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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/11/2015 in tutte le aree

  1. Beh però caspita, se Matto voleva una morte eroica per il suo PG direi che gli sta riuscendo alla grande!! Davvero tanta fortuna sta aiutando il coraggioso mezzo-gigante, una fortuna che in questo caso aiuta a rendere al top il sacrificio. _____________________ Ma taci che ci stavo pensando anche io!! Anche se in realtà sono sicuro che se lo attaccavamo in gruppo il karma avrebbe iniziato a far girare i dadi dalla tua a quel punto!
  2. Io sono uno degli amministratori di Golarion Insider, quindi ho una certa liberà di movimento nel sito. Domani vedo se riesco a tradurti l'archetipo.
  3. Salve a tutti, Con l'approvazione del Sommo Aza apro questo topic dedicato a tutti commenti in generale su questo primo pilastro dell'ambientazione Forgotten Realms della quinta edizione. Ho acquistato su Amazon il manuale al "day one" perché sono un vero appassionato dei manuali di ambientazione... e non ho saputo resistere. Non è mia intenzione scrivere una vera e propria recensione perché non credo di avere la competenza per compiere tale impresa... vorrei semplicemente condividere le mie impressioni con la community e, ancora più importante, sapere cosa la community ne pensa !!! Dunque, partiamo dal primo impatto col manuale: la prima impressione è quella di avere tra le mani un prodotto piuttosto curato con una copertina cartonata "abbastanza resistente" e con un impatto grafico notevole. Lo spessore (nel senso fisico del termine) è... un po' sottilino e il primo pensiero che mi è venuto alla mente è stato: Ok, cosa hanno tagliato/omesso? Ma poi ho pensato..ok questa è "solo" la Costa della Spada... Sfogliando il manuale la mia personale impressione è che, visto il costo, avrebbero potuto utilizzare carta più resistente.. le pagine appaiono sottili e un hard user come sono io rischia di rovinarle in una sessione (niente a che fare con la robustezza del manuale di Warhammer 40000 GDR, per chi sa cosa intendo...) Le illustrazioni non incontrano particolarmente i miei gusti ma ritengo questo un aspetto troppo soggettivo per essere interessante... Molto belle e particolari le sono le mappe invece... E' come se avessero voluto inserire mappe così come un cartografo Faeruniano le avrebbe disegnate... sono meno dettagliate del solito ma hanno quel sapore di "antico" che le rende molto intriganti. E a proposito di mappe... Terribile la scelta non inserirne una "generale" formato poster così come era avvenuto in precedenza... questa è una cosa che mi manca molto.... A livello contenutistico, siamo di fronte ad un manuale classico: Costa della Spada divisa per regioni con descrizioni della popolazione, qualche buon excursus sulle tradizioni e miti del luogo, divinità illustrate in modo completo e qualche accenno anche a personaggi importanti...e proprio su questo ultimo punto devo fare un'osservazione. Personalmente io adoravo i manuali modello "terza edizione" dove spesso e volentieri venivano riportate pagine e pagine di statistiche dei PNG... Proprio così.. non ditemi che nessuno di voi si è mai chiesto: ma Lord Piergeiron di che livello sarà? e le sue stats? Quali oggetti magici indossa?.. bhe, non troverete nulla di tutto questo. Questo è evidentemente qualcosa che viene lasciato alla fantasia del Master (e per carità, è una scelta come un'altra) ma per me così il manuale perde tanto "flavour"... Certamente una parte molto interessante è quella già diffusamente illustrata nell'articolo delle News: le nuove opzioni per il giocatore. Non mi dilungherò qui e vi rimando all'articolo. Dico solo che queste opzioni trasformano un "generico" PG in un vero Faeruniano. Ora, io non sono super informato su come la Wizard intenderà procedere né su come sia in dettaglio la nuova filosofia editoriale, ma ritengo questo manuale un buon prodotto specialmente per i giocatori (e giustamente si chiama Adventurer's guide). I master trarranno beneficio dal manuale solo se non conoscono affatto l'ambientazione... I vecchi giocatori... O meglio i giocatori di vecchia data come me non troveranno info "insostituibili... Siamo tornati ai Reami pre-quarta edizione.. la spell plague non c'è mai stata e Mystra è viva e vegeta... Salvo passioni frenate per i manuali nuovi di zecca, non vedo ragioni per le quali un master non possa usare il vecchio manuale della terza edizione. Ciao.
  4. 1 punto
    Di norma, un personaggio può attaccare una volta con ogni arma naturale al termine dei normali attacchi iterativi derivanti dal BAB (che vanno compiuti con un'arma manufatta o con il colpo senz'armi). Tutti questi attacchi con le armi naturali vengono considerati attacchi secondari, quindi hanno una penalità di -5 al tiro per colpire (che diventa -2 con il talento Multiattacco) e ricevono solo metà del bonus di forza come bonus ai danni. Di conseguenza, un personaggio con BAB +15 potrebbe compiere 3 attacchi con il colpo senz'armi (con bonus di attacco, senza considerare taglia e Forza, pari a +15/+10/+5), un attacco con il morso (con bonus di attacco pari a +10, o +13 con Multiattacco), un attacco con le corna (+10 o +13 con Multiattacco), un attacco con il morso (+10 o +13 con Multiattacco) e 2 attacchi con gli artigli (entrambi a +10 o +13 con Multiattacco). Con Multiattacco Superiore (Draconomicon), la penalità viene completamente annullata e tutti gli attacchi secondari con le armi naturali verrebbero compiuti con un bonus di +15.
  5. 1 punto
    Il Modificatore di Livello non c'entra niente con i Dadi Vita razziali. Un ogre, ad esempio, ha 4 Dadi Vita razziali e un Modificatore di Livello +2. Un ogre creatura ferina, quindi, ha 4d10 come Dadi Vita (perché cambia i 4d8 razziali in 4d10). Un goliath stregone ha Modificatore di Livello +1 e nessun Dado Vita razziale, così come un goliath half-minotaur creatura ferina ha Modificatore di Livello +3 e nessun Dado Vita razziale. I Dadi Vita razziali sono dei veri e propri "livelli" in classi di mostro particolari, con un determinato andamento di BAB, TS e punti abilità. Il Modificatore di Livello è semplicemente un numero che si aggiunge ai DV (razziali e di classe) di una creatura per calcolare il LEP (Livello Effettivo del Personaggio), ma non dà nessun DV alla creatura.
  6. 1 punto
    Perché 3d10?I goliath non hanno Dadi vita razziali, avanzano di classe. Un goliath (archetipi vari) stregone di 1° avrà 1d4 + Cos PF.
  7. 1 punto
    Questo è il testo di Attacco Poderoso: Puoi usare Attacco Poderoso con le armi naturali (nonostante siano considerate armi leggere), ma il rapporto è di 1:1. Con Attacco in Salto, il rapporto diventa di 1:2 (ogni -1 che accetti di prendere al tiro per colpire aggiunge 2 danni).
  8. Miyagi controllo bene il corridoio, se fosse stato arricchito con qualche trappola, restando sempre attento a possibili imboscate o brutte sorprese...
  9. Il miglior modo di comportarsi, a mio avviso, rimane sempre un confronto chiaro e aperto. Mettete in chiaro quali sono i toni e scopi della campagna, i limiti entro cui muoversi regolisticamente e le interazioni. Piuttosto che lasciare suppurare queste situazioni di incompresione e rivalità sotterranea è meglio scaricarsi la coscienza. Nel peggiore dei casi, se non vuoi andartene dal gruppo, dovrai adattarti alle sue richieste, ma se la parte di ruolo rimane comunque buona penso potrai sopportare una riduzione della "potenza" del tuo PG. Qui ti possiamo dare tutti i consigli tecnici e regolistici che vuoi, ma poi tanto conta come viene gestito il gioco al tavolo.
  10. Renditi conto che il DM non sta gestendo solo te in uno spazio ideale. Sta gestendo te e il resto del gruppo, il tutto cercando di accelerare i tempi perché la sessione non diventi un infinito scartabellare di manuali, cercando di fare in modo che tutti si divertano e non si sentano inutili (e già qui incontrerà difficoltà se tu stesso dici che il tuo personaggio è più forte degli altri) e facendo sì che gli ostacoli rimangano vari e interessanti. Per fare tutto questo ha a disposizione un certo numero di stratagemmi; cose come Darkstalker di fatto rimuovono gran parte degli strumenti a disposizione del master e non è colpa sua se, trovandoseli rimossi, cercherà di usare un ruling magari non corretto, ma il più veloce possibile per non dover cercare regole alternative durante la sessione o preparare scontri tutti uguali/perdere ore per ideare contromisure che aggirino il problema fuori da essa. Fare il master non è facile poi perché c'è bisogno di un certo tatto nel parlare con i giocatori, magari non ti dice che vorrebbe un personaggio più gestibile perché ha paura di offenderti, ma è quello che è implicito nel suo tentare di arginarlo. Renditi conto che il tuo comportamento è l'equivalente di giocare a calcetto con i tuoi amici facendoti sostituire da un giocatore professionista. L'arbitro cosa dovrebbe fare se non ideare degli handicap perché la partita risulti comunque divertente? (indizio: la risposta non è "pagare un calciatore sostitutivo a tutti gli altri giocatori")
  11. Se un giocatore mi dicesse "se non riesci a gestire il mio personaggio è un problema tuo, non mio", gli chiederei (per usare un eufemismo) immediatamente di rifare il personaggio, impedendogli di sfruttare qualsiasi elemento di gioco impegnativo da gestire. Se il tuo master ha difficoltà a gestire il tuo personaggio, è un problema tuo quanto suo, perché la sua soluzione potrebbe tranquillamente essere (come in questo caso) "ignoro le capacità che mi mettono in difficoltà". La forza di un personaggio non si può valutare rispetto a degli assoluti. Chiaro, il tuo personaggio non è una macchina da 5.000 danni al round, non è neanche Pun-Pun, ma questo non significa che non sia in grado di mettere in difficoltà il master. Inoltre, la giustificazione dei manuali core non ha senso: con i manuali core si possono creare più personaggi ingestibili che con tutti i manuali accessori messi insieme. Tra l'altro, Darkstalker viene da Lords of Madness, non proprio uno dei manuali più core del gioco (e non privo di modi per rendere impossibile la vita al master). Il fatto che il tuo personaggio non sia il più forte possibile in assoluto non impedisce al tuo master di avere problemi a gestirlo. Per un master non particolarmente esperto, Darkstalker soddisfa tutti i requisiti per diventare un problema serio. La tua maggiore conoscenza del gioco non ti dà il diritto di pretendere che gli altri ne sappiano quanto te. Anche io trovo difficile non riuscire a progettare e programmare un'interazione client-server tramite RPC, ma mica pretendo che il mio panettiere di fiducia lo sappia fare. Magari non sarà carino, ma dal suo punto di vista è necessario. Se tu hai un'altra soluzione (diversa da "adeguati, non è un problema mio"), proponigliela. Per quanto mi riguarda, la soluzione più semplice sarebbe cambiare il personaggio, ma non credo che la cosa ti andrebbe bene. Legittimamente ci si può creare Pun-Pun. Questo vuol dire che un master dovrebbe essere in grado di gestirlo? "Solo per il fatto che". Se dici questo, per me non ti rendi conto di quanto sia difficile, per un master non troppo esperto, bilanciare degli scontri quando il gruppo è sbilanciato e un personaggio è problematico da gestire. Visto che ti sembra così facile, posso chiederti di stendere la descrizione di uno scontro che a parer tuo sarebbe bilanciato e perfettamente funzionale? Se poi mi giri le schede dei personaggi, ti dico se ce l'hai fatta e vediamo quanto tempo ti ci è voluto.
  12. http://golarion.altervista.org/wiki/Stirpefuriosa/Archetipi#Primitivo
  13. Grazie ! Ma davvero nn ti preoccupare ;)... anche io sono su golarion... sto traducendo un bel po' di talenti ed incantesimi in questi giorni...
  14. In un punto dici che i pensieri positivi di Nai si chiamo Fikir; alcune righe dopo scrivi che i pensieri positivi si chiamano Feveres, e insieme ai Div (i pensieri negativi) fanno parte dei Fikir. Quale delle due interpretazioni è giusta? Altra cosa: i Div da dove arrivano? Sempre da Nai? Per il resto, devo dire che questa è una delle religioni fantasy meglio realizzate che abbia mai letto; mescola islam, buddismo, e altro ancora, in modo davvero interessante e molto coerente. Sono curioso di saperne di più su precetti, riti, feste.
  15. più che altro è da capire come il tuo master applichi le regole. @ NJC. Ovvio che maestria serva per altro, ma dovrebbe comunque farsi 3 livelli on maestria, e basta. edit: Senza dimenticarci che colpo karmico gira intorno ad una do build, ed il numero di ado dipende dal tuo bonus dex. (con riflessi in combattimento, che però lui non ha, quindi in effetti la dex alta non è così necessaria per lui se ha colpo karmico) Ricorda comunque che lui pareva interessato ad utilizzare attivamente maestria, la mia risposta è in risposta a ciò, non allo sbilanciare /colpo karmico Metti caso tu facessi 19. Non è assicurato che tu colpisca. Hai bab3 +for 4 -2 presa -6(combattere a due armi). =-1 sull'arma primaria e -5 sulla secondaria. Ora, anche se tu andassi in ira, cambierebbe davvero poco.
  16. In quello che dici, personalmente, vedo due problemi: "Ingannare" seguendo le regole, a meno di contesti in cui la cosa sia esplicitamente permessa, è equivalente ad ingannare senza seguirle. Inoltre, in questo caso, tu non vuoi seguire le regole, perché le regole dicono che quello dovrebbe essere il prezzo. Se anche tu trovassi ottomila scappatoie per abbassarlo (legando l'oggetto a classe, razza e allineamento), le linee guida dicono che quell'oggetto con quel determinato potere vale quella cifra e incide sul potere del personaggio in modo proporzionale a quella cifra. Il bilanciamento del gioco si regge con un equilibrio davvero precario e, sicuramente, spendere 40.000 mo per un oggetto che dovrebbe costare 100.000 mo non è d'aiuto. Certo, il tuo personaggio ne uscirà più forte di prima, ma, a meno che il master non vi abbia espressamente detto di essere pronto e disposto a gestire QUALUNQUE cosa, è tua responsabilità metterlo (e lasciarlo) nella condizione di riuscire a gestire il gruppo. E qui si incastra il secondo problema: Fare il master non è sempre facile. Se ha ignorato un tuo talento è perché non era in grado di gestire quel talento rispettando le regole. Di fronte a questo, la tua reazione è "mi ha ingannato, quindi cerco di trovare scappatoie", ma trovare delle scappatoie contribuirà solo a mettere il master ancora più in difficoltà, cosa che lo costringerà sempre di più a non rispettare le regole. Al contrario, visto che mi sembri piuttosto esperto del gioco, dovresti cercare di "abbassare" il tuo livello di ottimizzazione per rientrare nel range di potere che il master è in grado di gestire. Se "ti mette i bastoni fra le ruote" e "cerca di frenarti", probabilmente, non lo fa perché la cosa lo diverte, ma perché trova difficile gestire il tuo personaggio e non saprebbe come metterlo di fronte a sfide appropriate senza farlo.
  17. Per me l'unico problema dei blog è che si vincola la cosa ad un unico utente. Prendendo le guide come esempio, mi sembra evidente che come blog non avrebbero funzionato allo stesso modo. Comunque su GiantP e ENWorld si sono dati da fare e hanno raccolto una marea di topic sulle loro piattaforme dai forum della WotC. Tutti i topic sono linkati qui (@smite4life: dovrebbero esserci anche i topic che stai riportando sul blog) . Magari possiamo aggiungere questo link nel topic dei link utili.
  18. DM Sistemate il corpo come suggerito da Andersson e poi tornate sui vostri passi, fino a raggiungere il corridoio che terminava con un muro creato con la magia che avete abbattuto per scoprire altre aree dei sotterranei del maniero. Una volta sul posto Miyagi esamina la porta, facendo cenno che non ci sono pericoli, per poi aprirla: un ampio corridoio che sembra sfociare in una stanza più ampia si apre davanti a voi @ Tutti @ Mappa
  19. 1 punto
    Comunque io uso molto le zone di anomalia, questa locazione qui non è nemmeno una bozza ma sono gli appunti che uso come traccia, spero che ti rendano un po' l'idea comunque non preoccuparti che poi metto a posto e publico l'anno prossimo non solo questa cosuccia ma anche altre ANTEFATTO: La fabbrica del Dolore Il dottor Brian Walsingham, uno dei pochi veri medici degli Stati Uniti, subì una pesante Mesmerizzazione applicata in una clinica per curare le visioni di cui soffriva dopo essere sopravvissuto a un’aggressione. L’aggressore era un Cane Morto che fu staccato da lui e fatto a pezzi da un Morto coi Chiodi negli Occhi. Da quel giorno Walsingham fu perseguitato da insonnia, incubi e ricorrenti visioni di una città grigia e sporca infestata da Cadaveri Ambulanti. Il dottor Walsingham fu dimesso ma uscì’ lentamente dalla clinica con lo sguardo spento. Nei giorni successivi alla dimissione Brian divenne sempre più apatico: tornava a casa, mangiava, guardava la televisione fino a tardi, spesso si addormentava in poltrona, si alzava tardi e si trascinava al lavoro odiando i suoi pazienti sempre più e ad ogni istante. Brian portò un piccolo televisore nell’ambulatorio in cui lavorava e cominciò a passare i turni di pausa cullato dai jingle pubblicitari e degli annunciatori. Un giorno sopraffatto dalla stanchezza Walsingham sprofondò in un profondo stato onirico. L’ Myrian Wittkower quando l’incubo cominciò ad addensarsi cercò di raggiungere e svegliare Walsingham finendo sbranata da un branco di mastini infernali. Un minuto dopo Myriam si rialzò come un Morto Atrox. Poche ore dopo entrò nella clinica Paul Withe, un innocuo signore ipocondriaco di mezza età, era venuto per chiedere delucidazioni su una certo dolorino che sentiva al fianco sinistro, in realtà non sapeva bene se definirlo dolore o fastidio… Paul fu la prima vittima delle torture escogitate da Myriam e Brian. Nei giorni successivi i Morti coi Chiodi negli Occhi scoprirono la Fabrica del Dolore, Arianna però diede ordine non solo di risparmiare l’edificio ma d’insabbiare tutto. Non si sa in base a quali considerazioni Arianna abbia preso questa decisione; tuttavia, è per sua precisa volontà che questo mostruoso ospedale è ancora aperto. Realtà: ai Veggenti appare come un tetro palazzotto di cemento con le finestre annerite di sudiciume, e un aspetto trasandato. Nella Realtà la clinica è abitata solo da Myriam e da Brian. Myriam ha portato Brian in una stanza dove ha ammucchiato ogni sorta di oggetto utile a tenerlo in vita, ma Mesmerizzato. Zona d’Anomalia: l'anomalia non è stabile. Può manifestarsi in due modi: a volte la clinica appare come una clinica pulita, decorosa e ospitale come qualunque altra struttura nel Sogno Americano. Altre volte diventa, cupa, sporca e cattiva con nerboruti inservienti che trascinano via pazienti urlanti, vittime di spaventosi incidenti vessati dalle sopraffazioni di personale sgarbato e tirannico. Di tanto in tanto si sente riecheggiare il bramito di una muta di cani, oppure il vento porta un orribile odore di pelo bagnato e marciume. Myrian Wittkower: nella clinica appare come una bella donna sulla trentina vestita da infermiera. Nella realtà è un cadavere fresco coi capelli disordinati e sfibbrati dalla morte e il volto perennemente contorto dal dolore. Modus operandi: Myriam è in grado di procurarsi attrezzi, farmaci e ogni sorta di strumentazione rubandola. Si nutre regolarmente e quindi non è troppo decomposta ma preferisce torturare le persone che entrano o vengono portate alla clinica. I pericoli della clinica avvelenamento da farmaci, elettoshock, tentativi di lobotomia e altre operazioni possono essere solo alcune delle cose che possono capitare ai personaggi che capitano qui. Avvicinandosi alla stanza in cui è recluso Brian è possibile essere aggrediti da una muta di pastori tedeschi orribilmente decomposti. Brian: anche se il suo corpo è bloccato in una camera dell'ospedale Brian è in grado di manifestare la sua coscienza in tutta la clinica sotto forma di un medico d'altezza e corporatura media. Quando la clinica è "tranquilla" appare come un uomo anziano ma soldi con capelli, baffi canuti e rassicuranti rughe d'espressione di chi sorride spesso. Quando la clinica diventa la fabrica del dolore la sua figura diventa sfuocata, le luci cambiano per tenere in penombra il suo corpo, il suo volto diventa qualcosa che i sensi e la ragione rifiutano di conoscere, si sente abbaiare e latrare una muta di cani e un'odore pungente di medicinali, disinfettante e urina invade la stanza.
  20. Indice [0] Introduzione [0.1] Premessa [0.2] Le diverse edizioni [1] Scegliere una edizione [1.1] Dungeons & Dragons (versioni precedenti e contemporanee ad AD&D) [1.1.1] oD&D [1.1.2] BX/BECMI D&D; Rules Cyclopedia [1.2] Advanced Dungeons & Dragons (AD&D 1E) [1.3] Advanced Dungeons & Dragons 2E (AD&D 2E) [1.4] Dungeons & Dragons 3E / 3.5 [1.5] Dungeons & Dragons 4E [1.6] Pathfinder [1.7] Dungeons & Dragons 5E [2] In breve [3] Note [0] Introduzione [0.1] Premessa Questa è una guida pensata per chi si avvicina per la prima volta al mondo dei giochi di ruolo, in particolare a Dungeons & Dragons, senza avere alcuna esperienza. Ho deciso di scriverla perché non ho trovato niente del genere sul forum, e ho pensato potesse essere utile. Questa guida si focalizza su Dungeons & Dragons (D&D) perché è con ogni probabilità il gioco di ruolo più noto al grande pubblico e uno di quelli più giocati. Tuttavia, vorrei ricordare che D&D non è l’inizio e la fine di tutto; esistono decine e decine di giochi di ruolo diversi da D&D. Vorrei incoraggiare chi si avvicina ai giochi di ruolo a provarne altri: giocando solo a D&D ci si perde un sacco di roba interessante. [0.2] Le diverse edizioni D&D è nato negli anni ‘70. Nel tempo si sono avvicendate diverse versioni del regolamento. Il fatto che si chiami sempre D&D non implica che il gioco resti simile nelle varie iterazioni. Tra le varie edizioni rimangono costanti alcune premesse di base (per esempio, l’ambientazione fantasy o la suddivisione in classi), ma finisce lì. Alcune edizioni sono simili tra loro e semi-compatibili, altre sono completamente diverse e, di conseguenza, offrono esperienze di gioco molto diverse. Per cui, quando si comincia a giocare a D&D, bisogna innanzi tutto scegliere un’edizione; poi ci si procurano i manuali di quella edizione, si leggono, e alla fine sperabilmente si comincia a giocare. Tipicamente, come minimo avrete bisogno di: Manuale del giocatore (Player’s Handbook, PHB) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master’s Guide, DMG) Manuale dei Mostri (Monster Manual, MM) A cosa servono questi tre manuali? Nella maggior parte dei giochi di ruolo ci sono due tipi di giocatori. C’è un certo numero di giocatori che hanno il compito di gestire e interpretare un personaggio di propria invenzione, noto come PG – personaggio giocante – o PC – player character. Un altro giocatore ha invece un ruolo più complesso: ha il compito di applicare le regole, mandare avanti il gioco, e in generale gestire tutto il mondo in cui il gioco si svolge (cioè tutto ciò che non è un PG). Quest’ultimo giocatore è chiamato Dungeon Master (DM), Game Master (GM), o in altri modi a seconda di quali giochi di ruolo prendete in considerazione (es. Narratore, Custode, etc). Il succo comunque non cambia. La maggior parte dei gruppi comprendono 3-4 giocatori oltre al GM, ma è possibile giocare one-on-one (1 giocatore ed 1 GM), così come in più di 4 (sebbene all’aumentare del numero dei giocatori il gioco divenga sempre più difficile da gestire – personalmente eviterei di giocare con più di 5/6 giocatori oltre al GM). Alcuni giochi di ruolo si distaccano in vario modo da questo modello tradizionale, per esempio non prevedendo una figura di Game Master tradizionalmente inteso (giochi GMless) o permettendo ai giocatori di gestire più di un personaggio (“troupe-style play”). Questa guida ha come oggetto D&D, quindi non approfondirò oltre. Tutti i giocatori normalmente hanno bisogno del Player’s Handbook, mentre gli altri due manuali sono destinati esclusivamente al DM. In generale, il Player’s Handbook è quello più importante, perché contiene la maggior parte delle regole. Tutti i giocatori (DM compreso) dovrebbero essere familiari con il contenuto di questo manuale. Abbreviazioni: WotC: Wizards of the Coast, attualmente la casa produttrice di D&D RPG: role playing game, gioco di ruolo [1] Scegliere una edizione Ci sono alcune situazioni in cui la scelta di una edizione è facile. O almeno, dovrebbe esserlo. * Se state pensando di inserirvi in un gruppo che gioca già, o se il resto dei giocatori ha familiarità con una certa edizione, non c’è molto da discutere: giocate all’edizione a cui giocano tutti gli altri. * Idem se per qualche motivo avete già a disposizioni dei manuali (perché, boh, ve li ha passati un amico o vostro fratello, che ne so): in linea di massima ha senso giocare a quella edizione. * Se il resto dei giocatori ha familiarità con una certa edizione, può aver senso tentare di giocare all’edizione che gli altri conoscono, posto che i manuali siano facilmente reperibili. Se invece state partendo da zero, e dovete scegliere un’edizione non sapendo niente o quasi di D&D, potete utilizzare le informazioni di questa guida per tentare di fare una scelta informata. Il mio obiettivo è fornire un contesto storico alle varie edizioni, e riassumerne le caratteristiche salienti per aiutare a decidere chi non sa niente del gioco. Considero alcuni dei criteri per scegliere una edizione oggettivi. Il principale è di questi criteri oggettivi è la disponibilità di quella edizione, cioè quanto è facile procurarsi il materiale necessario per giocare. Ovverosia: è naturalmente più difficile procurarsi i manuali di una edizione fuori stampa da vent’anni, che procurarsi i manuali di un’edizione di D&D appena uscita. In generale, è una buona idea dare precedenza alle edizioni che in qualche modo sono reperibili (es. perché sono acquistabili in PDF o perché sono ancora in stampa). I criteri con cui dovreste scegliere quale edizione giocare comunque sono prevalentemente soggettivi: le persone si divertono in modo diverso, e ciò che è divertente per qualcuno non è divertente per altri. Non c’è un’edizione migliore, si tratta di scegliere ciò che va maggiormente incontro ai nostri gusti. Ho cercato di mantenere al minimo le mie opinioni, anche perché non vorrei che questo post divenisse un'edition wars; se qualcuno ritiene che abbia fornito un quadro inesatto o non sufficientemente neutrale di una edizione, è libero di fornire i propri suggerimenti, e vediamo di modificare la guida finché tutti sono soddisfatti. Full disclosure: attualmente gioco soprattutto alla 5E, e mi piace molto, quindi potrei avere un bias verso questa edizione. Una nota di cautela per i nuovi giocatori: fidatevi fino ad un certo punto delle opinioni degli altri giocatori. In genere chi ha iniziato con una edizione ha un bias verso quell’edizione (cioè ritiene sia la più bella).
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