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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/08/2015 in Messaggi

  1. Beh insomma, penso dipenda da come sono gestiti in realtà. Azioni ripetitive e assenza di incontri (non necessariamente scontri) possono essere effettivamente poco gradevoli in un PbF, quindi penso basti creare dungeon con una buona selezione di incontri ed evitare che le parti di pura esplorazione (cerco trappole, controllo che ci siano porte segrete, apro il baule, guardo sotto il tappeto, ecc.) vadano troppo per le lunghe.
  2. Penso che l'intento fosse di permettere solo 3 usi al giorno del talento, a prescindere dal numero di trasformazioni. Per com'è scritto, però, si potrebbe intendere "3 usi al giorno per 3 abilità diverse": Infatti non viene specificato da nessuna parte cosa sia un "supernatural ability transfer".
  3. Io potrei consigliarti una delle primissime one-shot che ho giocato a Savage Worlds; è un sistema di gioco molto diverso, ma l'ambientazione (Nemezis) ci può stare, leggermente ritoccata. Non so se sia ufficiale o meno. A livello tecnologico, potremmo classificarla tra Star Wars, quindi con astronavi, androidi, modifiche genetiche, ecc., ma prima di Star Trek, quindi senza teletrasporti, smaterializzatori, ecc. E' molto flessibile, visto che tanto puoi decidere tu quello che può o non può esistere in quella determinata era tecnologica. Ricordati di modificare le armi: una balestra leggera potrebbe diventare una una pistola al plasma, mentre una spada lunga potrebbe diventare una spada laser, ecc., mentre per le armature potresti usare scudi di forza di diversa potenza e armature da battaglia. Per come sono costituiti i rapporti sociali, dipende dal pianete, ma nello spazio e tutte le località spaziali, ricorda molto il far west; sono tutti armati. Ora descrivo ambientazione e storia della one-shot, chiedo scsa se risulterà un wall of text. BACKGROUND: La Via Lattea è totalmente colonizzata, dalla Confederazione Umana (un'organizzazione di tutte le colonie umane, che sono comunque indipendenti tra loro) e dalle varie razze aliene (tra cui potresti mettere, considerando solo il manuale base, dragonidi e tiefling, per esempio). Puoi decidere che siano in pace o in guerra, vedi tu; io ti consiglio di prendere alcuni pianeti campione, che siano ben specificati per la campagna e per le varie razze; suggerisco di usare quelli che conosci da qualche film (es. Tatooine per Star Wars). Pochi decenni prima dell'inizio della campagna, una misteriosa spedizione di ricerca ha risvegliato il Divoratore, assopito tra il nucleo e la superficie del sole, il quale ha letteralmente mangiato il Sistema Solare (ne ha pressappoco le stesse dimensioni, tanto per non avere manie di grandezza ). Questa entità si sta lentamente spostando alla ricerca di altro cibo; divora l'equivalente di un sistema ogni vent'anni circa. Il Divoratore, poi, emette sciami di creature spaventose e malformate che occupano i pianeti, uccidono gli abitanti e depredano le risorse (ricorda molto gli sciami tiranidi come meccanismo, se conosci Warhammer 40k). Un paio d'anni prima, un'immensa battaglia spaziale, nota col solo nome de "La Battaglia", migliaia di navi e miliardi di individui, si è combattuta tra l'Alleanza di umani e alieni e uno sciame-falange del Divoratore; entrambe le formazioni sono state distrutte, con poche decine di navi e creature aliene sopravvissute, ma l'avanzata della mostruosità galattica si è fermata, anche se, si teme, solo temporaneamente. PG: sarebbe opportuno avere almeno un pg con pilotare/guidare/cavalcare, inteso come guidare un'astronave; non è fondamentale, comunque. STORYLINE: dopo aver concluso un contratto (che fornisce ai pg i fondi iniziali), il gruppo di pg (che già dovrebbero conoscersi) si trova al bar del crocevia, un locale spaziale costruito su una vecchia nave da guerra in disuso; è molto frequentato, perchè è nei pressi di un gate a differenza di fase (idea mia, da Cowboy BeBop ) molto trafficato che collega i sistemi più esterni a quelli più interni. La proprietaria, Ellen, fornisce lavoro ai pg (noi eravamo contrabbandieri e cacciatori di taglie, vedi tu come inquadrare il tuo gruppo). Mentre sono in attesa della cena, un tizio, che chiameremo PNG1, dopo aver confabulato in modo irato con un meccanico del bar, che i pg conoscono di vista, di nome Duncan. PNG1, dopo aver minacciato Duncan, gli spezza un braccio e fa per trascinarlo via. Se i pg provano a fermarlo, si blocca, oppure lo blocca Ellen puntandolo con un fucile. Se ne andrà, lasciando lì Duncan, a meno che non sia forzato a restare (per esempio viene bloccato); in quel caso tenta di liberarsi. Dopo pochi secondi, un gruppo di malfattori (che i pg potrebbero conoscere con un tiro di conoscenze locali) entra nel bar e cerca di arrestare Duncan; Ellen si oppone. In caso di impasse (nessuno si muove e nessuno cede alla richiesta dei criminali), uno degli avventori estrae la sua arma e spara (fa molto far west ); a questo punto cominciano a sparare tutti. Qui puoi gestire il combattimento o ruolarlo. Comunque, Duncan viene portato al sicuro da Ellen o dai pg; fai modo di farli ritrovare tutti dietro al bancone del bar. Ellen darà loro ordine di portare Duncan al sicuro sulla loro nave, uscendo dal retro. Qui puoi costruire un bel percorso, come preferisci, che porti fino all'hangar. All'hangar avviene un combattimento serio fra i pg, PNG1 e qualche alleato di quest'ultimo. I pg fuggono con Duncan nella loro nave nel gate. Non sapendo dove andare, da un tiro su conoscenze o dietro suggerimento di Duncan, si dirigono alla Golden Star, un'immensa stazione spaziale, grande circa la metà di quella che fu la Terra; è un luogo senza legge che raccoglie la feccia del peggior tipo, governato da ben organizzate bande criminali perennemente in guerra tra loro. Non essendoci nulla di registrato nè alcuna autorità, dovrebbe essere il posto perfetto per nascondere il pover'uomo. Se Duncan viene interrogato durante il viaggio, non sa nulla del perchè lo volessero, e racconta di avere partecipato alla Battaglia in una delle navi da guerra più grandi, la "Warmaster", ma di aver disertato nelle ultime fasi con una capsula d'emergenza, quando i danni della nave si erano fatti critici e minacciava di esplodere (come è poi effettivamente accaduto). Dopo aver gironzolato (oppure appena attraccati, o dopo qualche evento random, vedi tu) vengono invitati da Madame Duchesne, tenutaria di un bordello, a parlare con lei. Ella è conosciuta di fama per essere il centro informazioni della Golden Star; ella rivela loro che c'è una taglia sulla testa di Duncan emessa dalla banda criminale, la quale è al soldo di un'importante megacorporazione che fabbrica armi. Intende fare da intermediaria e guadagnarci un extra; i pg dovranno accettare sotto la minaccia di morte. La banda vuole Duncan perchè intende recuperare il computer centrale della Warmaster, un sistema sperimentale estremamente innovativo, che frutterà loro moltissimo; la donna vuole anticiparli e costringerli ad accettare il suo prezzo. Fornirà ai pg una nave da un'hangar privato, dove verranno scortati al termine dell'incontro. Appena usciti, vengono inseguiti da un paio di navi della banda, appena arrivata al Golden Star; puoi scegliere di farli fuggire o di combattere. Duncan li dirigerà verso il luogo dello scontro, e verso la Warmaster. Qui dovranno smontare, con tute spaziali, e dirigersi alla plancia di comando. Anche qui puoi costruire un percorso; unisci qualche mostro, tra gli ultimi sopravvissuti alla Battaglia. La plancia è straordinariamente pulita; una voce metallica li invita a prendere i loro posti a sedere, e non fornirà informazioni utili alle domande dei pg. Con un tiro di percezione, possono notare che qualcosa non va: alcune sfese del pavimento e delle pareti colano un disgustoso e innaturale fluido nero, e anche i droni di controllo e manutenzione hanno un comportamento strano. Dove dovrebbe esserci il computer di bordo, i pg trovano dei tubi con dei fluidi misteriosi. Se staccheranno le piastre del pavimento, troveranno che i tubi sono collegati a un enorme cervello vivente, delle dimensioni di una piccola automobile, dentro una vasca; questo è il misterioso sistema sperimentale. Alcune macchie corrodono il cervello: i pg capiscono che si tratta di materia organica dello Sciame, che sta corrompendo il cervello- computer: se una tale mostuosità prendesse il controllo di una tale nave da guerra, l'umanità sarebbe in serio pericolo. A questo punto i pg dovrebbero distruggere il cervello e fuggire dalla nave prima dell'autodistruzione. Se ce la fanno, beh... puoi proseguire la campagna. E' un'ottima one shot, con la quale mi sono divertito tantissimo; se piace, hai abbastanza spunti per continuarla, altrimenti hai comunque "esplorato" un pezzo di ambientazione SciFi. Sorry ancora per il wall of text, ma era indispensabile
  4. Leggiti “Freeform Skills” a p. 25 del Fate System Toolkit.
  5. Monster Finder e Crystal Keep
  6. Lo spirito nemico potrebbe anche non essere malvagio in senso assoluto, magari ha posseduto il malcapitato per un fine ben preciso e una volta raggiunto l'obbiettivo lo spirito se ne va. Oppure come ha detto Mattomatteo potrebbe essere legato ad un oggetto o ad un luogo. D'altra parte loro sono tutti esorcisti ed immagino che facciano parte di un ordine particolare.. tra loro ed i loro superiori dovrebbero essere in grado di sapere con certezza se lo spirito è o meno andato aff.. via!
  7. Non ricordo con precisione, ma se non erro non sei vincolato né a fare un solo attacco, né ad applicare il talento al primo attacco di un completo. Esempio: potresti decidere di fare un attacco completo ed utilizzare il focus psionico tra il secondo ed il terzo attacco, rendendo quindi il terzo attacco un attacco di contatto.
  8. Io personalmente ho stabilito che il veleno rimane sull'arma per dieci round, ma fa effetto solo una volta per round, un po' come l'attacco furtivo.
  9. Glasspane Horror (Dragon Magazine Compendium)
  10. È chiaro che al momento di mostrare le carte, la possessione dovrebbe essere palese, in modo da far capire che il PG posseduto non è malvagio, ma solo una vittima. Il nemico potrebbe anche decidere di impossessarsi di un altro PG se il corpo in cui sta dovesse essere vicino al vacillamento, rendendo chiaro che non sia più impossessato.
  11. Be' a farmi conoscere d&d è stata la mia ragazza, quindi chiaramente lei non fa domande strane. Mia nonna ogni volta che me lo chiede ed io provo a spiegarglielo, si annoia subito e cambia argomento. Invece i miei hanno capito abbastanza bene quello che faccio: mio padre mi stampa sempre schede, fogli vari e a volte mi dà qualche consiglio da vecchio militare, mia madre invece mi ha chiesto di poter giocare con noi... "voglio fare una bella elfa, bionda e molto alta.. come cate blanchett ... però non voglio uccidere nessuno, uso la magia come in Harry Potter" I miei amici non nerd d'altra parte hanno visto talmente film fantasy che a grosse linee sanno cosa faccio, anche se pensano che sia una perdita di tempo, per lo più ... lentamente, però, li sto trasformando tutti in nerd
  12. Tutti Iniziate la discesa verso le profondità del sottosuolo senza troppa fiducia nei vostri compagni o nelle informazioni che avete sul nemico... Come da migliore tradizione. La lunga scala scende nelle umide profondità per decine e decine di metri. L'aria sa di salmastro, indice che il mare trasuda attraverso la roccia da qualche parte attorno a voi. I suoni rimbombano, ma sentite solo i vostri piedi mentre scendete, scendete, scendete... Utpol Shpok
  13. Per fini miei stavo guardando lo swift ambusher Ho notato che manca una guida vera e propria sul forum, pensavo quindi di tradurre un paio di guide e postarle
  14. New entry: sempre la mia fidanzata (ora moglie), vedendomi che sfogliavo una gallery online di mostri per scegliere cosa mandare contro i miei PG: "Oddio, pure i mostri Amiba adesso!" PS. Che poi dovrei chiederle cosa siano i suddetti "mostri Amiba" ma ho troppa paura della risposta.
  15. Bella l'idea della trappola, ma potrebbe mettere a rischio la vita del Pg, e conosco giocatori paranoici che potrebbero continuare a sospettare una possessione per anni di sessioni.
  16. 1 punto
    Chiaro! Infatti quello che volevo far notare è che nel caso del pg con le 2 balestre, non c'è alcun bisogno di usarne 2 se hai il talento Crossbow Expert, perché l'attacco secondario passa per la bonus action, che è coperta dal talento. (se non l'avete letta, leggete la spiegazione del talento sul sito wizard, al link postato prima). Oltretutto, sempre se hai il talento, non devi preoccuparti di usare una spada in mischia e una balestra per la distanza, basta la sola balestra sia per la mischia che per la distanza. Questo ti permette di avere comunque la mano libera per qualsiasi situazione, che sia ricaricare la balestra, afferrare qualcosa, ecc. Naturalmente, se la questione è "voglio usare due balestre perché fa figo" o "voglio usare balestra e scimitarra perché fa figo" non ci vedo nessun problema, anzi, secondo me è penalizzante e lo farei notare, ma non avrei nessuna obiezione, il tuo stratagemma @The Stroy è tranquillamente usabile per poter fare l'attacco bonus, ma senza il talento l'extra attack non può comunque funzionare. Mi premeva solo chiarire il fatto che il pg in questione funziona bene anche con una sola balestra a mano, tramite il talento Crossbow Expert può attaccare, può fare extra attack, e può fare l'attacco secondario con l'azione bonus, il tutto sia in mischia che a distanza.
  17. Mi permetto di modificare qualche dettaglio per rendere la cosa più interessante.
  18. Il gruppo viene mandato ad eseguire una missione; i dettagli sono piuttosto vaghi, ma gli viene detto che ne sapranno di più una volta arrivati in un certo luogo. Arrivati lì fanno conoscenza con il nuovo pg, che gli spiega la situazione: prima del gruppo attuale, per la stessa missione era stato precedentemente mandato un'altro gruppo, ma sono tutti morti tranne il pg in questione (lui era rimasto seriamente ferito, quando arriva il nuovo gruppo lui si è appena rimesso del tutto). Ora lui è intenzionato a portare a termine la missione, anche per vendicare i suoi vecchi compagni; se la missione ha successo, il pg viene assegnato definitivamente al guppo attuale.
  19. Penso che dipenda dal nuovo PG e dal genere di PG che già sono in viaggio. L'assegnamento dall'alto è un modo semplice anche se forse un po' forzato. Io trovo più elegante se il nuovo PG viene conosciuto per caso (o parzialmente per caso) nel corso di un'avventura dove il PG si ritrova con lo stesso obbiettivo del gruppo, o questi ultimi necessitano dell'aiuto del nuovo PG (es. è un esperto divinatore che li aiuta a rintracciare il colpevole di un omicidio, o un cacciatore che segue le tracce dei banditi fino all'accampamento). Con l'avventura se viene stretto un rapporto di amicizia poi può venire naturale che si unisca al gruppo se condivide gli stessi valori.
  20. 1 punto
    Non mi ricordavo assolutamente che esistesse un talento del genere, pensavo ti riferissi a Great Weapon Master (l'arco è un'arma a due mani e la confusione sarebbe stata comprensibile). Comunque il danno medio è 1d8+3 + 10 danni per l'arco, contro 2d6+6+2d6 per le balestre. Si parla di 22.5 danni di media con -3 all'attacco e che non moltiplicano con Assassinate, contro 20 danni con -2 effettivo all'attacco ma doppia probabilità di effettuare furtivi e critici. Non è detto che l'arco sia così conveniente, soprattutto se il tuo DM ti consente di ricaricare una balestra infilando l'altra sotto l'ascella per un momento. Al di là dei calcoli, comunque, il consiglio giusto è un altro: sei alla prima giocata, fai quello che ti piace di più e fregatene dei numeri. Il gioco è abbastanza bilanciato da consentirlo e ti divertirai di più a giocare il PG che piace a te, che non a usarne uno che non ti piace ma fa 2 danni in più.
  21. Ciao! Più che "edition war" è interessante forse fare un'analisi del progresso, che va sempre contestualizzato. Parlo solo delle ultime 3 edizioni. - 3.x: non sono un fan, ma non la detesto nemmeno come si potrebbe pensare. L'ho amata con Eberron e tutt'ora la trovo intrigante per certi aspetti. A grandi linee preferirei Pathfinder, ma per un approccio gridless 3.x va benissimo (sempre giocata senza griglia e mai avuto un problema). E' più imperfetta, ma ha anche meno elementi di cui tenere conto. E' molto simile alle edizioni precedenti in termini di manuali base: poche possibilità al di fuori di certe combinazioni, ma con un paio di manuali azzeccati può fornire divertimento per secoli. Fu compiuto il notevole passo avanti dell'unificazione dei px (sebbene sul piano soggettivo non trovassi la differenziazione un fastidio), ma di certo era un approccio più attinente alle necesità per un gioco moderno. E' un gioco "system-heavy", dove la personalizzazione è possibile, ma con tanta matematica occulta che invade quella effettiva. Risultato? System mastery incurabile. - 4th edition: l'ho amata e la amo ancora. I mie contributi di pura dedizione mistica sono ancora in giro per la sezione apposita e non smetterò di giocarla qua e la. Il momento storico era quello dell'exploit degli MMO moderni e il richiamo è talmente palese da aver nauseato metà dell'utenza di D&D. Ma non si tratta di un'edizione "sbagliata": si tratta di un modo diverso di giocare a D&D; un modo incentrato sul sistema, dove si elimina la "fuffa" e si tolgono di mezzo le microregole in favore della tattica e del gioco di squadra. Un passo forzato verso un approccio meccanico che, paradossalmente, impediva ai singoli giocatori di troneggiare sugli altri e consentiva di dare vita a dei dungeon crawling emozionantissimi (chi sa usare a dovere il sistema 4th edition te la fa piacere ). Si poteva ovviamente fare tutto il resto, ma è ipocrita pensare che quel sistema fornisse solide basi ruolistiche a chi cercasse altro: vero che (l'ho sempre scritto per rimo) la narrazione non deve avere delle regole, ma se un sistema la supporta aiuta senz'altro DM e giocatori. Va presa per quel che é: non è di "meno" o di "più" delle altre. E' diversa. Se dovessi improntare una campagna sull'avventura di una gilda in cerca di meraviglie e non volessi un sistema pesante per i giocatori, ma prevalentemente cinematografico e pirotecnico, andrei dritto per la 4th edition. - 5e: la mia edizione preferita di sempre, incarna lo spirito pen&paper delle prime edizioni, un pò di sano power-leveling e customizzazione stile 3.x e diverse implementazioni molto sagge della quarta, una su tutte la sacrosanta distinzione tra riposo breve ed esteso e l'introduzione di una forma di "resource management" che non pesi affatti neanche sui giocatori meno avvezzi ai sistemi. La varietà è di primordine, ho creato (e ho visto) build assurde in pochi istanti. L'assenza di un impianto massiccio di regole di simulazione pone i giocatori nella condizione di dover dare per assodate delle dinamiche del mondo di gioco, lasciando poi che sia il singolo DM a specificare eventuali eccezioni. DM power senza la prepotenza di un sistema soffocante, così come "player power" senza combo assurde che lascino il singolo prevalere sul mucchio. Chi trova difficile bilanciare le classi spesso è un master inesperto o poco dedito alla creazione di incontri variegati, poiché in un sistema del genere è evidente che nello spietato "2 vs 2" in campo aperto, guerriero e barbaro mutileranno qualsiasi cosa senza che gli altri aprano bocca. E' un gioco in cui non ci si deve aspettare un aiuto dal sistema, ma in cui giocatori e master tornano a essere protagonisti senza doversi perdere tra miriadi di regolette. Di contro, l'assenza di punti di riferimento può non piacere. In fondo, si tratta di distinzioni di gusto, ma il dato oggettivo è che la 5e permette uno qualsiasi degli approcci delle edizioni precedenti e spesso consente di mescolare diverse modalità di personalizzazione anche all'interno dello stesso tavolo. Un giocatore poco "meccanico" ignorerà i feat e potenzierà le caratteristiche; l'altro farà il contrario o un equilibrio tra le due... E i personaggi resteranno alla pari, anche se in realtà c'è qualche dislivello: le differenze vengono appiattite dal comparto narrativo e dall'estrema potenza di un sistema semplice con micro-sistemi snelli ed efficaci. Dipende molto dalla campagna e dal tavolo: facendo un parallelismo, con un tavolo poco avvezzo a sistemi complessi adotterei il Roll&Keep di Lo5R, uno dei sistemi migliori mai concepiti comprensibile a tutti i livelli e spiegabile in 2 frasi.... Con un altro tavolo scegierei il "giant-dice-pools" di Shadowrun, decisamente complesso e denso di microregole. E' più un fatto di aspettative e penso che nessuno dovrebbe focalizzarsi su una sola edizione, ma scegliere l'edizione migliore per l'idea che si ha in mente: ho visto campagne disgregarsi solo perché il sistema scelto non era quello adatto. DB
  22. personalmente consiglio Fate accelerato, in dieci minuti si fanno le schede e si gioca e spinge molto i giocatori a descrivere e interpretare. D&D5ed è in inglese e se hai giocatori non esperti nella lingua albionica, puoi trovarti nei problemi.
  23. Usavo il termine coerente in riferimento a questa frase di TheStroy: "Giochi come Fate e DW spingono a muovere il personaggio non nel modo più verosimile o coerente". In effetti era un po' ambiguo. Forse è più chiaro se si parla di azione verosimile per il giocatore, e azione verosimile per il personaggio. Io sto dicendo che la scelta più verosimile per il giocatore (che in genere ha lo scopo di far sopravvivere il personaggio più a lungo possibile e ottenere l'outcome più favorevole possibile in termini di benefici in-game) non è sempre la scelta più verosimile per il personaggio (che avrà difetti, debolezze, legami, etc). Se il personaggio ha una debolezza, ma il giocatore, con le sue scelte razionali, non mostra mai questa debolezza perché fa sempre ciò che è verosimile per lui e non per il personaggio, tanto varrebbe che il personaggio non avesse questa debolezza - non si vede mai, non ha alcun effetto, dunque all'atto pratico non ce l'ha. Se il personaggio è un alcolizzato ma in game non tocca mai un goccio d'alcool e non è mai ubriaco... beh, non è alcolizzato. Per interpretare un personaggio alcolizzato, il giocatore dovrebbe prendere decisioni che per lui (giocatore) non hanno senso (ma che hanno senso per il personaggio), e che mettono magari il personaggio in condizioni di non ottenere l'outcome più favorevole possibile in certe situazioni - *questo* è per definizione un difetto.
  24. Grazie per aver chiarito. Incidentalmente, quella cosa del rapporto causa-effetto invertito è anche per me una delle cose che mi rendono indigesto DW - mi pare se ne fosse già parlato mesi fa, e fosse venuto fuori che non è la nostra cup of tea - e anche per me richiede un grosso sforzo ignorare che, di fatto, la fiction segue il tiro del dado. Riguardo al comportamento stereotipato, non sono sicuro di aver capito cosa intendi; mentre il discorso dell'usare la caratteristica più bassa per i PE mi pare un discorso molto gamey, ed io scoraggerei i giocatori che lo facessero (sebbene non sia vietato dalle regole). Per il discorso delle mosse, in realtà secondo me non funziona così - cioè, non dovresti dire "uso questa mossa" - il giocatore dovrebbe dire *cosa fa*; quello che fa in fiction può essere o meno il trigger per una mossa, il che viene deciso dal DM di fatto. Comunque ho capito cosa intendi. Che dire, non mi metterò ad argomentare in favore di DW perché io stesso ho più o meno le tue stesse riserve; tuttavia meritava menzionarlo se non altro perché è molto popolare
  25. Ottimo intervento, come sempre - su cui però non sono del tutto d'accordo. Trovo interessante il tuo concetto di interpretazione, e capisco perché lo vedi così. Però io la vedo un po' diversa (commento su questo giusto per offrire un punto di vista differente). Sono d'accordo che interpretare significhi "agire come farebbe lui"; tuttavia non penso che Fate o DW spingano ad agire in modo non verosimile o non coerente. Cioè, un personaggio realistico avrà dei suoi difetti o delle debolezze - questi giochi incoraggiano il giocatore ad agire sulla base delle debolezze e dei difetti del personaggio, e secondo me è giusto così (in relazione allo scopo di questi giochi). Cioè, se il mio personaggio ha il difetto "curiosità insaziabile", ma gli effetti di questo difetto in gioco non si vedono mai perché il giocatore agisce nel modo più verosimile e coerente, tanto varrebbe che il personaggio non avesse alcun difetto. Questo è un "problema" (se così si vuol chiamare) che ho con alcuni giocatori, che agiscono con i loro PG come fossero dei personaggi di un videogioco (facendo le scelte più sensate per la sopravvivenza del personaggio, indipendentemente dal suo carattere) piuttosto che come persone reali. Dico "come dei personaggi di un videogioco" perché questi giocatori vedono i personaggi come degli avatar di sé stessi, attraverso cui agire e avere successo in un mondo fittizio. Sistemi come Fate incoraggiano meccanicamente il giocatore a far vedere i difetti del proprio personaggio - se il personaggio ha una curiosità insaziabile, si vedrà in game perché si metterà nei guai a causa di quella. Questi giochi separano completamente il giocatore dal suo personaggio. In questo senso, penso sia vero che questi giochi favoriscono l'interpretazione. Qui il nucleo della questione penso che sia che alcuni giocatori vedono il gioco di ruolo primariamente come un gioco, mentre altri lo vedono come uno strumento per raccontare una storia interessante costruita collettivamente. Nessuno dei due approcci è sbagliato (l'importante è divertirsi), ma sicuramente sono diversi. In entrambi gli stili di gioco si interpreta, ma lo si fa in modo diverso.
  26. Salve a tutti e benvenuti nel nuovo forum D'L. Visti i cambiamenti radicali e i problemi riscontrabili, ho deciso di creare un topic per guidare gli utenti alle nuove funzionalità della piattaforma e alla risoluzione dei problemi più comuni. INDICE Registrazione e Accesso Home, Skin e Menù Notifiche, Citazioni e Likes Struttura Forum, Tag e Prefissi Editor di testo Implementazioni future
  27. Nella mia esperienza con Fate Accelerato è molto difficile avere situazioni illogiche proprio perché il funzionamento del gioco è fortemente imperniato sulla fiction. Se una cosa è illogica, semplicemente in Fate Accelerato non può accadere. Ovviamente parto dal presupposto che il gruppo abbia capito le regole e le applichi correttamente.
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