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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/04/2016 in Messaggi

  1. Se giocate facendo tirare l'iniziativa anche al compagno animale allora dovrà aspettare il suo turno per agire. Io di solito per comodità faccio agire le bestie evocate/famigli/compagni/gregari e qualsiasi altra cosa nello stesso turno del "pg principale" in modo che lui potesse scegliere se far attaccare prima la creatura o prima lui o chessoio (ovviamente non mischiando i turni! Sempre uno alla volta)
  2. Ciao, Per quello che è la mia esperienza, il gdr non è teatro. Il gioco di ruolo è un medium a se stante con modalità di iterazione assolutamente non associabili ad altri media. Credo fra l'altro che questo sia sostanzialmente la causa della scarsa efficacia di tecniche teatrali applicate ad una sessione di gioco di ruolo. Uno dei fattori che ritengo unici del medium gdr è che pubblico, critica e attori del gioco siano gli stessi. Il che comporta che qualsiasi tecnica va bene fino a quando non diventa uno smarronamento per qualcun'altro; comporta anche che non esiste un "bene della storia", o una storia bella in senso (giusto per non parlare di teatro e basta) letterario, ma solo il livello di coinvolgimento ottenuto. In questo senso, le tecniche da applicare, sarebbero più orientate verso il team building che al teatro, alla partecipazione e al coinvolgimento di quello che gli altri dicono e fanno; credo che indicazioni che vanno in questa direzione siano quelle che vengono date dai Powered by Apocalypse: i principi, gli obiettivi e i "di sempre"; esempi di indicazioni come queste credo che, nel rendere piacevole la sessione di gioco contino molto più di tanti buoni consigli.
  3. Apro questo topic perché, per una volta, non voglio parlare di regole o meccaniche ma di ruolo e interpretazione. Vorrei capire qual è secondo voi il modo migliore di interpretare (se esiste) e quali sono i metodi, i trucchi e i consigli per ottenere un'esperienza più godibile. Per esempio, da qualche parte ho letto dei consigli per il master per interpretare i png: si consigliava di associare ad ogni png un gesto particolare, per esempio tamburellare con le dita sul tavolo o grattarsi spesso la testa. Se il master si accorge di star andando un po' alla deriva, effettuare il semplice gesto aiuta a tornare nel personaggio. Questo secondo me può andare bene giusto per i master, che devono gestire molti png di cui la maggior parte non così centrali. Per i PG e PNG principali, invece, si può espandere il discorso e sostituire i gesti con comportamenti. Per esempio il mio gnomo fa battute sconce, lascia ricche mancie e beve vini liquorosi. Ho trovato utile intendere i comportamenti come azioni concrete piuttosto che come atteggiamenti: il guerriero tenebroso non sarà mai tale finché non compie delle azioni che lo descrivono come tenebroso; potrebbe essere utile quindi descrivere il guerriero come uno che se ne sta in disparte, parla con voce roca ed è scontroso. Questo ragionamento mi porta a formulare una sorta di regola per il roleplay (che in realtà ho rubato da qualche parte): vale solo ciò che si vede o si dice in game. Se il mio personaggio è biondo, lo dirò a inizio campagna durante le presentazioni e stop, probabilmente cadrà presto nel dimenticatoio. Se invece per me è importante ruolare un personaggio biondo, dovrò compiere delle azioni che lo ricordano: compro la tinta, mi pettino i capelli prima di andare a dormire, mi lamento se il sangue dei miei nemici mi rovina l'acconciatura. Tutto questo mi porta a riflettere su alcuni sotto-argomenti, sui quali ho ancora diversi dubbi: Tratti estremizzati: di solito capita che un giocatore ruoli in modo estremo i tratti del suo personaggio, perché così sono più visibili e più facili da giocare. Per esempio il ladro cleptomane ruberà sempre e da chiunque; il paladino bacchettone farà la predica ai compagni per ogni inezia; il barbaro sanguinario ucciderà ogni cosa al minimo movimento. Questo modo di giocare rischia di creare dei personaggi un po' abbozzati e bidimensionali, mentre nella realtà le persone sono più moderate e profonde. Creando dei personaggi 'realistici', d'altro canto, si rischia di finire con personaggi 'vuoti' (vale solo ciò che si vede o si dice) e, molto spesso, si finisce a ruolare se stessi. In definitiva credo di essere favorevole ai personaggi estremizzati (che comunque aiutano molto la fiction), ma forse è solo perché non saprei come ruolare un personaggio più profondo. Intonazione della voce: intonare la voce in un certo modo può essere molto utile per dare carattere a un personaggio, ma è anche molto faticoso e difficilmente si riesce a tenere a lungo (almeno nella mia esperienza); inoltre può risultare facilmente ridicolo. Tutti i tentativi che ho visto non sono durati più di mezza sessione, al termine dei quali si ritornava a parlare normalmente. Al limite può essere utile al master per ruolare per un periodo molto breve un png. Voi utilizzate l'intonazione della voce per ruolare meglio o comunque pensate che sia utile? In teoria rientrerebbero in questo punto anche le parlate gergali, forbite oppure da analfabeti, ma mi sembrano modalità ancora più assurde e difficili da mantenere (e se al mio tavolo qualcuno si azzardasse a dire 'codesta donzella' si beccherebbe un manuale in testa). Mimica: su questo punto, per quanto mi riguarda, sono lo zero assoluto. Soprattutto quando sono DM, ho troppe altre cose a cui pensare invece di gesti, espressioni e posture. La vostra esperienza? Per finire, un altro paio di spunti che ho trovato su un qualche blog anglofono. Il primo è: pensare sempre 'cosa farebbe il mio personaggio'? Porsi questa domanda aiuta a riflettere sui tratti caratteriali del pg, e idealmente a prendere decisioni magari diverse da quelle che potremmo prendere noi. Questo punto direi che è abbastanza ovvio e assodato. Il secondo spunto contraddice in parte il primo: sii cosciente che il personaggio fa parte di una fiction. Questo punto aiuta a mitigare gli effetti troppo simulativi che potrebbero nascere dal primo. Si deve tenere presente che lo scopo non è la coerenza estrema, ma raccontare una storia divertente (appassionante) e infine divertirsi. Dire "Il mio PG non andrebbe a salvare la principessa" sarà anche coerente, ma ammazza un po' il gioco. Oppure, prendiamo il caso di un ladro sadico che, per ottenere informazioni da un prigioniero, decide di torturarlo. Il paladino sarebbe naturalmente contrario, ma si potrebbe piegare un po' la coerenza per rendere le cose più interessanti: per esempio il paladino potrebbe decidere che un male minore è giustificabile per un bene più alto, oppure potrebbe essere momentaneamente assente (impegnato in 'god's stuff') e arrivare solo a metà tortura e reagire di conseguenza. In questo caso qualcosa è accaduto, ed è una situazione sicuramente più interessante rispetto a uno stallo derivato da veti incrociati (imposti in nome della coerenza). Spero di non essere stato troppo confusionario e di non aver messo troppa carne al fuoco. Se qualcuno vuole dire la sua (o contribuire anche su temi non già trattati) lo ringrazio in anticipo!
  4. Beh possiamo sempre provare la tua magia domani se con l'interrogatorio standard non riusciamo a ottenere le informazioni, giusto? Intanto vediamo come va, fai conto che sti giganti hanno catturato Ameiko e altri e che non possiamo permetterci di perdere tempo, se fosse possibile.
  5. la mia reazione è stata invece più o meno questa . E solo per i primi 10 minuti; non sono riuscito ad andare oltre, ci ho provato anche in un secondo momento ma nulla...rischiavo veramente di finire
  6. 1 punto
    Locate Object e Locate Creature, ma sono a raggio parecchio limitato.
  7. 1 punto
    La cosa importante è punire i pg, non i giocatori. Se ti è sembrata una brutta giocata, parlatene fra amici. Se la giocata ti sta bene ma pensi richieda conseguenze in game, parlare comunque, stabilite il livello di spietatezza della campagna e poi punisci. Ricorda che lo scopo è giocare e divertirsi, non simulare un mondo o educare.
  8. 1 punto
    Discern Location.
  9. 1 punto
    Se casta resurrezione dovrebbero temerlo, penso che li sega in un colpo, se non si fida gli chiede di essere perquisiti, secondo me faticherebbero a non lasciarci il pacchetto con uno così!
  10. 1 punto
    Lo so, è che il minotauro è già ricercato per l'omicidio di un trafficante con le mani in pasta in affari della nobiltà e per il furto di 5 cavalli. Ha mandato recentemente una missiva (scritta dal bardo) alla comandante del loro corpo speciale per tentare di ottenere un salvacondotto. Comunque il chierico in questione ha già dato prova di un certo potere (resurrezione su un PG del party) e sta a loro decidere. Essendo anche lui un furfante sotto "mentite" spoglie, fa del suo meglio per ottenere qualche donazione extra al tempio. Quindi, tu dici, risolvo tutto on game, non essendoci testimoni oltre al chierico. Ecco, volevo solo premurarmi di fare bene il mio lavoro di DM, essendo alla prima campagna. Nel caso questa cosa dovessi ripetersi, quali soluzioni adotteresti? Mercanti con guardie del corpo?
  11. Scusate il doppio post, ma almeno il messaggio risulta più leggibile di un edit. In questa discussione JJ (uno dei capoccia della Paizo) afferma che tranne per poche eccezioni, gli AP non seguono nessuna timeline precisa. http://paizo.com/threads/rzs2q6t4?Adventure-path-timeline
  12. Se non erro, la cronologia di Golarion è "congelata" e avanza solo con le stagioni della PFS. In genere tutti gli AP dovrebbero svolgersi nel 4711 CA, tranne Reign of Winter (4713 CA) e Jade Regent e Shattered Star (essendo seguiti di Rise of the Runelords dovrebbero svolgersi alcuni anni dopo, ma non m pare venga specificato di quanto. Ameiko in JR è comunque ancora piuttosto giovane). In teoria anche i nuovi Hell's Rebels e Hell's Vengeance dovrebbero svolgersi dopo il 4711 CA, in quanto si da per scontato che gli avvenimenti di Council of Thieves siano già accaduti.
  13. Tutti gli AP partono sempre dall'ambientazione base e non ne modificano la cronologia. Di regola l'anno in gioco corrisponde al 47xx dove xx e' l'anno di pubblicazione dell'Adventure Path da parte di Paizo. L'unico AP che presuppone come accertati alcuni fatti accaduti in precedenti AP e' Stella Infranta, gli altri sono tutte storie a se stanti. Infine, trovi la cronologia completa di Golarion sull'Atlante del Mare Interno
  14. Chiedo venia ma sono 'in the zone' per concludere un manoscritto, se riesco stasera posto. Per ingannare l'attesa...
  15. 1 punto
    l'equivalente di precognizione+celerity in pratica... ottimo!
  16. Personalmente ho trovato il Revenant interessante per due motivi: incarna un'ottima soluzione meccanica per creare Sottorazze per gli Umani (perfetta per le ambientazioni non ufficiali incentrate solo sugli Umani). Usata come modello, può aiutare a creare numerose Sottorazze con cui rendere più particolare la razza Umana. Consente di giocare i ritornati, un tipo di archetipo di personaggio secondo me molto interessante. Il caso più celebre di questi ersonaggi è il famoso Corvo, interpretato da Brandon Lee nel celebre film. Non è, infatti, solo un modo per consentire ai giocatori di continuare a interpretare il loro personaggio, ma è fin da subito un metodo per giocare dei PG cupi e intriganti. Mi piace molto il Monster Hunter, anche se non lo ritengo perfetto. Come lo Scout di un paio di Arcani Rivelati fa, incarna un aspetto del Ranger che mi piace sia collegato al Guerriero. Avrei solo preferito fosse slegato del tutto alla magia... Trovo molto interessante, invece, l'Inquisitive, anche se personalmente vorrei un giorno vedere una Classe del tutto costruita intorno al concetto di personaggio acuto, sveglio, tattico, intelligente, senza coinvolgere il ladro o il mago. Detto questo, lo stesso Mike Mearls ha confermato che dietro alla realizzazione dell'Inquisitive c'è l'ambientazione Eberron: Che questo significhi che Eberron è più vicino alla pubblicazione di quanto può sembrare?
  17. Ovviamente, in quanto argomento vastissimo e fondamentale nel GdR non esiste un modo migliore per farlo in assoluto, dipende da gruppo campagna eccetera... Sul lato delle tecniche, è vero che il teatro e il gdr sono cose diverse, ma molti strumenti sono facilmente portabili, sopratutto quelle del teatro di improvvisazione. Una su tutte: dire sempre di sì alle proposte degli altri giocatori e alle difficoltà. Questa cosa promuove lo spirito di gruppo da una parte, dall'altra crea - come hanno capito i recenti giochi più narritivi come FATE o Burning Wheel - situazioni di gioco assai interessanti. Per questo dedico spesso molto tempo nella creazione dei personaggi giocanti, assicurandomi ad esempio che siano forniti di difetti, collegamenti con l'ambientazione e tra di loro, manierismi vari. Sicuramente è una menata, ma la fatica iniziale viene sempre ripagata con un estremo coinvolgimento. Sono comunque un fervido sostenitore dello show don't tell come evidenziato nel primo post. Un BG di 10 pagine completo di psicologia è inutile se poi il background viene tenuto segreto durante la campagna, meglio un elenco puntato e segreti in bella vista per poter essere scintille di ottime scene drammatiche tra i giocatori. Riguardo all'interpretazione propriamente detta, mi sforzo il più possibile di usare accenti e vocabolari differenti. L'avere un focus, pochi elementi chiave, come appunto un manierismo particolare, aiuta davvero tanto nel poter cambiare rapidamente da un PNG all'altro senza mischiarli e a imprimerli meglio nella memoria dei giocatori. Sul lato del giocatore... non ricordo più Ne approfitto per lanciare una domanda: come gestite le menzogne durante gli incontri di interpretazione? Vi affidate ai dadi? Tirate prima di rispondere e poi interpretate di conseguenza? Decidete prima un certo comportamento e sperate che i giocatori capiscano da questo la sincerità del PNG? Di recente sto facendo mentire sempre più png in modo estremamente palese, e i giocatori sembrano piuttosto soddisfatti di "non cascarci" perché la vedono lunga piuttosto che per un buon tiro (che comunque può essere richiesto).
  18. Il Furtivo è già praticamente gratis. Vantaggio al tiro per colpire o alleato adiacente al nemico è come dire che nel 90% dei combattimenti ogni attacco è un furtivo.
  19. La questione de "cambia gioco" l'ho scritta per fare un discorso generale, non solamente legato alla risposta a te e riagganciandomi ad alcune dichiarazione fatte da altri utenti più indietro. Era solo per intendere il fatto che conviene sempre ricordare che le varie soluzioni suggerite non sono sempre applicabili. Per esempio il caso delle motivazioni narrative...ci sono circostanze in cui è possibile risolvere un problema inventando una soluzione narrativa, ci sono altre situazioni in cui una modifica narrativa della situazione non riesce a risolvere il problema. Anche qui farò un discorso generale, non considerando solo quanto tu hai specificatamente detto, così da far capire cosa intendo e penso. In linea di principio sono d'accordissimo con te. Io sono il primo a sostenere che, quando serve, si può semplicemente trovare una motivazione per giustificare un cambio di piani. Il problema è che bisogna sempre e comunque tenere presente la circostanza del momento...oltre alle esigenze dei giocatori. A volte il filo della narrazione che ha portato proprio a quello specifico momento non lascia spazi a soluzioni diverse o, quantomeno, a soluzioni non meno gravi. Ad esempio, non necessariamente dare una identità particolare ai goblin farà divertire i giocatori per un TPK, che comunque potrebbero rimanere infastiditi per aver causato la morte di PG a cui si erano magari affezionati (per rispondere al suggerimento fatto da qualcuno qua in giro). Si vuol decidere che i goblin non uccideranno i nemici, ma li rapiranno? Dipende da chi sono i goblin, se erano un incontro casuale o se costituiscono una minaccia nota ai PG per specifici atti. Se, ad esempio, i goblin della zona sono noti per sottostare a un capo Hobgoblin, il quale non tollera che vengano risparmiati propri nemici, e i PG sono stati assoldati proprio per fermare le scorrerie della sua banda, difficilmente il DM potrà decidere che i goblin li risparmieranno. Certo, è sempre buona regola trovare una soluzione narrativa alternativa per risolvere un problema....ma a questo punto c'è da chiedersi se non si poteva, a monte, risolvere il problema di evitare ciò che ha causato il disatro, ovvero il voler ad ogni costo tirare i dadi alla luce del sole, "non barando". Come ho scritto più su, non c'è una soluzione sempre vera, sempre giusta, perfetta e idilliaca (non scrivo questo in riferimento sempliemente al tuo discorso, ma in generale all'argomento del topic). La tesi che ho voluto portare avanti nei miei post in questo topic è proprio il fatto che la teoria è diversa dalla pratica: nella pratica tutte le belle teorie possono avere delle falle, in base alla circostanza sbagliata. Il buon gioco, da quello che ho imparato nella mia esperienza personale, è quello che si adatta alle varie circostanze, quello in cui si utilizzano soluzioni diverse in base alla situazione. Nessuna soluzione perfetta nella teoria è sempre valida nella pratica. A volte è giusto non barare. A volte evitare di barare crea solo più danni. A volte si può inventare una conseguenza narrativa diversa per evitare il disastro (il che, comunque, è di suo una forma di railroading, in questo caso introdotto per salvaguardare i giocatori da un errore del DM o del regolamento) A volte la situazione non ti consente di trovare una spiegazione narrativa capace di tirare fuori dai guai i PG. A volte magari il DM non è abbastanza bravo da tirare fuori soluzioni narrative belle. Per questo a fenna parlavo del fatto che, in discussioni del genere, spesso vedo risposte molto ideologiche, ovvero considerate sempre vere perchè nella teoria funzionano perfettamente. Il problema è che il gioco al tavolo non è la teoria del forum. Secondo la mia modesta opinione, quando si gioca si deve essere pronti ad adattarsi a soluzioni differenti, a seconda del contesto. Irrigidirsi su specifiche soluzioni solo perchè sembrano idealmente perfette, può portare a causare al tavolo più danni che soluzioni. Secondo me non bisogna giocare in maniera idealizzata, perchè nella pratica non ci sono soluzioni sempre vere e sempre utili. Non sto dicendo che tu abbia descritto la tua proposta come sempre vera. Sto mettendo io semplicemente in guardia, in generale, sul fatto di non credere che certe teorie siano sempre vere. Ma il Gdr è e rimane un gioco in cui esiste l'immedesimazione. Qui non stiamo facendo una classifica di quali siano i media più o meno immersivi. Di sicuro ci sono media molto più immersivi del Gdr, ma questo non conta. Conta solo se nel Gdr l'immersività puo o meno essere una delle principali fonti di divertimento. E, nonostante il gdr sia un passatempo incentrato sull'ipermediazione e l'interattività, questo non lo rende meno un gioco in cui i giocatori possono trovare e cercare immersività. L'interazione/l'ipermediazione e l'immersività, difatti, non si escludono vicendevolmente. L'immersività non è semplicemente una questione di puro on/off: o sei del tutto immedesimato o non lo sei. L'immersività, come qualunque cosa coinvolga l'attenzione, ha un certo livello di tolleranza: metagaming istintivo o piccole scelte di metagaming che non disturbino la connessione emotiva del giocatore con il fluire della narrazione, possono essere tollerate e non spezzare l'immedesimazione dei giocatori. Prendiamo il tuo esempio. IL DM chiede ai PG di eseguire una prova di ascoltare, il che può innescare nei giocatori l'attesa di qualcosa in arrivo di cui, però, i PG non dovrebbero essere consapevoli. Anche se i PG falliscono, i giocatori potrebbero, cosciamente o incosciamente, prepararsi comunque all'arrivo di una minaccia. Mettiamo che i giocatori facciano metagaming e si preparino all'azione nonostante l'inconsapevolezza dei loro PG (cosa non scontata, perchè giocatori immedesimati possono, piuttosto, scegliere d'interpretare i PG ignari di tutto): questo non necessariamente incrina il forte coinvolgimento emotivo dei giocatori nei confronti della storia. Dipende da quanto i giocatori sono legati emotivamente al resto della storia..... L'immersività, difatti, non ha nulla a che fare con la presenza o meno d'interattività. Ha a che fare con il coinvolgimento emotivo dei giocatori nelle vicende narrative del gioco. Il metagaming può spezzare questo coinvolgimento, mostrando la finzione sottostante, questo è certo, ma ciò non avviene in maniera automatica. Il coinvolgimento emotivo è tanto più forte, quanto maggiori e migliori sono le strategie usate dal DM per creare il giusto clima di coinvolgimento. L'immersività è, come sto tentando di spiegare, una questione che ha principalmente a che fare con 2 fattori: l'attenzione e l'emozione. Per coinvolgere (e far sentire immedesimati) i giocatori, il DM deve attirare la loro attenzione con le parti narrative del gioco e deve fare leva sulle loro emozioni. Più il DM fa leva su queste cose, maggiore è il livello di tolleranza dei giocatori riguardo alle piccole sfumature di metagaming. Se, però, una situazione totalmente insensata riguardo al flusso narrativo entra in campo, allora la sospensione dell'incredulità viene del tutto meno e la magia si spezza. L'immersività è una questione di psicologia. I giocatori potrebbero anche decidere di fare metagaming e prepararsi per l'arrivo di un nemico, anche quando i PG non ne sono consapevoli, ma rimanere comunque profondamente coinvolti dal punto di vista emotivo verso la storia di gioco. La decisione dei giocatori di fare metagaming, però, non è casuale. Se i giocatori fanno metagaming è perchè il DM non è riuscito a usare nei confronti dei giocatori abbastanza trucchi per spingerli a rimanere coinvolti e "in charachter". E' ovvio che il metagaming possa essere una distrazione, ma la quantità di metagaming effettuata dai giocatori sarà tanto maggiore, quanto minore sarà il loro coinvololgimento emotivo nella narrazione creata dal DM. In parole semplici: più il DM creerà eventi di fiction in grado di coinvolgere emotivamente i giocatori, meno questi saranno interessati a fare metagaming, proprio per evitare d'incrinare la cosa che li sta divertendo. Proprio per questo dicevo che uno dei compiti più importanti del DM è imparare a non infrangere la barriera della finzione. Come tu stesso hai suggerito, per evitare la nascita del metagaming (ovvero delle distrazioni dall'immersività) basta introdurre soluzioni alternative. Vuoi che i giocatori non facciano metagaming a causa di una prova di Ascoltare? Basta decidere che questo tipo di prove non le tirano i giocatori, ma le tira in segreto il DM dietro lo schermo, avvertendo solo dopo (magari parlando al singolo giocatore) se i PG hanno o meno sentito qualcosa. Ecco una dimostrazione di come il tirare i dadi di nascosto può essere più utile che tirare i dadi alla luce del sole. Io non credo sia importante trovare la soluzione in assoluto perfetta. Di soluzioni assolute non ce ne sono. Se si vuol riuscire a creare una buona giocata, secondo me è importante solo trovare la soluzione più utile alla situazione corrente. Insomma, difendere a spada tratta il "barare" o il "non barare" secondo me serve a poco. A volte barare è un male. A volte barare è necessario. A volte tirare alla luce del sole è utile. A volte tirare di nascosto è necessario.
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