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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/07/2015 in tutte le aree

  1. RAVVIVA LA TUA STORIA Con la Sword Coast Adventure's Guide questo Autunno Nuove Opzioni di Classe, Background e descrizioni di divinità dai Forgotten Realms Ottieni tutto quello di cui hai bisogno per l'Avventura nei Forgotten Realms presso l'emozionante Costa della Spada, dimora delle città Baldur's Gate, Waterdeep e Neverwinter! Frutta della collaborazione fra la Green Ronin Publishing e il team di D&D della WotC, la Sword Coast Adventure's Guide garantirà ai fan di D&D una ricca quantità di dettagli riguardanti i luoghi, le culture e le divinità del Faerun Nord-occidentale. La Sword Coast Adventure's Guide, inoltre, è una grande opportunità per aggiornarsi sui recenti eventi accaduti nei Forgotten Realms, per ottenere informazioni sugli antefatti relativi ai luoghi collegati con la storyline "Furia dei Demoni" (Rage of Demons) in arrivo a Settembre, e per imparare le informazioni che fanno da sfondo a videogiochi quali Neverwinter e Sword Coast Legends. Ecco qui qualche esempio di ciò che pootrete trovare all'interno della Sword Coast Adventure's Guide: Avventure immersive: questo supplemento di Campagna garantisce a giocatori e DM il materiale necessario per creare entusiasmanti avventure fantasy presso la Costa della Spada. Nuove Opzioni per i Personaggi: questo libro offre nuove Sottoclassi, come il Cavaliere del Drago Purpureo (Purple Dragon Knight) e lo Spadaccino (Swashbuckler), per molte delle Classi presentate nel Manuale del Giocatore, così come nuove Sottorazze e Background specifici per i Forgotten Realms. Avventure nei Forgotten Realms: Scoprite lo stato corrente dei Forgotten Realms e delle sue divinità dopo la Piaga degli Incantesimi (Spellplague) e dopo il secondo Sundering. Riceverete, inoltre, mappe aggiornate di quest'area dei Forgotten Realms. Compatibile con la Rage of Demons Storyline: Vrea un personaggio per l'Avventura Out of the Abyss e respingi l'influenza dei Demoni presso l'Underdark al di sotto della Costa della Spada. Informazioni privilegiate: apprendi le informazioni relative al retroscena dei luoghi, come Luskan e Gracklstug, presentati all'interno del videogioco Sword Coast Legends, della n-Space. Con i nuovi Background e le nuove opzioni di Classe, i giocatori ameranno le possibilità narrative garantite dal giocare un nobile di Waterdeep, un elfo cantore della Spada (Bladesinger) o una delle altre nuove opzioni, mentre il DM assaporerà un libro pieno di luoghi misteriosi e spunti per le storie, così da coinvolgere i giocatori all'avventura sulla Costa della Spada per gli anni a venire. In uscita il 3 Novembre. Fonte: http://dnd.wizards.com/articles/news/scag
  2. 1 punto
    Salve a tutti! è da un po' di tempo che ho in testa quest'idea, ma solo stasera ho avuto il tempo di metterla in pratica (già, sabato sera chiuso in casa a guardare star trek ed a scrivere roba inutile.. il sabato perfetto...) dunque, in poche parole.. quello che ho sempre cercato in un gioco di ruolo fantasy è avere un bell'erbario con una gran quantità di erbe e piante varie, con storie e caratteristiche particolari in grado di rendere più "interessante" la parte erbalistica del gioco di ruolo, spesso rimandata a "discrezione del master". Così per molte volte ho provato a buttar giù qualche idea, qualche bozza di piante interessanti, con caratteristiche speciali e non. Data la mia pigrizia, tutti i progetti sono finiti nel nulla... così mi son detto, perché non proporre la cosa alla comunità? magari in un lavoro di gruppo potrebbe saltar fuori qualcosa di più organico, di più ampio e soprattutto di più vario... ed eccomi qua. Innanzi tutto, un paio di "regolette". Ho provato ad imbastire una sorta di "schema" per una descrizione accurata delle specie ed essenze (più avanti lo mostro). Tutte le voci sono più che altro consigli, non regole (per questo le virgolette sulla parola "regolette"), e non sono sicuro di aver messo tutti i punti necessari per la descrizione, nel caso consigliatene altri. Seguire uno schema comune aiuta moltissimo nella comprensione dell'erba in se, a mio parere... vorrei che l'erbario rimanesse "slegato" da qualsiasi regolamento. L'ambientazione comunque dovrebbe essere in qualche modo fantasy (a mio parere è il tipo di ambientazione in cui meglio si incastrerebbe un erbario), ed alcune cose devono comunque essere espresse con terminologie usate solo da alcuni sistemi (spesso da molti sistemi). Poi la gestione in una giocata specifica verrà gestita dal master stesso (non sto cercando di dare delle regole specifiche, quanto degli spunti per possibili giocate). Quindi, se possibile evitare di usare termini come "tiri salvezza" o "bonus al danno" o "caratteristiche", tenterei di mantenere la cosa il più descrittiva possibile. Ogni parte dell'erbario è aperta a suggerimenti, dallo schema alle piante stesse. Sentitevi liberi di dare consigli su ogni cosa. Non è assolutamente necessario che la pianta abbia effetti "meccanici" in gioco. Sentitevi liberi di inserire spezie di paesi lontani, piante aromatiche, piante da arredamento. L'importante è che siano particolari in qualcosa, nella storia, nelle leggende che portano, nei comportamenti che suscitano nelle persone, nel ruolo che una società gli ha dato... insomma, roba strana! Schema per la descrizione: Nome: il nome della pianta. Rarità: la rarità della pianta. La rarità viene espressa con un valore da 1 (molto comune, es. margherita) a 10 (molto rara). Si tratta di un valore indicativo. Fonte: la fonte che alimenta le qualità speciali della pianta. Di seguito alcuni esempi (espandete se avete idee!): - Naturale: la pianta fornisce benefici solo grazie alle sue proprietà intrinseche. Questo tipo di pianta può esistere anche in mondi senza magia. - Arcana: le caratteristiche di queste piante traggono potere da una fonte di magia arcana. Esperimenti riusciti (o falliti) di magia arcana possono portare a queste varietà, così come una grossa concentrazione di magia può mutare quelle naturali. - Divina: queste piante sono state benedette da uno o più poteri divini/demoniaci. Solitamente, le caratteristiche che ne derivano sono in qualche modo legate alla sfera di influenza della divinità che le ha benedette. Possono esistere altre fonti derivate da ambientazioni specifiche. La fonte può suggerire alcune caratteristiche generiche per tutte le erbe ed essenze che ne fanno parte, di seguito alcuni suggerimenti (espandete se avete idee!): - Le erbe arcane perdono la loro efficacia se vengono introdotte in un campo antimagia. Le caratteristiche non vengono riacquistate una volta fuori dai campi. - le erbe divine non si degradano con il tempo, poiché protette dalla divinità stessa. Tuttavia, nel caso vengano introdotte su suoli consacrati da divinità "nemiche" perdono le loro qualità per sempre. - le erbe arcane e divine possono essere rilevate con qualsiasi mezzo individui fonti dello stesso tipo. Ambiente: l'ambiente e le condizioni in cui è possibile ritrovare la pianta. Descrizione: la descrizione della pianta stessa, se si tratta di un'erba, un arbusto o un albero, e quali parti della pianta vengono utilizzate. Qualsiasi informazione utile dal punto di vista di background e descrizione vengono scritte qui. Effetti: gli effetti che si ottengono da una dose della pianta. Trattamento: se la pianta richiede un trattamento, questa voce descrive quale esso sia, quanto tempo richiede e quali strumenti siano necessari. Alcune volte è sufficiente applicare un'erba direttamente su una ferita, altre volte è necessario un completo tavolo da alchimista ed ore di complesse procedure. Dosi: quante dosi di sostanza è possibile estrarre da una pianta trovata. Alcune piante vengono trovate a gruppi, di altre vengono utilizzati solo organi multipli (foglie, frammenti di corteccia, bacche...). una dose è necessaria e sufficiente per creare una dose utilizzabile. Qualche esempio... Flagello dei caduti Rarità: 6 Fonte: Divina Ambiente: Praterie e radure di pianura. Il fiore necessita di molta luce per crescere, per questo motivo non riesce a crescere coperto da altra vegetazione. Descrizione: La leggenda narra che quando Lethor lottò contro il re caduto, sacrificando la propria vita per sconfiggerlo, si accasciò in una radura poco distante dal tempio delle ossa, nei pressi di un fiore bianco come il suo mantello. Via via che il sangue si riversava sul tessuto, anche il fiore veniva macchiato di rosso. Il fiore si presenta con nove petali bianchi (come le dita di Lethor, dopo averne perso uno in cambio del bastone rovente), macchiati di rosso sangue, stelo lungo una ventina di cm e foglie basali lunghe con lamina sottile e margine lievemente seghettato. Effetti: Non trattata, la pianta produce un piacevole profumo. Una volta trattata, tuttavia, diventa un efficacie veleno, con l'insostituibile caratteristica di colpire esclusivamente i non morti. La sostanza può essere cosparsa su una lama per infliggere ferite che non si rimargineranno. Inoltre, il solo contatto di questo estratto con la pelle di un non morto provoca una reazione simile all'acido, con le medesime meccaniche. Su creature viventi, l'estratto non ha alcun effetto. Trattamento: il trattamento del flagello dei caduti è lungo e complesso. Può essere compiuto solo da un fedele della stessa divinità a cui è associato, e prevede l'utilizzo di abbondante acqua santa. Durante tutta la distillazione deve essere recitata una litania rituale lunga e complessa. In totale, la procedura richiede un intero giorno di lavoro. Dosi: il fiore solitamente viene trovato in macchie di decine di fiori simili, ma tutti con dieci petali tranne uno. Solo quello con nove petali possiede le caratteristiche divine. Solo il fiore viene utilizzato nel processo di raffinazione, ed è sufficiente per creare una fiala di composto. Tocco della balia Rarità: 3 Fonte: naturale Ambiente: qualsiasi temperato. La pianta non necessita di particolari ambienti, purché le temperature non scendano troppo a lungo sotto lo zero nella stagione invernale. Descrizione: Questa pianta si presenta come una normale edera, solo una lieve ombra rossa lungo la nervatura centrale delle foglie permette di distinguerla per ciò che è realmente. Tende a crescere più o meno ovunque, e se curata correttamente può fornire diverse dosi di estratto a stagione. Effetti: una volta distillata, l'estratto di questa pianta fornisce una sostanza gelatinosa da spalmare su contusioni per rimuovere l'alone del livido. La pianta non fornisce benefici curativi, tuttavia è estremamente in voga tra le dame di corte, sposate con mariti violenti, per apparire sempre in ottima forma a banchetti locali. Anche alcuni eroi, di ritorno da sanguinose battaglie, utilizzano questo estratto per apparire intonsi di fronte al popolo durante le parate. Trattamento: una semplice distillatura delle foglie bollite nel rum per qualche ora è sufficiente per creare il distillato. Dosi: sono necessarie molte foglie per produrre una singola dose di distillato. una pianta di medie dimensioni può fornire dalle 10 alle 20 dosi di estratto. Brina sanguigna Rarità: 10 Fonte: arcana Ambiente: la brina sanguigna è un muschio estremamente difficile da reperire. Le condizioni ambientali in se non sono rilevanti, ma è necessario che una battaglia molto sanguinosa e che abbia coinvolto diversi incantatori sia stata combattuta il giorno prima. La nascita e la crescita di questo muschio avvengono durante la notte, sino al completo sviluppo che avviene poco prima dell'alba successiva. è necessario raccogliere e posizionare il muschio in un luogo protetto dal sole, in quanto dopo circa un ora di esposizione questi si secca, perdendo ogni proprietà magica. Descrizione: la brina sanguigna si presenta come un muschio umido ed appiccicoso, che rilascia una sostanza vischiosa del color del sangue. Compare sui cadaveri caduti in battaglia, sulle ferite provocate da incantesimi. Alla fine del trattamento, la dose si presenta come una piccola spugna imbevuta dell'estratto, contenuta dentro ad un involucro opaco, per impedirne il contatto con la luce solare. Effetti: chiunque venga cosparso da quest'olio, operazione che richiede almeno cinque minuti, diventa immune a qualsiasi incantesimo gli venga lanciato contro. Se l'unguento non viene esposto alla luce, l'effetto dura per 5 ore, prima di evaporare. Se esposto alla luce del sole (anche magica), ogni turno di esposizione consuma un ora delle rimanenti, sino alla completa essiccazione. Trattamento: la preparazione della brina sanguigna non è complessa, richiede solo un laboratorio alchemico in una stanza protetta dalla luce del sole. Il processo prevede la coagulazione della sostanza vischiosa, nonchè la sua unione con un catalizzatore che la mantenga umida nel tempo. Dosi: è già rarissimo trovare una dose di brina sanguigna su un campo di battaglia, praticamente impossibile trovarne due o più. Se vi va, avete un po' di tempo o qualcosa di interessante da scrivere, siete i benvenuti!
  3. C'è l'incantesimo "arma a soffio sostitutiva" (Mag/Str 4° sul Draconomicon) che ti permette di cambiare a piacimento il danno da energia del tuo soffio. Puoi creare un oggetto che lo lanci con le solite regole. Un oggetto che lo lanci a volontà costa 50.400 mo
  4. 1) No, hai capito male. Non esistono armi "doppie perfette" che danno +2 ai tiri per colpire. Il manuale intende che esistono "armi doppie" (come spada a due lame o mazzafrusto doppio) che possono essere rese perfette (da entrambi i lati) pagando +600mo. Per esempio, puoi fare una spada lunga perfetta (+1 al txc) pagando 300mo perché è un'arma normale. Oppure puoi fare una spada a due lame perfetta (+1 ai tiri per colpire con entrambe le estremità) pagando 600mo perché è nella categoria "armi doppie". Nella tabella, le armi doppie sono indicate con l'apice 5. Dopodiché, se vuoi potenziare ulteriormente devi per forza incantare. Il bonus di potenziamento (inteso come bonus ai tiri per colpire e ai danni) di un'arma può arrivare fino a +5. Il bonus totale (potenziamento più capacità speciali che hanno un bonus di potenziamento equivalente) può arruvare fino a +10. 2) Per fiancheggiare devi compiere un attacco in mischia, quindi no, non è possibile fiancheggiare a distanza. A pag 152 del Manuale del Giocatore trovi i dettagli su attaccare ai fianchi.
  5. Shpok Asciaspezzata Frammenti dei racconti di Shpok in cui tenta continuamente di coinvolgere i suoi amici e strizzando loro l'occhiolino quando esagera con i fatti: [...] E quindi entrai in questa tenda dove c'era questa Mor misteriosa (una strega direi!) che mi parlò dell'orso divino e <PUFF!> mi ritrovai a correre nella notte a quattro zampe, davvero![...] [...] Una gigantesca alga intelligente che dominava gli oceani e che noi abbiamo costretto ad arrendersi... [...] [...] Mentre gli altri miei compagni distraevano i proprietari della bisca, ingaggiavamo una lotta furiosa a mani nude! [...] mostrando le mie mani nodose [...] e strappavo la mazza del maresciallo Khur dal capitano delle guardie della bisca e, nel fare questo, mi beccavo una lama nel fianco, proprio qui! [...] e inarco il fianco sinistro per far vedere la profonda cicatrice mentre emetto un rutto portentoso. [...] Eccola qui la bastarda![...] e mostro a tutti la mazza cerimoniale, [...] con questa ho spaccato cento teste, come quella volta mentre con la Portafortuna inseguivamo dei finti demoni in alto mare. Ovunque imperversava la lotta mentre il mare era in burrasca! Il mezzo-gigante qui al mio fianco prendeva i demoni per le teste e le fracassava senza battere ciglio; il piccolo golb con la sua mira infallibile centrava l'occhio del demone mentre questi stava per pugnalarmi alle spalle; e Bellamin, dal cuore selvaggio, non ne lasciava vivo uno... che combattimento fratelli! Avreste dovuto esserci! [...] [...] E non vi ho detto di quando il piccolo orso furioso è tornato e ha attaccato la magione del capo dei demoni sfondando il portone principale e mandandolo in mille pezzi mentre i miei compagni combattevano all'interno. Ve lo dico io, fratelli: Ata è lì che ci guarda tutti, indicando il mare, ma il piccolo orso furioso mi dà il vero potere, il coraggio e la forza di stritolare l'avversario con queste mani nude! [...]
  6. Shpok Asciaspezzata Vediamo di tirare su l'animo ai miei fratelli Mi alzo sulla panca per... aumentare la mia altezza, alzo il boccale di birra e urlo: Fratelli dworek seduti con me in questo bel locale, Shpok del clan Asciaspezzata offre il primo giro di birra ma, vi prego, venite ad ascoltare di come ho restituito l'onore alla buonanima del maresciallo Khur riconquistando col sangue la sua mazza cerimoniale. Ascoltate anche di come una compagnia sgangherata di Forn, Mor, Mezzi-Giganti, Golb e Dworek ha riportato la giustizia e raddrizzato i torti in tre isole maledette dell'arcipelago di Atalu. E, infine, ammirate il potere dello spirito del piccolo orso furioso e di come ha ucciso mille demoni! Faccio unj breve cenno all'oste di segnare sul conto.
  7. Io propongo un Artefice di 7°!!! Adesso voglio giocare Rappan Athuk...
  8. Ma shalafi lo sa che gli hai cambiato nome in Mr. Sorriso?
  9. A me pare che la trama abbia dei buchi logici. La prima perplessità è: per quale motivo il ballo dovrebbe essere il momento migliore per colpire il capo degli assassini? E' il momento peggiore semmai. Devono fermarlo, interrogarlo e possibilmente ucciderlo in un posto strapieno di testimoni. La seconda è: cosa comporta di tanto complesso questo omicidio che tutte le risorse dell'intera gilda siano concentrate su di esso? E' un'organizzazione. Le responsabilità si delegano. Il capo chiama un altro membro e gli dice che lui in persona non ha tempo di occuparsi della fuga dei PG, quindi che ci pensi l'altro. Terza cosa: davvero gli assassini sono così scimuniti da usare maschere che li identifichino come membri della gilda del corvo? Very professional, potrebbero aggiungere al costume un cartello "assassino, fate attenzione" e "uccido gente per mestiere" Infine: che tipo di security avrà la festa? Immagino che il lord abbia qualche guardia privata e che molti invitati si portino le loro bodyguard personali. I PG stanno cercando di imbucarsi a una festa dell'alta società senza alcuna preparazione seria. La cosa decisamente più probabile è che siano loro a essere sgamati come intrusi e che venga fatto loro il pelo e il contropelo, mentre l'assassino professionista approfitta della distrazione per portare a termine il suo compito.
    • 268 download
    • Version 1.0.0
    Le seguenti sono versioni differenti di una scheda del personaggio di una sola pagina, compatibile con D&D 5a edizione. La scheda ha un design studiato per dare un'impressione più moderna/futuristica/fantascientifica piuttosto che classicamente fantasy. La versione normale e quella alternativa differiscono solo per lo spessore di alcune linee. Sono presenti sia una scheda inglese (dato che il materiale di 5E è interamente in inglese) sia una italiana che utilizza la traduzione classica delle edizioni precedenti, per un totale di quattro versioni. La scheda non ha spazi per gli incantesimi, che comunque non sarebbero potuti stare in una singola pagina insieme al resto e dipendono molto dal loro reskin.
  10. Mmm... in effetti si potrebbe forse lavorare su Features & Traits (più che altro perché mi pare l'unica abbastanza grande). Invertirla può essere un'idea. Altrimenti stringerla rendendola larga come la colonna Skills? In questo modo puoi allargare le due celle centrali, ingrandendo già un po' lo spazio dedicato all'Inventario. Inoltre in questo modo si allargherebbe anche l'altra cella (Personality Trait, Ideal, Bond, Flaw) che a quel punto guadagnando in lunghezza di riga si potrebbe forse abbassare un po', lasciando altro spazio all'inventario? Invertire le due caselle è sicuramente la via più breve, ma dato che l'hai chiesto quella che ti ho scritto è l'unico altro modo che mi viene in mente al momento. Per il simbolo invece dovrei star lì a cercare, e appena ho tempo magari lo faccio se non sono l'unico di questo parere.
  11. Può darsi che masterare Rappan Athuk mi abbia creato dei pregiudizi, ma per come la vedo io ci sono mostri che semplicemente non sono fatti per essere uccisi da dei mortali. Se il gruppo di PG è tanto disperato o pazzo da sentire il bisogno di confrontarsi con una creatura del genere, il gruppo muore in modo atroce.
  12. Le SRD e i manuali sono piuttosto vaghi, e non si capisce se il passo da 1,5m sia valido oppure no ai fini di Nascondersi. Tuttavia, in All About Movement #3 Skip Williams dice che con movimento si intende "azione di movimento": il passo da 1,5m quindi non va bene per nascondersi. E' la fonte più ufficiale che ho trovato al riguardo.
  13. Ciao, io sto conducendo in real la campagna di Alba dei re, mi piacerebbe che uno dei PNG fosse davvero "vivo" e venisse guidato da una persona qui sul forum, questo perchè ci siamo fermati per le vacanze estive e i PG hanno preso delle decisioni importanti, vorrei anche prendere spunto per la prosecuzione dell'avventura. I Pg stanno per arrivare al livello 3, quindi il PNG sta per arrivare al 4 (come livelli di classe), adesso si può giocare una parte di "passato della campagna", anche i maniera veloce, dal presente in poi oppure solo il futuro. Se sei interessato, ti mando un riassunto di quello che hanno fatto i PG fin'ora e ti presento alcuni PNG interpretabili, se non te ne piace nessuno, puoi creartene uno tuo, sulla falsa riga degli altri (ad esempio non puoi farmi un PNG pirata )
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