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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/01/2016 in Messaggi

  1. A 206: a sostegno di quanto già scritto in merito da @The Stroy e @greymatter c'è anche un tweet di Crawford (eccolo).
  2. In realtà puoi riprodurre le stese meccaniche in quanto nessun tipo di regola è brevettabile. Faccio inoltre notare che prima dell'uscita di questa SRD sono uscite avventure commerciali pienamente compatibili con la 5e proprio per questa ragione. Basta stare attenti a non usare i termini di proprietà della WotC e a non usare le stesse identiche parole per descrivere le regole. E' comunque certo che la WotC voglia prediligere la via della DMguild. Come detto, ora Greenwood potrebbe pubblicare i SUOI Forgotten Realms in quel modo... è decisamente una rivoluzione nel modo di gestire il gioco.
  3. Beh, è logico e giusto. In fondo un combattente per sua natura combatte, quindi quello deve fare in gioco! Ero sarcastico. D&D/PF è un gioco pieno di regole per combattere, e ha un'agghiacciante mancanza di regole per qualsiasi altra cosa. Se sei un combattente combatti e fine. Se sei un incantatore no, perché gli incantesimi danno spazio alla fantasia. Mi trasformo in un pesce e faccio questo, uso Disguise Self e faccio quell'altro, creo un muro e lo uso come ponte, mi teletrasporto, chiaroveggo... I combattenti invece hanno solo le regole base e morta lì. Non fanno un tubo di niente al di fuori di quello. E quella sottospecie di regolamento che D&D pomposamente definisce skills non aiuta. Che tra l'altro i combattenti hanno di solito abilità penose. Penso a GURPS. Per un'avventura creai un mercenario che era un bravo combattente, un chirurgo e erborista, e aveva pure molte conoscenze di storia e filosofia e filosofia naturale. Se un altro giocatore avesse fatto uno stregone con incantesimi per combattere e per curare e delle abilità di conoscenze usando gli stessi character points, sarebbe stato più o meno efficace uguale, anche se magari declinato diversamente. E di certo non gli avanzavano punti in surplus per aggiungersi invisibilità, chiaroveggenza , levitazione e scassinare. In GURPS hai regole dettagliate e funzionali su come curare la gente ferita o malata o avvelenata eccetera senza usare la magia. In D&D non esistono, tanto c'è l'incantesimo per curare e quindi la medicina non serve. Cioè, le regole stesse per curare la gente sono contenute nella descrizione dell'incantesimo e non c'è altro modo di farlo. Con questi ragionamenti alla base, trasformando ogni cosa interessante da fare in un incantesimo e non inserendo né regole né abilità mondane per farle altrimenti, è chiaro che fare il combattente ti limita da morire.
  4. Questo è vero. È un problema, invece, per chi vuole creare regole che si legano ad alcune meccaniche di D&D 5e, come le Manovre, le Attività di Downtime della Guida del DM o le Varianti/Regole Opzionali della Guida del DM. Difatti, vuoi ad esempio usare le Regole sulla Sanità o sull'orrore per creare un manuale con Setting lovecraftiano? Non sono nell'SRD, quindi non puoi. Vuoi usare l'attività di Downtime relativa al Business e quella relativa alla costruzione di Edifici, unite ai vari Premi Speciali (Titoli, medaglie, terre, ecc.), in modo da creare un Setting fortemente incentrato sul l'intrigo e il management? Non puoi, perchè non sono nell'SRD. Certo, puoi creare le tue versioni, ma è difficile creare qualcosa di diverso che sia ugualmente semplice e ben funzionante. Capisco in pieno la decisione della WotC, ma spero che questo in futuro non inficerà sulla qualità finale di materiale OGL che potrei avere interesse di comprare. Certo, io giocatore posso tranquillamente mischiare le Regole, ma nel frattempo il designer potrebbe essere stato influenzato abbastanza dalla situazione da aver prodotto regole difficili da far funzionare in combinazione con le Regole di D&D.
  5. Ma è quello di cui stiamo parlando - il problema è che in D&D 3.x per una serie di ragioni gli incantatori sono grossolanamente sbilanciati rispetto alle altre classi. PF, pur con tutte le migliorie che ha apportato al regolamento, non è stato in grado di risolvere questo problema. E' una peculiarità in parte della classe, in parte di questa edizione. Questo è un discorso molto complesso. Alcuni delle regioni del continuo successo della 3.x (e tiro in ballo la 3.x perché penso che la fine dell'esistenza di D&D 3.x sia stata la principale ragione del successo di PF) sono esaminate anche in questo thread che avevo aperto alcune settimane fa (in particolare qui). Innanzi tutto, D&D 3.x (e il d20 system in generale), grazie alla OGL cambiò completamente il mercato quando uscì nel 2000. Ci fu un vero e proprio d20 boom - all'improvviso, il d20 divenne tutto ciò che vendeva - e tutto quello che non era d20 divenne difficilissimo da piazzare e vendere. Nuove aziende nacquero unicamente per saltare sul d20 bandwagon, e praticamente tutte le aziende esistenti si misero a pubblicare per il d20 (con pochissime eccezioni). Poi come tutte le "bolle", questa fase sarebbe stata seguita pochi anni dopo da una fase in cui la bolla scoppia. Però il punto è che il d20 system conobbe un'espansione rapidissima ed incredibile. Questo avvenne all'inizio del millennio, in un momento molto propizio - il goco di ruolo in quegli anni era diventato mainstream, e probabilmente molti nuovi giocatori sono entrati nell'hobby attraverso D&D 3.x. Questo ha avuto un effetto imprinting, nel senso che per molti giocatori le caratteristiche del d20 sono divenute Le Caratteristiche del GDR per eccellenza. Sicuramente tra le caratteristiche più amate c'è la fase della costruzione del personaggio, che si fa assemblando tanti pezzettini diversi tipo lego, e per alcuni è certamente un vero e proprio gioco-nel-gioco. L'insuccesso della 4 è legato solo parzialmente alla delusione di queste aspettative; fattori importanti sono stati anche la GSL molto più restrittiva, la diffidenza del mercato verso la GSL nel mercato post-d20, la malgestione del marketing da parte della WotC, promesse mai mantenute riguardo alla digitalizzazione, etc. etc. In altre parole, la 4E fu gestita molto molto male dalla WotC, il che fu una ragione importantissima del suo insuccesso. Penso comunque che questa complessità e questa disparità tra le classi dei personaggi non siano necessari per il successo - D&D 5E sta avendo parecchio successo, eppure presenta possibilità di assemblare i personaggi e un bilanciamento più limitato. Chiaramente ci sono alcuni giocatori che non apprezzano queste caratteristiche, ma per altri invece non fa differenza. TL; DR: D&D 3.x ha avuto successo per tante ragioni; PF è stato un successo perché D&D 3.x ha avuto successo; D&D 4E è stato un fiasco per tante ragioni.
  6. 2 punti
    Visto che lo chiedi, anche io ti consiglio D&D 5e. Come greymatter, premetto che ho un bias personale, visto che a me piace di più rispetto alla 3.5. Inoltre, per iniziare da zero è sicuramente più indicata rispetto alla 3.5, visto che il regolamento è molto più semplice. Ci sono meno regole, e quelle regole sono più facili. C'è un metodo di fondo che puoi usare per risolvere il 99% delle situazioni, non devi preoccuparti che i tuoi amici abbiano personaggi troppo forti o troppo deboli, preparare gli incontri è più facile e funziona meglio... per un neofita, sono un sacco di vantaggi. Si perde parte dell'aspetto meccanico e competitivo del gioco (in 3.5 costruire il personaggio perché sia efficiente è praticamente un gioco-nel-gioco, in 5e puoi farlo, ma non diventi molto più efficiente) ma probabilmente è un aspetto che, come neofiti, non vi interessa molto. In più, da qualche giorno è uscito un documento ufficiale e gratuito che contiene una grossa parte del materiale di 5e. Potreste provare a giocare qualche sessione con il Basic, giusto per impratichirvi, e poi passare a usare l'SRD (il documento in questione), per decidere se volete procurarvi i manuali. Per quanto riguarda la preparazione delle avventure, dico qualcosa nel mio blog (trovi il link nella mia firma). Se vuoi, dai un'occhiata lì (evitando le inserzioni di regole)
  7. Brok, sarebbe bello ma gli oggetti magici non si trovano molto facilmente sull'Alfeimur
  8. Su Dragonlance, nel manuale Legend of the Twins, c'è un incantesimo per Druido 7 / Mago-Stregone 8 che si chiama River's Ravages, Greater, che rende una creatura più giovane o più anziana permanentemente, TS Tempra Nega e concede Resistenza agli Incantesimi, richiede 100px per anno di invecchiamento o 500px per ringiovanire. Può essere rimosso solo utilizzando Desiderio o Miracolo, ma l'incantatore deve essere di livello più alto rispetto a chi ha lanciato River's Ravages, Greater
  9. Da quello che c'è scritto nelle Content Guidelines pare proprio di sì.
  10. Si, più o meno era quello che volevo dire io @greymatter, a parte il bellissimo riassunto storico di ciò che è accaduto. Io penso che il ded 5 sia tornato quanto bastava verso il 3.x e sicuramente è un ottimo prodotto, innovativo sotto alcuni aspetti, per tanti altri versi complementare al Pathfinder.
  11. Hmm... Quindi tu dici che non sarebbe nemmeno legale scrivere che il manuale dipende dai manuali originali per poter essere usato e inserire rimandi ai vari Core (Manuale, sezione e pagina)? Eppure una simile cosa richiederebbe l'acquisto dei core di D&D per usare il manuale Terze Parti, consentendo alla WotC di trarne guadagnò.
  12. "le classi sono bilanciate perchè tutti i mostri di alto livello sono immuni alla magia" non è un buon argomento, secondo me. Se l'unico modo di rendere rilevanti le classi marziali è di legare le mani agli incantatori, beh, c'è qualcosa di sbagliato... se non fosse che oramai è praticamente uno dei tratti "base" di d&d. Oramai è dato per scontato che un guerriero è inferiore ad un mago; e in giochi che non sono D&D o Pathfinder lo troverei una costrizione stupida ed esagerata. In PF o D&D è solo una delle cose che accetto.
  13. Secondo me la question è: chi affrontano i pg di 20° livello? perchè un pg di 20° non affronta un goblin, affronterà divinità, demoni e mostri unici. Il mago può anche alterare la realtà, ma la stessa cosa possono farlo i suoi avversari. Un buon mago sa che ha bisogno del picchione per sopravvivere a lungo. Sa che deve alterare la realtà per far si che il guerriero del gruppo faccia danni, che sia sempre in grado di raggiungere il nemico. Poi da giocare effettivamente il guerriero è una delle classi più noiose. Ha poche opzioni rispetto ad altre classi marziali: il barbaro può andare in ira e usare i suoi poteri d'ira, il monaco può usare i punti ki e le stance, il paladino ha le magie, il punire il male e la divine bond. La questione è : in uno scontro frontale in cui tutti sanno che c'è uno scontro sicuramente il mago ha la meglio, ma bisogna tenere conto che i cattivono di livello 20 avranno preparato spell antidivinazione, campi antimagia etc etc
  14. A me personalmente la mancanza di bilanciamento non dà troppo fastidio in sé per sé. O meglio, non penso che il bilanciamento sia tutto ciò che conta in un gioco. In un certo senso, il fatto che un mago ad alti livelli sia estremamente potente e abbia la capacità di alterare la realtà va incontro ad uno dei classici trope del fantasy e non stona. Inoltre, ci sono giocatori che vogliono giocare classi più semplici e non vorrebbero che tutte le classi fossero allo stesso livello di complessità. Quindi, per me è ok che ci sia una disparità tra classi. E anche io sono d'accordo che D&D sia un gioco di squadra. Un gruppo di 4 PG tutti maghi o stregoni sarebbe interessante da giocare, ma senza un guerriero o un barbaro in prima linea sarebbero estremamente fragili, e in una campagna non progettata appositamente per loro, non arriverebbero al secondo livello. D&D e PF sono giochi collaborativi, e uno dei concetti cardine è che ogni classe ha punti forti e punti deboli, e che collaborando queste lacune si possono colmare. Sono anche d'accordo che questi problemi possono essere alleviati o esacerbati in relazione allo stile del DM e della campagna. Inoltre, credo che il problema del bilanciamento riguardi soprattutto gruppi esperti. In tutti i gruppi di novizi con cui ho giocato ho notato che la disparità incantatori/non incantatori era molto minore, per varii motivi che non sto a dire. Tuttavia: 1) La mancanza di bilanciamento è un fatto, non ci si può girare intorno. Che non sia importante per tutti è un altro discorso. Ci sono giocatori a cui la mancanza di bilanciamento dà fastidio, e quindi è giusto informarli onestamente di quello che per loro potrebbe essere un problema arrivati ad un certo livello. 2) Il fatto che D&D sia un gioco di squadra dove ogni classe ha punti forti e deboli e "l'unione fa la forza" viene di fatto meno ai livelli 10+, dove il mago ha una incredbile versatilità ed è in grado di risolvere la maggior parte delle situazioni con l'incantesimo adatto, mentre le classi non spellcaster continuano a fare le stesse cose che facevano al livello 1. In altre parole, crescendo di livello lo spellcaster acquisisce sempre più punti forti e colma sempre più punti deboli, rendendosi progressivamente più autosufficiente. Insomma, ogni classe dovrebbe avere un'area in cui eccelle. Il guerriero e il barbaro dovrebbero eccellere in combattimento. Tuttavia arrivati ad un certo livello il mago diventa più efficace di guerriero e barbaro in quella che dovrebbe essere la loro area di expertise. E questo non avviene poi così tardi: per esempio, Blocca Persone è un incantesimo di basso livello, ma è già sufficiente a rimuovere un nemico dal combattimento. Sonno idem. Il ladro dovrebbe eccellere nella furtività e nell'infiltrazione, ma arrivati a un certo livello un incantatore diventa più efficace del ladro (Invisibilità!) in quella che dovrebbe essere la sua area di expertise. È questo che è il vero problema, non tanto la potenza in sé per sé: il problema è che gli incantatori "si mangiano" via via i territori delle altre classi. E sì, il limite giornaliero è uno svantaggio rispetto al colpo di spada che non ha alcun limite, ma di fatto molti gruppi si riposano ogni volta che finiscono gli incantesimi. E sebbene sia possibile arginare questa cosa creando avventure con un qualche limite di tempo ("dobbiamo fare questa cosa entro X ore/giorni"), oppure impedendo al gruppo di riposarsi con imboscate etc, queste sono pezze che alla lunga sono aggirabili e non risolvono totalmente il problema. Come ho scritto in un altro commento, in AD&D c'erano delle safeguards che in D&D 3.5 sono state rimosse. In AD&D le classi non erano assolutamente bilanciate, ma ogni classe aveva la propria progressione in termine di EXP. Per esempio, il ladro saliva al secondo livello con 1,000-1,250 punti esperienza (ora non mi ricordo bene), il chierico con 1,500 e il mago con 2,500 (a 2,500 il ladro saliva al terzo). Inoltre il sistema dell'iniziativa era tale che lanciare incantesimi di alto livello in combattimento era rischioso e avevi alte probabilità di non riuscirci. Con questo non voglio stare a decantare AD&D - non era tutto rosa e fiori, anzi. Come design D&D 3.x è stato un passo avanti, e PF un passo avanti rispetto a D&D 3.x. Però è stato un errore togliere queste limitazioni - l'avanzamento differenzialmente secondo me era un ottimo metodo di bilanciamento. E se non si mettono questo tipo di limitazioni, ci dovrebbero essere altre limitazioni (es. punti corruzione o roba del genere).
  15. Ho letto moltissime volte il concetto secondo cui è corretto che un incantatore di livello 20 sia più forte di un guerriero pari livello perché, appunto, uno rotea la spada e l'altro manipola forze arcane onnipotenti. Per me è un errore. Se si mettono dei livelli in un gioco, essi devono essere una misura delle capacità del personaggio. Non ha alcun senso che ci sia disparità. Se un mago 20 può alterare la realtà, un guerriero 20 non dovrebbe essere un tipo che rotea bene la spada, ma uno che la rotea in modo da non rispettare più le regole della realtà. Dovrebbe essere un eroe epico che annienta da solo interi eserciti, che affetta le mura di un castello come Goemon, e che annienta le coercizioni mentali dei più potenti arcimaghi grazie al puro coraggio o all'unità di mente e corpo o roba simile. Altrimenti non dovrebbero essere dello stesso livello. In altri termini: se essere un mago ti rende più potente di un mondano, il fatto stesso di essere più potente deve essere indicizzato da un livello maggiore. A parità di livello, le opzioni magiche dell'incantatore devono essere pari a quelle di un mondano dello stesso livello. Per ciò che riguarda la flessibilità e tenendo la stessa ottica di bilanciamento ci dovrebbe essere un rapporto di proporzionalità inversa tra competenza specifica e flessibilità. Un PG superspecializzato nell'essere stealth e infiltratore, che lo faccia con mezzi mondani o magici, non dovrebbe essere flessibile come un PG generalista. Ma nella sua area di competenza dovrebbe asfaltare il generalista. Il problema alla base di D&D3 e poi di Pathfinder è che i PG incantatori a un certo punto sono molto più flessibili dei mondani e allo stesso tempo li mettono in ombra nelle loro aree di competenza.
  16. Ma il chierico deve comunque comprare i materiali per scrivere la pergamena? Se spende 12775 mo per farla e me la rivende a 5550 mo, anche senza l'IVA al 22% va in fallimento.
  17. Potresti usare gli incantesimi Guidance of the Avatar e Divine Insight; ci sono anche altri incantesimi che danno bonus minori alle abilità in generale. Altrimenti temo che tu debba collezionare piccoli bonus da più fonti: alterare se stesso in un nano è già un inizio. Un modo sarebbe quello di alzare la tua intelligenza (qui trovi una lista di metodi, ma pochi ti saranno utili se non consideri il salire di livello). Altri metodi più o meno cheese sono: comprare un oggetto perfetto, comprare un oggetto costum che dia un bonus a quell'abilità, comprare uno o più oggetti che diano un bonus alle abilità in generale (come la luckstone), trasformarsi con metamorfosi in un oggetto in un mostro con alta intelligenza, usare l'infusione di un artefice item alteration per cambiare il tipo di bonus fornito all'intelligenza, usare un maresciallo per sommare il suo carisma alle tue prove di intelligenza.
  18. Questo è anche quello che ho sempre cercato di fare capire inutilmente all'ex-giocatore di Keothi (che non ricordo più come si chiama): sembriamo una compagnia mezza sfasciata e sicuramente abbiamo passato brutti momenti, al limite dello sfanculamento e dello scioglimento del gruppo ma abbiamo resistito e i fatti raccontano l'esatto contrario. Ora siamo più uniti, sempre pronti a scannarci (siamo pur sempre di razze troppo distanti fra loro culturalmente e storicamente) ma ci sopportiamo e in battaglia siamo uniti e impareggiabili.
  19. Certo che li vede come una famiglia. Per l'oro mi riferivo al golb: Shpok sa che in fondo basta poco per vederlo contento. Utpol ora ha l'oro ed è felice. Se poi se ne viene fuori con certe menate sullo schiavismo, anche se riferite a Keothi, basta, finisce lì, è pura filosofia, speculazione: non offende la memoria del mezzo gigante fintanto che ci seguirà nella quest che lo riguarda (e lo farà). Poi la sua è una cultura completamente diversa da quella di dworek e forn (l'abbiamo visto nella seconda isola che abbiamo visitato!): sarebbe fiato sprecato cercare di fargli cambiare idea. Ha mostrato il suo valore in battaglia e tanto basta: per questo dico (o, meglio, lui dice) che il resto sono chiacchiere.
  20. Shadow Double crea un fantoccio con cui puoi fiancheggiare e che infligge danni alla Forza, ma è Volontà dubita ed è piuttosto fragile. Shock and Awe è utile se fai lo scout del gruppo (se prenderai Nascondersi in piena vista sicuramente lo sarai); da lanciare nel round di sorpresa, infligge -10 all'iniziativa ai nemici colti alla sprovvista, come azione veloce. Critical Strike nella versione del Complete Mage permette di ignorare gli effetti dell'occultamento per un attacco, e quindi di non farti negare il furtivo da un semplice Sfocatura. Distract Assaliant rende un nemico colto alla sprovvista con un'azione veloce, ma è volontà nega e Influenza Mentale.
  21. @Nathaniel Joseph Claw: anche io ho controllato l'SRD, e ciò che credo sia stata la causa principale della mia confusione sia stato non trovare nessuna definizione "ufficiale" di penalità. Da quel che mi è parso di capire, infatti, regolisticamente parlando l'unica differenza tra una penalità e una riduzione al punteggio di caratteristica è che la penalità cessa quando ciò che la causa sparisce. La mia conclusione pertanto è stata che sempre di riduzione alle caratteristiche si tratta, e che ability damage e ability penalties si differenziano unicamente nel modo in cui vengono rimosse. Dall'esempio che hai fatto, correggimi se sbaglio, mi par di intuire che invece intendi le penalità come in un "pool" a parte, ma (ancora, probabilmente perchè non ho trovato nessuna ufficiale definizione di penalità) non capisco da cosa è giustificata questa divisione.
  22. Beh, è vero, ma il monaco richiede comunque molta più attenzione di molte altre classi marziali per non essere tagliato fuori: infatti ai lati negativi aggiungerei: -Per avere una alta CA e fare anche dei danni deve tenere alta sia la Forza che la Destrezza, oltre alla Saggezza. Inoltre magari potrebbe volere un po' di pf, ma ha il d8, quindi gli servirà pure la Costituzione. -La RI è sicuramente utile... Però quando il chierico deve arrivare con guarigione o sei morto.... Forse avresti preferito non averla! A parte che non ho capito la storia dei molti talenti come molti attacchi, o uno o l'altro, visto che la raffica è una azione di round completo. Il problema si risolve con porta dimensionale e tutti i talentini per poter fare un completo con quella, ma a parte che costa un bel po' di talenti, è di alto livello e lo puoi fare relativamente poche volte al giorno. Diciamo che con la versione Unchained un po' si risolleva. Non troppo, ma almeno compete con gli altri da mischia.
  23. Ed ecco la mia ultima creaturina!
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