaggio debba prendere più livelli da Paladino di Prestigio, bensì che quegli incantesimi sono dello stesso livello (ovvero: un incantesimo di 4° livello da Paladino resta di 4° livello, non diventa di 9°).
  31. Ispirato da queste magnifiche immagini (1 e 2), ho creato questo oggetto magico. Balestra del drago Arma (balestra), molto raro (richiede sintonia) Questa balestra ha una finta testa di drago montata sulla parte anteriore, per cui le frecce passano tra le sue fauci; inoltre i flettenti assomigliano a delle ali. Le frecce, quando vengono scagliate, vengono avvolte da un particolare tipo di energia elementale, in relazione al colore delle scaglie del drago: Rosso: fuoco. Bianco: ghiaccio. Blu: elettricità. Verde: acido. Nero: necrotico. Giallo: radiante. Viola: sonico. Il danno delle frecce è raddoppiato (1d6 diventa 2d6, 1d8 diventa 2d8, 1d10 diventa 2d10); un dado indica il danno perforante, l'altro dado indica il danno elementale.
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