Ok, era solo per essere chiari.
Almeno ora non possono esserci fraintendimenti.
Nel tuo esempio, anche se il DM si rivolge al PG, lo fa in un modo che mette al giocatore maggiormente in evidenza il mondo reale, ovvero il tavolo attorno al quale sono seduti GM e giocatori.
E' questo che fa in modo che il tuo metodo risulti più diretto del mio. Il DM si rivolge al PG con le parole, ma di fatto tende ad essere percpito dal giocatore come se si stesse rivolgendo direttamente a quest'ultimo.
Di conseguenza, il metagaming diventa più probabile e più probabile risulta anche la compromissione dell'immedesimazione.
Credo possa essere utile al nostro discorso riuscire a stabilire una differenza fra l'essere nella fiction come forma (parlo come se fossi nella fiction, ma non faccio nulla per far sentire gli altri nella fiction) e l'essere nella fiction come fatto (parlo come se fossi nella fiction in modo da far sentire gli altri nella fiction). Il primo metodo rende più probabile il fatto che i giocatori notino la differenza fra finzione e realtà, e che i giocatori prendano decisioni come giocatori e non come PG.
Tu parli, invece, dell'interpretazione "da attore" del PG come qualcosa che richiede fatica e distrae dal gioco.
In realtà, l'interpretazione "da attore" è distraente e faticosa solo per chi non è esperto e per chi non si diverte con questo tipo di cose. Al contrario, per chi ama un gioco maggiormente coinvolgente dal punto di vista narrativo e ama interpretare "da attore" il proprio personaggio, questo tipo di modo di giocare non è per nulla faticoso.
Anzi, chi riesce a entrare in sintonia con il gioco solo quando i partecipanti creano la giusta "atmosfera", tende spesso a trovare difficoltoso prendere buone decisioni "da personaggio" quando non gli si crea la giusta atmosfera in fiction.
Ci sono molti giocatori (non raramente sono uno di questi) che riescono a entrare in maggiore sintonia con il loro PG solo quando possono pensare, parlare e agire (come pura imitazione, ovviamente) come lui. Allo stesso tempo, ci sono molti giocatori (sempre me compreso) che riescono a farsi realmente coinvolgere nel gioco (dunque a divertirsi) solo quando tutti i partecipanti contribuiscono a creare una narrazione condivisa, appunto.
Quando tutti narrano, si crea l'effetto che percepisci quando leggi una bella storia, vedi un bel film, giochi a un bel videogioco: gli elementi di fiction subiti e non creati che, però, ti affascinano, ti rimangono stampati nel cervello più delle informazioni anonime e poco interessanti.
Personalmente parlando, sento più mio ciò che più mi coinvolge emotivamente, indifferentemente che sia creato da me o creato dagli altri.
Il DM fa inventare tutto a me, ma mi costringe a trattare tutto in modo asettico? Non mi divertito e, piuttosto, sentirò il fastidio di essere costretto a inventare una grande quantità di roba di cui non mi frega nulla. A me piace creare, ma se non c'è coinvolgimento, essere costrettoa creare è come essere costretto a fare una cosa che non t'interessa fare.
Il DM mi lascia la libertà d'inventare solo cose infinitesimali, ma mi presenta PNG, eventi e situazioni che mi conquistano nel profondo sia per l'idea, che per la forma in cui mi sono stati presentati? Il DM non avrà mai giocatore più coinvolto di me nel Gdr.
Il coinvolgimento emotivo è l'unica cosa che conta davvero, almeno per me. Il divertimento, per me, nasce dal riuscire a instaurare un legame emotivo con una delle esperienze del Gdr. Se il DM non mi riesce a coinvolgere emotivamente, mi ha perso come giocatore.
Detto questo, secondo me quando si gioca in un Gdr bisogna scendere a patti con l'idea che una buona fetta di ciò che deriverà da questa esperienza non sarà inventato da noi, ma sarà mediato da altri. Il Gdr è un passatempo collettivo, dunque un passatempo in cui la fonte del divertimento è decisa da un gruppo, non dal singolo. Accettare che l'esperienza di gioco sia il frutto di una mediazione con le idee altrui, fa parte dei patti iniziali.
Credo sia semplicemente una questione di sensibilità differenti, di differenti cose che ognuno di noi considera fondamentali per divertirsi.
Per questo, consiglio ancora di non dare per oggettive certe definizioni. Non è una questione di ciò che il Gdr può o non può fare, quanto ciò che il singolo partecipante ha bisogno di ottenere dal Gdr per potersi divertire.
Sono semplicemente gusti e sensibilità differenti.
Per quel che mi riguarda, ad esempio, atmosfera e coinvolgimento emotivo sono più importanti del sistema di regole o della libertà di poter avere un controllo degli eventi di gioco effettivamente diviso in parti uguali fra tutti i partecipanti.
Per quel che riguarda il mio gusto personale, a me non interessa in alcun modo di poter essere decisivo, se posso essere decisivo in qualcosa che mi annoia, qualcosa che non mi trasporta, qualcosa che non mi coinvolge emotivamente.
Il creare l'atmosfera giusta, invece, fidati impatta molto sul creare l'immersione.
E' solo una questione di cosa si ritiene più importante per dare forma al proprio divertimento. Chi cerca un maggiore legame emotivo con la finzione è possibile che sentirà maggiore bisogno di mettere in atto tutte quelle strategie che servono a rafforzare la finzione e il proprio coinvolgimento con la finzione.
Chi, invece, cerca una maggiore libertà creativa a prescindere dal coinvolgimento emotivo nella finzione, magari sentirà di avere maggiore bisogno di poter incidere in maniera più significativa sulla gestione stessa del gioco e della sua esperienza al tavolo.