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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/02/2016 in Messaggi

  1. Se vogliamo valutare il bilanciamento di una razza con +2/+1 rispetto a una +1/+1/+1 usando i point buy, possiamo prendere la serie standard (15, 14, 13, 12, 10, 8) e qualche altra serie. Per i valori superiori al 15, di cui il PHB non fornisce un costo, si potrebbe utilizzare il valore in Pathfinder, che fino a 15 mostra la stessa progressione e identici punti a disposizione (fatti i dovuti calcoli perché PF parte da una valore 10 che costa 0, mentre D&D5e parte da 8, ma tutto torna). Valore Costo 15 9 16 12 17 15 18 19 Ovviamente dobbiamo applicare i bonus nel miglior modo possibile, proprio perché stiamo testando il bilanciamento. E' inutile testare un bilanciamento se ipotizziamo una build non ottimale, in tal caso dei bonus non bilanciati non sarebbero così importanti nell'ottica di insieme. Al contrario proprio una build ottimizzata potrebbe far emergere il cattivo bilanciamento, sfruttando gli elementi troppo favorevoli. Ipotizziamo tre tipo di modificatori: (a) +2/+1 (b) +1/+1/+1 (c) +1/+1/+1/+1 Ipotizziamo tre serie di partenza: Serie standard (15, 14, 13, 12, 10, 8) Serie due caratteristiche (15, 15, 13, 10, 10, 8) Serie tre caratteristiche (15, 15, 15, 8, 8, 8) E ora i risultati: Con i bonus Serie standard Serie 2 car. Serie 3 car. +2/+1 (17, 15, 13, 12, 10, 8) (17, 16, 13, 10, 10, 8) (17, 16, 15, 8, 8, 8) +1/+1/+1 (16, 15, 14, 12, 10, 8) (16, 16, 14, 10, 10, 8) (16, 16, 16, 8, 8, 8) +1/+1/+1+/1 (16, 15, 14, 13, 10, 8) (16, 16, 14, 11, 10, 8) (16, 16, 16, 9, 8, 8) Aumento in point buy Serie standard Serie 2 car. Serie 3 car. +2/+1 +8 +9 +9 +1/+1/+1 +7 +8 +9 +1/+1/+1+/1 +8 +9 +10 Vedendole così anche io opterei (solo ragionando come point buy) al +1/+1/+1/+1.
  2. Io ho gestito un PNG tematico che usava quei talenti. Semplicemente dicevo ai PG "muove i suoi aghi (che usava come arma, erano spade reskinnate) come se ti stesse tessendo attorno una tela che ti lascia sempre meno spazio di manovra per difenderti". I giocatori hanno capito che c'era un effetto meccanico che lo avvantaggiava e hanno agito di conseguenza.
  3. Ciao a tutti, torno a scrivere della mia campagna basata su Venturer (un mio sistema di regole basato sul d6) perchè in previsione di un periodo abbastanza intenso voglio approfittare di questi giorni liberi per buttare giù un bel po' di materiale così da dover preparare in prossimità delle sessioni solo i dettagli, PNG e luoghi vari. Siccome i miei giocatori stanno portando avanti (con due party diversi visto che col primo sono morti tutti per uno sfortunatissimo incontro casuale che avevo messo per testare una nuova classe) la storia da un po' ho pensato che fosse meglio, per chi vorrà aiutarmi, tenere sott'occhio un pratico diagramma coi vari passaggi che li hanno portati alla situazione attuale. Prima del diagramma però faccio un breve sunto del background generale e dell'ambientazione: il Culto della Luna Crescente si sta espandendo nel Reame di Wyford grazie all'influenza che Sofka, Somma Sacerdotessa del Culto, ha sul Re Wilhelm. Questa influenza è data dal fatto che il figlio di Wilhelm e unico erede, Johan, era caduto anni fa in una devastante malattia che stava per ucciderlo ma che solo Sofka, grazie alle sue arti magiche e all'uso di una rara sostanza alchemica chiamata avelar, ha saputo interrompere. Sofka fa in modo che si crei inimicizia tra Wyford e le Città Libere perchè vuole recuperare la Chiave delle Anime (antico artefatto capace di richiamare e controllare la Stirpe Notturna, mitologici essere della notte) e crede che i suoi pezzi siano stati nascosti secoli prima proprio in quella regione. Sofka mette così in scena un complotto per far credere al Re Wilhelm che Munnio Veyron, uomo d'affari molto influente nelle Città Libere e da molti ritenuto il vero leader di quella confederazione, sia l'artefice della malattia del figlio perchè essendo monopolista dell'avelar ne avrebbe ricavato enormi profitti. Questa è la mappa dell'ambientazione, le Città Libere sono quelle a nord-nordovest, il Reame di Wyford è quello a sudest (compresa Koronen), la Repubblica di Mersis è quella a sudovest e oltre le montagne c'è la Società Nanica. E questo è il diagramma della storyline che i ragazzi stanno portando avanti e i prossimi eventi (loro sono fermi alla missione nella cava di venarite, stanno per incontrare la prima Stirpe Notturna), solo che poi non so più come farli continuare perchè si sono messi in una situazione assurda in quanto hanno come "nemici" sia il Reame di Wyford (per ovvi motivi) che le Città Libere (invischiate in una guerra per colpa del loro assalto ai wyfordiani liberando Munnio e Felar) Ora come ora, dopo l'uscita dal tunnel, stavo pensando a Syrio che potrebbe indirizzare il party verso Reffon (facendo un simpatico collegamento fra i due party). La cosa mi sembra simpatica anche perchè nelle ultime battute i PG cominceranno a farsi delle domande su Syrio (è un mio PNG che fa parte fissa del party perchè volevo che i ragazzi si concentrassero sul fare dei PG prettamente da battaglia lasciando quindi a lui i poteri "magici" per curarli durante e dopo gli scontri, metto "magici" fra virgolette perchè il mio è un sistema low-magic) in quanto solo all'interno del tunnel dirà che possiede quel meteorite "localizzatore", e solo dentro la Cripta ammetterà che sapeva del sacrificio umano da quando aveva raccolto informazioni a Cadan, e quando dirà che sa anche di questo Reffon esperto di rituali di magia oscura penso che i PG non si tratterranno dal metterlo alle strette. Però poi a quel punto che potrei fare per continuare? Nel diagramma ci sono dei rimandi a sidequest, tipo quella per crearsi il cagnolino meccanico del gruppo, e contatti per i PNG chiave della storia, ma siccome stanno appena uscendo da un altro filone secondario (il soggiorno a Jaslin col doppio dungeon) vorrei continuassero per un altro po' sulla trama centrale. So di aver scritto un'enormità, ringrazio tutti quelli che sono arrivati alla fine e soprattutto quelli che mi daranno una mano!
  4. 1 punto
    salve nel mio nuovo party siamo tutti ancora al primo livello, e ci lanceremo nella campagna di Carrion Crown. (niente spoiler se non qualche accorgimento per la campagna). Siamo un mezz'orco oracolo della vita (healer), umano paladino (pija danni e ne fa pochi), nano pistolero con archibugio alla WoW (damage dealer a distanza), umano samurai (fa danni anche lui), e probabilmente un ladro che multiclasserà con il mago appena riesce. Visto che abbiamo parecchi combattenti e nemmeno un caster arcano, pensavo di poter interpretare appunto o uno stregone wildblooded linnorm, oppure un bardo. In realtà non ho proprio idea di cosa serva al party, quindi mi appello a voi per qualche suggerimento e sono aperto anche ad altre classi o altre build. Inoltre abbiamo un buy point di 25 (epic fantasy) spero di essere stato abbastanza chiaro, e spero di ricevere aiuto da voi che siete un po' più navigati di me.
  5. Si beh, dipende anche dal vostro stile al tavolo. Dirgli "rinuncia agli attacchi di opportunità per Channel the Storm" spezza evidentemente l'immersione, d'altra parte, una volta che gli descrivi che l'avversario sembra volutamente scoprirsi per attirare i tuoi attacchi ma sembra trattenere la spada, portando soltanto delle finte quando ti scopri offensivamente, se il giocatore è un minimo scafato lo capisce immediatamente.
  6. Esatto, mantieni solo DV, BaB, bonus base dei TS e punti abilità.
  7. Dipende dal vostro stile di gioco. Di base, ti consiglio di far capire in modo abbastanza esplicito al giocatore quello che sta succedendo, tramite una descrizione che si adatti alla situazione. Nel caso di un normale combattente con spada e scudo, potresti dirgli che, subito il colpo, l'avversario devia di lato la sua arma con lo scudo, aprendo un varco nella sua difesa e che, continuando ad attaccare, potrebbe sbilanciarlo ulteriormente, ottenendo una posizione ancor più vantaggiosa. Se non fai capire al giocatore quello che sta succedendo, rischi di dovergli dire "critico, trecento danni, sei morto" e non è una bella cosa, se lui non si aspettava niente.
  8. L'attacco completo viene normalmente gestito come un blocco unico di attacchi per semplicità, ma gli attacchi andrebbero risolti singolarmente per vedere gli effetti, d'altronde (ipotizzando 4 attacchi a disposizione di un PG) potrebbero essere sufficienti due attacchi per uccidere un nemico e i restanti potrebbero essere usati su un altro bersaglio. Anzi se il nemico viene eliminato con il primo attacco il PG ha l'opzione di non compiere l'attacco completo nella sua totalità ma usare un singolo attacco e un'azione di movimento. Il PG che sta attaccando potrebbe quindi rendersi conto con il primo attacco che gli è sconveniente attaccare, confermare la cosa con il secondo e decidere di non compiere il terzo e quarto attacco.
  9. Un personaggio può decidere di non attaccare più dopo aver visto l'esito del primo attacco (SRD): Inoltre, dovresti lasciar intendere al giocatore che attaccare il bersaglio potrebbe causare AdO, così da permettergli di decidere consapevolmente. Del resto, se l'avversario offre un'apertura, il personaggio dovrebbe capirlo (altrimenti, da cosa gli deriva il bonus al tiro per colpire?).
  10. Vabè ho agito, per quello che manca da fare in questo combattimento potete fare senza mappa.
  11. Beh, nel caso volessi avere 2 armi differenti è un altro paio di maniche. Quella che ti ho suggerito io, in pratica, era una build in cui puoi ignorare la forza e pompare al massimo la destrezza per CA, TpC e danni. Inoltre, avere due stocchi rende meglio per i talenti arma focalizzata (come detto da zaorn) e critico migliorato. E sempre in mia opinione: il passaggio da 1d6 a 1d8 non è un vantaggio astronomico. P.S. anche nel caso in cui lo stocco non fosse stato considerato arma leggera, il problema si risolveva con un Effortless Lace.
  12. 1 punto
    può essere un'idea, conta anche che usa incantesimi come mano magica per fare scherzetti vari....si ha senso come build. Hai qualche idea su talenti e incantesimi?
  13. 1 punto
    La necromanzia fa molto personaggio oscuro, ma non selvaggio secondo me... é più roba tipo genio del male ma non da selvaggio
  14. Adesso chiederò al DM se posso cambiare delle cose sulla scheda vi aggiorno appena ne so di più Grazie 1000 !
  15. 1 punto
    Conoscendo la mitologia sui linnorm potresti concentrarlo su debuff o preparare incantesimi che danno malattie o roba necromantica, fanno molto linnorm. Può essere il classico personaggio di età avanzata che manda gli accidenti, ma per davvero!
  16. 1 punto
    ti ringrazio per la risposta!!!! la stirpe perché mi interessava di più una stirpe con un potere al primo livello che infliggesse danno così da poter scegliere incantesimi che possano essere di utilità ai primi livelli. Linnorm perchè rispetto alla draconica sostituisce il potere degli artigli con lo "sputo" che infligge 1d6+lv (per ogni due livelli da stregone) dell'elemento scelto. Il mio pg lo avevo pensato come un vecchio di 50 anni, che fuma la pipa e viaggia principalmente per approfondire le sue conoscenze e scrivere qualche libro sulle sue avventure. Ha un debole per le belle donne e l'alcool invecchiato. Il lato negativo è che si lascia molto spesso prendere la mano durante i combattimenti cambiando quasi totalmente la sua personalità con frasi da citazione come " quindi ti ritieni potente? ma la verità è un'altra sei solo un mago,un dio non usa libri di incantesimi" , "io sono fuoco. Io sono morte. Io sono Sam Waters!" , un tipo piuttosto selvaggio insomma. E soprattutto non gli piacciono gli spacconi, e se irritato non si pone troppi dubbi nello sfigurare una persona che gli ha mancato di rispetto, tutto questo per via della sua stirpe di sangue molto selvaggia. se poi hai qualche idea o qualche build/ concept interessante sono pronto ad ascoltarti
  17. Generalmente quando sento di patti con creature maligne, suggerisco i diavoli, visto che sono i più propensi a fare dei patti e sono quelli che poi, pur rispettandoli, cercano di trovare i cavilli per fregarti (o che comunque ti chiedono un prezzo altissimo). D'altra parte tu dici che il personaggio non conosce le condizioni del patto e che la creatura maligna non sembra avere l'intenzione di aiutarla davvero, anzi, sembra voglia controllarla, il che mi fa pensare più ad un demone che ad un diavolo. Potresti descrivere meglio com'è andata la vicenda? Anche solo per curiosità. A questo punto, io ti consiglierei un demone Quasit (o il suo equivalente diabolico: l'imp) con tutti e sei i livelli da Immondo possessore (Fiend of possession in inglese) che trovi in Abissi ed Inferi. Il Quasit può assumere la forma che vuole, e la sua forma originaria è quella del classico demonietto con le ali. Potresti anche decidere di non assegnargli tutti i 6 livelli immediatamente, magari potresti farlo avanzare progressivamente in linea con i personaggi. Mi sembra che quella classe sia esattamente quello che volevi, d'altra parte ti fornisce tutte le regole per la possessione: i TS, le CD et cetera. Eviterei l'erinni/succube se vuoi usare anche questa classe, perché diventerebbe un personaggio troppo potente, secondo me, in confronto agli altri pg. Un quasit con 6 livelli in quella classe mi sembra una buona sfida per pg con 5 livelli circa.
  18. In verità ognuna delle divinità ha un suo personale nome per ogni cultura, per noi Fhokki i nomi corrispondenti sarebbero: Battle Rager -> Falkker Knight of the God -> Vorr The Old Man -> Thygokk Mother of the Elements -> Rykker The Raiser -> Dhytorfokker (questa divinità secondo me avrà pochi seguaci visto quanto è difficile pronunciarla) Fate Scribe -> Tandarr Comunque ci sono veramente un mucchio di divinità, quindi suggerirei a tutti di guardare la guida per capire quale può essere quella più in linea. Io ad esempio ho trovato Kydarra (Raconteur) che è ideale per il mio bardo (hanno pure lo stesso allineamento).
  19. Se Artax riesce con il peso può far cavalcare Artekus e afferrare Rurgosh
  20. Io opterei per i Diavoli piuttosto che i Demoni (i primi sono tendenzialmente legali, i secondi caotici; ed oltretutto si odiano a morte tra loro, vedi "La Guerra Sanguinosa), quindi magari anzichè una Succube, un'Erinni... 90 su 100 coi Demoni le cose finiscono peggio perchè sono poco propensi a stipulare patti e mantenere promesse per loro stessa natura e spesso il posseduto fa inevitabilmente una brutta fine... i Diavoli se non altro hanno un loro "codice" Poi vedi te chiaramente, questo è solo il mio punto di vista (anche io DM, anche io in una campagna con inserito un PNG Diavolo e svariati demoni)
  21. Beh, fencing grace è in un player companion (l'Advanced class origins per la precisione), non sarà il manuale di gioco ma è pur sempre materiale ufficiale paizo. Se poi il master non concede cose, io non lo posso sapere
  22. Arma accurata ti fa usare la DES invece della FOR al tiro per colpire con qualsiasi arma leggera + stocchi, scimitarre e qualche altra arma. Fencing Grace ti fa usare la DES invece della FOR ai danni con gli stocchi e ha come prerequisito arma accurata e arma focalizzata (stocco). A questo punto la forza non ti serve più e puoi investire in altre caratteristiche
  23. La succube può assumere tutte le forme umanoidi che vuoi... Non è certamente un combattente, ma è subdolo e manipolatore.
  24. Non mi è chiara una cosa, ma hai bisogno di un demone in carne e ossa, che abbia fatto un contratto con il pg in questione o hai bisogno di un demone che risiede nel corpo del pg e se ne impossessa di tanto in tanto? (o vuoi fare un misto delle due cose) Detto questo i demoni, gli immondi, i diavoli sono tutti mostri, per cui non ci sono "razze" come elfi, halfing, umani, etc. chiamate demoni o altro, quello che più ci si avvicina sono razze come i Tiefling, i Fey'ri o gli archetipi (applicabili quindi a qualunque razza) come mezzo-immondo, etc.. Per cui se vuoi un demone vero e proprio dovrai cercare un demone (mostro) che possa andare bene...una Succube?
  25. TI consiglio di guardare il Libro delle Fosche Tenebre ed Abissi e Inferi. Il secondo manuale, in particolare, potrebbe interessarti per la classe di prestigio dedicato agli immondi incentrata sulla possessione. Detto questo, di che livello stiamo parlando? Il personaggio della giocatrice di che livello è? Il diavolo che tipo di sfida dovrebbe rappresentare? Dovrebbe essere affrontabile per personaggi di che livello?
  26. Sulla banchina Pharr caccia un urlo alla ciurma: Si salpa! Subito! poi si gira a guardarvi: Sarà, ma una nave da guerra ormeggiata è un kraken spiaggiato! Io me la giocherò in mare! In bocca alla Kirghun, viaggiatori! Lentamente la grossa nave runica inizia a muoversi verso il largo, spinta da una sottile brezza che le gonfia le vele.
  27. sì, mi riferisco alla 4e (sei un grande! ahah) grazie della disponibilità, ho parlato con il DM il quale mi ha detto che fondamentalmente alla compagnia manca un ranger per colpire a distanza e magari in mischi, che aiuti per il discorso conoscenze delle terre selvagge e cose del genere; un guerriero forte da prima linea che incassi i colpi ma che li sappia anche rendere e bene; il druido me l'ha sconsigliato anche se personalmente lo trovo un valido personaggio. Il livello di partenza è dal terzo in quanto i membri della compagnia attualmente sono al terzo livello, il DM unica cosa che ha dato come restrizione è sulle razze per la precisione gli Halfling e Tiefling, per tutto il resto sono libero di utilizzare quello che voglio, quindi manuali quelli che mi pare. A me personalmente piacerebbe giocare un ranger elfo poi nello specifico come mi chiedi te non ho idea di cosa mi possa piacere di più, mi rimetto a te o comunque all'aiuto che mi dai o consigli, schede magari già fatte in proposito perché è un personaggio già utilizzato, apprezzato e consolidato nel tempo.....non ho mai giocato un ranger per questo mi piacerebbe, però dimmi anche te, se mi puoi aiutare invece con il guerriero ben venga anche quello, basta avere qualcosa da studia per capire la dinamica del personaggio, come funziona, cosa fa e a quel punto capire se davvero mi piace. Spero di averti dato ulteriori info, se hai altre domande dimmi pure.
  28. Aggiornamento: E'stata pubblicata un anteprima di un minisupplemento che probabilmente verrà abbinato a uno stretch goal del kickstarter. Il supplemento è 16 sorrows: dovrebbe consistere in 16 schede di due pagine l'una, ognuna dedicata a un particolare tipo di minaccia/scenario da poter opprre ai giocatori. Le schede sono focalizzate per godbound, ma dovrebbero essere facilmente adattabili ad altri giochi di simile ambientazione. Ogni scheda, oltre a suggerimenti generali, comprende una serie di tablle casuali per rendere unica l'afflizione che i pg potrebbero voler risolvere (le tabelle usano una variante dell'ottimo sistema di tag usato dall'autore in altri giochi.) L'anteprima è la scheda per una "bestia terribile" Terrible Beast Il modulo intero dovrebbe comprendere: Awful Curse, Bandit Raiders, Dark Cult, Ethnic Violence, Evil Sorcerer, Great Famine, Infested Ruins, Invading Army, Lawless Chaos, Lethal Plague, Mad Demagogue, Natural Disaster, Oppressive Lord, Runaway Power and Savage Custom.
  29. 1 punto
    Delwin, ad un certo punto che prenda quei talenti che gli consentono di avere cd più alte e che poi si scelga un elemento preferito anche correlato a come vuol tirare su il suo personaggio dal punto di vista ruolistico. A livelli alti è importate cd e resistenza incantesimi per fare danno in quel modo!
  30. CODE GEASS: LELOUCH OF THE REBELLION (コードギアス 反逆のルルーシュ Kōdo Giasu - Hangyaku no Rurūshu) e CODE GEASS R2 rispettivamente 1° e 2° serie di quello che forse è il mio anime preferito. Si tratta di un'opera per tutti i gusti e tutte le età avendo al suo interno elementi romantici, una sceneggiatura rompicapo con 2 finali a sorpresa e la presenza non invadente ma comunque abbondante per gli estimatori, di parecchi mecha, per chi non li conoscesse i vari robottoni giapponesi che hanno avuto i loro antesignani in Mazinga e Daitarn III e che qui hanno un'evoluzione tecnologica fantasiosa e mai banale. Allo scrittore Ichiro Okochi ed al regista Goro Taniguchi si deve la creazione di un mondo ucronistico e diastopico in cui il pianeta è diviso territorialmente in parti uguali tra 2 grandi imperi, tra i quali il più potente militarmente è l'impero di Britannia, composto dalla madre patria e dalle sfruttate province tenute sotto un tacco duro di repressione politica e militare, una sottomissione che diventa anche culturale in quanto ogni provincia sottomessa perde la sua indipendenza ma anche il suo nome, il Giappone diventa quindi la Provincia 11 e i giapponesi diventano "The elevens". In questa ambientazione da paese occupato, depresso e umiliato parte la storia che vede subito la presenza del protagonista Lelouch Lamperouge, semplice studente universitario che nel primo episodio si trova immediatamente catapultato in un evento tragico che lo porterà a scoprire pezzi perduti della sua infanzia, oltre che a ritrovare quello che era ed è il suo migliore amico: Suzaku Kururugi. Entrambi, protagonista e coprotagonista sono personaggi eccelsi nella caratterizzazione, ottimo il character design della Clamp, con carattere e mentalità ben definiti, dai tratti spigolosi e apparentemente assurdi, ma coerenti e profondi dal primo all'ultimo episodio: menzione speciale per Suzaku che rappresenta la perfezione dell'allineamento LB, per quanto riguarda Lelouch sono ancora indeciso sulla sua classificazione in uno dei nove allineamenti, è una cosa che lascerò scegliere a voi... Che dire in finale, anime intrigante, appassionante da seguire, colonna sonora bella e coinvolgente, Le musiche sono state composte da Kōtarō Nakagawa e Hitomi Kuroishi, che tra le altre cose sono riusciti ad inventarsi un inno per l'impero di Britannia che farebbe invidia a parecchi stati reali: All Hail Britannia . VOTO 9/10
  31. The Helping Hand (by PhaedrusXY)The Helping Hand è un ciondolo che consiste di un piccolo pendente in onice a forma di mano, legato ad una catena d’argento. Fu creata da un incantatore che sentiva spesso il bisogno di una mano in più. Esso è in grado di afferrare telecineticamente gli oggetti, avvisare di attacchi in arrivo e persino telecineticamente respingerli, completare gesti somatici per gli incantesimi e afferrare il possessore qualora stesse cadendo da una certa altezza.Prima che i suoi possenti poteri possano essere risvegliati, l’oggetto base è una Hand of the Mage, che fornisce un bonus di deviazione +1 alla CA.Presagio: Quando infliata, la Helping Hand assume la posa del "pollice alto" per indicare che è pronta ad aiutare.Rituale Minimo (Least): Il possessore deve fornire gratuitamente un giorno di servizio alla comunità.Rituale Minore (Lesser): Il possessore deve evitare che i suoi attacchi arrechino danno a chiunque non sia il bersaglio originale.Rituale Maggiore (Greater): Il possessore deve sottomettere (senza ucciderla) una creatura con un GS pari al suo LEP.AbilitàBase: +1 Deviazione e Hand of the Mage (2.900 mo)5th: Feather Falling 7th: +2 Dev10th: +3 Dev11th: Cunning12th: Still Spell 3/giorno, fino ad incantesimi di 6° livello14th: +4 Dev.16th: +5 Dev.17th-20th? (Non sono sicuro, non so nemmeno se arriverò a questi livelli)18th: Moment of Prescience19th: Telekinesis 2/giorno20th: Wall of Stone 2/giornoHo fatto uso della tabella 4-7 per determinare le penalità.
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