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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/01/2016 in tutte le aree

  1. io ho risposto in game, spero solo di averlo fatto nel topic giusto (anche perchè non ne trovo altri) in caso di errore non Dalamaratemi (nuovo termine cognato per indicare odio immotivato verso una creatura innocente U.U)
  2. Il concept di base del Basic è "4 classi di complessità crescente" e Mearls ha fatto espliciti richiami a questo (e alle idee di Moldvay) pin fase di lancio. Il guerriero basic è il PG per chi si presenta all'ultimo minuto per giocare. E in questo funziona egregiamente (se ti presenti 15 minuti prima, puoi fare il Ladro).
  3. Allora vediamo cosa manca? sfoglia i vari Complete book of... Direi che sarei curioso di vedere la loro versione di Savage Warrior, Dragonslayer, Inquisitor, Imposter, Shipmage, Rawun e Sha'ir. E in merito allo Scout... Ok, hanno dimostrato che il Ranger poteva essere una sottoclasse del Guerriero. Bravi. PS: dimenticavo, su ENworld un utente ha fatto questo https://drive.google.com/file/d/0B3ayYfvYwQ_-TjhnNGY2QVNxSW8/view?usp=sharing" Complete Fighter's Handbook https://drive.google.com/file/d/0B3ayYfvYwQ_-Qjlrd0dLWXJ5Sms/view?usp=sharing Complete Thief's Handbook https://drive.google.com/file/d/0B3ayYfvYwQ_-ZFloTHFoMXlPUXc/view?usp=sharing Complete Priest's Handbook https://drive.google.com/file/d/0B3ayYfvYwQ_-aFBWT1gtZEwwQjg/view?usp=sharing Complete Wizard's Handbook https://drive.google.com/file/d/0B3ayYfvYwQ_-eENxQXZMaW0xQjA/view?usp=sharing Complete Dwarf's Handbook Kit conversions, new weapons and armor, new feats, new adventuring equipment, new spells, priesthood conversions all the good stuff. Lemme know what you think! edit 1/2: Happy new year, have some dwarves!
  4. C’è un grande hype per il nuovo film di Star Wars in questi giorni, e a qualcuno verrà sicuramente voglia di giocare nel mondo di Star Wars. Ho pensato quindi che fosse utile presentare una carrellata dei principali sistemi usati per giocare a SW. Ovviamente a Star Wars ci potete giocare con quello che vi pare - c'è chi si trova bene a reskinnare D&D o Pathfinder per esempio. Io ho deciso di includere in questo post essenzialmente i sistemi *dedicati* a SW (cioè i gdr ufficiali), perché penso che siano più accessibili e più ricchi di materiale; comunque parlerò brevemente anche di tre sistemi generici che secondo me possono essere usati per SW senza troppo sforzo. Tuttavia, se vi divertite con l'homebrew, giocate con il sistema che più preferite e ignorate questo post. Premetto che non sono un esperto del mondo di Star Wars, né un guru di questi sistemi di gioco. Ho esperienza pratica di gioco solo con Star Wars d20 e Edge of the Empire. Se c'è qualcuno esperto di questi sistemi, il suo intervento sarà molto apprezzato. Il primo amore non si scorda mai: Star Wars The Roleplaying Game (West End Games) Questo è stato il primo gdr ufficiale di Star Wars, pubblicato nel 1987 dalla West End Games, conosciuta per altri giochi di ruolo di vario successo, tra cui Paranoia, Ghostbusters, Torg, e DC Universe. Noto anche come Star Wars D6, il gioco ha avuto due edizioni, di cui l’ultima è stata nel 1996. Lucasfilm ritirò la licenza un paio d’anni dopo a causa dei problemi finanziari che avrebbero mandato la compagnia in bancarotta di lì a poco. Questo gdr di Star Wars è famoso per due cose: 1) è molto amato dai fan: viene ancora considerato da molti di quelli che ci hanno giocato come il miglior gioco di ruolo di Stars Wars mai scritto, quello che meglio cattura lo spirito della trilogia originale. 2) l’altissima qualità dei supplementi, che sono considerati fonti autorevoli sull’universo espanso. Quando Timothy Zahn fu ingaggiato dalla Lucasfilm per scrivere alcuni romanzi di Star Wars, sembra che la Lucasfilm gli abbia mandato dei supplementi del gioco di ruolo dicendogli di considerarlo materiale ufficiale e usarlo come ispirazione. Questo gdr è ovviamente fuori da stampa da molti anni, e difficile da reperire (almeno, in forma fisica). Il sistema è il D6 System, molto semplice e cinematico - sebbene un po’ datato. È un sistema tradizionale, piuttosto anni ‘90, basato su un “additive dice pool” che usa solo D6. In pratica, le tue caratteristiche e abilità ti dicono quanti D6 devi lanciare; poi si somma tutto cercando di battere una difficoltà stabilita dal GM. Per esempio, un compito molto facile potrebbe avere una difficoltà fino a 5, che potrebbe essere difficile raggiungere con 1d6, ma molto più facile con es. 3d6. Oltre a questo, i giocatori hanno a disposizione character points e force points, che non sono troppo dissimili come concetto ai drama points/hero points/fate points che si vedono in molti gdr moderni. Il sistema D6 è stato successivamente rilasciato come OGL con il nome di Open D6. Tra i prodotti rilasciati per questo sistema, ci sono D6 Space e D6 Space Opera (entrambi scaricabili liberamente), che sono praticamente versioni OGL del vecchio Star Wars D6, senza riferimenti al brand di Star Wars. Qui una panoramica delle differenze. L’era del d20: Star Wars RPG (2000/2002); Star Wars Saga Edition (2007) Dopo che la West End Games perse la licenza, Lucasfilm concesse la licenza per il gdr alla WotC. La WotC, come si può immaginare, ha basato le sue versioni sul d20 system. Credo che tutti o quasi su questo forum conoscano il d20 system, quindi non credo ci sia bisogno di descriverlo. I primi due gdr sono praticamente D&D 3.x nello spazio. Saga non è propriamente d20, ma siamo lì. Tra i primi due gdr e Saga ci sono numerose differenze, ma fondamentalmente in Saga il sistema viene semplificato e adotta una serie di modifiche che sono proto-D&D 4E. La mia impressione è che in generale Saga sia considerato il migliore dai fan, dato che molti ritengono che catturi le atmosfere dei film meglio dei suoi predecessori targati WotC. Anche questi sono fuori stampa e difficilmente reperibili in forma fisica. Oggi: Fantasy Flight Games. La FFG è la compagnia che ha attualmente la licenza per varii giochi ufficiali di Star Wars. Probabilmente alcuni di voi conoscono la FFG per altri gdr, tra cui i gdr di Warhammer (in particolare 40k). Spenderò qualche parola in più su questi gdr, sia perché sono i più recenti e attualmente in stampa, sia perché ho l’impressione che siano poco giocati qui in Italia. In più perché mi piacciono. La FFG ha deciso di rilasciare il gdr di Star Wars dividendolo in tre linee virtualmente indipendenti. Questi gdr in realtà sono lo stesso gioco dal punto di vista meccanico: usano lo stesso sistema, e i personaggi creati con uno dei gdr sono completamente compatibili con personaggi creati con gli altri. Quello che cambia sono i temi esplorati ed i tipi di personaggi su cui il gioco è focalizzato. Si può giocare ciascuna di queste tre linee come gdr a sé stante, ma anche unirli se così si desidera. Star Wars: Edge of the Empire (2013) è focalizzato su personaggi, letteralmente e figurativamente, ai margini dell’impero. I personaggi sono furfanti, contrabbandieri, cacciatori di taglie e gentaglia di varia estrazione che cerca di sopravvivere con varii mezzi nell’Orlo Esterno, alla frontiera dell’Impero, cercando di destreggiarsi tra le loro obbligazioni e le leggi dell’Impero. Star Wars: Age of Rebellion (2014) è focalizzato su personaggi coinvolti in qualche modo nella Ribellione e nel conflitto contro l’Impero, che obbediscono al proprio dovere verso la galassia e i loro commilitoni. È adatto soprattutto per campagne militaristiche, ma anche campagne di spionaggio/sabotaggio o magari diplomatiche. Star Wars: Force and Destiny (2015) è focalizzato su personaggi forza-sensibili che cercano di scoprire la natura della forza e la propria connessione con questa e con il passato. È ambientato durante il dominio dell’Impero, dopo che i Jedi sono scomparsi, per cui i personaggi devono tenere nascosti i loro poteri e in generale evitare di essere scoperti dall’Impero. Questo è l’unico gdr che permette di giocare qualcosa che assomigli a un cavaliere Jedi, sebbene il tipico personaggio iniziale avrà poteri che sono molto, molto inferiori a quelli sfoggiati dai personaggi che usano la forza nella trilogia originale. Ognuno di questi ha i suoi supplementi, tra cui segnalo i Beginner Box, rilasciati per ogni linea. Ora, questa cosa della divisione in tre gdr è stata accolta in modi differenti: alcuni lo vedono come un espediente per mungere più soldi possibile dalla licenza (ed effettivamente, con questo sistema la FFG ti sta vendendo 3 volte lo stesso gioco). Altri pensano che separare i tre gdr abbia effettivamente senso perché permette di tenere separati tre stili di gioco che funzionano bene separati, senza però che niente impedisca di usarli tutti per creare una campagna unica. In effetti, si può vedere la trilogia originale di Star Wars come una campagna in cui i protagonisti partono da Edge of the Empire, si muovono in Age of Rebellion, e finiscono con Force and Destiny. Riguardo al sistema in sé, metto le carte in tavola dicendo che a me piace molto perché unisce un sistema tradizionale, con la giusta dose di profondità meccanica e di opzioni del personaggio, ad un sistema di risoluzione dei task che cerca di andare oltre il semplice “riuscito/fallito” e di tirare fuori esiti più narrativi dai tiri di dado, in particolare in combattimento. Per quanto mi riguarda, questo gioco prende il meglio di ciò che è uscito dai giochi narrativi, lasciando fuori tutto quello che non mi piace (avanzamento dei personaggi insoddisfacente, scopo limitato, regole bislacche etc) - un po’ come fa anche 13th Age. La cosa più particolare è che il sistema utilizza dei dadi proprietari. Anche questi hanno suscitato reazioni miste: alcuni li odiano e trovano il sistema macchinoso, mentre altri si abituano velocemente e lo adorano. In sostanza, per risolvere le azioni si crea un pool di dadi (in base ai punteggi del personaggio in caratteristiche e abilità, della difficoltà del compito etc), poi si lanciano, e si guarda quali simboli vengono fuori. I dadi hanno differenti simboli: alcuni di questi si annullano tra loro (es. 1 fallimento annulla 1 successo, 1 minaccia annulla 1 vantaggio, etc), mentre altri no, e dunque possono coesistere (es. 1 minaccia non annulla 1 successo). Questo fa sì che un’azione possa riuscire, ma con una o più Minacce (riesci a fare quello che vuoi, ma qualcosa va storto - es la porta si apre, ma scatta l’allarme); o che possa fallire, ma con dei Vantaggi (non riesci a fare quello che vuoi, ma ci sono comunque effetti positivi). Questo post su un blog che ho trovato in giro per l'internet spiega più in dettaglio il funzionamento dei dadi per chi volesse più di una descrizione sommaria - comunque è più semplice di quello che sembra. In pratica, questo sistema rende il risultato di ogni tiro di dado potenzialmente interessante. In combattimento, simboli particolari possono essere usati in modi specifici (es. “sbloccare” capacità speciali di armi o personaggi, mettere a segno colpi critici, o creare vantaggi temporanei). L’avanzamento del personaggio segue uno skill tree basato su carriere (esempio). È possibile comunque saltare e “comprare” capacità di carriere diverse. Questo rende l’avanzamento del personaggio abbastanza elastico, e secondo me offre una buona dose di profondità meccanica. Non spendo ulteriori parole su questo sistema perché penso di aver offerto una panoramica sufficiente. Vi rimando a Wikipedia per una visione più completa del sistema. Aggiungo solo che se siete indecisi su quale dei tre prendere, io consiglio Edge of The Empire. Sistemi generici Infine, c’è anche la possibilità di giocare a star wars con sistemi generici - che menzionerò senza scendere nei dettagli. Probabilmente i più adatti e i più popolari sono: Fate core/Fate accelerated (http://fate-srd.com/) Gdr molto leggero, decisamente sul narrativo. Il sistema è concepito per raccontare storie drammatiche (non nel senso di tristi, ma nel senso di piene di conflitti) su protagonisti dinamici, proattivi, e competenti - adatto dunque per il tipo di storie e personaggi che si vedono in Star Wars. Consigliato se quello che vi interessa è raccontare una storia appassionante, senza preoccuparvi troppo delle meccaniche. Sconsigliato se non vi piacciono i sistemi troppo leggeri/narrativi. C’è una versione fan made di Star Wars per Fate, ma anche se non usate questa, è veramente semplice adattare Fate core vanilla per SW. @Daniele Di Rubbo ha parlato di Fate + SW in questo post. Savage Worlds. Set di regole a intermedia complessità, più tradizionale rispetto a Fate. Ha regole specifiche per l’uso di miniature, tra le altre cose. Penso che anche Savage Worlds sia ottimo per SW, soprattutto perché fa un buon lavoro nel tenere ugualmente rilevanti personaggi a livelli di potere diversi. Il manuale base costa pochissimo, e si legge velocemente. Consigliato se volete un sistema tradizionale, abbastanza semplice da imparare ma che mantiene comunque un certo spessore tattico. Anche nel caso di Savage Worlds, c’è un adattamento fan made. GURPS. Set di regole potenzialmente ad alta complessità, molto tradizionale. Consigliato se vi piacciono i sistemi parecchio dettagliati, e se volete avere completa libertà nel creare il personaggio. Tuttavia, GURPS è veramente complesso - se non conoscete GURPS, non sarà immediato mettere su un gioco di SW; mentre se conoscete GURPS, probabilmente avete già pensato di usarlo e non avete bisogno di questo post. Inoltre, per quanto GURPS mi piaccia, forse non è il sistema di regole più adatto per evocare le sensazioni dei film. Comunque sia, anche qui gli adattamenti fan made si trovano tranquillamente.
  5. Chi ha giocato alla seconda edizione di AD&D negli anni '90 probabilmente si ricorda dei kit - le opzioni per i personaggi introdotte per la prima volta in The Complete Fighter Handbook (Il Manuale Completo del Guerriero) Arcani Rivelati 04 Gennaio 2016 Nell'Arcani Rivelati di questo mese vi forniamo le conversioni in nuove opzioni di classe di alcuni dei kit più popolari dell'epoca per bardi e guerrieri, inoltre vogliamo sapere quali altri kit classici vorreste vedere convertiti alla quinta edizione. Potete pensare al materiale presente in questa serie come simile alla prima fase del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Sono quindi potenzialmente instabili; se le usate siate pronti a dirimere al volo qualsiasi dubbio sulle regole che potrebbe presentarsi. Sono scritte a matita, non in inchiostro. Per questi motivi il materiale presentato in questi articoli non è legale agli eventi ufficiali di D&D Organized Play. Il materiale presentato in Arcani Rivelati spazierà da meccaniche che ci aspettiamo di pubblicare un giorno in un manuale ad house rule delle nostre campagne che vogliamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di ambientazione. Una volta che lo pubblicheremo sappiate che vi contatteremo per sapere come sta funzionando e cosa possiamo fare per migliorarlo. Arcani Rivelati: I kit di un tempo View full article
  6. Si come dicevo mi piacciono molto questi 2, Powerhouse e Supernatural creature
  7. Nota che per usare Difendere con 2 armi ti basta impugnare un'arma doppia, non dice che devi usarla. Puoi impugnare un bastone ferrato a 2 estremità e usarlo solo per parare i colpi, mentre gli attacchi li sferri con calci, gomiti e testate. Certo Dc2A non è un talento forte, ma se ci tieni particolarmente la soluzione è questa.
  8. Non me ne sono dimenticato, è fatta in gran parte. Mancano giusto le conclusioni e l'equipaggiamento. Purtroppo ora come ora sono oberato da lavoro e impegni e non riesco a terminarla, ma non me ne sono dimenticato. Se continua così piuttosto la pubblico come WIP, ma ci terrei a finirla
  9. Voto per la santificazione del paladino
  10. Durduk Cerco di scuotere i miei compagni, urlando: "Forza ragazzi... Siete scesi nelle viscere di Haddu per riportare asce di re, e ve ne rimanete li spaventati? Combattete per la barba di Ata!" Naturalmente, queste parole sono soltanto un accompagnamento per il possente fendente che meno verso lo sgorbio davanti a me, subito seguito da un secondo che cerca di finirla del tutto, mentre continuo i miei improperi, questa volta rivolti alle due bestie: "E voi, cosa aspettate a fuggirvene via? Avete proprio voglia di buon acciaio Dworek non è vero? E allora prendi questo!!! Tu, che sei sua madre, ti piace avere una figlia a spezzatino? O è un figlio? Ma che bestie schifose siete!!! TOH!! Come quella volta a Gardor...." Si vede che la battaglia mi rende incredibilmente più loquace del solito, non capite se per esorcizzare la paura o come strategia intimidente.
  11. Sì possono agire anche gli spaventati. Solo non possono avvicinarsi alla fonte della loro paura e hanno svantaggio a tutti i tiri per colpire e prove di abilità. Dato che non credo ti sia portato i giavellotti a letto con te, potresti provare sputo velenoso, il tuo trucchetto da sciamano! Sputi un grumo di saliva velenosa contro un bersaglio entro 3 metri. TxC ok = 1d12 danni
  12. Allora il potenziamento mobility non è sufficiente a soddisfare i prerequisiti. Riguardo l'Arms and Equipment Guide, il solo fatto di essere un manuale 3.0 mai convertito crea problemi, se poi aggiungiamo che non c'è alcuna spiegazione dei potenziamenti, ma solo una tabella, diventa praticamente impossibile capire cosa voglia dire "free use" di un talento. Chiedi al tuo DM se te lo concede, non c'è altra soluzione.
  13. Notavo in questi giorni come sia difficile trovare una guida agli incantesimi da Bardo e mi chiedevo se non ci fosse qualcuno che sia in grado di farla. Non mi ritengo però abbastanza esperto da creare una guida portando commenti e giudizi, con tanto di scala cromatica. Sarei però disposto ad aiutare in qualsiasi modo chiunque decida di cimentarsi nell'opera di valutazione degli incantesimi da Bardo.
  14. Lucian deve pagare qualche botte di birra a Cadfael
  15. Considera i seguenti talenti: -Incantesimi Naturali (obbligatorio al lv6) -Incantesimi Estesi (un talento a cui si trova sempre buon uso) -Aumentare Evocazione (se vuoi evocare molto) -Iniziativa Migliorata -Multiattacco (per build da mischia) -Lottare Migliorato (per build da mischia "affettuose" ) -Incantesimi Rapidi (solo se vuoi specializzarti nel lancio di incantesimi) A seconda di quello che scegli di fare queste sono probabilmente le tue migliori opzioni. Su Guida del Giocatore a Faerun ci sono anche Incantesimi Persistenti e Twin Spell. Scegli bene perché ne hai pochi e non puoi fare tutto. Personalmente prenderei i primi 5 (6 col prerequisito di aumentare evocazione che è Spell Focus) tra quelli che ho listato, perché produce un druido molto completo (lo preferisco al druido specializzato, ma sono gusti). Per il compagno animale considera Attacco Poderoso, Multiattacco, Iniziativa Migliorata, Arma Naturale Migliorata. Visto che non ci hai dato le caratteristiche non te le posso distribuire io, comunque tieni presente che una volta che potrai andare in forma selvatica più volte al giorno non avrai più bisogno di FOR e DES, quindi se riesci a tirare avanti il più possibile senza investire risorse in FOR e DES ti fai un favore per il futuro. Anche se non puoi usare armature di metallo puoi usare le armi, e potrebbe essere una buona cosa da fare quando diventi Babbuino e prima di diventare Orso (LV5-7) Una volta sbloccato l'orso ci vai avanti almeno fino al LV 15 Per le migliori forme selvatiche, consulta: Guida al Druido Gli incantesimi migliori da preparare li trovi qui: Guida agli incantesimi da druido
  16. @Dracomilan Bravo ad aver riportato i link al lavoro di I'm A Banana. Quando oggi ho letto l'articolo volevo farlo io, ma da cellulare era un casino. Tra l'altro questi kit in conversione amatoriale li avevo visti e scaricati giusto ieri! E oggi mi trovo l'articolo con l'UA proprio sullo stesso argomento. Comunque, condivido il commento di @greymatter in toto, soprattutto nella seconda parte. Non mi ritengo invece particolarmente stanco di veder uscire opzioni per i personaggi, però concordo nel dire che in effetti sarebbe anche ora di variare un po', almeno per un mese o due. In particolare qualcosa riguardo altre ambientazioni sarebbe molto ma molto gradito (imho), perché dopo l'UA (pessimo) su Eberron non s'è visto praticamente nient'altro. Sulla validità delle opzioni ivi presentate per ora non spendo parole, perché ancora non sono stato lì a leggere con precisione.
  17. Ok compari, ho creato il nuovo topic dove proseguire la nostra avventura! Vediamo solo che non sia l'ultimo a causa di questo scontro, che è già partito maluccio xD Ho pure già postato così si può proseguire. _______________________________ @Dracomilan visto che ci siamo mi fai un check per vedere se con una botta di fondoschiena conosco (ed eventualmente so qualcosa) delle creature che ci hanno attaccato?
  18. Questo mi piace assai. Adoro il fatto che stiano molto giocando con la nostalgia - avendo iniziato con AD&D 2e, non posso che apprezzare. ...Ora però rifate Planescape o Dark Sun per 5E.
  19. Il mio personaggio di Star Wars d6 era un assaltatore imperiale di colore che disertava dopo la morte di un suo commilitone - durante la battaglia di Hoth. Giuro.
  20. Bellissima panoramica! Il mio preferito resterà sempre quello della west and games, giocato da ragazzino. Ricordo ancora il mio primo personaggio, (un concept inedito e originalissimo di cui andavo particolarmente fiero: Un pilota/contrabbandiere canaglia ma dal cuore d'oro) morto eroicamente cadendo ripetutamente da una scaletta. Il sistema, a fine degli anni 80, è stato credo uno dei precursori dei regolamenti leggeri e hollywoodiani, ed è tutt'oggi uno dei migliori. (A mio avviso i buoni gdr non invecchiano mai, e quando lo fanno è alla stessa maniera del buon vino). Ho anche letto da qualche parte che i moduli sono un po'diventarono uno standard per ordinare e dare coerenza al complesso mondo dello standard universe. Se dovessi scegliere altri sistemi per giocarlo così su due piedi penso che userei qualche variante del Cinematic Unysistem (Buffy, Angel, e Army of Darkness sono i giochi più conosciuti che usano quel sistema. E'una versione semplificata e resa più cinematica del sistema usato da All Flash Must be Eaten e dal gratuito Witchcraft), che è stato un po'un precursore nello spirito di savage worlds: vanta anch'esso una buona capacità di mischiare personaggi di diverso livello di potere, grazie a un sistema di punti fortuna/eroe, è leggero, versatile e adatto all'azione larger than life. Meccanicamente lo preferisco a Savage Worlds, trovando il sistema meno invadente, anche se proprio per la sua linearità e tendenza a rimanere discretamente nello sfondo qualcuno potrebbe trovarlo un po'blando e non è del tutto privo di problemi (soffre un po'della comune sindrome del glass Ninja: Ovvero i personaggi agili, quando vengono colpiti generalmente vengono colpiti FORTE!) Esistono anche per esso diversi adattamenti creati dai fan (sospetto che esistano per ogni gioco di ruolo che ha venduto più di 50 copie) Parlando di adattamenti, The Design Mechanism aveva pubblicato sul suo sito un adattamento di Runequest 6 a star wars. Lo scopo principale era mostrare la versatilità dei sistema di gioco proponendo qualcosa di lontano dalla sword & sorcery ma è comunque a mio avviso molto completo: Presenza infatti numerose razze, mostri, culture, professioni, nuove abilità ed equipaggiamento presi dall'universo di star wars unitamente a ottime regole per i combattimenti spaziali, statistiche di alcuni mezzi ed un ottimo riadattamento delle regole sul misticismo mirato a rendere l'uso della forza. I creatori hanno poi sostituito l'espansione con una generale espansione fantascientifica, forse temendo l'interessamento di avvocati troppo zelanti, ma si trova ancora da qualche parte. Ripensandoci, al diavolo l'unisystem, userei runequest senza dubbio.
  21. Se avete mai masterato una campagna di alto livello in 3.5 con combattimenti più o meno da manuale forse vi siete accorti come me di due cose: 1. I PG sono estremamente più forti dei mostri che il manuale prevede di usare contro di loro, al punto di risolvere interi scontri con una sola delle tante risorse a loro disposizione 2. Utilizzare PNG in grado di prevedere le azioni dei personaggi e utilizzare le adeguate contromisure, abbastanza comuni tra demoni, draghi e incantatori di alto livello, è un lavoro lunghissimo, faticoso e necessita di un'accuratezza incredibile per essere sicuri di aver conteggiato tutte le variabili. Per evitare di perdere le notti ad aggiungere trappole, incantesimi e talenti nelle build dei mostri, ho ideato il sistema dei Punti Anticipazione; essi non sono altro che una simulazione di quanto un PNG (peraltro di solito estremamente più intelligente o saggio del DM stesso a causa dei suoi punteggi di caratteristica) si possa essere preparato in anticipo, diventando di fatto risorse retroattive. Per usare i Punti Anticipazione bisogna tener conto di tre cose: I mostri/PNG hanno (di solito) già buone risorse offensive, il loro problema è la durabilità. Per questo motivo si spendono meno Punti Anticipazione per difendersi piuttosto che per attaccare. Questo è un effetto voluto. I Punti Anticipazione vanno dati tenendo conto di quanto è importante e ottimizzato uno scontro. Se si tratta di un combattimento comune, ogni mostro da manuale dovrebbe averne a disposizione 5. Per scontri più complessi o nemici in partenza più potenti (con build ottimizzate, ad esempio) si consiglia di usarne 3. Ovviamente i punti possono essere aumentati per rendere una sfida più difficile. I Punti Anticipazione vanno usati per difendere un mostro da risorse singole dei PG, non dai PG in quanto tali. Se un guerriero non ha altre capacità se non colpire in mischia, usare un Punto Anticipazione per rendere il mostro immune ai suoi attacchi tramite, ad esempio, un teletrasporto ogni volta che il personaggio attacca, è sbagliato, perché il giocatore non si divertirà. Fornirgli invece una distorsione, immagine speculare, RD sono tutti metodi che rendono più difficile combatterlo senza arrivare all'impossibile. Alcuni giocatori potrebbero ritenere questa regola estremamente arbitraria. È effettivamente molto libera e richiede fiducia nel DM per non abusarne. È sempre bene mettere i giocatori a parte delle HR utilizzate e questa non fa eccezione. Domanda classica: come mai dovrei usare una HR specifica piuttosto che improvvisare? Semplice: improvvisare porta a risultati difficili da calcolare e può essere visto come un'ingerenza troppo estrema; se so che il DM potrebbe aumentare o diminuire la difficoltà in maniera arbitraria mi chiederò se quello che fa il mio personaggio abbia davvero un significato o sto venendo controllato, vincendo e perdendo "quando è ora". Se i giocatori sanno che esiste questa risorsa, invece, sapranno ragionare di conseguenza e vederla anzi come una sfida ulteriore. Dopo le dovute premesse, ecco la regola in breve: Punti Anticipazione.pdf
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