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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/01/2016 in tutte le aree

  1. Mia moglie (dietro specifica richiesta) per Natale mi ha regalato un trittico di manuali dei FR - Marche d'Argento, Irraggiungibile Est, Regni del Serpente - che ho trovato in vendita qua nel mercatino. E ora me li sto leggendo con gusto... Mentre a mio figlio di 4 mesi ho regalato questo (fantastico)
  2. Se brancoli nel buio per la scelta dei mantle, perché hai preferito l'Ardent allo Psion? In sostanza, un Ardent è uno Psion che, invece di scegliere liberamente i poteri, è vincolato a selezionarli da piccole liste tematiche che dipendono dagli ideali a cui è legato. Se lo Psion non ti convince, l'Ardent dovrebbe convincerti anche di meno, perché è uno Psion che ha meno varietà. L'Erudite è uno Psion che conosce molti più poteri, ma è costretto a manifestarne un insieme molto ristretto ogni giorno (ma se ne può dare un'assurda interpretazione RAW secondo cui i poteri unici si riferiscono ad ogni singolo livello di poteri, non a tutti i poteri conosciuti). Con la variante spell to power, hai due personaggi in uno (Mago e Psion). In ogni caso, per quanto riguarda l'Ardent, ricorda che non puoi scegliere la variante Dominant Ideal prima del 10° livello di classe. Un'altra considerazione: d'accordo che con l'Ardent sei più libero nel multiclassare, ma questo non significa che tu sia costretto a farlo. Se devi prendere due livelli da Combattente Psichico per Psionic Fist e Greater Psionic Fist, allora tanto vale prendere altri due livelli da Ardent e avere più punti potere e più poteri conosciuti. Un Monaco 2/Ardent 10, rispetto ad un Monaco 2/Combattente Psichico 2/Ardent 8, ha quasi 30 punti potere in più (mica uno scherzo) e conosce 2 poteri in più da Ardent. Va bene voler multiclassare, ma devi vedere se quello che ottieni vale lo scambio (per me, 4d6 su un attacco ogni tanto non valgono 30 punti potere). Inoltre, visto che la vostra campagna dovrebbe essere ad altissimo livello di potere, dovresti prendere in considerazione il kalashtar come razza (puoi trovarlo su Races of Eberron). Ti dà una manciata di punti potere bonus, ma quello che ti interessa è la possibilità di usare i quory shards (degli oggetti che puoi trovare sparsi per i manuali di Eberron). Il più utile è il power link, che puoi trovare in Magic of Eberron: è senza dubbio l'oggetto più forte disponibile per un personaggio psionico e, probabilmente, è uno degli oggetti più forti del gioco. Costa 3.000 mo e ne puoi possedere uno per livello del personaggio (al 12° livello ne puoi avere 12, al costo di 36.000 mo). Ogni frammento ti fa perdere permanentemente un punto ferita, ma non può essere rimosso in nessun modo (in pratica smette di essere un oggetto magico e diventa parte del tuo corpo) e ti permette, per 3 volte al giorno, di ottenere 2 punti potere bonus da spendere in una qualsiasi manifestazione. Quando ne attivi uno, puoi decidere di attivarne un qualsiasi numero. In pratica, entrando nello specifico, al 12° livello avresti 12 frammenti, ognuno contenente 3 pacchetti da 2 punti potere: ad ogni manifestazione puoi prendere un pacchetto da un qualsiasi numero di frammenti e usarlo per manifestare il potere (al massimo, potrai spendere in questo modo fino a 24 punti potere extra su un singolo potere: sta a te decidere se usare questa riserva per andare in nova o per manifestare molti più poteri durante la giornata). In sostanza, al 12° livello potresti spendere 36 punti potere in una singola manifestazione (anche di più con il Dominant Ideal o con Sovraccaricare), cosa normalmente impossibile prima del 36° livello. Giusto qualche esempio a caso: potresti ottenere 360 punti ferita temporanei con Vigore + Condividere Dolore, oppure potresti ottenere +21 di armatura con Armatura d'Inerzia, oppure potresti fare 34d6+34 danni con Stordimento da Energia (con CD 45 + SAG per dimezzare e non essere storditi), oppure potresti fare 9d4 danni al Carisma (con CD 26 + SAG per dimezzare e non essere frastornato).
  3. Slayer: Gain 1/6 of a new slayer talent. Ne devi spendere 6.
  4. L'area è 1,5m di raggio (quindi un quadrato 3mx3m). Comunque, giusto per soddisfare la tua curiosità, in un singolo quadretto di 1,5m possono starci più creature, se sono di taglia inferiore alla Piccola:
  5. @Sub Zero posso consigliarti di sostituire Incantesimi Focalizzati (evocazione) con Iniziativa Migliorata? In Pathfinder cominciare per primi è un enorme vantaggio, soprattutto se vuoi giocare un PG dedico al controllo.
  6. eeeccomi buon anno a tutti! scusate per l'imperdonabile assenza. da quel che leggo qua avete fatto una caciara. mo vado a leggere di in game
  7. Sì, le caratteristiche vengono un po' più alte rispetto al metodo standard. La stringa standard diventerebbe: 16, 15, 14, 12, 11, 10. Questa variante ha complessivamente un effetto meno drammatico rispetto a quella di ritirare gli 1, ma è facile che produca personaggi mediamente più potenti che non con il metodo standard. Secondo me tirare in ordine e poi decidere la classe è molto divertente Aspetta, non sono sicuro di aver capito bene... 1. Il giocatore tira 4d6 scartando il più basso 2. Si calcola quanti a quanti punti corrisponderebbero i punteggi se li avesse comprati con il point buy 3. Utilizzando questi punti, il giocatore può assegnare i punteggi definitivi alle caratteristiche con un point buy. Se è così... sì, mi sembra macchinoso. Più che altro, mi sembra un metodo un po' schizofrenico - uno degli scopi principali del point buy è di mettere tutti i personaggi sullo stesso livello e assicurarsi che nessun personaggio sia troppo forte o troppo debole a causa di qualche tiro fortunato o sfortunato. Tu con questo metodo stai cercando di usare il point buy ma reintroducendo il caso come fattore. Rispetto al tirare i 4d6, hai solo il vantaggio di poter assegnare i punteggi liberamente (che secondo me è un contro del point buy). Ad ogni modo, se ti piace l'idea del point buy con una componente casuale, è più semplice determinare il punteggio disponibile tirando un numero di dadi che ti dià un certo punteggio medio X. Esempio: prendendo la 5a edizione, dove il point buy è con 27 punti, potresti considerare di tirare 11d4 (che dà un punteggio medio di 27.5, deviazione standard 3.71), oppure 8d6 (punteggio medio 28, dev standard 4.83). Io consiglierei di tirare il dado più piccolo possibile, così da avere una bassa deviazione standard e minimizzare le differenze tra i giocatori. L'ideale sarebbe tirare i d3, ma siccome immagino che non tutti abbiano 14 d3, un buon compromesso è tirare 11d4.
  8. se @brok45 non riesce a postare vai pure avanti @HITmonkey non blocchiamoci
  9. Probabilmente Mizar si è confuso con la Lama del Sole presente nel manuale del DM, che è invece una spada bastarda e una spada corta allo stesso tempo. Non necessita di competenza armi esotiche per essere usata a una mano essendo una spada corta. Ma puoi usarci Attacco Poderoso, perché è una spada bastarda. La Spada Bastarda infligge modificatore di FOR 1,5x solo se brandita a due mani. Immagino che quello che volesse consigliarti fosse una sorta di mix tra le due. Una Sunblade of Graceful Strikes per così dire. Mischiare due armi magiche specifiche non è una cosa che tutti i DM consentono ma in larga parte è ritenuto legittimo fare reverse engineering sul costo dell'arma per risalire al valore dell'incantamento unico, in virtù del fatto che è sempre possibile incantare ulteriormente le armi incluse quelle specifiche.
  10. mi permetto di linkarti la guida al druido al posto di @Nathaniel Joseph Claw, che essendone il creatore ne avrebbe ben più diritto
  11. Nella Guida del Dungeon Master c'è la Celestial Armor che parte da un bonus massimo di +8. Incantandola con nimbleness puoi arrivare a +10. In Races of Stone e nell'Advanced Armor and Equipment Guide ci sono due armature senza bonus massimo (il vantaggio principale di quella di Races of Stone è che ci vogliono cinque secondi per trovarla invece di due ore).
  12. Ogni classe può dire la sua in termini di danni, ma devi comunque tener conto del livello di ottimizzazione degli altri personaggi del gruppo e del livello a cui dovrai giocare il tuo personaggio. Con costruzioni particolari e stravaganti (come questa), puoi arrivare a fare migliaia e decine di migliaia di danni ogni turno, ma è difficile che ad un tavolo normale tu possa davvero giocare un personaggio del genere. In sostanza, "molti danni" è un concetto relativo ed estremamente dipendente dal contesto dato dal gruppo di gioco. Un Druido (come ogni altro incantatore) può fare "molti danni", ma la grossa differenza con le classi da combattenti (Warblade, Crusader, Barbaro, Ladro) è che, ai livelli bassi, gli incantatori non hanno abbastanza slot per sfruttare gli incantesimi da danno in modo soddisfacente. Il Druido, grazie al compagno animale, è un caso particolare: pur non avendo abbastanza slot da sfruttare per fare danno con costanza, con un dinosauro laceracarne (Manuale dei Mostri 3) come compagno animale e con il talento Legame Naturale (Perfetto Avventuriero), può tranquillamente fare "molti danni". Comunque, davvero, qualunque classe può fare "molti danni". Un Innato (Manuale Completo delle Arti Psioniche) di 4° livello, ad esempio, può manifestare un Affondo Mentale da 6d10 danni, sufficiente per abbattere qualsiasi GS 4 in uno o due colpi.
  13. Si possono fare molti danni con un gran numero di personaggi diversi. Se ti piacciono i combattenti da mischia, due valide alternative al Barbaro e al Guerriero sono il Warblade e il Crusader del Tome of Battle. Il Warblade è una specie di Guerriero che, invece di ottenere un talento bonus ogni due livelli, può sfruttare una serie di mosse particolari che gli danno straordinarie capacità offensive e difensive. Al 4° livello, ad esempio, potresti evitare attacchi usando il tiro per colpire al posto della CA, attaccare ignorando armatura, scudo e armatura naturale, ignorare la riduzione del danno e altre cose particolari. Il Crusader è come un Warblade, ma, di base, ottiene i propri poteri da un ideale (è un po' più come un Paladino, per intenderci). La differenza a livello di meccaniche è che il Warblade tende ad essere un po' più "offensivo" (ha molte più manovre per infliggere danni elevati), mentre il Crusader tende ad essere più resistente (ha molte manovre per curarsi e può sopportare grandi quantità di danni).
  14. Puoi fare qualunque cosa. Tutto dipende da cosa vuoi giocare. Più indicazioni ci dai, più spunti abbiamo per suggerirti classi e talenti.
  15. Puoi usare Incantesimi Potenziati su tutti gli incantesimi che hanno un effetto numerico variabile. Palla di Fuoco ha un effetto numerico variabile, Forza del Toro no. Puoi usarlo su Cura Ferite X, perché ha un effetto numerico variabile. Non puoi usarlo su Guarire, perché non ha un effetto numerico variabile (il totale di punti ferita curati è fisso). Non puoi usarlo su Dissolvi Magie, perché non ha un effetto numerico variabile: la prova di livello incantatore, infatti, non è un effetto dell'incantesimo. Puoi usarlo su Dardo Incantato, perché il suo è un effetto numerico variabile. Curerà (1d8+x) * 1,5. Supponendo un personaggio con LI 5, infatti, il valore numerico variabile è nell'intervallo 6-13.
  16. @RexCronos Eh, ho chiesto qui perché pensavo di essere solo io a farmi problemi su una questione probabilmente banale^^' Rimango comunque dubbioso sul modo in cui certe cose sono bilanciate... facendo riferimento al pezzo che hai quotato; un PNG eroico di 10° dovrebbe avere circa 12.750 mo. Bene. Ora spiegatemi su che base il suddetto PNG nudo e senza neanche uno spicciolo indietreggia di 1 nel GS mentre se invece gli si appioppa l'equipaggiamento di un PG (+49.250 mo!!!) avanza solo di un gradino nella scala dei GS -.- Comunque sto andando OT. Mi sa che cambio il BG del PNG e lo adatto per avere il tesoro di un PG, almeno vado sul sicuro^^
  17. Anch'io apprezzo, e parecchio. Fallo per favore. Io sto giocando alla 3.5, e devo dire che di solito ho la facilità a tirare mediamente più basso degli altri, con qualsiasi metodo, e un po' mi rode. Ultima volta abbiamo usato il classico metodo 4d6 e scarta il più basso. Io sarei per un metodo point buy uguale per tutti, giocando in 3 o 4, dove un pg è molto più forte in partenza degli altri non è il massimo (anche se poi con la scelta delle build cambia tutto, ma è soggettiva la cosa). O al contrario, mi è capitato di vedere persone che caricano il vuoto dall' alto delle scogliere per ripartire. L'ultima volta il master ci aveva concesso un 'alternativa che abbiamo scartato: tirare 2d6 e aggiungere 6, ma le caratteristiche si tirano in ordine definito. Vengono statisticamente 2 punti in media in più a caratteristica se non erro. Per una volta, col prossimo pg, prima tiro e in base a quello decido cosa fare come classe. Secondo voi far tirare tutti i giocatori, valutare un point buy con le statistiche medie uscite, e mettere i punti a disposizione dei giocatori è macchinoso e inutile?
  18. Prova a dare un'occhiata alle schede nella sezione download del forum. In particolare, mi sono sempre trovato bene con questa e questa.
  19. Io non ho postato nulla perché ero molto interessato alle vostre rispote e poi diciamocelo, sono quello che di D&D ne sa di meno del forum probabilmente, suggerirei di aspettare e sentire cosa ci dice @VANESAR, anche perché alla fine abbiamo consigliato quello che c'era da consigliare. Io chiderei a VASERAR solamente un paio di cose: 1) se a suo figlio piace leggere -> perché, per far capire, si sta parlando di giochi con un regolamento di molti ordini di fattori più lunghi del Monopoli, ma anche di Risiko; 2) se suo figlio sia proprio interessato ai giochi di ruolo cartacei, quelli che si giocano al tavolo, con le persone attorno, dove il gioco è una conversazione con delle regole, oppure è interessato maggiormente ai videgiochi di D&D o ai giochi di ruolo online, che sono altre cose; 3) Dove abita? Ci sono delle forti discriminanti in Italia nella distribuzione delle associazioni ludiche e, se abitasse al Nord, in particolare in Emilia Romagna, potrebbe essere intelligente portare il viglio in una realtà come una ludoteca, magari accompagnandolo, per vedere se riescono a farlo provare a giocare, così da fargli imparare le regole del gioco poco per volta, divertendosi, ma sopratutto fargli capire esattamente cosa sia un rpg, sempre che non ci stia già giocando; Questi sono i miei due cent. Se VANESAR non risponde direi che è inutile continuare a proporre giochi.
  20. Buone feste a tutti!
  21. Unicorno demoniaco Nonostante il suo nome, non si tratta di una variante demoniaca dell'unicorno, bensì di un'unicorno che è stato catturato da degli immondi; sottoposto poi ad orribili torture, e ad un blasfemo rituale necromantico, la povera creatura risorge infine sotto forma di non-morto. Tutta la precedente grazia e bellezza sono svanite, sostituite da un'aspetto capace di far vacillare persino i cuori più valorosi; la pelle è completamente sparita, mettendo a nudo muscoli di un malsano color verde-grigiastro smorto; vene e occhi rilucono di un'empia luce verde-giallastra, mentre le ossa (compresi zoccoli, denti e corno) ora sembrano fatti di ossidiana; denti e zoccoli sono sostituiti da canini e artigli degni di un feroce predatore, mentre la coda si è allungata ed inspessita fino a somigliare a quella di una lucertola; infine un terrificante fetore di decomposizione accompagna la bestia, ora capace persino di emettere getti di miasma venefico dalle fauci. Questi abomini vengono poi spediti nel mondo materiale o nella selva fatata, a distruggere la natura che prima difendevano. Non-morto Grande, Caotico Malvagio For 18 (+4) Des 14 (+2) Cos 17 (+3) Int 11 (+0) Sag 15 (+2) Car 14 (+2) CA: 12 PF: 102 (12d10+36) Velocità: 18 m, scalare 6 m Vulnerabilità al danno: radiante Immunità al danno: malattia, necrotico, veleno Immunità alle condizioni: affascinato, avvelenato, paralizzato Sensi: Scurovisione 18 m Lingue: Celestiale, Elfico, Silvano, ma non può parlarle Sfida: 7 (2.900 PE) Armi Magiche Gli attacchi con armi dell’unicorno sono magici. Carica Se l’unicorno si muove di almeno 6 metri diretto verso il bersaglio e lo colpisce con un attacco di corno durante lo stesso turno, il bersaglio subisce 9 (2d8) danni perforanti aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un TS For con CD 15 o cadere prono. Fetore Qualsiasi creatura che inizi il suo turno entro 1,5 metri dall'unicorno deve riuscire un TS Cos con CD 14, o restare stordita fino all’inizio del suo prossimo turno. Se riesce il tiro salvezza, la creatura è immune al Fetore dell'unicorno per le successive 24 ore. Incantesimi Innati L’abilità da incantatore innato dell’unicorno è il Carisma (CD 13 per i TS degli incantesimi). L’unicorno può eseguire in maniera innata i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti: A volontà: (arte druidica*, individuare bene e male, passare senza tracce*) 1/giorno ciascuno: (calmare emozioni, dissolvere bene e male, impigliare*) Resistenza alla Magia L’unicorno ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Azioni Attacco Multiplo L’unicorno effettua due attacchi: uno con gli zoccoli, e uno o con il morso o con il corno. Corno Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 8 (1d8+4) danni perforanti. Morso Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 7 (1d6+4) danni perforanti, e il bersaglio deve superare un TS Cos con CD 14 o restare avvelenato per 24 ore. Zoccoli Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 11 (2d6+4) danni contundenti. Telestraporto (1/Giorno) L’unicorno può teletrasportarsi magicamente in un luogo che gli sia familiare e che si trova ad un massimo di 1,5 chilometri di distanza. Miasma tossico (3/Giorno) L’unicorno emette un cono di 6 m di vapori velenosi. I bersagli deve superare un TS Cos con CD 14, o subire 21 (4d8+3) danni da veleno e rimanere storditi per 1 round. Azioni Leggendarie L’unicorno può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. L’unicorno recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Autoguarigione (Costa 3 Azioni) L’unicorno recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita. Aura di paura (Costa 2 Azioni) Ogni creatura entro 9 m dall'unicorno, e consapevole della sua presenza, deve superare un TS Sag con CD 13 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il TS al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il TS della creatura ha successo, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa dell'unicorno per le successive 24 ore. Zoccoli L’unicorno effettua un attacco con gli zoccoli. Vorrei cambiare gli incanatesimi innati, ma non sò quali mettere. Inoltre non sono del tutto sicuro del GS. P.S.: i "brony" e le "pegasister" sono pregati/e di contenersi; questo è l'ultimo mostro a tema equino che posterò... almeno per il momento.
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