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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/12/2015 in Messaggi

  1. Non caratterizzare l'allineamento, caratterizza il PG. L'allineamento è un descrittore meccanico: questo significa che è un parametro il cui valore va settato a seconda di come si comporta il PG, non il contrario - ovvero, tu non ti comporti così perché sei CN, sei CN perché ti comporti così. Un trucco semplice per caratterizzare il PG è decidere tre-quattro tratti che ne descrivano il comportamento in maniera e seguire quelli. Io in genere uso un tratto per descrivere il modo in cui combatte il PG ("Combattente acrobatico cappa-e-spada") uno per la sua formazione ("Cresciuto nelle strade di Arcadia") uno per qualcosa di positivo del carattere o che ama ("Libertà ad ogni costo") e uno per qualcosa di negativo oppure odiato ("Spaccone ma codardo"). Dei buoni tratti dovrebbero essere specifici per il tuo PG ("Guerriero fortissimo" è troppo generico, ad esempio) ma flessibili, in modo da poterli declinare a seconda delle varie situazioni ("Odia Axel" non va bene perché entra in gioco solo se c'è Axel) e offrire qualche risvolto negativo (i primi tre) e positivo (il quarto) per rendere il personaggio più credibile e interessante. Segui i tratti e avrai un PG coerente, poi l'allineamento te lo assegnerà il DM. Altro consiglio rapido: se il tuo DM dà PE per l'aderenza all'allineamento, scappa.
  2. Se non ti immedesimi nel tuo allineamento perché non lo cambi in uno con cui ti trovi meglio? O meglio, perché non interpreti il personaggio come ti sembra opportuno? Merita ripetere quello che scrivo sempre quando mi capita di parlare di allineamento. L’allineamento non è una restrizione di quello che il personaggio può o non può fare. L'allineamento è un mezzo, non un fine: è un mezzo semplice per inquadrare un personaggio, ma le sue azioni non dovrebbero avere il fine di rispettare l'allineamento. Un personaggio malvagio non dovrebbe compiere azioni malvagie fini a sé stesse o senza senso solo perché sulla scheda c’è scritto che è malvagio. Infine, tieni conto che l'allineamento non è un qualcosa che si presti a essere interpretato, onestamente. Nel senso, un personaggio che si comporta in modo credibile (così come molti personaggi fittizi presi da film, fumetti, romanzi, etc) non seguirà mai pedissequamente gli allineamenti di D&D. Voler seguire pedissequamente gli allineamenti implica che il tuo personaggio invece di comportarsi come una persona credibile sarà una caricatura. Comunque, per quanto riguarda l'interpretazione di un caotico neutrale, c'è veramente una sola cosa da evitare: il personaggio Caotico Stupido. Per il resto, puoi pensare all'asse Bene/Male come "ciò che tende a fare il personaggio se posto di fronte a un dilemma morale", mentre l'asse Legge/Caos è "come lo fa". Un personaggio buono mette il benessere degli altri davanti al proprio, mentre il personaggio malvagio non si fa problemi a calpestare gli altri per il proprio tornaconto. Puoi considerare un personaggio neutrale sull'asse Bene/Male come una via di mezzo: qualcuno non disposto a sacrificarsi per gli altri, ma che non si spingerebbe a nuocere ad altri per il proprio guadagno. L'asse Legge/Caos è più complicato, ma a che fare con la visione della società e dell'ordine. Un personaggio caotico determina ciò che è giusto per proprio conto, senza basarsi su un codice etico esterno a sé e fisso. È disposto ad allontanarsi da quello che è giusto e normale secondo un codice etico esterno (che può essere "la società") per fare ciò che *egli* ritiene giusto, indipendentemente da cosa pensano gli altri o cosa dice la società. Inoltre, probabilmente non penserà che l’ordine, le leggi e la società siano intrinsecamente giuste o desiderabili. (Notare che questa è un'interpretazione moderna dell'allineamento, la concezione dell'allineamento nelle prime edizioni di D&D era un po' diversa)
  3. Scusa se te lo chiedo, ma non sarebbe più facile giocare il personaggio come lo vuoi tu piuttosto che forzare un allineamento che non senti tuo? Comunque se vuoi proprio farlo come esercizio di stile fai tu qualche esempio di situazione in cui ti sembra difficile caratterizzare (che poi, mica sempre si deve far svettare il PG con un carattere forte) e noi ti diremo secondo noi come si comporterebbe un CN. Anche se probabilmente non servirà a nulla perché per ogni dieci persone ci sono sessanta idee diverse di come dovrebbero funzionare gli allineamenti! EDIT: Ninjato da Stroy sulla prima parte. E concordo sull'ultima riga!
  4. Heloué All'apparizione della guardia drow non rimango particolarmente stupito, anche se evito di mostrare quel pizzico di invidia che sotto sotto porto per le sue capacità. «Riferisci ad Idhaur che mi è quasi dispiaciuto non tirarlo in mezzo al processo... ci avevo seriamente pensato!» dico alla guardia ghignando divertito «E' fortunato che capisco la posizione in cui tutti eravamo, siamo e continueremo ad essere...» concludo «Portagli così i miei saluti, sono certo che avremo modo di rivederci...» Poi lascio che la guardia se ne vada e mi metto a guardare Durduk con aria mista tra lo sconsolato e l'infastidito «Quindi ora ufficile: ci è stato accollato un altro tizio cocciuto come la pietra da cui proviene...» commento in generale «Nonostante Shartala mi assista, qualcun'altro lassù deve volermi male...» dopo una breve pausa riprendo «E sia, così ci è stato detto di fare, d'altronde... benvenuto nel gruppo più sgangherato che potrai mai conoscere, e sulla nostra Porta Fortuna...» sorrido in maniera assolutamente finta e forzata al nano neo arrivato. «Vediamo di metterti dunque a parte dei fatti, ora che siamo lontani dalle indiscrete orecchie ed arti magiche del wojek. In breve: Gli esploratori e informatori forn hanno segnalato di sospette attività dei giganti nei pressi delle rovine di Jukary, nell'entroterra di Kiroll...» mentre parlo prendo una mappa, la dispiego e mostro a Durduk i luoghi che nomino «I leader forn sono preoccupati per queste attività, che paiono collegate a ritrovamenti di antichissimi artefatti Pre Grande Onda... questa preoccupazione li ha spinti a cercare un'alleanza con gli altri popoli di superficie... i reppresentanti forn, golb, dorati e dworek si sono riuniti così ad Atalu, portando con se i loro migliori guerrieri... e dopo aver stipulato gli accordi dell'alleanza hanno scelto noi per una prima missione segreta, che ci dovrà portare fino a Jukary a far luce sulle reali attività e intenzioni dei giganti... hanno scelto noi in quanto individui sconosciuti, più plausibile per un lavoro in incognito... siamo quindi salpati ormai un buon pezzo di tempo fa, fingendoci mercanti e mercenari nelle acque dell'Arcipelago... ed eccoci qua...» quindi alzo gli occhi dalla mappa, fissando Durduk «Che ti entri bene in testa, questo è un momento storico... mai i Forn avevano chiesto aiuto nella loro lotta per cacciare i giganti, e mai nessuna alleanza come questa era stata stipulata da quando la mia razza ha visto la luce... Siamo in pratica una piccola avanguardia allo scopo di far luce sulla verità e far strada ad un successiva guerra delle razze piccole contro i giganti, affinché tutti noi si possa tornare a metter piede su Kiroll...» E che ti entri ancor più in testa che non mi interessa proprio nulla di quanto questa alleanza sia importante... A dir come la penso davvero, siamo carne da macello mandati a cercar di aprire uno spiraglio di luce dove poi i veri potenti potranno infilarsi... poco importa che molto probabilmente ci lasceremo le penne nel tentativo... beh, loro, io non morirò! La mia vita avrà termine alle mie condizioni...
  5. Tieni traccia tu dell'avanzamento e dei px, Draco? Perché io non so nulla di come sta messo Shpok. Lo sai come sono quando si tratta di giocare via PbF: sono un misto fra Sam, Merry e Pipino
  6. Non c' entra niente ma a me hanno regalato una fornitura bistagionale di kebab!
  7. Come archetipi, nel mio gruppo in real (Savage World) i miei giocatori rispecchiano uno il duo Merry/Pipino (ed è quello che fa divertire di più), un altro (amico storico, in effetti) "Aragorn", c'è poi l'immancabile powerplayer "Legolas" e il powerplayer sfigato modello Gimli La cosa ridicol... ehm, curiosa è che io, che sono il master, in real rispecchio sempre il trio Sam/Merry/Pipino: le regole? "A stare" Ma prima non ero così, giuro, conoscevo a memoria l'Hero System e ne recitavo le lodi mattutine: tutta colpa dell'involuzione senile
  8. A 201 Se ti riferisci alla capacità degli halfling di ritirare gli 1 naturali non ci sono limiti. P.S. Cerca di usare i termini inglesi, quelli della traduzione non ufficiale sono, appunto, non ufficiali e meno conosciuti.
  9. Durduk Ascolto con attenzione le parole del Forn, osservando accuratamente la mappa e guardandolo negli occhi quando parla. Sono un soldato, e il re in persona mi ha affidato questa missione, perciò quando conclude, esordisco: "Fo.... Heloué giusto? - mi correggo con uno sforzo - Anche se sono cocciuto, sono un dworek d'onore e soprattutto ho un unico scopo: soddisfare la sete di vendetta del re e rispettare i suoi voleri. Di conseguenza, metterò da parte tutto il mio risentimento nei tuoi, vostri - aggiungo indicando anche l'altro Forn, il piccolo Golb Utpol, il dorato e infine anche il Dworek mezzo pazzo - e metterò la mia ascia a completa disposizione. Questa è l'unica cosa che so fare, ma per Ata se la so fare! Ho combattuto decine di battaglie, e centinaia sono le tacche che percorrono questa cintura di cuoio. Quello che vi chiedo è solo di permettermi di fare quanto il re mi ha richiesto: aiutarvi a portare a termine la missione, di cui ora capisco la necessità di segretezza! Giuro sulla mia barba e la mia ascia di aiutarvi a fare quanto sarà necessario, seguendo le vostre indicazioni. Vi prometto anche che non mi occuperò della seconda parte del mio incarico fino a quando non sarà sicuro per voi che io lo faccia. Ora salpiamo e, che Ata ci aiuti, andiamo a tagliare un po' le gambe a questi Wojiek... Mi sono sempre sembrati troppo alti!
  10. io ho iniziato a fare il matser nel 1990 e fino alla 3 / 3.5 edizione sapevo tutto a memoria anche i manuali più assurdi... poi ho smesso... e, anzi, ho dimenticato tutto quello che avevo memorizzato... in effetti poi, avendo smesso di fare il master ed avendo incontrato Draco che è diventato il nosto "manuale vivente", la mia memoria si è atrofizzata di brutto... indi... concordo in pieno con il Trio (Sam/Merry/Pipino)
  11. Il Crescent Knife è piuttosto conosciuto, è anche menzionato nella guida al ladro Il BraidBlade è la prima volta che lo sento, ma va dritto nella stessa categoria. Una cosa sbroccata che ho appena scoperto dal Dragon Magazine sta sul #295 e si chiama Primal Rager. Questa CdP consente di sacrificare i round rimanenti di Ira per alzare FOR e COS di un numero equivalente. Sì, avete capito bene. Sì, Ira Estesa è appena diventato un talento fortissimo. Molto, molto più forte di Ira Audace e simili. Ora, che cosa succede se ci vogliamo sbizzarrire? Per prima cosa, otteniamo l'ira normale e almeno una variante compatibile (ad esempio la ferocity) Questo è possibile combinando tra loro classi come il Mezz'orco esemplare, il Barbaro con relative varianti, varianti iraconde di Monaco, Ranger, Druido etc. Siccome Ira Estesa non chiede di scegliere una sola abilità di rage o frenzy, ma invece specifica "ogni" Ne consegue che se abbiamo 3 ire che possiamo attivare contemporaneamente, ogni Ira Estesa ci regala +15 a FOR e COS oltre ai bonus normali. Ogni singola Ira Estesa. Fatevi i vostri calcoli signori, considerando la facilità con cui si possono ottenere talenti tra Difetti, Bonus e porcate varie. Parliamo di un punteggio di Forza che vola nel reame delle centinaia. Prendiamo anche l'umano esemplare a questo punto che un altro +2 a FOR e il talento indovina quale (è lui o non è lui? certo che è lui): Ira Estesa Questo signorotto insomma se ne va in giro con nonchalance a far vergognare il Bruto Combattente (se lo avessi saputo ai tempi del Muccone e della build di Hulk!!) Non parliamo nemmeno di cosa si può fare con tutta quella COS. CA che sale di più di 100 punti con Fist of the Forest o Deepwarden. TS Volontà insuperabile con Steadfast Determination. PF che ti fanno tankare i completi del Berserker Furioso (anche ammesso che riesca a colpirti, ma tanto non ci riesce) Se sacrifichiamo abbastanza round e usiamo abbastanza moltiplicatori, sono piuttosto certo che possiamo raggiungere danni sul colpo singolo (in particolare un pugno da fermo) che renderebbero fiero Saitama.
  12. C’è un grande hype per il nuovo film di Star Wars in questi giorni, e a qualcuno verrà sicuramente voglia di giocare nel mondo di Star Wars. Ho pensato quindi che fosse utile presentare una carrellata dei principali sistemi usati per giocare a SW. Ovviamente a Star Wars ci potete giocare con quello che vi pare - c'è chi si trova bene a reskinnare D&D o Pathfinder per esempio. Io ho deciso di includere in questo post essenzialmente i sistemi *dedicati* a SW (cioè i gdr ufficiali), perché penso che siano più accessibili e più ricchi di materiale; comunque parlerò brevemente anche di tre sistemi generici che secondo me possono essere usati per SW senza troppo sforzo. Tuttavia, se vi divertite con l'homebrew, giocate con il sistema che più preferite e ignorate questo post. Premetto che non sono un esperto del mondo di Star Wars, né un guru di questi sistemi di gioco. Ho esperienza pratica di gioco solo con Star Wars d20 e Edge of the Empire. Se c'è qualcuno esperto di questi sistemi, il suo intervento sarà molto apprezzato. Il primo amore non si scorda mai: Star Wars The Roleplaying Game (West End Games) Questo è stato il primo gdr ufficiale di Star Wars, pubblicato nel 1987 dalla West End Games, conosciuta per altri giochi di ruolo di vario successo, tra cui Paranoia, Ghostbusters, Torg, e DC Universe. Noto anche come Star Wars D6, il gioco ha avuto due edizioni, di cui l’ultima è stata nel 1996. Lucasfilm ritirò la licenza un paio d’anni dopo a causa dei problemi finanziari che avrebbero mandato la compagnia in bancarotta di lì a poco. Questo gdr di Star Wars è famoso per due cose: 1) è molto amato dai fan: viene ancora considerato da molti di quelli che ci hanno giocato come il miglior gioco di ruolo di Stars Wars mai scritto, quello che meglio cattura lo spirito della trilogia originale. 2) l’altissima qualità dei supplementi, che sono considerati fonti autorevoli sull’universo espanso. Quando Timothy Zahn fu ingaggiato dalla Lucasfilm per scrivere alcuni romanzi di Star Wars, sembra che la Lucasfilm gli abbia mandato dei supplementi del gioco di ruolo dicendogli di considerarlo materiale ufficiale e usarlo come ispirazione. Questo gdr è ovviamente fuori da stampa da molti anni, e difficile da reperire (almeno, in forma fisica). Il sistema è il D6 System, molto semplice e cinematico - sebbene un po’ datato. È un sistema tradizionale, piuttosto anni ‘90, basato su un “additive dice pool” che usa solo D6. In pratica, le tue caratteristiche e abilità ti dicono quanti D6 devi lanciare; poi si somma tutto cercando di battere una difficoltà stabilita dal GM. Per esempio, un compito molto facile potrebbe avere una difficoltà fino a 5, che potrebbe essere difficile raggiungere con 1d6, ma molto più facile con es. 3d6. Oltre a questo, i giocatori hanno a disposizione character points e force points, che non sono troppo dissimili come concetto ai drama points/hero points/fate points che si vedono in molti gdr moderni. Il sistema D6 è stato successivamente rilasciato come OGL con il nome di Open D6. Tra i prodotti rilasciati per questo sistema, ci sono D6 Space e D6 Space Opera (entrambi scaricabili liberamente), che sono praticamente versioni OGL del vecchio Star Wars D6, senza riferimenti al brand di Star Wars. Qui una panoramica delle differenze. L’era del d20: Star Wars RPG (2000/2002); Star Wars Saga Edition (2007) Dopo che la West End Games perse la licenza, Lucasfilm concesse la licenza per il gdr alla WotC. La WotC, come si può immaginare, ha basato le sue versioni sul d20 system. Credo che tutti o quasi su questo forum conoscano il d20 system, quindi non credo ci sia bisogno di descriverlo. I primi due gdr sono praticamente D&D 3.x nello spazio. Saga non è propriamente d20, ma siamo lì. Tra i primi due gdr e Saga ci sono numerose differenze, ma fondamentalmente in Saga il sistema viene semplificato e adotta una serie di modifiche che sono proto-D&D 4E. La mia impressione è che in generale Saga sia considerato il migliore dai fan, dato che molti ritengono che catturi le atmosfere dei film meglio dei suoi predecessori targati WotC. Anche questi sono fuori stampa e difficilmente reperibili in forma fisica. Oggi: Fantasy Flight Games. La FFG è la compagnia che ha attualmente la licenza per varii giochi ufficiali di Star Wars. Probabilmente alcuni di voi conoscono la FFG per altri gdr, tra cui i gdr di Warhammer (in particolare 40k). Spenderò qualche parola in più su questi gdr, sia perché sono i più recenti e attualmente in stampa, sia perché ho l’impressione che siano poco giocati qui in Italia. In più perché mi piacciono. La FFG ha deciso di rilasciare il gdr di Star Wars dividendolo in tre linee virtualmente indipendenti. Questi gdr in realtà sono lo stesso gioco dal punto di vista meccanico: usano lo stesso sistema, e i personaggi creati con uno dei gdr sono completamente compatibili con personaggi creati con gli altri. Quello che cambia sono i temi esplorati ed i tipi di personaggi su cui il gioco è focalizzato. Si può giocare ciascuna di queste tre linee come gdr a sé stante, ma anche unirli se così si desidera. Star Wars: Edge of the Empire (2013) è focalizzato su personaggi, letteralmente e figurativamente, ai margini dell’impero. I personaggi sono furfanti, contrabbandieri, cacciatori di taglie e gentaglia di varia estrazione che cerca di sopravvivere con varii mezzi nell’Orlo Esterno, alla frontiera dell’Impero, cercando di destreggiarsi tra le loro obbligazioni e le leggi dell’Impero. Star Wars: Age of Rebellion (2014) è focalizzato su personaggi coinvolti in qualche modo nella Ribellione e nel conflitto contro l’Impero, che obbediscono al proprio dovere verso la galassia e i loro commilitoni. È adatto soprattutto per campagne militaristiche, ma anche campagne di spionaggio/sabotaggio o magari diplomatiche. Star Wars: Force and Destiny (2015) è focalizzato su personaggi forza-sensibili che cercano di scoprire la natura della forza e la propria connessione con questa e con il passato. È ambientato durante il dominio dell’Impero, dopo che i Jedi sono scomparsi, per cui i personaggi devono tenere nascosti i loro poteri e in generale evitare di essere scoperti dall’Impero. Questo è l’unico gdr che permette di giocare qualcosa che assomigli a un cavaliere Jedi, sebbene il tipico personaggio iniziale avrà poteri che sono molto, molto inferiori a quelli sfoggiati dai personaggi che usano la forza nella trilogia originale. Ognuno di questi ha i suoi supplementi, tra cui segnalo i Beginner Box, rilasciati per ogni linea. Ora, questa cosa della divisione in tre gdr è stata accolta in modi differenti: alcuni lo vedono come un espediente per mungere più soldi possibile dalla licenza (ed effettivamente, con questo sistema la FFG ti sta vendendo 3 volte lo stesso gioco). Altri pensano che separare i tre gdr abbia effettivamente senso perché permette di tenere separati tre stili di gioco che funzionano bene separati, senza però che niente impedisca di usarli tutti per creare una campagna unica. In effetti, si può vedere la trilogia originale di Star Wars come una campagna in cui i protagonisti partono da Edge of the Empire, si muovono in Age of Rebellion, e finiscono con Force and Destiny. Riguardo al sistema in sé, metto le carte in tavola dicendo che a me piace molto perché unisce un sistema tradizionale, con la giusta dose di profondità meccanica e di opzioni del personaggio, ad un sistema di risoluzione dei task che cerca di andare oltre il semplice “riuscito/fallito” e di tirare fuori esiti più narrativi dai tiri di dado, in particolare in combattimento. Per quanto mi riguarda, questo gioco prende il meglio di ciò che è uscito dai giochi narrativi, lasciando fuori tutto quello che non mi piace (avanzamento dei personaggi insoddisfacente, scopo limitato, regole bislacche etc) - un po’ come fa anche 13th Age. La cosa più particolare è che il sistema utilizza dei dadi proprietari. Anche questi hanno suscitato reazioni miste: alcuni li odiano e trovano il sistema macchinoso, mentre altri si abituano velocemente e lo adorano. In sostanza, per risolvere le azioni si crea un pool di dadi (in base ai punteggi del personaggio in caratteristiche e abilità, della difficoltà del compito etc), poi si lanciano, e si guarda quali simboli vengono fuori. I dadi hanno differenti simboli: alcuni di questi si annullano tra loro (es. 1 fallimento annulla 1 successo, 1 minaccia annulla 1 vantaggio, etc), mentre altri no, e dunque possono coesistere (es. 1 minaccia non annulla 1 successo). Questo fa sì che un’azione possa riuscire, ma con una o più Minacce (riesci a fare quello che vuoi, ma qualcosa va storto - es la porta si apre, ma scatta l’allarme); o che possa fallire, ma con dei Vantaggi (non riesci a fare quello che vuoi, ma ci sono comunque effetti positivi). Questo post su un blog che ho trovato in giro per l'internet spiega più in dettaglio il funzionamento dei dadi per chi volesse più di una descrizione sommaria - comunque è più semplice di quello che sembra. In pratica, questo sistema rende il risultato di ogni tiro di dado potenzialmente interessante. In combattimento, simboli particolari possono essere usati in modi specifici (es. “sbloccare” capacità speciali di armi o personaggi, mettere a segno colpi critici, o creare vantaggi temporanei). L’avanzamento del personaggio segue uno skill tree basato su carriere (esempio). È possibile comunque saltare e “comprare” capacità di carriere diverse. Questo rende l’avanzamento del personaggio abbastanza elastico, e secondo me offre una buona dose di profondità meccanica. Non spendo ulteriori parole su questo sistema perché penso di aver offerto una panoramica sufficiente. Vi rimando a Wikipedia per una visione più completa del sistema. Aggiungo solo che se siete indecisi su quale dei tre prendere, io consiglio Edge of The Empire. Sistemi generici Infine, c’è anche la possibilità di giocare a star wars con sistemi generici - che menzionerò senza scendere nei dettagli. Probabilmente i più adatti e i più popolari sono: Fate core/Fate accelerated (http://fate-srd.com/) Gdr molto leggero, decisamente sul narrativo. Il sistema è concepito per raccontare storie drammatiche (non nel senso di tristi, ma nel senso di piene di conflitti) su protagonisti dinamici, proattivi, e competenti - adatto dunque per il tipo di storie e personaggi che si vedono in Star Wars. Consigliato se quello che vi interessa è raccontare una storia appassionante, senza preoccuparvi troppo delle meccaniche. Sconsigliato se non vi piacciono i sistemi troppo leggeri/narrativi. C’è una versione fan made di Star Wars per Fate, ma anche se non usate questa, è veramente semplice adattare Fate core vanilla per SW. @Daniele Di Rubbo ha parlato di Fate + SW in questo post. Savage Worlds. Set di regole a intermedia complessità, più tradizionale rispetto a Fate. Ha regole specifiche per l’uso di miniature, tra le altre cose. Penso che anche Savage Worlds sia ottimo per SW, soprattutto perché fa un buon lavoro nel tenere ugualmente rilevanti personaggi a livelli di potere diversi. Il manuale base costa pochissimo, e si legge velocemente. Consigliato se volete un sistema tradizionale, abbastanza semplice da imparare ma che mantiene comunque un certo spessore tattico. Anche nel caso di Savage Worlds, c’è un adattamento fan made. GURPS. Set di regole potenzialmente ad alta complessità, molto tradizionale. Consigliato se vi piacciono i sistemi parecchio dettagliati, e se volete avere completa libertà nel creare il personaggio. Tuttavia, GURPS è veramente complesso - se non conoscete GURPS, non sarà immediato mettere su un gioco di SW; mentre se conoscete GURPS, probabilmente avete già pensato di usarlo e non avete bisogno di questo post. Inoltre, per quanto GURPS mi piaccia, forse non è il sistema di regole più adatto per evocare le sensazioni dei film. Comunque sia, anche qui gli adattamenti fan made si trovano tranquillamente.
  13. Se vuoi fare lo Stygian, allora ti consiglio lo stile con due armi. Avere una mano libera che non impugna uno scudo, non lancia incantesimi o che non è richiesta per particolari limitazioni (es: hai bonus xyz finché hai una mano libera...) non ha molto senso. Ti consiglio inoltre lo stile con due armi basato su Forza per un migliore output di danni. Avevi dei dubbi sulla Des per avere più CA, ma questo entra in contraddizione col fatto che vuoi fare uno Stygian: è inutile preoccuparsi della CA quando hai scelto un archetipo che ti nega scudi e armature più ingombranti di quelle leggere. Inoltre, per esperienza personale, con la CA o ti ci focalizzi tanto, spendendoci soldi e talenti, o non ha senso preoccuparsene più di molto. Tornando allo stile, le due armi hanno anche il vantaggio di raddoppiarti i benefici di studied target e attacco furtivo, ed è tutto sugo. Con un PB da 20, le opzioni migliori imho sono: 1) For 18 (16+2), Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 10, Car 10: Combattente pieno che inizia già con un +4 alla Forza. Le stat mentali sono tutte nella media senza malus. 2) For 16 (14+2), Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 14, Car 10: Con questo set si abbassa la Forza in cambio di un bonus alla Saggezza. Rinunciamo ad un 1 punto di danno e txc, ma otteniamo un +2 alla Volontà (il nostro TS peggiore) e un +2 a Sopravvivenza e Percezione, due delle nostra abilità principali (la seconda poi è sempre bene tenerla il più alto possibile. Ricorda che ogni abilità non può avere più gradi del tuo livello, questo vale sia per le abilità di classe che non. Inoltre nelle abilità di classe in cui hai almeno un grado ricevi un bonus di +3). Sulla resistenza della classe in mischia... beh, con Des 14 e un'armatura di cuoio borchiato hai già CA 15 che male non è. Inoltre puoi contare sul d10 come DV, e questo aiuta parecchio. Ad ogni livello in cui avanzi come slayer hai anche la "ricompensa per la classe preferita", che si seleziona anche al primo. Di base ad ogni livello puoi scegliere tra 1 pf, 1 grado o, come umano slayer, 1/6 slayer talent (quindi devi selezionare la ricompensa 6 volte per ottenere un nuovo talent). Io ti consiglio il pf, in quanto a gradi sei già messo bene (6 + 1 bonus dell'umano), mentre l'1/6 del talento è lunga da fare. Bon, questo è quanto posso dirti io. Spero ti sia d'aiuto^^
  14. Ripeto il mio consiglio di prima...spettri con livelli da stregoni o oracoli. Fanno dannatamente male, sono fullcaster su carisma che usano il carisma come Costituzione per i punti ferita, sono intangibili, hanno rejuvenation, hanno capacità da non morti che li rendono pericolosi E sono comunque fullcaster. Cioè, uno spettro palla di fuoco la lancia uguale uguale! Di contro, bardo, chierico e stregone sarebbero utilissimi contro uno spettro del genere, tra difese (protezione energia, protezione dal male, protezioni da non morti o esseri intangibili) e attacco (incanalare-heal). Solo il ladro sarebbe fregato, ma non disperare: metti due o tre scheletri come contorno, magari scheletri di mostri...ed è fatta: hanno meno hp della controparte viva (per via del carisma non alto) ma fanno comunque qualche danno. Ergo saranno una distrazione per pistolero e guerriera. In ogni caso, non offenderti se fai delle domande e ricevi risposte pertinenti: i problemi che hai esposto sono chiari, non necessitano la nostra presenza al tavolo da gioco (salvo muri invisibili tirati fuori dopo i commenti ricevuti ndr). Sono problemi facilmente risolvibil, Pathfinder è un sistema che permette di fronteggiare il PP con facilità e senza scadere nel ridicolo o nel ripetitivo. è un sistema già di base avverso al PP pur come poteva invece essere amichevole la 3.5
  15. A tutti: non ho ancora aggiornato le schede... quindi sì, mi sa che siete tutti (o quasi, Durduk non è passato ancora) passati al 5° livello! Aggiorno io i PX di Shpok, Utpol e Bellamin (che apprezzeranno). Gli altri se vogliono che lo faccia io me lo dicano! OK confermo che sia Shpok che Utpol che Bellamin sono passati al 5°. Fatemi sapere come volete procedere per il livello.
  16. http://starwarsrpg.pettycomp.net/Alien%20Species/Iktotchi.html
  17. Secondo me comunque sbagli un assunto fondamentale: il pistolero e il guerriero non sono overpower. Quindi non hai bisogno di "regole" per bypassare questo fatto. Non posso credere che un guerriero e un pistolero possano superare qualsiasi tipo di scontro con facilità. Se lo fanno, è solo perché gli altri personaggi (o il master) glielo permettono: pensa ad uno stregone (basterebbe di 6-7 livello) con lanciati addosso: volare, invisibilità e muro di vento che usa unto e polvere luccicante, mentre un paio di picchioni ingaggiano in mischia (o ancora meglio in grapple) il pistolero e un arcere nascosto e al riparo dietro un baratro trasforma il guerriero in un puntaspilli. Come potrebbero risolvere uno scontro del genere senza un dissolvi magie del chierico, oppure un blast dello stregone, oppure un bel furtivozzo del ladro che arriva da dietro a aprire il sedere di quello che sta picchiando il pistolero, oppure ancora un bel volare per il guerriero che così può andare a prendere a sberle l'arcere? Perciò, correggi il tiro del tuo quesito: Come posso gestire due PG overpowered nell'output di danni? In questo caso, oltre a valere tutte le idee che sono state precedentemente espresse (riassumibili in: crea scontri che non dipendano dai danni ai pf per essere superati, in qualunque modo ti venga in mente, non ultimo quello suggerito da Nathaniel Joseph Claw) l'unica cosa che mi viene in mente è di far notare agli altri giocatori che il loro obiettivo non deve essere fare i danni. Ti riporto questa citazione che secondo me è emblematica: "Il guerriero non è altro che un blast del mago che non gli costa nessuna azione!" (mi pare fosse di social.distortion su un altro thread). Dilla al giocatore del bardo, dello stregone e del chierico: il loro obiettivo deve (dovrebbe) essere permettere agli altri due di fare i danni, oltre che a risolvere gli scontri che i due DD non hanno i mezzi per risolvere! Per quanto riguarda il ladro, suggeriscigli di non pensare nemmeno lui *troppo* al danno, visto che c'è chi lo fa egregiamente, ma magari di concentrarsi più sull'essere un centro intelligence. Nessuno degli altri mi sembra focalizzato sull'intelligenza, e questo è un ruolo che il ladro può coprire più che bene: capire il punto debole di un avversario e magari suggerirlo agli altri, oppure recuperare la tale informazione che permette di boh... Nell'esempio che hai fatto, chi aveva studiato prima la situazione e la stanza? Non credo il guerriero né il pistolero (le mie ipotesi sono il ladro in stealth mode oppure chierico/stregone con una divinazione, al massimo un interrogatorio del bardo grazie a charme), dunque se questi hanno fatto marmellata, come dici tu devono ringraziare anche chi gli ha permesso di sapere a cosa sarebbero andati incontro, o chi, se ci fosse stata una trappola nel corridoio, gli avrebbe permesso di superarla senza rimetterci metà dei pf, oppure ancora chi, in caso il bestio fosse stato protetto da una barriera di qualche tipo, gli avrebbe permesso di superarla, ecc... Questo è "compito" dei ruoli da supporto/god, che quindi è diverso dal fare danni. Secondo me il problema è principalmente di prospettiva. Se chierico, stregone e bardo riuscissero a vedere la valanga di danni del guerriero come se l'avessero fatta loro (perché magari lo hanno buffato opportunamente), magari si divertirebbero di più!
  18. Io mi trovo con lo stesso dubbio di Utpol: ad Heloué hai già messo i PX tu o mancano ancora? Se mancano ancora da mettere avvisami solo qua che li aggiungo io. Avere le schede su Dropbox modificabili da tutti mi fa venire sempre sti dubbi xD Comunque scusate l'assenza di sti giorni, ma sapete.... le festività..... e ho concluso ieri con la visione di Star Wars VII! Ora ci sono e posto anche in gioco, che praticamente manco solo io.
  19. Quoto tutti i commenti precendenti, ma vorrei far notare che (almeno imho) i due PG in questione non sono "overpowered" (come detto da te)..son semplicemente ottimizzati per il cac c'è una bella differenza! Se loro sono ottimizzati per il combat, lo stesso devi fare tu con i tuoi mostri, ottimizza anche loro. E ripeto, non è necessario far incontrare mostri di 7GS più alto..basta anche un GS14, più magari qualche minion, ma con un campo di battaglia ad hoc, che limiti i due damage dealer..e vedrai che avranno necessariamente bisogno del supporto del resto del party. Le azioni di combat "serie" quali sarebbero invece? Perchè imho, tutte le seguenti sono azioni "serie": - il bardo che inizia a cantare per buffare i suoi / debuffare i nemici - il chierico che scaccia i non morti - lo stregone che casta l'incantesimo any per far danno (ad area maybe), o per modificare favorevolmente il campo di battaglia - il chierico / bardo che buffa il party (tutto, o una parte), con un incantesimo any (che può essere +x alla forza al guerriero, come dare la capacità di volo al guerriero per fargli superare la fossa etc etc) - il ladro che aggira in stealth il nemico, senza essere visto, per colpire alle spalle - il ladro che in stealth mode (magari buffato con invisibilità prima?) aggira il nemico picchione che protegge il fragile mago, per killarlo prima che casti un save or die sul pistolero tutte queste a me paiono azioni che di danni "puri" ne facciano ben pochi (se non zero), ma che nell'economia della battaglia si rivelano spesso più utili di un'asciata in faccia al nemico. Se per il tuo party non è cosi è un problema differente da quello proposto da te..altrimenti fate un party di mono grr/barbari e via a picchiare di asciate..poi però voglio vedere quanti boss riuscite a tirar giù...
  20. Oddio sai che non avevo mai viato l'immagine? TROPPO VERA!
  21. Mi è venuta in mente una cosa, e forse questa fa al caso tuo. Alcuni DM presa consapevolezza della fragilità dei boss (e anche dei PG) assegnano un pool di punti (punti azione, punti destino, fino a nomi bizzarri come i punti "oh merda" -esistono davvero- )che possono essere spesi per sventare evenienze critiche. Di solito questi punti si spendono su un TS mortale fallito per trasformarlo in un TS mortale riuscito, o cose del genere, ma puoi facilmente adattarlo a colpi critici o attacchi che infliggono danni pesanti. Solitamente questi punti si assegnano solo ai PG e ai boss, e rappresentano la forza interiore e/o il favore del destino. Dovrebbero essere molto difficili da recuperare, ad esempio salendo di livello o completando una quest importante. I giocatori lo sanno e non si offendono se il megaboss resiste all'assalto serrato i primi tre turni. Non stai barando, è una regola, è tutto sotto la luce del sole.
  22. Ok, ma allora fai l'esempio giusto, questo è un caso specifico. Comunque, i consigli che ti sono stati dati sono tutti ottimi. Le opzioni, riducendo all'osso, sono due: 1) I personaggi di "contorno" sono costruiti male 2) I personaggi di "contorno" sono costruiti bene, ma resta il fatto che non sono fatti per la mischia e per i danni a pioggia. Nel rpimo caso c'è poco da fare, nel secondo varia gli incontri.
  23. @Zellvan ho risposto non sapendo se avrei potuto farlo poi prima di sera quindi se lo tiri giù semplicemente vi viene incontro altrimenti ci prova e poi si muove. se lo ammazzi subito ci fai un favore
  24. Molto interessante. Alcune opinioni sparse: và bene che il Jedi è da mischia, ma forse il d10 come dv è troppo; warlock e monaco, dopotutto, hanno il d8. i fulmini di forza li farei avere a livello più alto. la spada laser così com'è non mi piace; per prima cosa il danno lo metterei "tagliente+fuoco", poi metterei qualcosa per cui le armature sono quasi inutili (tipo bonus armatura dimezzato per difetto)... tranne che nel caso di armature speciali. dare la possibilità di schivare come azione bonus, quando impugni la spada laser, mi pare eccessiva... inoltre i jedi sono capaci di schivare anche senza spada laser; io la toglierei del tutto, o la metterei come capacità di classe. alcuni poteri hanno la dicitura "lato chiaro/oscuro", ma come intendi mostrare la divisione tra jedi e sith? Io proporrei un'apposita sottoclasse per i sith.
  25. Proprio bella questa avventura e ho l'impressione che sia durata più delle altre che abbiamo giocato. Complimenti, Draco, hai superato te stesso stavolta e il successo è ancora più grande considerato che hai dovuto far fronte alla nascita dell'erede, con tutte le difficoltà (e le gioie) del caso. Attendiamo il solito questionario di gradimento via mp, anche se ti preannuncio che 5 stelle stavolta non basteranno
  26. 1 punto
    Qui il topic nei progetti con la classe, è molto in alto mare ma se aspetto di avere il tempo di finirla penso sarà già uscito l'episodio IX
  27. Non sono morto, ho solo avuto a che fare con un contest e cose a stampo natalizio. è un po' che non lavoro su personaggi singoli, insomma. Ma non sono morto. E ho una tavoletta che funziona, quindi penso proprio che proverò a dare una rinfrescata di colore a questa immagine per l'esploratore di @Dracomilan.
  28. @Ji ji Per niente d'accordo. Polaris è adattabilissimo e parla della caduta del cavaliere: di quei cavalieri. Parla di un regno in declino in una galassia... si beh direi che è chiaro. E' adattabilissimo alla caduta dell'ordine jedi Non è adattabile ad altro genere di fiction che potrebbe trovare spazio nell'universo di SW.
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