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Il Gioco dei Draghi
4 puntiPensavo di fare "entrare" i mie pg in questa ambientazione non appena ne ho la possibilità, visto che finora hanno solo fatto robe slegate dal mondo di gioco (molto dungeoun crawler), ma prima ho bisogno di qualche suggerimento. L'ambientazione sarebbe una generica ambientazione fantasy alla D&D (5 edizione), con tutte le razze, sottorazze, classi e mostri, con una differenza. Il problema è che questa singola differenza porta a cambiamenti mostruosi e ho bisogno di aiuti per sviscerare tutte le complicazioni possibili e immaginabili. In questa ambientazione, i draghi (qualche miglialio di anni fa) hanno fatto più o meno questo pensiero: "A me piace pure stare nella mia grotta, dormire sul mio tesoro e svegliarmi ogni tanto per fare quello che mi pare, però mi da fastidio che ogni tanto arrivino avventurieri che cercano di rubarmi il tesoro. E' noioso, irritante e finisce sempre che parte del mio oro sparisce in qualche anfratto dove non posso andare. Forse sarebbe meglio se avessi qualche servitore che mi aiuta a tenerli lontani. Magari, tanti servitori. Magari avventurieri." Invece di starsene per i fatti loro aspettando che arrivi il prossimo gruppo formato da mago-ladro-chierico-guerriero, decidono di prendere l'iniziativa. Detto fatto, i draghi, soprattutto quelli antichi e potenti, cominciano ad assoldare gente (hanno provato a schiavizzarli, ma si sono resi conto che quando un gruppo di avventurieri arriva gli schiavi tendono a rivoltarsi nella speranza di liberarsi), possibilmente avventurieri (perchè si sa, per catturare un ladro serve un ladro), per difendere al meglio la tana. La cosa con il tempo si trasforma in un vero e proprio legame di lavoro. Il drago, che non vuole pagare SEMPRE con il suo tesoro (ci mancherebbe, va bene un piccolo investimento iniziale ma poi basta), comincia a pensare di sfruttare i suoi sottoposti per guadagnare oro, che in parte finirà nel suo tesoro e in parte nelle tasche dei servitori. Quindi il drago diventa un boss, amministra i suoi sottoposti per guadagnare più oro, in modo da guadagnare più servitori. Che richiedono più oro e così via. In breve, si forma un'economia attorno ai draghi, un'economia non basata sul rubare il loro oro, ma sul fatto che i draghi hanno servitori che hanno bisogno di servizi e oro da spendere. Per i draghi più solitari, significa che viene costruita una città nelle vicinanze della sua tana, ma non abbastanza da infastidirlo. I più socievoli (o vanitosi) potrebbero invece stabilirsi nella città, o far costruire la città intorno alla loro tana. In breve le città dei draghi diventano famose e potenti, perchè quale regno sarebbe così stupido da attaccare una città governata da un grosso drago? Il potere si espande finchè non si arrivano ai giorni moderni, in cui OGNI regno/impero/staterello del Piano Materiale è governato da un drago. I grandi imperi sono governati da un capo supremo a cui fanno riferimento vari signori minori... tutti draghi. In sostanza, il mondo è stato spartito tra le dieci grandi famiglie di draghi, che governano varie regioni. Ci sono delle grosse implicazioni in tutto questo: i draghi potrebbero non essere più tutti buoni o tutti malvagi. Le ragioni di governo e la vicinanza con gli umanoidi potrebbero aver portato, nei milllenni, a una varietà maggiore di allineamenti. ci sarebbero molti più ibridi uomo-drago in giro. Magari sono esperimenti volti ad avere eserciti più potenti, altri potrebbero essere semplicemente mezzodraghi. Inoltre sarebbe pieno di stregoni draconici. visto che siamo nella 5E e i draghi hanno una tana con poteri particolari, non sarebbe strano che la tana dei draghi diventi un'intero regno, con tutto quello che ne deriva. ci sarebbero molti meno rischi di un'invasione extraplanari, perchè i draghi di un determinato regno farebbero gruppo e prenderebbero a calci gli invasori. potrebbero esserci strane alleanze, come un regno di draghi d'argento che è alleato con uno di draghi blu. Visti gli allineamenti più variabili, non potresti mai sapere se è il caso di fidarti di un drago d'oro. se i cuccioli di drago venissero in parte allevati da "balie" umane, non sarebbe strano che molti cominciassero a sviluppare interessi nell'apprendere gli strani "trucchi" dei loro servitori (aka ottenere livelli di classe). gli umanoidi potrebbero iniziare ad adorare i loro "protettori" draconici, cosa che alla lunga potrebbe conferire loro poteri pseudo-divini. Questo è quello a cui ho pensato. Quali potrebbero essere le altre conseguenze?4 punti
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Perché rispettare le regole
3 puntiCiao, sono un oldstyle, e volevo darvi il mio punto di vista Credo che gli l'ultimi post di The Stroy e Silentwolf abbiano sintetizzato molto bene quella che è stata la mia esperienza. Mi limiterò a D&D: il BECMI aveva un regolamento estremamente scarno, nel Base copriva solo le azioni di combattimento nei dungeon e man mano ampliava con il progredire dei livelli... non ricordo bene, ma credo che non fossero previsti nemmeno i check di caratteristica, che "inventò" il Master per gestire certe situazioni. Qui le regole andavano inventate via via che si presentava una situazione anomala, ed erano moltissime situazioni che non potevano essere gestite con le regole dei manuali. AD&D 2ed aveva un milione di regole complicatissime, moltissimi incantesimi ed abilità/effetti, che in alcune situazioni andavano in conflitto tra loro. Qui avveniva quasi il contrario: "ok se mi devo mettere a gestire anche la possibilità che il guerriero si infili le monete nelle mutande non andiamo avanti e ci perdiamo in un milione di tiri - semplifico vah". Oppure ci si ritrovava a dover far fronte a situazioni in cui le regole erano ambigue o andavano in contrasto: siccome i giocatori portavano l'acqua al proprio mulino, il DM era quello che poteva prendere la decisione più imparziale, ed era anche investito stesso dai manuali di questa autorità, per cui tutti lo accettavano. La 3 ed era più sistematizzata e sembrava più semplice di AD&D, almeno fino all'esplosione delle classi di prestigio, che non ho seguito. Qui venivano introdotti nuovi concetti, le CR dei mostri! Io le guardavo e pensavo "uhm qui dice che il gruppo dovrebbe affrontare solo l'orco, ma ho un guerriero che è un carrarmato con la spada fiammeggiante +2, che da solo ne fa fuori 3!" e anche qui c'erano tante combinazioni tra incantesimi talenti ecc che potevano andare o a esplodere o alla contraddizione. Quindi per un motivo o per un altro c'è sempre stata la necessità di dover dirimere certe situazioni, o al volo quando si verificavano, oppure a priori, mettendolo subito in chiaro con i giocatori (ora non so voi, ma io ho sempre avuto giocatori che non hanno mai letto un manuale e hanno sempre imparato giocando... e quelle volte che mi ritrovavo i notai delle regole - ed ero giocatore, perchè da DM imponevo la mia investitura - rimanevamo bloccati le ore a discutere su cavolate anzichè divertirci). Anche per questo, abituato a scegliere io ed avere il potere di farlo per rendere scorrevole o più interessante la storia, baravo spesso sui dadi, non per fare succedere le cose che avevo previsto, ma per rendere la sfida imposta al livello che ritenevo giusto (in generale per bilanciare colpi di sfortuna o di fortuna estremi: al mio 3 miss consecutivo il colpo andava a segno, o se un PG faceva qualcosa di particolarmente figo lo premiavo fallendo eventuali TS)... questo regalava anche molto più pathos quando invece decidevo di "tirare davanti" TS o Colpi con particolari conseguenze (morte del mostro o del PG). Poi è venuta la 5ed. Prima impressione: bella, sembra il becmi, ma con le regole per coprire tutto, ed è molto più semplice di AD&D o 3ed! Seconda impressione: cavolo, fighe ste cose dell'interpretazione, background ecc, mi faccio raccontare la storia dal PG e gli completo la scheda! Terza impressione: cmq è fatta proprio bene, le regole sono snelle e modulari, e riesco a gestire quasi qualunque situazione senza dovermi inventare niente... FUNZIONANO PERFINO I GS!!!! e ci sono stati anche episodi in cui mi sono stupito di me stesso: PG1: "Master ma perchè non posso fare Hide con Cunning action mentre sto in combattimento col mostro" PG2: "Perchè lui è il Master e ti ha detto così!" e io: "No, perchè è SCRITTO QUI!" ... una sensazione mai provata fino ad ora Direi che mi ritrovo molto con l'opinione di Silentwold sulla R0: è stata necessaria per coprire i difetti di progettazione dei primi GdR, poi è diventata un caposaldo perchè in effetti nel GdR le situazioni sono infinite e può sempre capitare un inconveniente o una cosa non prevista (il GdR è l'unico ambito che io conosca in cui la modifica delle regole è una pratica così largamente accettata e utilizzata).3 punti
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
NOn vale la pena di segnalare il contest in home page? 10 voti mi sembrano pochini... Io adesso posto la notizia sul mio sito, vediamo se arrivano altri "elettori".2 punti
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Perché rispettare le regole
2 punti@fenna Ti rispondo solo per chiarire (poi meglio chiudere l'OT ). Ho voluto precisare solo perchè, se ho imparato una cosa in numerosi dibattiti come questo, è che essere precisi con l'uso dei termini è essenziale per evitare fraintendimenti e discussioni. Soprattutto considerando che comprendersi attraverso lo scritto è difficile e che argomenti complessi come questo generano significativi Wall of Text, diventa molto facile fraintendersi sull'uso di singole parole o frasi. Riguardo ai Boardgame vs Gdr, a mio avviso di fatto sono diversi perchè le loro caratteristiche interne sono diverse, il modo in cui sono strutturati, il modo in cui sono vissuti, il modo in cui sono applicati e gli obbiettivi che ad essi vengono attribuiti sono diversi. Attenzione, che le dinamiche di gruppo quando si pratica una attività sono indipendenti dalla specifica attività praticata. Ciò che differenzia due attività sono le loro caratteristiche interne, non il fatto che entrambe sono praticate da qualcuno. Altrimenti si potrebbe arrivare a dire che mangiare è uguale a giocare a un videogioco, a costruire una macchina, così come a guardare un film al cinema. Ho notato che molte persone usano come prova dell'uguaglianza di Board Game e Gdr il fatto che "alcuni Board Game hanno una struttura aperta come i Gdr". Il problema di questa tesi è che, la maggioranza dei Board Game sono fissi e chiusi e solo una minima percentuale di essi ha, probabilmente, una struttura simile a quella dei Gdr (struttura e obbiettivi che possono assumere forme diverse a seconda di chi gioca). Al contrario, la maggioranza dei Gdr ha una struttura e degli obbiettivi non fissi. Un piccolo gruppo di Board Game non trasforma i Board Game in un passatempo con caratteristiche identiche a praticamente quasi tutta la categoria dei Gdr. Per quel che riguarda le loro caratteristiche interne, infatti, Gdr e Board game sono di fatto diversi, così come il fumetto e il romanzo sono diversi fra loro nonostante entrambi si leggono. @greymatter Sull'interpretazione e sul giudizio della R0 siamo più che d'accordo. Mi fa piacere trovare finalmente qualcuno che la pensa come me. Rimane vero quanto dicono alcuni, ovvero che la r0 è stata a volte utilizzata come scusa dai designer per non impazzire troppo dietro alla progettazione di un gioco, ma in generale gli abusi che molti denunciano a mio avviso sono una cattiva applicazione della R0. In ogni caso, per il quieto vivere di tutti, se la si vuole introdurre è meglio specificare al suo interno la necessità di dover coinvolgere il gruppo intero nelle decisioni. @The Stroy Sul fatto che ci siano giocatori che hanno bisogno di una autorizzazione per sapere se possono o meno modificare... ho visto cose che voi umani non potreste mai immaginare. Purtroppo non tutte le persone al mondo sono abituate a pensare con la loro testa e ci sono persone che hanno un estremo bisogno di una approvazione ufficiale per fare qualcosa. Ne ho conosciute diverse nella mia vita. Altre persone sono solamente timide e inesperte, dunque estremamente insicure, quindi temono conseguenze se osano andare fuori dall'ufficiale. Poi ci sono i Rule Lawyer, che possono essere sia giocatori che DM (se sono DM la situazione può essere anche peggiore). Molti Rule Lawyer sono sostanzialmente "innocui" (per modo di dire, a seconda della situazione) e si limitano a fiscalizzare sulle applicazioni delle Regole, siano esse del manuale o HR. Altri Rule Lawyer, sono estremamente problematici, soprattutto se concepiscono una definizione di Regola come la 1a da me descritta (è "Regola" solo quella contenuta nel manuale). Questo tipo di Rule Lawyer non si limita con il fiscalizzare sulle regole, ma utilizza la propria conoscenza di ogni virgola delle regole per veicolare radicalmente il gioco nella direzione che interessa a loro. Insomma, sfruttano il regolamento per imporre un utilizzo di loro interesse e convenienza. Quindi sul manuale non c'è scritto che si può modificare? E allora in quel gioco per loro non si può assolutamente modificare. Questo tipo di Rule Lawjer è già problematico quando appartiene alla schiera dei giocatori (può risultare la classica spina nel fianco che rovina il divertimento al gruppo), ma diventa una tragedia quando è addirittura il DM. Un DM Rule Lawyer di questo tipo è capace di sfruttare la mancanza di una specifica regola per legittimare la sua personale visione di gioco, indipendentemente dall'interesse dei suoi giocatori. Psicologicamente, infatti, è più facile provare la validità (quindi l'applicazione) di qualcosa che è stato approvato dai creatori del gioco, piuttosto che qualcosa di creato in via non ufficiale. Non esiste una approvazione ufficiale dei designer? Allora la tua richiesta è automaticamente respinta. Ho letto con piacere il tuo articolo sul blog. Purtroppo, però, questi sono i trucchi che alcuni pignoli e fancazzisti (scusate il termine, ma spesso questi abusi vengono portati avanti da chi non ha voglia di fare e, quindi si appende a queste scuse per non fare e non approvare) spesso usano. Ecco perchè serve una R0 ben scritta. SI dovrebbe chiarie una volta per tutte ai gruppi di gioco che l'obbiettivo comune deve essere fare ciò che diverte il gruppo, sia seguendo le regole del manuale, che modificandole. Così, almeno, finirebbe l'era di certi abusi, sia in una direzione che nell'altra. Riguardo, invece, la comunity dei vecchi giocatori, ho notato che le ragioni per cui preferiscono il DM a un regolamento invasivo sono diversi: Alcuni vengono dai tempi in cui i Gdr ti facevano fare 3 cose in croce, dunque non amano i regolamenti pieni di tecnicismi tipo quelli delle ultime edizioni di D&D. Preferiscono un Dm che improvvisa a un sistema troppo tecnico. Altri vengono da un periodo in cui i regolamenti erano limitati (alcuni direbbero buggati o complessi), in cui la System Mastery non aveva ancora iniziato a diventare seriamente una pratica di Gdr e in cui era, piuttosto, molto forte la spinta verso la gestione creativa del DM (vissuto non tanto come burocrate del regolamento tecnico, ma in molti casi più come narratore e creatore di mondi). Altri sono rimasti scottati dalla nascita delle teorie forgite e dalla corrente dei giochi indie, dunque difendono il DM tradizionale come simbolo del Gdr che hanno imparato ad amare. Altri ancora sono rimasti scottati dall'esperienza 3.5 e dalla diffusione della System Mastery, che ha portato a una diffusione senza precedenti del PP. Anche se il PP di suo non è nato con la 3.5 e non è negativo, è diventato il simbolo di quello che per questi vecchi giocatori è la rovina del Gdr: un gioco basato sulla System Mastery. Altri semplicemente e banalmente sono giocatori veterani, hanno una forte consapevolezza dei loro gusti/interessi, hanno imparato a gestire i regolamenti come preferiscono e credono che un regolamento troppo fiscale limiti il loro divertimento, mentre un DM rimane una persona (più precisamente un amico) con cui si può discutere e che può consentire ad adattare le regole al divertimento del gruppo, se necessario. Insomma, non c'è da stupirsi se molti vecchi giocatori temono come la peste i Gdr in cui le regole prendono il sopravvento.2 punti
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Cercasi giocatore per campagna impegnativa
Ti giro un file da leggere così riadattiamo il BG all'ambientazione. Il resto via MP La scheda va creata su Mythweaver e mi vanno assegnati diritti di editing. La cosa vale anche per @smite4life. Avevo detto che ne avrei preso solo uno ma.... Per me siete entrambe a bordo2 punti
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Perché rispettare le regole
2 puntiOk, però penso comunque che nel tuo OP tu sia stato poco chiaro. Per es. hai parlato dell'abitudine di Mearls di lasciare al giudizio del DM i casi non chiari, che non rientra nel barare o nell'infrangere le regole. Voglio dire, quando si incontra un corner case di una regola e non si riesce a trovare un accordo su come gestire la situazione, mi sembra OK che l'ultima parola ce la debba avere il DM. Non è tanto che decide "molto" il master. Semplicemente, il regolamento non è stato formulato in modo da essere ossessivamente vasto ed evitare a tutti i costi ambiguità - ho idea che questa sia stata una reazione al modo di formulare le regole di D&D 3.5 e soprattutto 4E, che aveva sviluppato un vero e proprio linguaggio tecnico per minimizzare le ambiguità, e che è stato percepito da molti come *fin troppo* tecnico. In D&D 5E non c'è stato questo sforzo. Da una parte, le regole non sono formulate con una attenzione particolare affinché le ambiguità di interpretazione siano minimizzate; dall'altra, le regole intenzionalmente evitano di esprimersi su ogni situazione possibile. Sono d'accordo che il 90% delle situazioni siano facilmente risolvibili (e direi - sennò a che serve un regolamento, se mi copre solo il 30% del gioco?), ma questo non rende meno vero il fatto che in 5E, per quel 10% di situazioni che rimane, si lascia un grosso peso all'interpretazione del DM. Riguardo al resto, puoi fare qualche esempio? Chi è che propone di infrangere le regole e decidere a braccio? Ho notato che ti riferisci in modo obliquo ai giocatori della vecchia guardia, il che mi stupisce abbastanza perché in realtà barare e ignorare le regole è abbastanza antitetico allo spirito dell'OSR - anche se ammettibilmente dipende dall'edizione di D&D di riferimento. Also - sarebbe utile se quando rispondi chiarissi esattamente a cosa ti riferisci, perché il modo in cui usi "modificare le regole" non è molto chiaro, e sembri mettere nello stesso pentolone cose che secondo me sono diverse.2 punti
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto XI
Mentre precipitate a capofitto nella tetra gola dell'abisso, perdete completamente la cognizione dello spazio e del tempo; solo un gelido abbraccio e un gemito lamentoso, come milioni di voci piagnucolanti e disperate vi accompagnano nella discesa verso l'ignoto. A poco a poco la vostra mente si riempie di visioni terrificanti e vi sembra che i vostri incubi sbuchino urlando dall'oscurità, cercando di azzannarvi e di graffiarvi; la loro presenza si fa sempre più minacciosa, fino a quando vengono dispersi da delle particelle di luce brillante che sfrecciano ad un'incredibile velocità. Questi piccolissimi punti di luce vi avviluppano in una sorta di cono dalla vivida lucentezza e un odoro metallico, intenso e pungente vi invade le narici; una sensazione di calore vi percorre le membra intorpidite dal freddo. Poi, un istante più tardi, toccate il suolo così improvvisamente da restare per qualche secondo ansimanti e senza fiato. @ Tutti Lentamente, vi rimettete in piedi per dare un'occhiata intorno: una piana deserta e desolata, apparentemente priva di vita, si estende in lontananza in ogni direzione. Ci sono dei massi disseminati qua e la tra la sabbia rossa mossa di continuo da un vento freddo e inesorabile; nel cielo ambrato non c'è traccia di sole ne di luna ma la loro assenza non lascia questa terra nell'oscurità: lungo l'orizzonte brillano delle fiamme più luminose di mille tramonti. Osservate questo paesaggio e, quando comprendete dove siete giunti, una sensazione di impotenza vi attaglia: questo è il mondo crepuscolare del Daziarn. Lo stomaco vi si contrae dalla paura nel ricordare quel poco che sapete di questo mondo: i maghi di Sommerlund credono si tratti di un corridoio astrale che congiunge il Magnamund con altri pianeti. In questo modo, passando attraverso un Cancello dell'Ombra, uno dei quali si trova sotto il Palazzo della Corporazione dei Maghi di Toran, si può accedere al Daziarn. Ma coloro che hanno oltrepassato il Cancello dell'Ombra a Toran non hanno mai fatto ritorno e i maghi della confraternita sono concordi sul fatto che si tratti di un viaggio in una sola direzione: non c'è via di scampo dal Daziarn. @ Tutti La vostra promessa di ristabilire l'Ordine Ramas e la vostra ostinata volontà di sopravvivere non vi permettono però di rinunciare alla speranza che esista comunque un modo per fare ritorno alla vostra terra madre. Cercate quindi di allontanare ogni paura e decidete di trovare un modo per scappare da questo mondo desolato ma prima dovete recuperare le due Pietre della Sapienza che sono cadute oltre il Cancello dell'Ombra poco prima di voi. @ Falco della Tempesta Forse a causa delle vostre paure per aver scoperto dove siete finiti, notate solo adesso che il giovane Dalen è sempre steso a terra e non da segni di vita...1 punto
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Perché rispettare le regole
1 puntoOk, l'argomento mi interessa molto, quindi, anche se non lo faccio spesso, apro una discussione. Il discorso è legato in particolare alla 5e e alla sua community, ma non fa riferimento al sistema in particolare e vale un po' per tutto D&D e per il GdR in generale. Di recente ho notato nella community di 5e, soprattutto nella parte che proviene dalla vecchia scuola, una forte tendenza a ignorare - e a consigliare di ignorare - le regole. La tendenza è rinforzata da Mearls, che, su Twitter, dirime metà delle questioni regolistiche con un "decide il DM" (ma allora a te che ti pagano lo stipendio da Sage a fare?) e da certi paragrafi della DMG, che dicono, in sostanza, "se le regole sono d'intralcio, il DM può cambiarle". Tuttavia, secondo me, la questione ha un po' preso la mano: una cosa è non essere schiavi del regolamento, costretti a concedere cose assurde perché lo dice il manuale (cose che, in 5e, saranno cinque o sei, per ora), un'altra è dire "ignora le regole, il gioco serve per quello". No, il gioco non serve per quello, se no non avrebbero scritto i manuali e tu non li avresti comprati. Perché seguire le regole? Primo, perché chi le ha create aveva più tempo, preparazione, esperienza, feedback e playtester rispetto al DM medio da tavolo di cucina, dunque, tendenzialmente, le regole fatte da lui funzionano meglio di quelle fatte dal DM medio da tavolo di cucina. Secondo, perché le regole consentono al gruppo di giocare su un terreno comune. Se io mi aspetto che il mio PG con Forza 20 sia in grado di sfondare una porta di legno, ma il DM ha aumentato tutte le CD di 15 punti, le mie aspettative vengono deluse. In breve, il primo punto significa che cambiare le regole è rischioso, il secondo che farlo al volo è anche peggio, Eppure sono in molti a ignorare le regole, per "salvare la scena", per "favorire il realismo" o semplicemente perché "non giochiamo mica alla 3.5" (tutti risultati che si possono ottenere anche seguendo il regolamento, semplicemente imparando a essere flessibili sulle descrizioni). Voi cosa ne pensate? Avete qualche ragione per infrangere le regole? Lo fate solamente fuori dal tavolo e discutendo con il gruppo, oppure barate anche al tavolo, sul momento, senza dirlo ai giocatori?1 punto
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Perché rispettare le regole
1 puntoGreymatter, scusa ma credo che il pezzo da me evidenziato provenga da un'altro post, visto che non c'entra un fico secco con tutto il resto...1 punto
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
Ok, ho creato l'Articolo relativo al Contest sulla Home. AloneWolf, invece, ha posticipato la conclusione del Sondaggio alle 23:59 del 15 Ottobre 2015.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
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Cerco Manuali D&D 3.5 + WFRP
1 puntoIo ho una nutrita scorta di manuale di cui sbarazzarmi se ti interessa. Ne ho anche alcuni che svendo volentieri (a 10 euro) oppure che allegherei in omaggio, se ne desiderassi acquistare un buon numero.1 punto
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Perché rispettare le regole
1 puntoconcordo in pieno, infatti ho sottolineato anche dei difetti del giocare senza regole, e che funziona solo se si hanno gusti molto simili è vero, bisogna che siano tutti d'accordo a lasciar fare il master e che il master conosca bene i giocatori e li sappia far divertire, altrimenti non funzionerebbe1 punto
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Perché rispettare le regole
1 puntoSilent, non ti cutto la parte del messaggio rivolta a fenna perché sei te, ma sarebbe stato da fare. Invito nuovamente a non proseguire l'OT qua, ma eventualmente ad aprire una discussione parallela. Riguardo la Regola Zero. Credo che, contro un GM rule lawyer, una R0 ben scritta possa fare poco: farà comunque quello che vuole. In effetti, però, i giocatori rule lawyer, lamer e simili sono una valida ragione per avere una R0 fatta come si deve - un po' come quella di Numenéra, che consiste in un paragrafo con scritto "se il tuo giocatore tenta di abusare del RAW e ti chiede di dimostrargli dove c'è scritto che non può fare quello che vuole, indicagli questo paragrafo". Una sorta di R0 che blocca certi individui senza dare potere a soggetti di altro tipo. Per i giocatori della vecchia guardia, l'analisi è interessante. Si parla di gusti ed esperienze personali, però, per cui non so bene cosa aggiungere.1 punto
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Perché rispettare le regole
1 punto@greymatter Il problema dell'adattarsi è quando ci si diverte tutti di meno e basta. Io ho sempre detto molto chiaramente che, per me, la mancanza di una cultura del gioco, nei giocatori di ruolo, è palese quando tentano di perpetrare un modello che è quello di gioco unico, con le stesse persone, per praticamente sempre. Un modello molto più sano per tutti sarebbe giochi differenti, per palati differenti, da giocare con persone differenti. Se applichi il secondo modello (quello dei videogame, dei boardgame, per citare due casi) ottiemi una moltitudine di giochi, molto differenti e adatti a palati differenti, non c'è il meglio o il peggio e sopratutto possono essere sovrapponibili, a chi piaciono i MOBA possono piacere i platformer, a chi piace Puerto Rico può piacere pandemia. Una pluralità che toglie di mezzo il problema del dover essere ambigui. P.S. System does matter rimane una pietra miliare checché ne dica TheStroy, che notoriamente non capisce @SilentWolf Preferisci costretto come termine, mi va bene, non ne facevo una questione di terminologia, deve per me è uguale a costretto, nessun problema. Se io sono un designer. Se il mio gioco prevede la modifica delle regole come parte essenziale di esso. Devo mettere le regole e i paletti entro cui è possibile modificarle. Altrimenti, a mio avviso, sto sbagliando da qualche parte. Sui boardgame, secondo me stai commettendo un errore madornale. C'è sta cosa in molti giocatori di ruolo, non dico te, di considerare il gioco di ruolo qualcosa di più di videogame e boardgame, quando non lo è affatto e basta veramente guardare degli esempi molto palesi a mio avviso per capirlo. Non sto parlando della scatola, del manuale, ma delle persone che partecipano, di come il gioco cambi comportamenti o faccia emergere aspetti della personalità, della comunità che c'è dietro e dei rapporti interpersonali che si creano. Penso al poker e al complesso rapporto che si instaura al tavolo e a come sia diventato normale organizzare serate fra amici; penso ai morpg e alle loro comunità e gruppi. C'è un mondo lì fuori che è ben oltre il GDR, il GDR è rimasto indietro anni e lo dico da amante del settore @The Stroy Sei l'unico che ha risposto ad una domanda. Io individuo nella mancanza di focalizzazione il problema delle risposte evasive date da Mearsl. Per me è inevitabile che, da qualche parte, debba andare a parare. Anche se la domanda successiva era molto molto più interessante.1 punto
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Rise of the Runelords - Topic di servizio
ci penso io, se Chaine si occupa di Rurgosh! edit: come non detto...ho provveduto io sia a Rurgosh che a Iago.1 punto
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Aiuto per nuova campagna
1 puntoCiao, per il 5° elemento due proposte: 1) in un vecchio manuale dei piani era proposto di inventare il piano elementale del legno come storia alternativa nei piani. Se ci pensi, il legno o l'arte del legno (non di intagliarlo ) è utilizzato in anime come Naruto ed è considerata molto forte. E' vulnerabile al fuoco ma vincente sull'acqua o sulla terra o sull'aria (a seconda di come preferisci giocare). Quindi usare il legno non è un'idea così malvagia e si potrebbe adattare perfettamente al druido. Quando l'evocazione finirebbe di funzionare ad alto livello, potresti permettere l'utilizzo di magie di evocazione se hanno a che fare con il regno vegetale, in questo modo limiteresti i danni. Oppure potresti modificarle nella descrizione affinché i loro effetti siano di tipo "vegetale" (lasciando il resto inalterato). 2) Se invece vuoi stare sull'etere, la puoi usare come contro elemento neutro capace di annullare le altre magie basate sui 4 elementi. Semplicemente le magie non più permesse ad alto livello diventerebbero contro magie (senza check, ma tenendo conto del livello) che puoi memorizzare per lanciarle come contro incantesimi. Invece come inizio... un terremoto... I PG per motivi vari possono essere in una piccola città, villaggio o in un monastero per passare la notte. Un forte terremoto raderebbe al suolo tutto. I PG saranno tra i sopravvissuti, si alzeranno tra le macerie, forse daranno una mano, forse saccheggeranno i cadaveri (dipende dalla loro indole), ma dovranno fronteggiare pure il motivo del terremoto che emerge dal sottosuolo (un elementale per tipo o solo della terra?). Se i PG sono troppo deboli potranno esserci altri eroi a dar loro man forte. Potrebbero dividersi per gruppi, casualmente loro sarebbero nello stesso (serve capacità di improvvisazione del master). Sconfitti i primi nemici però non sarebbero fuori pericolo. I PG e i sopravvissuti capirebbero che la zona non è sicura ma devono andarsene, poiché altri elementali stanno uscendo. Potresti giocare una lunga fuga con una carovana di sopravvissuti da proteggere. Rimane da capire il motivo dell'attacco. Quando arriveranno nella città vicina i PG scopriranno un'amara notizia, quella città è stata distrutta da elementali del fuoco. Che sta succedendo al mondo? Sembra che non vi sia nessun posto dove rifugiarsi.1 punto
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Perché rispettare le regole
1 puntoLa cosa per me più anomala è questa: il paradosso di Power Grid (il nome me lo sono inventato io ) Power Grid, per chi non lo conoscesse è un boardgame di Friedemann Friese, un gioco che, se ami gli eurogame, è un must have. Power Grid ha un regolamento che funziona come un orologio. Purtroppo le regole sono spiegate veramente molto male, quindi, ti tocca cercare online spiegazioni e FAQ in merito. In questo caso il modo in cui sono riportate le regole nel manuale è poco chiaro e può portare a fraintendimenti nella partita. Una volta risolti i problemi relativi a quei fraintendimenti il gioco gira. Per me il gioco gira se per giocare non devi modificare le regole. Il manuale può non essere chiaro e magari vanno rispiegate (corrette in una seconda edizione). Però se le regole sono d'intralcio per gli scopi del gioco allora il gioco è fatto male. Il problema a questo punto è stabilire lo scopo del gioco, questo, sopratutto in un prodotto mainstream come D&D potrebbe essere ampliamente controproducente, in termini di vendita, intendo. Prendiamo il gioco X e come giocatori al tavolo me e Gino. Lasciando molto vago lo scopo del gioco, io che ricerco nel gioco alcune cose e Gino ne ricerca altre, di fatto, cerchiamo esperienze ludiche differenti Le regole del gioco, proprio per questo motivo, per me risulteranno non avere problemi, per Gino saranno da modificare, perché d'intralcio con la sua esperienza ludica. Il gamedesigner, nel caso Mearls che pirla non è e che conosce tutto ciò che è girato attorno a questo tipo di discussioni, per quello che mi riguarda risponde nella maniera più paraculo: scarica le tensioni sociali dell'aspettativa del gioco su un giocatore il GM. Ovvio che per me sarebbe insoddisfacente come risposta, ma per me D&D rimane solo uno dei tanti giochi a cui gioco (a dire il vero la 5E manco l'ho provata ancora). Ora la domanda è provocatoria: in questo caso è un difetto del gioco? Se si: quand'è che si può dire, per voi che un gioco è fatto male?1 punto
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Perché rispettare le regole
1 puntoOk, ora ho capito.... ^ ^ Beh, sulla questione ci sono due considerazioni da fare secondo me importanti, tenendo presente anche le cose dette dagli altri: Una delle cose che in genere è sempre mancata a D&D - e forse a molti altri Gdr di vecchio stampo - è una più chiara spiegazione delle dinamiche di gruppo. I manuali dovrebbero in futuro sempre inserire un capitolo iniziale (o una parte nell'Introduzione) dedicata interamente alla spiegazione di cosa significa il gioco di gruppo. Non basta solamente indicare con una frase che il compito del DM è far divertire i suoi giocatori, ma bisognerebbe spiegarlo bene con un discorso ampio abbastanza. Inoltre, bisognerebbe introdurre in maniera seria una intera sezione dedicata alla cooperazione di gruppo: Contratto Sociale (ovvero l'accordarsi sui dettagli della Campagna prima di iniziare a giocare), indagine dei gusti dei singoli partecipanti al gioco, come collaborare per la scelta della Campagna, come collaborare per la creazione dei PG, come integrare le idee dei giocatori nella campagna, come sfruttare i giocatori come fonte inesauribile di idee e suggerimenti, trucchi per coinvolgere i giocatori nella campagna (dal creare una Campagna che si basa sui loro interessi al cosentire loro di plasmare direttamente la Campagna suggerendo loro stessi dei dettagli). Da ricordare, però, che D&D è un Gdr tradizionale e, quindi, il DM deve sempre essere presentato come la persona che ha l'ultima parola sulle decsioni (non perchè è il capo, ma perchè ha il dovere di trovare una sintesi ai diversi gusti di un gruppo e dare una direzione definitiva alla Campagna, oltre che alla selezione delle Regole). La r0 da tanti odiata, infine, a mio avviso dovrebbe essere integrata in ogni GDR con una importante modifica: il GRUPPO ha il diritto e il potere di decidere di cambiare le regole, il DM può selezionare le regole da modificare in base alle direttive del GRUPPO e al solo scopo di divertire il GRUPPO. In genere barare è una cosa sbagliata, ma bisogna stare attenti a non confondere il barare con il legittimo lavoro del DM riguardo al valutare interpretazione di regole e situazioni. Quello del barare è un terreno pericoloso, però bisogna stare attenti a non cascare nell'errore opposto: credere che i giocatori possano pretendere di decidere loro se una situazione debba o non debba essere favorevole ai loro PG. Inoltre, il DM deve sempre avere il ruolo di interpretare le regole quando il loro senso è vago. I Rule Lawyer tendono a bloccare il gioco, mentre i singoli giocatori di un Gdr tradizionale - essendo facilmente influenzati dall'interesse di garantire un vantaggio al proprio PG (dunque a loro stessi) - potrebbero essere portati a deformare l'interpretazione di una regola a loro favore ben più del DM, che ha piuttosto il compito di interpretare la regola per consentire al gruppo di riuscire a giocare bene e divertirsi. Infine, cosa che non bisogna mai dimenticare, in un Gdr tradizionale il DM riceve dai giocatori il compito e la responsabilità d'intrattenerli con eventi di cui i giocatori non sono a conoscenza. I giocatori vogliono perdersi in una finzione, e la finzione richiede spesso e volentieri di trucchi per poter creare la giusta atmnosfera e il giusto divertimento. Certo, questi trucchi non devono scadere nel barare più palese, in particolare nel modificare la situazione ignorando di fatto le conseguenze che le azioni dei PG avrebbero normalmente provocato.1 punto
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Perché rispettare le regole
1 punto+1 per il primo punto. Con me sfondi una porta aperta, io sono un estimatore del sandobox, quindi figurati... Per quanto mi riguarda, se vuoi raccontare una storia devi fare lo scrittore, non il DM. Comunque ci tengo a precisare che il railroad non è il male assoluto. Nel senso, è un modo di fare il GM che io sconsiglio, ma con alcuni gruppi può funzionare, e alcuni lo apprezzano (vedi @Athanatos ) E secondo me c'è da fare anche un altro distinguo. Secondo me l'esempio del boss con la via di fuga miracolosamente pronta in alcuni casi è giustificabile. Per esempio: un antagonista importante, nella fiction, è in qualche modo in grado di prevedere il futuro. Magari in D&D è una sorta di divinatore naturale, magari in un gdr ad ambientazione moderna ha poteri psichici, magari ha le visioni, etc. Non lo so. Ma è in grado di prevedere il futuro. Problema: l'antagonista può prevedere il futuro. Il DM no. Se vuoi rendere in gioco 'sta cosa della previsione del futuro, devi barare. Ogni volta che i PG fanno qualcosa, prepari la contromossa sul momento, ma tacitamente fingiamo tutti che l'antagonista abbia letto il futuro. Non c'è verso sennò. Almeno in D&D - forse la cosa può essere gestita in modo più elegante con altri regolamenti, non so. Idem se l'antagonista dovrebbe essere un genio sovrumano, ma tu non lo sei. Anche in quel caso, se vuoi rendere la cosa in gioco per bene, devi sostanzialmente barare. (non sto dicendo che queste due siano buone idee per un antagonista - in effetti sono un po' combattuto perché le ritengo tattiche vagamente scorrette) Pur facendo il distinguo che questa cosa con alcuni gruppi può funzionare ed essere apprezzata, in linea di principio, come ho scritto più su, avere una storia dove gli eventi sono previsti è bad practice. Altrimenti ti ritrovi in situazioni in cui le scelte dei personaggi sono ininfluenti. La mia idea è che la storia (che comunque io non considero il focus del gioco) debba emergere nel corso del gioco, non essere pianificata dal DM. Se vuoi raccontare una storia, apri LibreOffice e scrivi la tua storia. Poi salvi, chiudi il documento e vai a fare il DM come Dio comanda. +11 punto
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Perché rispettare le regole
1 puntoal nostro tavolo, volenti o nolenti, le regole del gioco si rispettano in maniera "quasi" maniacale dato che diversi dei miei giocatori pretendono un certo rispetto fiscale del regolamento (soprattutto quando a vantaggio loro, ehm...) però forse è un discorso che esulta un po' dal topic. Credo comunque ci sia un'importante distinzione da fare dalle meccaniche di gioco (quelle che muovono i personaggi) da ritoccare il meno possibile alle meccaniche del dm (su cui in realtà è lasciata una discreta interpretazione). Sinceramente, penso che tutte le regole che siano in qualche modo alla portata dei giocatori (quindi tutte quelle presenti sul PHB) siano da toccare (o ritoccare) solamente se l'intero gruppo di gioco lo richiede e magari insieme. Il caso delle CD è calzanti: se è il PHB dice che una CD di 15 è media, il giocatore con 20 in forza si aspetterà di superarla un buon numero di volte (la metà delle volte?). Se il master arbitrariamente decide che 15 è una CD facile, non fa altro che sminuire la scelta del giocatore di creare un personaggio impostato in un determinato modo. Altro esempio: il sistema delle armature potrà essere un po' semplificato (ed irrealistico), ma se il manuale non fa accenno a svantaggi su prove di atletica (ma solo quelle di stealth e non con tutte le armature) forse sarebbe meglio che un master condividesse i suoi dubbi e le sue proposte ai giocatori prima che uno di questi si trovi ad affogare perchè "in plate non si nuota". Questo lo dico in base alla mia esperienza di gioco con un gruppo che preferisce l'affidabilità del sistema (che purtroppo io non sono sempre in grado di garantire :/ ) piuttosto che un realismo a tratti spiazzante. Nel nostro caso, vale più la coerenza delle regole che un "realismo" imposto arbitrariamente e soggettivamente dal master. Altro pensiero invece per il "railroading" e il barare. Il railroading avviene quando un DM si trova spiazzato di fronte a scelte dei giocatori che non aveva minimamente considerato: può capitare e non è detto che tutti i DM siano provetti Shakespeare (esagero) che riescono a tirare fuori idee dal cappello in pochi istanti. Le discussioni al riguardo si sprecano ed esistono tanti modi per cercare di arginare un problema comunque comune a chi inizia questo "hobby". La prima cosa da fare è comunque, un buon esame di coscienza: comprendere i propri limiti e farsi aiutare dai giocatori, allestendo - soprattutto all'inizio - avventure a misura di master (o farsi aiutare da avventure già scritte). Bloccare, limitare e barare scontenta e demolisce un giocatore magari entusiasta della sua idea rivoluzionaria e questo può portare ad un malcontento poco sano per il tavolo. Quando un giocatore ha un'idea che ci spiazza bisogna cavalcarla e sicuramente quello che ne verrà fuori sarà una figata. Quando le cose per i giocatori vanno male sarà una figata perchè è così che le storie diventano epiche. Se fate TPK vuol dire che avete preparato un incontro di *cacca*. Spero di aver compreso in qualche modo l'idea del topic e non essere partito per la luna : )1 punto
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build mago faerun
1 puntoIl mago non è semplice da costruire grazie alla sua versatilità. Tuttavia, se è la versatilità che cerchi (e gli elfi non ti sono antipatici) potresti optare per queste varianti: Livelli di sostituzione razziale "Elfo Mago" dal manuale Races of the Wild Variante Mago Guerriero (perdi Scrivere Pergamene ed i talenti bonus del mago. In cambio, al primo livello hai un talento extra da guerriero ed ogni talento bonus del mago si sostituisce nella scelta della lista dei talenti bonus del guerriero). Variante "Mago del Dominio" scegli un dominio fra quelli disponibili del mago (lo trovi su Arcani Rivelati). Dato che hai 17 su INT, potresti prendere in considerazione di giocarti un elfo di mezz'età (-1 caratteristiche fisiche, +1 mentali) così da arrivare a 18 Int tondi. Per i difetti, ti consiglio Non Combattente e Ottenebrato. Per i talenti, Mago di Collegio/Incantatore Prodigio e Volontà di Ferro. Così dovresti essere in grado dì: Lanciare 3 incantesimi di 0° e 4 di 1° (5 di 1° con Incantatore Prodigio) grazie al livello di sostituzione razziale dell'Elfo Mago e dall'incantesimo di Dominio. Volontà di Ferro ti servirà per soddisfare uno dei requisiti dell'Incantatrix Iniziativa Migliorata dal Mago Guerriero di Arcani Rivelati Mago di Collegio prendilo se vuoi imparare tantissimi incantesimi, altrimenti Incantatore Prodigio per farti considerare di 2 punti più in alto nella tua caratteristica principale (così il 18 verrà considerato come un 20 e potrai lanciare due incantesimi extra di 1°) Il quinto livello da Mago prendi dalla lista del guerriero "Tiro Ravvicinato", così da aggiunge +1 al danno ed la TxC gli attacchi di contatto a distanza entro 9m. Se vuoi crearti gli oggetti e la campagna lo permette, prendi in considerazione Creare Oggetti Meravigliosi e Creare Verghe.1 punto
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Aiuto per nuova campagna
1 puntociao! Come punto di partenza: I pg sono rinchiusi in una cella, si svegliano li senza ricordare il perché. Me lo hanno consigliato qui sul forum e da questa situazione ci ho ricamato attorno tutta la prima avventura. Se vuoi più info te le mando1 punto
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[TdS] La guerra dei Lord
1 puntoGrazie, mi fa piacere che apprezziate. Per Halbarad, ci sarà un ritorno di fiamma (quadrupli sensi non casuali). Se non avete niente da dire a Vorsoz faccio proseguire.1 punto
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Dominio Legame Mortale
1 puntoCompri delle onici e le ficchi in gola e negli occhi ai cadaveri. Per ogni Dado Vita che vuoi rianimare, devi spendere 25 monete d'oro in onici. Ad esempio, per animare un bugbear (3 Dadi Vita) come scheletro, devi spendere 75 monete d'oro (25 x 3). Quando lanci l'incantesimo, normalmente, puoi rianimare solo un numero di Dadi Vita pari al doppio del tuo livello da incantatore (LI). Un chierico di livello 5, ad esempio, potrebbe, con un singolo lancio dell'incantesimo, animare al massimo 10 Dadi Vita di creature (potrebbe quindi animare fino a 3 bugbear, ma non riuscirebbe ad animarne 4). Con il potere del dominio, però, lo stesso chierico potrebbe animare fino a 15 Dadi Vita di creature, ovvero 5 bugbear. In ogni caso, però, il personaggio può mantenere sotto il proprio controllo fino a 4 Dadi Vita per livello. Un chierico di livello 5, quindi, potrebbe controllare al massimo 20 Dadi Vita di creature, ovvero 6 bugbear. In sostanza, il potere del dominio ti permette di animare più non morti ogni volta che lanci l'incantesimo, ma non di controllare complessivamente un numero maggiore di creature. Potrai animare più velocemente i tuoi non morti (3 x LI Dadi Vita ad ogni lancio dell'incantesimo), ma non potrai mai controllarne più di 4 x LI.1 punto
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Combattimento con scudo
1 puntociao sephirot, agile shield fighter è fatto apposta per chi sceglie di combattere con lo scudo e spada.Alla fine della fiera, se prendi questo talento combatti con -2 con l'arma primaria e -2 con l'arma secondaria cioè al minimo delle penalità possibili.1 punto
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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
Ok, vi espongo la campagna più assurda, malata e divertente che ho mai masterato (cercherò di essere meno volgare possibile). Parte dell'ambientazione e dei background dei personaggi sono stati generati utilizzando la funzionalità "una pagina a caso" di wikipedia. Nome Campagna: Cronache di Csehimindszent PG principali: Parsyfal Fagiano Magico - Stregone Parsyfal nasce dallo stupro di un mago del circo da parte di uno stormo di fagiani. Viene ripudiato, perchè diverso, sia dagli umani che dai fagiani e questo fatto contribuisce a farlo diventare sociopatico. Nella sua vita ha due obiettivi: uccidere suo padre, apparentemente senza motivo, e creare una stirpe di fagiani magici e dominare il mondo Svezio Cuccarini Fiammifero - Ladro Svezio era erede al trono del Califfato di Mynervah prima di rimanere invischiato nelle trame della perfida sorella Lorella e di Don Pasquale lo Speziale, capo di una ricca famiglia di nobili. Fortunatamente, una tribù di centauri diversamente abili capisce che la saggezza dell'aristocrazia del califfato risiede nelle barbe dei nobili e narra a Svezio la leggenda di Neudorf, rasoio laser in grado di radere mille barbe con un solo fendente. Ma ormai il dado è tratto, Svezio viene ucciso dagli Speziale per poi resuscitare in Lettonia ed iniziare il suo viaggio alla ricerca del leggendario Neudorf. Joseph Pigliamosche (al secolo Paolino Bigazzini) Umano - Pokèmaster Nato a Perugia a metà del XIII secolo, Paolino Bigazzini intraprende la vita monastica e, grazie alle sue doti alchemiche, crea il Triptofano, miscuglio chimico che gli permette di viaggiare verso un altro mondo, quello del calcio Norvegese, dove coronare il suo sogno di diventare un goleador nordico. I suoi piani tuttavia vengono rovinati dalla sua nemesi: Anders Fossøy Stadheim, ex calciatore norvegese il cui sogno era quello di farsi monaco. La battaglia tra i due genera un disastro alchemico e la reazione del Triptofano trasporta i due avversari in un altra realtà. Tredici anni dopo, Paolino, tramutato in Joseph Pigliamosche e Anders, divenuto Umberto Smaila, sono due bambini di Johto che cercano di catturare tutti i pokémon. Smaila distrugge le pokèball di Joseph e fugge verso un'altra dimensione. Joseph quindi prepara il triptofano per seguire la sua nemesi e vendicarsi. PG secondari: Sebastian, il guercio di Lavandonia Paperone - Monaco Sebastian cerca suo fratello rapito da non si sa bene chi. Suo padre tentò di ucciderlo, pensando che fosse un ciclope a due occhi. Bleargh Nobilorso - Barbaro Ex compagno animale di un druido che usò Neudorf su di lui per renderlo più "regale" e poter partecipare alle feste della città. Il druido venne scoperto ed ucciso e Bleargh si ritrovò esilitato in giro per il mondo. Si esprime a gesti e versi. Storia Capitolo 1 - Figli di Giocasta Capitolo 2 - Cyclop Slayer Coming Soon Pantheon Link ai bg originali e dettagli sull'ambientazione: qui1 punto
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Razze di classe: l'Elfo esemplare come classe base
Dopo averci provato col Nano esemplare, adesso è la volta di trasporre su venti livelli l'elfo esemplare. Ditemi pure le vostre opinioni. Elfo esemplare Dado vita: d8 Livello Bab Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimo al giorno 1° +0 +0 +2 +2 Razza di classe, resistere agli ammaliamenti +2, sensi elfici +2, visione crepuscolare migliorata x3 - 2° +1 +0 +3 +3 Focalizzazione nelle armi elfiche, mago in armatura +1 al livello da mago 3° +2 +1 +3 +3 Competenza nelle armi razziali +1 al livello da mago 4° +3 +1 +4 +4 Fine percezione, sensi elfici +3 - 5° +3 +1 +4 +4 Des +2 +1 al livello da mago 6° +4 +2 +5 +5 Specializzazione nelle armi elfiche +1 al livello da mago 7° +5 +2 +5 +5 Metabolismo selvatico - 8° +6/+1 +2 +6 +6 Resistere agli ammaliamenti +3, sensi elfici +4, visione crepuscolare migliorata x4 +1 al livello da mago 9° +6/+1 +3 +6 +6 Fine percezione +1 al livello da mago 10° +7/+2 +3 +7 +7 Int +2 - 11° +8/+3 +3 +7 +7 Focalizzazione nelle armi elfiche superiore +1 al livello da mago 12° +9/+4 +4 +8 +8 Sensi elfici +5 +1 al livello da mago 13° +9/+4 +4 +8 +8 Metabolismo selvatico - 14° +10/+5 +4 +9 +9 Fine percezione +1 al livello da mago 15° +11/+6/+1 +5 +9 +9 Car +2, resistere agli ammaliamenti +4 +1 al livello da mago 16° +12/+7/+2 +5 +10 +10 Specializzazione nelle armi elfiche superiore - 17° +12/+7/+2 +5 +10 +10 Sensi elfici +6, visione crepuscolare migliorata x5 +1 al livello da mago 18° +13/+8/+3 +6 +11 +11 Fine percezione +1 al livello da mago 19° +14/+9/+4 +6 +11 +11 Metabolismo selvatico - 20° +15/+10/+5 +6 +12 +12 Des +2, immunità agli ammaliamenti +1 al livello da mago Abilità di classe (4 + modificatore d’Int per livello, x4 al 1°): Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Conoscenze [tutte le abilità, scelte individualmente] (Int), Concentrazione (Cos), Diplomazia (Car), Muoversi silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Sapienza magica (Int), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) Informazioni sulle regole di gioco Gli elfi esemplari hanno le seguenti statistiche di gioco. Caratteristiche: La Destrezza è molto importante per un elfo esemplare, in quanto gli permette di incrementare la propria Classe Armatura. L’Intelligenza è importante in quanto su di essa si basano i suoi incantesimi. Allineamento: Qualsiasi caotico Razza: Elfo Privilegi di Classe Le seguenti voci descrivono i privilegi di classe dell’elfo esemplare. Competenza nelle armi e nelle armature: Gli elfi esemplari sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici, nelle armature leggere, nelle armature medie, ma non negli scudi. Razza di classe: I livelli da elfo esemplare non contano ai fini della penalità ai punti esperienza per i personaggi multiclasse. Resistere agli ammaliamenti (Str): Il bonus razziale per resistere ad incantesimi ed effetti di ammaliamento di un elfo esemplare aumenta di +2 al 1° livello ed ogni 7 livelli successivi (all’8° e al 15°)Sensi elfici (Str): Al 1° livello di classe, i bonus razziali alle prove di ascoltare, cercare e osservare di un elfo esemplare incrementano di +2. Questo bonus aumenta di +1 al 4°, all’8°, al 12° e al 17° livello. Visione crepuscolare migliorata (Str): Gli elfi esemplari vedono, in condizioni di luminosità scarsa, a una distanza tripla rispetto ad un essere umano. Tale distanza diviene il quadruplo all’8° livello e il quintuplo al 17° livello. Incantesimi al giorno: Fatta eccezione del 1° livello e di ogni tre livelli successivi, un elfo esemplare ottiene nuovi incantesimi al giorno come se avesse ottenuto un livello da mago. Non guadagna però nessun altro beneficio che quella classe gli avrebbe concesso (talenti bonus e così via). Se al raggiungimento del 2° livello il personaggio non ha livelli da mago, viene considerato come un mago di primo livello (scegliendosi, se lo desidera, una scuola di specializzazione come descritto nel Manuale del Giocatore). Focalizzazione nelle armi elfiche: Raggiunto il 2° livello, un elfo esemplare viene considerato possedere il talento Arma focalizzata per l’utilizzo di spada lunga, stocco, arco lungo, arco corto (e le rispettive versione composite) e per le armi razziali elfiche. Mago in armatura (Str): La percentuale di fallimento degli incantesimi arcani dovuta al carico o all’armatura diminuisce del 5% per ogni due livelli di classe. Competenza nelle armi razziali: Al 3° livello il personaggio acquisisca competenza in tutte le armi razziali elfiche. Fine percezione: Al 4°, al 9°, al 14° e al 18° livello, la capacità di percepire porte segrete di un elfo esemplare aumenta di 1,5m (vedi il Manuale del Giocatore per ulteriori dettagli). Incremento di caratteristica: Al 5° e al 20° livello la Destrezza del personaggio incrementa di due punti, così come l’Intelligenza al 10° e il Carisma al 15°. Questi aumento vengono considerati esattamente come gli incrementi di caratteristica normalmente guadagnati ogni 4 livelli di personaggio. Specializzazione nelle armi elfiche: Raggiunto il 6° livello, un elfo esemplare viene considerato possedere il talento Arma specializzata per l’utilizzo di spada lunga, stocco, arco lungo, arco corto (e le rispettive versione composite) e per le armi razziali elfiche. Metabolismo selvatico (Str): ogni volta che acquisisce questa capacità di classe (al 7°, al 13° e al 19° livello), la vicinanza alla natura di un elfo esemplare gli conferisce un bonus di +2 ai tiri salvezza contro i veleni. Inoltre la Costituzione del personaggio viene considerata come se fosse di due punti maggiore per quanto concerne il calcolo dei punti vita. Focalizzazione nelle armi elfiche superiore: All’11° livello, un elfo esemplare viene considerato possedere il talento Arma focalizzata superiore per l’utilizzo di spada lunga, stocco, arco lungo, arco corto (e le rispettive versione composite) e per le armi razziali elfiche. Specializzazione nelle armi elfiche superiore: Raggiunto il 6° livello, un elfo esemplare viene considerato possedere il talento Arma specializzata superiore per l’utilizzo di spada lunga, stocco, arco lungo, arco corto (e le rispettive versione composite) e per le armi razziali elfiche. Immunità agli ammaliamenti (Str): Un elfo esemplare di 20° livello è immune a tutti gli incantesimi e gli effetti di ammaliamento. Talenti aggiuntivi Incantatore elfico [Generale] Il personaggio conosce i segreti degli incantatori della propria razza. Prerequisiti: Evocare famiglio, mago in armatura. Beneficio: I livelli da mago e da elfo esemplare si sommano per quanto concerne la capacità di mago in armatura e per l’avanzamento del famiglio.1 punto
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