Campioni della Community
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Nathaniel Joseph Claw
Circolo degli Antichi8Punti6.237Messaggi -
The Stroy
Circolo degli Antichi4Punti5.455Messaggi -
the barbarian
Utenti3Punti5Messaggi -
Monolente
Concilio dei Wyrm3Punti2.790Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/07/2015 in Messaggi
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I disegnini del Deba
3 puntiIl PC si rifiuta di riconoscermi la tavoletta, e quindi io coloro con il mouse. Tiè. Non un gran risultato alla fine, ma è tipo mezzosecolo che non vado in digitale. E ogni volta ringrazio per la capacità di ritoccare le immagini. <33 punti
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barbaro goliath o barbaro totemico
per giustizia posso dire che il master mi ha permesso, infine, di tenere il totem del lupo come avevo chiesto... cercando di girarmela un po' dicendo che sacrificando un talento da battaglia importante come Fortificazione a favore di un talento di abilità come seguire tracce non mi avrei reso il mio giocatore un po' più giocabile al di fuori del combattimento (nn abbiamo ranger nel party). comunque è stata una bella sessione quella di ieri sera ed ho avuto la possibilità di avere un buon assaggio delle potenzialità di questa combinazione... se il vostro master dovesse permettervelo... vi consiglio di provarlo poiché è un pg che ti permette da subito di essere competitivi e produttivi nel gruppo anche quando siete costretti a rifare un nuovo pg nel bel mezzo di una campagna con un numero esiguo di giocatori (proprio come è accaduto a me!!!). grazie ai mod per gli spunti che ci hanno dato e grazie soprattutto a questo gioco che ci permette sempre di essere ciò che vogliamo spero di trovare presto nuovi dubbi da proporvi così da capire sempre più questo gioco e gustarlo in tutte le sue sfumature!!!!3 punti
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I vblog su D&D 3.5 di DiceGames Italia
Perché ridere e scherzare va bene. Muovere delle critiche sensate anche. Prendere per i fondelli, per il puro gusto di deridere una persona, non va bene. Credo che la maggior parte degli utenti che hanno postato in questo topic siano d'accordo con me. Qualcuno ha fatto domande a quei due personaggi protagonisti del vblog, ma mossi da curiosità, non certo dalla voglia di prendere per il sedere i vblogger.2 punti
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Guida allo Psion
1 punto-Master, 3 ottobre 2014 100% La seguente guida è essenzialmente una traduzione della versione originale inglese, scritta da Saeomon. Indice Panoramica iniziale Razze e archetipi Abilità Varianti Talenti (parte 1) Talenti (parte 2) Poteri da Psion (1°, 2° e 3° livello) Poteri da Psion (4°, 5° e 6° livello) Poteri da Psion (7°, 8° e 9° livello) Poteri delle discipline Classi di Prestigio Multiclassare Equipaggiamento Scelta dei poteri offensivi Costrutto Astrale Esempi di build Varie ed eventuali Conclusione Legenda COLORI Spoiler: Celeste = Opzione eccellente. Blu = Opzione molto buona. Verde = Opzione valida. Nero = Opzione nella media. Arancione = Opzione al di sotto della media. Rosso = Opzione pessima. MANUALI Spoiler: BoED = Libro delle Imprese Eroiche CAdv = Perfetto Avventuriero CA = Perfetto Arcanista CD = Perfetto Sacerdote CM = Complete Mage CPsi = Complete Psionic CSco = Complete Scoundrel DCS = Dragonlance Campaign Setting DrM = Dragon Magic Frost = Frostburn M'sE = The Mind's Eye MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MIC = Magic Item Compendium MoE = Magic of Eberron MoI = Magic of Incarnum PGtF = Guida del Giocatore al Faerun PHB = Manuale del Giocatore RoD = Races of Destiny RoE = Races of Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon SoX = Secrets of Xen'drik SRD = Dungeons and Dragons 3.5 Edition System Reference Document ToB = Tome of Battle ToM = Tome of Magic UA = Arcani Rivelati Und = Underdark XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Ok, se siamo tutti d'accordo, allora andiamo a parlare con questo maestro delle guardie.1 punto
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Sul Sesso degli Angeli
1 puntoA memoria questo potrebbe fare al caso tuo http://www.dndclassics.com/product/17387/Warriors-of-Heaven-2e1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Ero molto più giovane allora, ma una volta reagii a una provocazione di questo tipo da parte di un giocatore.... Finì (con tutto il gruppo) su una scacchiera di fronte a Grazzt, come Alfiere credo.... Forse Hakon si ricorda qualche dettaglio in più!1 punto
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Guida agli incantesimi da druido
1 puntoDipende da cosa intendi per "abuso". Ottenere il tipo animale permette di condividere con il compagno animale incantesimi di cui, normalmente, non potremmo beneficiare (come Nature's Favor e Nature's Avatar). Qualcuno potrebbe prendere in considerazione anche Animal Growth, ma in questo caso è impossibile stabilire un interpretazione univoca su "Multiple magical effects that increase size do not stack". Se, ai fini della guida, sfruttare il proprio tipo è un abuso, allora resta un incantesimo poco utile che fa in fretta a diventare inutile.1 punto
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Erbario
1 puntoRinnovo questa discussione con tre piantine simpatiche e carine.. spero non venga considerato necroposting, in quanto l'obiettivo del topic sta proprio nel raccogliere una serie di idee e non tanto una discussione continua. Nome: Flor d'amor Rarità: 3 Fonte: Naturale Ambiente: questa pianta cresce solitamente vicino ai bordelli o in altri luoghi dove viene praticato spesso l'aborto (volontario o meno). La pianta sembra trarre nutrimento dal sangue versato per tale pratica. Descrizione: Pianta erbacea di piccole dimensioni, con piccole foglie lobate verde chiaro con venature rossicce e radici poco profonde. I fiori, portati in infiorescenze erette composti da tre a sette unità, si presentano piccoli e di tutte le tonalità di rosso, con petali tondi dalle venature più scure. Effetti: Data la sua origine, gli effetti che provoca possono essere quasi considerati un contrappasso. Assumere una dose di quest'erba provoca infatti un aumento incredibile della fertilità. La pianta agisce solo su esemplari di sesso femminile, mentre provoca nausea e voltastomaco nel caso venga assunta da un maschio. Trattamento: Le parti importanti di questa pianta sono principalmente i petali, accuratamente separati dal resto del fiore. Questi vengono macerati nel vino per cinque giorni, dopodiché l'estratto viene filtrato ed imbottigliato. Si mantiene attivo per lungo tempo, anche anni se sigillato correttamente, come un vino normale. Nonostante la facilità con cui è possibile procurarsi la materia prima, le bottiglie di "vino d'amor" sono comunque piuttosto rare e costose, in quanto il processo di macerazione fallisce molto spesso; in questo caso, il risultato fallito risulta evidente immediatamente dopo i cinque giorni, in quanto si forma una schiuma nerastra e con un forte odore nauseante. Secondo la superstizione ingerire questa schiuma porterebbe alla sterilità definitiva, tuttavia questa proprietà non è mai stata confermata. Dosi: da una singola pianta è possibile ricavare dalle 3 alle 12 dosi, a seconda della dimensione di questa. Nome: Barba di nano Rarità: 4 Fonte: Naturale Ambiente: Caverne; la Barba di nano tende a crescere vicino a filoni di materiali ferrosi. Descrizione: Questa pianta si presenta come una serie di barbe lanugginose, spesse e di colore rossiccio con punte più pallide. Non presenta infiorescenze o apparato fogliare, trae nutrimento esclusivamente dal terreno e dai metalli vicini. Le barbe bruciano molto rapidamente e con un forte bagliore, sprigionando un lieve odore di zolfo. Nonostante siano stati effettuati molti tentativi di coltivazione, la barba di nano sembra non attecchire in nessuna condizione artificiale. Effetti: Se ingerita, la pianta provoca bruciore di stomaco per tutta la giornata (alcuni liquori nanici, in realtà, vengono realizzati con piccole dosi di questa pianta, proprio per questa sua caratteristica: la famosa "fiamma di miniera" viene spesso usato per le classiche sfide da taverna, chi riesce a berne di più senza svenire. Inutile sottolineare che spesso i partecipanti finiscono direttamente tra le mani di un cerusico). Le sue caratteristiche tuttavia la rendono ottima per una miriade di altri utilizzi. Innanzi tutto, la pianta è di per se un indicatore della presenza di filoni di metalli. Sminuzzandola, i nani ne ricavano ciò che chiamano "polvere del minatore", che compattata ed esposta ad una fiamma crea un'esplosione, utilizzata come metodo alternativo di scavo (piuttosto pericoloso, ma necessario in presenza di rocce troppo dure). Ricoperta con miele ed altre sostanze cerose, la barba di nano avvolta attorno ad un bastone viene utilizzata per creare torce "fredde", prive di fiamme e con bassa temperatura, essenziali per ambienti chiusi o prossimi a sacche di gas infiammabile. Trattamento: i trattamenti variano molto in base alla sua destinazione finale, ma in generale è bene prestare molta attenzione nel suo trattamento: durante la sminuzzatura, una singola scintilla prodotta tra il mortaio ed il pestello può mandare letteralmente in fumo tutta la dose lavorata. Si consiglia di non lavorarla vicino a fiamme vive, ne di esporla a temperature troppo basse in fase di lavorazione in quanto tende a perdere le sue caratteristiche. Evitare assolutamente l'esposizione ai raggi solari, che provoca una combustione spontanea delle barbe. Dosi: variano moltissimo, solitamente non più di cinque-dieci dosi per pianta (a seconda della dimensione e dell'utilizzo che se ne vuole ottenere), ma sono state ritrovate intere caverne ricoperte di barba di nano (ed alcune chiacchiere da taverna parlano di nani sommersi da lava e metallo liquefatto per una semplice disattenzione). Nome: Figliol prodigo Rarità: 7 Fonte: Arcana Ambiente: foreste tropicali e sub-tropicali, ambienti umidi, spesso vicino a corsi d'acqua o acqua stagnante. Descrizione: questa pianta erbacea, perenne, con portamento cespuglioso, è formata principalmente da larghe foglie reniformi di dimensioni anche superiori a 20 cm, di colore verde scuro. Le radici si estendono per diversi metri oltre la proiezione delle foglie, sino a raggiungere corsi d'acqua nelle vicinanze. La pianta fiorisce una singola volta nell'arco della sua vita, ed è proprio questa sua parte che viene utilizzata nei composti alchemici. Il fiore, di enormi dimensioni, alto anche più di mezzo metro, impiega cinque anni prima di sbocciare in petali rossi con striature giallo canarino e macchie violacee nella parte basale. Effetti: La droga ricavata da questa pianta viene sfruttata dagli schiavisti per costringere i propri schiavi alla lealtà assoluta. Una volta ingerita una dose di questa pianta, si ottengono diversi effetti: prima di tutto, il soggetto prova dei dolori lancinanti se tenta aggressioni violente contro il "padrone" (vedere trattamento in seguito). Inoltre, il soggetto comincia a provare lievi disturbi, che rapidamente aumentano sino agli stessi dolori, se non ingerisce una goccia di sangue del padrone ogni due giorni. Questi effetti permangono per un anno intero, o si esauriscono con la morte della persona legata. Trattamento: Il trattamento per creare una dose di Figliol Prodigo è lungo, e richiede la presenza della persona interessata ad utilizzarlo. La parte importante della pianta sono i pistilli, sempre 15 in ogni pianta, e da ciascun pistillo è possibile ricavare una dose della pozione. Durante il rituale arcano molto complesso, della durata di due ore, il pistillo viene mescolato con una fiala del sangue di una creatura, chiamata il "padrone". Una volta terminato il rituale, tutte le pozioni create saranno legate al padrone, e tutti gli effetti faranno riferimento ad esso. Un'interessante interazione è stata notata nel caso il padrone sia legato contemporaneamente a pistilli ptovenienti da diverse piante: invece di provare dolore, i soggetti che hanno ingerito la dose provano un perverso piacere nel far soffrire il padrone, sino alla sua morte, che provoca anche la morte di tutti i soggetti ad esso legati. Dosi: Solitamente, i fiori possiedono 15 pistilli, ed è quindi possibile creare 15 dosi di questo estratto (da somministrare a 15 soggetti). In rarissimi casi tuttavia sono state trovate piante che, per qualche caso del destino, hanno prodotto due fiori gemelli, ciascuno con il proprio set di 15 pistilli. In questo caso, è possibile legare un massimo di 30 soggetti al padrone, ma questo evento è talmente raro da aumentare di centinaia di volte il prezzo di tali dosi.1 punto
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Ascesa dei Signori delle Rune: cercasi 3 giocatori
E' rimasto il goblin fattucchiere? Devo solo rileggermi i dettagli della classe ma sono interessato.1 punto
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Rise of the Runelords - Topic di servizio
Ragazzi/e, solo io ho avuto il deja vu nel vedere uno straniero a cavallo sotto la pioggia che ci taglia la strada? .... .... .... Scena finale di Back to the Future Parte II? Vediamo a chi consegna la lettera Ora scopriamo che Iago è intrappolato nel passato di Varisia, 10.000 anni fa. Gosh! Dobbiamo salvarlo prima che lo sciame di meteoriti distrugga l'Impero Thassiloniano!1 punto
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Ascesa dei Signori delle Rune: cercasi 3 giocatori
A quanto pare c'è poco interesse per questi personaggi. Se possibile prenderei il rodomonte, anche se non sono un grande appassionato di questa classe. In futuro ho intenzione di sostituirlo con un combattente in mischia, magari specializzato in qualche manovra, ma non sono ancora sicuro sulla classe.1 punto
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Dubbi del Neofita (14)
1 puntoIl bonus di Forza va moltiplicato per 1,5 solo se la creatura ha una sola arma naturale. Il girallon, avendo 4 armi naturali, aggiunge semplicemente il bonus di Forza (SRD). È impossibile rispondere ad una domanda del genere, perché, in questo caso ipotetico, dipenderebbe dal testo, che dovrebbe specificare quali attacchi sono primari e quali secondari. Per semplicità, conviene considerare allo stesso modo (primario o secondario) tutti gli attacchi dello stesso tipo (artigli, morsi o altro). Se anche gli attacchi fossero 2 primari e 4 secondari, il talento Multiattacco non sarebbe necessario. La creatura potrebbe attaccare con tutti e 6 gli attacchi: i primi 2 con bonus di attacco pieno e bonus di Forza pieno ai danni, gli ultimi 4 con -5 al tiro per colpire e metà bonus di Forza ai danni. Multiattacco serve solo per ridurre la penalità al tiro per colpire da -5 a -2.1 punto
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Arriva Il Film Di Shannara
1 puntoSolo per le prime serie, più avanti le cose migliorano ....Credo che devi andare a pescare in mezzo ai film della Asylum qualcosa che sia peggio del film o del libro di Eragon1 punto
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Guida allo Psion
1 puntoNon è un errore di traduzione, ma non significa quello che hai intuito. Per essere condiviso, un potere deve avere effetto sui costrutti, ma non deve dire espressamente "bersaglio: un costrutto". Semplicemente, non deve dire in modo esplicito "non funziona sui costrutti". Il manuale non parla mai dell'eventualità. Devi metterti d'accordo con il master per decidere se fare come con il famiglio del mago o ricrearlo magicamente dal nulla. Riparazione Corporea non esclude i costrutti (perché non parla mai di "living creatures"), quindi può tranquillamente essere condiviso. Ma perché tutta questa smania di riparare lo psicocristallo? Finora non ne ho mai visto uno rotto.1 punto
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Guida allo Psion
1 puntoEctoplasma Intralciante non ha area d'effetto e non richiede alcuna prove di Forza. Quando manifesti il potere, devi fare un attacco di contatto a distanza. Se l'attacco va a segno, il bersaglio è intralciato per 5 round. Questa è la descrizione della condizione intralciato (SRD): In breve: il bersaglio si muove a velocità dimezzata, non può correre, non può caricare, ha una penalità di -2 su tutti i tiri per colpire e una penalità di -4 al punteggio di Destrezza. Inoltre, per lanciare un incantesimo deve riuscire una prova di Concentrazione (CD 15 + livello dell'incantesimo).1 punto
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Le regole del gioco [slow down]
1 puntoTu l'hai giocato per un paio d'anni...io l'ho giocato per un decennio, così come per anni ho avuto a che fare con l'intero Nwod (Requiem, Forsaken, Awekening, Changeling the Lost, Hunter the Vigil, ecc..). ^ ^ E ti posso assicurare che chi gioca i giochi della White Wolf come se fossero D&D non li ha ben compresi. ^ ^ La questione dei fatti male è un punto di vista, non una verità oggettiva. Non è la prima volta che sento/leggo giudizi simili nei confronti di un qualunque Gdr tradizionale. Senza voler dare giudizi (so bene che non scrivi con cattive intenzioni), è in genere il tipico giudizio nei confronti dei Gdr tradizionali che fa chi ama i giochi new wave. Occhio a non cadere nell'errore che fanno molti, ovvero pensare che ci sia un modo oggettivo per definire se un gioco riesce bene in cose quali "giocare storie di intimo orrore". Per quanto mi riguarda, Vampire ci riesce benissimo. ^ ^ E di sicuro Vampire non è un gioco Skirmish. Mi spiace, ma chi lo dice non lo conosce. Immagino che lo si possa dire con buone intenzioni, ma questo non lo rende più vero. Lo si può giocare Skirmish, ma questo è un'altro discorso. E' questo ciò che caratterizza i Gdr tradizionale e che spiazza chi ama i giochi New Wave. I giochi Tradizionali danno una impostazione di base, ma poi lasciano i giocatori scegliere come giocare. E i giocatori legati ai giochi new wave confondono questa libertà di scelta come "fare male le cose". Mi spiace, ma è un errore di valutazione. I Gdr Tradizionali non fanno male qualcosa, ma consapevolmente lasciano ai giocatori la libertà di scegliere. E' molto diverso. Ovviamente poi, beh, ci sono i giochi davvero mal fatti, ma questo non ha nulla a che fare con la libertà di scelta che molti confondono con il "non riuscire a raggiungere dati obbiettivi". ^ ^ Se parli della "Old School" nata negli anni recenti (ovvero giochi nuovi che imitano i regolamenti dei Gdr degli anni '70-'80), bisogna tenere presente che quelli sono giochi attuali e, quindi, usano vecchi approci perfezionati con le nuove logiche di game design. Sostanzialmente equivalgono ai remake HD dei videogiochi: lo spunto sono i vecchi giochi, ma la grafica è nuova e magari è stato pure rivisitato il gameplay. Se stai parlando, invece, dei giochi degli anni '70 (l'epoca dei primo D&D, per interderci), i Gdr a quei tempi avevano caratteristiche ancora molto simili ai board game e ancora non avevano formato pienamente l'identità che il Gdr oggi ha acquisito e che ormai è istituzionalizzata. La r0 implicita è nata negli anni '80. La r0 esplicità è nata negli anni 90'. Premetto che fin'ora non ho esposto il mio gusto personale, ma ho descritto la posizione tipica di una intera scuola di pensiero del mondo del Gdr. Le regole di per sè, comunque non sono un limite al gioco. Un gioco può essere giocato anche quando le regole sono rigide (vedi i board game). Ma per una certa scuola del Gdr (quella legata ai Gdr tradizionali come D&D, GURPS, GIRSA, tutti i giochi del Wod o del Nwod, CoC, tutti i Gdr d20 System, Warhammer Fantasy e chi più ne ha più ne metta) le regole hanno valore fintanto chè non limitano il divertimento dei giocatori. Al contrario, quei giochi lasciano ai giocatori decidere come giocare, anche andando contro alle regole, anche reinventando le regole. Ecco come è nata la pratica delle HR. Proprio Cani nella Vigna è un buon esempio di regolamento che introduce dei limiti. Cani Nella vigna ti permette di narrare quello che vuoi, ma non è in grado di uscire dalla sua impostazione Narrativista. Non è un gioco in grado di consentire ai giocatori di giocare storie d'Azione con regole che ti consentano di immergerti pienamente nell'Azione. E' un gdr che punta a creare un gioco in cui diversi narratori si sfidano per decidere chi, alla fine, avrà l'ultima parola nel decidere come la storia va a finire, ma in questo modo impedisce ai giocatori di decidere fino in fondo ciò che riguarda il proprio PG (ci sarà sempre qualcun'altro che potrà decidere come il suo PG si comporta o pensa). Questo impedisce ai giocatori di sperimentare la completa immersività nel PG. FATE, quantomeno il gioco base, ti consente di creare ogni tipo di storia....ma il regolamento non è in grado di supportare adeguatamente l'azione, in quanto tutto alla fine si riassume nel tiro dei 4d6 e nel valutare se si è ottenuto successo. Ci sono Gli Aspetti, ci sono le Stunts....ma alla fine tutto si riduce comunque al tiro di 4 Dadi, all'uso di una scala di CD molto limitata e all'uso dei Fate Points. Le regole ulteriori che consentono una maggiore particolarità meccanica sono molto poche. Questo, ovviamente, nel gioco base. Non conosco i supplementi derivati. Anche i Gdr tradizionali hanno limiti regolistici e meccanici. La differenza è che i Gdr tradizionali sono ampiamente aperti alle modifiche del regolamento, sia tramite regole ufficiali, sia tramite HR. I Gdr tradizionali possono essere modificati per lasciare ai giocatori l'opportunità di sperimentare campagne di tipo diverso. Ad esempio, è possibile decidere di gicoare Vampiri la Masquerade puramente incentrato sulla storia e l'atmosfera, così come è possibile scegliere di giocare puramente Skirmish e tattico. Vampiri consente di fare entrambe le cose "male"? ^ ^ Ai giocatori che amano i Gdr tradizionali non importa, perchè ciò che per loro conta è la libertà di scegliere come giocare cosa. Quel "male" di cui parlano i giocatori appassionati del giochi indie, i giocatori dei Gdr tradizionali nemmeno lo notano. Per loro non è un male. Per loro è, invece, male quando un Gdr non ti lascia la libertà a TE di decidere come e cosa giocare. Te l'ho detto: scuole di pensiero differenti. ^ ^ E' tutto qua. Non ci sono giochi migliori, ci sono solo giochi adatti a giocatori diversi.1 punto
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Rise of the Runelords - Topic di servizio
Non bastasse che era nudo e totalmente sudato ci tengo a sottolineare anche la condizione che ho messo in evidenza nella citazione di Scare Eh si... l'altro nano di Scarecrow (Sphok, quello con cui aveva sbagliato il nome nel post oggi) che gioca sempre con me in un altro PbF è "un po" meno civilizzato e di buone maniere rispetto al buon Rurgrosh1 punto
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Né bene né male... cosa rimane?
1 puntoAll'inizio pensavo che non avesse senso, ma poi ho pensato ad un Illithid con l'accento indiano costretto a sorbirsi le lamentele di una persona che un tempo avrebbe distrutto psicologicamente in pochi secondi.1 punto
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Sistema semplificato per gestire la ricchezza
Cercando su internet un modo per ribilanciare il Voto di Povertà (notoriamente poco utile agli alti livelli, anche per le varie mancanze, come la capacità di volare) mi sono imbattuto nel sistema di ericgrau per trasformare la ricchezza per livello in un sistema a punti. La base di questo sistema risiede nel attuare la semplice equivalenza 1000 monete d'oro=1 punto (tradotto da me come "Punto Eccellenza" per non creare ambiguità con i già esistenti punti esperienza e punti abilità). Ogni personaggio può investire i suoi punti per potenziare la propria CA, aumentare la sua bravura nell'uso di armi, armature o scudi, ottenere resistenze e così via, allo stesso modo degli oggetti magici (notare come i bonus dati dagli oggetti non si sommino a quelli dei Punti Eccellenza perché sono dello stesso tipo, quindi non c'è rischio di abusi). Il DM decide al passaggio di livello o in qualsiasi momento potrebbe dare una ricompensa (ad esempio durante l'assegnazione dei PE) quanti punti assegnare ad ogni personaggio. La ricchezza di un PG potrebbe quindi essere composta totalmente da monete e oggetti, in parte da Punti Eccellenza e in parte da beni fisici (in una percentuale decisa dal DM), o totalmente da punti. Un PG può ritardare la spesa dei punti a sua disposizione in modo da ottenere benefici maggiori, allo stesso modo in cui potrebbe risparmiare denaro per comprare oggetti più potenti. Anche i PNG possono usare questo sistema, uniformandosi alla ricchezza media per livello, come indicato nella Guida del Dungeon Master. Personalmente, ho trovato estremamente comodo utilizzare questo sistema, dato che risolve vari problemi, che elenco qui: - Dover ruolare lunghi intermezzi, necessari per acquistare gli oggetti magici. Certo non vengono annullati, ma accorciati drasticamente, dato che la spesa dei punti è più rapida e usa blocchi più consistenti di ricchezza, senza doversi preoccupare di come spendere 100 o 200 mo d'avanzo. Anche il DM sarà più contento di non dover passare anni e anni a equipaggiare i propri PNG secondo la ricchezza per livello. - Dare oggetti potenti ai PNG dovendo escogitare trucchi perché i PG non ne entrino in possesso. Con questo sistema l'oggetto in questione potrebbe essere l'unico a disposizione del PNG (e quindi sarebbe un tesoro di per sé, giustificando uno scontro arduo) o perché sarebbe in realtà una capacità innata del PNG ottenuta spendendo punti, quindi non ottenibile dai giocatori. Inoltre, ci si può permettere di mettere molti PNG di alto livello, senza che il loro equipaggiamento sommato dia troppi benefici ai giocatori che li sconfiggono. - Giocare un personaggio senza oggetti magici. È lo scopo primario del sistema. Grazie ad esso, potete giocare anche campagne low magic con più efficacia. - Dare importanza agli oggetti magici unici, che si perdono di solito nel mare di quelli indispensabili posseduti dal gruppo. Più punti si useranno, meno questo problema apparirà e gli oggetti magici avranno davvero un feeling per i giocatori. Attenzione: il sistema presenta alcuni problemi, risolvibili e possibilmente ignorabili, che alcuni DM potrebbero però voler tenere in considerazione. Il primo è il fatto che i PG non potranno mai essere derubati dei propri punti e disarmare un nemico sarà una strategia meno efficiente (anche se spezzare diventerà più utile, dato che ci sarà meno da preoccuparsi nell'ottica di distruggere oggetti importanti), il secondo è che non si occupano slot e il conteggio dei valori degli oggetti magici potrebbe cambiare, il terzo è che i potenziamenti dati dai punti non possono essere magicamente dissolti (almeno in teoria, questo infatti non è un problema se semplicemente si decide che un dissolvi magie può sopprimerli come se fossero oggetti) e sono abbastanza sicuro ci siano almeno un quarto e un quinto problema cui non ho pensato. Di seguito riporto alcune tabelle, da me sommariamente tradotte, di tutte le capacità di solito indispensabili in una campagna, di norma appannaggio degli oggetti magici. È da notare come in realtà ogni oggetto possa essere convertito in un potere (come le verghe della metamagia, che nel topic di ericgrau sono presenti e nel mio no), quindi non li ho inseriti tutti. Bisognerebbe solo avere cura di arrotondare le cifre al primo multiplo di 1000 per difetto o per eccesso, a seconda delle necessità e del giudizio del DM e non inserire oggetti consumabili nel sistema. Questa è la versione più semplificata possibile, che tiene conto di quasi tutto ciò che i personaggi potrebbero ritenere indispensabile. Aumento Caratteristiche Capacità Punti Eccellenza Bonus di potenziamento +2 a una singola caratteristica 4 Aumento del bonus di potenziamento di una caratteristica da +2 a +4 +12 Aumento del bonus di potenziamento di una caratteristica da +4 a +6 +20 Bonus intrinseco +1 a una singola caratteristica 28 Bonus intrinseco +2 a una singola caratteristica 56 Bonus intrinseco +3 a una singola caratteristica 84 Bonus intrinseco +4 a una singola caratteristica 112 Bonus intrinseco +5 a una singola caratteristica 140 Classe Armatura Bonus di armatura o scudo (potenziamento) Punti Eccellenza Punti Eccellenza (per druidi, vale in forma selvatica) +1 1 16 +2 +3 +9 +3 +5 +11 +4 +7 +13 +5 +9 +15 Bonus di deviazione Punti Eccellenza +1 2 +2 +6 +3 +10 +4 +14 +5 +18 Bonus di armatura naturale Punti Eccellenza +1 2 +2 +6 +3 +10 +4 +14 +5 +18 Potenziamento delle armi (il potenziamento si applica a tutte le armi impugnate. Questo ha il vantaggio di rendere meno costoso il combattimento con due armi e l'utilizzo di armi con molte capacità speciali, potenziate dai punti) Bonus a tiro per colpire e danni (potenziamento) Punti Eccellenza +1 2 +2 +6 +3 +10 +4 +14 +5 +18 Tiri Salvezza Bonus di resistenza Punti Eccellenza +1 1 +2 +3 +3 +5 +4 +7 +5 +9 Bonus di fortuna Punti Eccellenza +1 2 +2 +6 +3 +10 +4 +14 +5 +18 Abilità Bonus di competenza (singola abilità) Punti Eccellenza +5 3 +10 +7 +15 +13 Resistenza agli Incantesimi Resistenza agli Incantesimi Punti Eccellenza (spesa massima 200) 13 10 14 20 15 30 16 40 17 50 +1 +10 Varie Capacità garantita Punti Eccellenza Resistenza 10 a un singolo tipo di energia (fuoco, freddo, acido, elettricità o suono) 12 Aumenta la resistenza a un elemento da 10 a 20 +16 Aumenta la resistenza a un elemento da 20 a 30 +16 Aumenta il Livello dell'Incantatore di 1 (si può prendere solo una volta) 30 Velocità per 5 round al giorno, distribuiti a piacimento, attivazione gratuita 6 Volare per 10 round al giorno, distribuiti a piacimento, attivazione gratuita 61 punto
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HR/Varianti
1 puntoDi seguito saranno elencati i migliori topic di HR/Varianti create dagli utenti nella sezione Progetti, valutati da una commissione di utenti e Staff D'L composta da Ithiliond, tamriel e Drimos. I criteri di valutazione sono stati: - bilanciamento - chiarezza nell'esposizione - impegno dell'autore - originalità dell'idea Si ringrazia l'utente Drimos per la collaborazione con lo Staff D'L e la categorizzazione della lista.1 punto
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D&D Unbound- Le regole seguono te
Salve a tutti. Di recente, trovandomi in assenza di passatempo migliori, ho deciso di mettere a punto un progetto che avevo in testa da un po': semplificare D&D aumentandone al tempo stesso la possibilità di personalizzazione dei PG e l'equilibrio. Il risultato è questo: una versione di D&D senz'altro più schematica basata su un'unica classe i cui privilegi sono a scelta libera, e con una maggiore semplificazione delle regole, per un gioco più semplice e fluido, in particolare nella fase di creazione del personaggio. DISCLAIMER - in realtà questo è un adattamento da Pathfinder, ma l'ho messo nel settore 3.5 perché, mi offriva migliore visibilità e perché tanto l'adattamento può facilmente essere fatto su singoli aspetti del gioco, rendendolo per nulla gravoso; - la variante è equilibrata nel senso che tutti i PG partono con le stesse possibilità e che ho cercato di ridurre il divario tra magia e combattimento, non nel senso che non è possibile creare build sgrave, quello semmai è più facile: in realtà, dato che l'ho pensata per giocarci con gente inesperta, il problema di build eccessive non si pone. Se giocata con gente più capace, un controllo da parte del DM dovrebbe essere necessario; - ho messo la guida sul forum perché, intanto che avevo il materiale, mi sembrava uno spreco non diffonderlo, non per creare una versione Unbound perfetta: i consigli sono benaccetti, ma non state a scervellarvi per fissare ognuno dei molteplici bug che la versione Unbound presenta, perlomeno non fatelo per me ; - le regole sono in generale più schematiche di quelle di D&D 3.5, questo perché uno dei miei obiettivi era rendere il tutto più scorrevole, ma, qualora lo schematismo non fosse gradito in qualche aspetto del gioco, non dovrebbe causare problemi tornare a D&D 3.5 per quel singolo aspetto; - chiedo scusa agli admin se ho sbagliato sezione, ho scelto quella che mi sembrava più appropriata: se necessario spostate pure il thread senza problemi. Cominciamo ora con la presentazione di D&D Unbound, a partire dalla scheda del personaggio: Pagina 1 Pagina 21 punto
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Premessa: L'idea per questo progetto mi è venuta qualche giorno dopo aver iniziato la mia attuale campagna. per le avventure che sto masterizzando avevo abbozzato una mia ambientazione personale, chiamata Namstyr. In questo mondo i PG si trovano a vagare per un continente simil giapponese e dopo le prime ore di gioco, mi sono totalemte innamorato di questo tipo di ambiente, così ho deciso di ricavarne un intero mondo a tema. Forte dell'aiuto del manuale Oriental Adventures e delle vecchie carte magic del ciclo Kamigawa ho iniziato ad abbozzare qualcosa,ma posto le mie idee qui sul foro in cerca di consigli, se avretre voglia di aiutarmi. Adesso entriamo nel vivo. Razze:Una delle cose di cui sentivo la mancanza con Namstyr era di non avere creato nessuna razza personale, mi sono limitato a cercare tutte le razze con LEP +0, selezionare le più interessanti e schiaffarle dentro, qui invece ho voluto essere più creativo! Di seguito l'elenco delle razze principali e una loro brevissima descrizione (più avanti posterò le schede), dovrebbero essere tutte LEP+0, se vedrete che sono troppo forti, non esitate a correggere. -Umani: La razza più comune, le loro città si trovano soprattutti nelle pianure esulle montagne. La loro società è divisa in vari imperi, con l'imperatore che risiede nella città più grande. L'imperatore nomina dei feudatari che governano parte delle proprie terre per conto suo. All Qualsiasi, classe preferita qualsiasi. -Inugami: La seconda razza più comune, sono un popolo di uomini-cane, orgogliosi guerrieri. Vivono anche loro prevalentemente in territori pianeggianti, in città proprie o in quelle umane, dove in virtù delle proprie doti marziali vengono assoldati come guardie e guerrieri. All LN, classe preferita Guerriero o Samurai. -Nekomata: Popolo di uomini-gatto dall'indole schiva. Vivono in territori montuosi o comunque in posti molto isolati. Sono grandi ricercatori e si ritrovano a viaggiare spesso alla ricerca di conoscenze perdute. Nonostante abbiano poco a che fare con le altre razze, adorano le lingue e cercano di impararne quante più possibile nell'arco delle loro lunghissime vite. Sono stati creati dal dio della morte Shinigami, e quindi hanno uan sorta di legamen mistico con la morte e i non morti. All N, classe preferita Wu Jen. -Tanuki: Un popolo di uomini-procione che adorano il cibo e l'ozio (tipo ciccio di Nonna Papera). Vivono nel profondo delle foreste, dove hanno un legamen mistico con i kami della natura. Nonostante la loro natura pigra si ritrovano spesso a viaggiare, soffermandosi per poco tempo nello stesso posto, a meno di feste e banchetti imminenti. All N, classe preferita Sciamano. -Korobokuro: Razza presa direttamente da Oriental Adventures, sono la versione orientale dei nani. piccoli e robusti, vivono all'interno di città scavate nelle montange. Come i nani tendono al bene, odiano il caos ma non sono comunque sempre legali. Provano un odio viscerale per gli Akki. All NB, classe preferita Barbaro. -Kitsune: Popolo di uomini-volpe dall'indole allegra, giocosa e imprevedibile. Vivono nel folto delle foreste dove conducono una vita spensierata. Sono in grado di incanalare la magia in maniera del tutto naturale, senza bisogno di studio o meditazione. All CB, classe preferita Stregone o Shugenja (i Kitsune Shugenja prediligono l'aria o il fuoco). -Nezumi: Altra classe presa da Oriental Adventure, si tratta di omini-ratto che vivono principalemte in territori paludosi, dove sono in continua lotta con gli orchi per il controllo del territorio. I nezumi più civilizzati vivono anche in territori montuosi o nelgi angoli più oscusi delle grandi città. All CN, classe preferita Ninja. -Tengu: Razza di uomi-corvo, per crearli utilizzo come base il Kenku. Vivono nelle foreste, accanto a Kitsune e Tanuki. Tengono in grande considerazione la libertà personale, quindi non sono dotati di un governo molto stabile, tanto emno di leggi ferree. All CN, classe preferita Ladro. -Orchi: Utilizzo come base gli orchi normali, con alcune modifiche. Vivono all'interno di territori paludosi, i grandi regni in continua guerra con i nezumi. Gli orchi non sono devoti ad alcun kami in particolare, ma agli Oni (l'equivalente dei nostri demoni). In passato gli orchi, riusciti ad evocare un gran numero di oni nel piano materiale, mossero guerra al resto del mondo, ma furono sconfitti. All CM, classe preferita Barbaro. -Akki: Creature goblinoidi (chi giocava a Magic durant eil ciclo di Kamigawa se li ricorderà di sicuro) dotati di pelle spessa e carapace simile a quello di una tartaruga. Le loro tribù si trovano in prevalenza in territori montuosi, dove lottano contro korobokuro e umani che abitano in quelle zone. All NM, classe preferita Ladro. -Naga: Razza presente in Oriental Adventures ma che non è stata trattata come le altre (si trova nella sezione dei mostri). A differenza della versione classica (uomo sopra e serpente sotto), questi hanno tratti da rettile molto più marcati. Hanno la capacità di scindere la propria lunga cosa in un paio di gambe, e sono velenosi. Vivono in territori isolati, dove venerano il dio serpente che secondo la loro cultura diede origine al mondo. All LN, classe preferita Qualsiasi. Classi: Le classi sono le stesse presentate in Oriental Adventures, con l'aggiunta del ninja. -Barbaro -Guerriero -Ladro -Monaco -Ranger -Stregone -Wu Jen (mago orientale che si specializza nella magia elementale) -Shugenja (chierico-stregone, che usa la magia elementale, focalizzandosi in particolare su un elemento preferito) -Samurai (mia versione) -Sciamano (chierico-druido con un forte legame verso la natura) Sohei (combattenti posti a guardia di templi e monasteri, dispongono di alcuni poteri mistici) -Ninja (mia versione) Questo è quanto, più avanti posterò altri aggiornamenti. Critiche e consigli sono bene accetti! Topic di continuazione: http://www.dragonslair.it/forums/topic/30984-hirugami-ambientazione-orientale-35-parte-2/1 punto
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Guida allo Psion
1 puntoAbilità Spoiler: Celeste = Abilità ottima. Spendiamoci tutti i punti che possiamo e, se possibile, massimizziamola. Blu = Abilità molto buona. Usiamo qui i punti abilità che ci rimangono. Verde = Abilità tutto sommato utile. Merita qualche punto, ma solo lo stretto necessario. Nero = Abilità mediocre. Può avere i suoi utilizzi e non rappresenta un vero e proprio spreco di punti. Arancione = Abilità quasi inutile. Generalmente non ne vale la pena. Rosso = Abilità pessima. Ignoriamola. Le abilità di classe da psion sono abilità che ogni psion ha nella sua lista di classe, non importa quale disciplina abbia scelto. Le abilità di disciplina psionica sono delle abilità che uno psion di quella specifica disciplina aggiunge alla sua lista di classe. Uno psion possiede tutte le abilità di classe da psion, più le abilità di disciplina psionica corrispondenti alla disciplina scelta. Uno psion cineta, ad esempio, possiede tutte le abilità elencate come abilità di classe da psion, più tutte le abilità elencate sotto le abilità di classe da cineta. ABILITÀ DI CLASSE DA PSION Artigianato: Artigianato, generalmente, è meglio di Professione. Possiamo usare l'abilità per fare soldi, proprio come Professione, ma anche per costruire roba per il gruppo. Alchimia, Intessere Ceste, Costruire Trappole e Ferramenta rappresentano delle buone opzioni. Eccezione: per uno psion modellatore, quest'abilità diventa una scelta blu a causa dei diversi poteri che richiedono un appropriato tiro di Artigianato per creare un oggetto complesso. Concentrazione: La nostra abilità più importante, non abbiamo alcun motivo per non investirci più gradi possibile. Ne abbiamo bisogno per essere certi che i nostri poteri funzionino in ogni situazione, per focalizzarci psionicamente e per manifestare un potere sulla difensiva se non abbiamo alternative. Conoscenze: Otteniamo tutte le Conoscenze come abilità di classe. È una buona idea spendere almeno un punto in ognuna di esse, così da sbloccare la possibilità di fare tiri con una CD superiore a 10. Scegliamo accuratamente quali Conoscenze possono farci comodo, partendo da Conoscenze (arti psioniche), seguita da quelle che potrebbero servirci per entrare in una CdP, seguite da quelle che ci garantiscono un bonus di sinergia, seguite da quelle che ci permettono di identificare i mostri, seguite da qualsiasi Conoscenza che ci potrebbe essere utile durante l'avventura. Professione: Possiamo farci qualche soldo, tutto qui. Utile solo per motivi di background e interpretativi. Sapienza Psionica: Normalmente, dobbiamo provare a massimizzarla. Può aiutare ad imparare nuovi poteri attraverso la ricerca. Nella maggior parte delle campagne, tuttavia, non si dovrebbe dimostrare molto utile, visto che spesso gli psionici sono abbastanza rari. Non sarà un problema se per qualche livello evitiamo di investirci il punto. ABILITÀ DI CLASSE DA CINETA Autoipnosi: Vale la pena di spenderci abbastanza punti da riuscire la prova di Forza di volontà con CD 20 prendendo 10. Quest'abilità ci fornisce anche un metodo infinitamente migliore del tiro percentuale per stabilizzarci quando abbiamo punti ferita negativi. La prova di Memorizzare può rivelarsi utile per costringere un DM a ricordarci dei dettagli che abbiamo dimenticato. Un punto in Autoipnosi non è mai sprecato, visto che sblocca tutte le opzioni. Tuttavia non c'è nessun bisogno di massimizzarla. Disattivare Congegni: Potremmo anche spenderci un punto per sbloccare i tiri di abilità, ma non di più, visto che non sappiamo cercare le trappole. Intimidire: Affidiamoci al face del gruppo. Sarebbe valutata meglio se lo psicocristallo potesse tentare l'opzione di Demoralizzare avversario contro un nemico distante, però è necessario minacciarlo in mischia. ABILITÀ DI CLASSE DA MODELLATORE Camuffare: Grazie al potere Mutare Forma e quest'abilità, possiamo diventare dei maestri del camuffamento. Tuttavia non servono parecchi gradi, a meno che il DM non fornisca i PNG di punteggi di Osservare elevatissimi. Raggirare: In quanto PG, prima o poi ti capiterà di cercare di convincere qualcuno di una grossa balla, quest'abilità ti può aiutare. Investirci 5 punti per il bonus di sinergia non è una cattiva idea. Utilizzare Oggetti Psionici: Siamo psion, quindi possiamo già usare la maggior parte degli oggetti psionici. Inoltre nella maggior parte delle avventure si incontrano più oggetti magici che psionici. Tuttavia quest'abilità può ovviare al bisogno di Identificare, quindi vale almeno un po' di punti. Eccezione 1: se il DM accetta che lo psicocristallo possa usare oggetti psionici con i gradi nelle abilità che condivide con te, questa diventa una scelta blu. Eccezione 2: se, per la trasparenza magia-poteri psionici, il DM accetta che quest'abilità funzioni anche come Utilizzare Oggetti Magici, diventa una scelta celeste. ABILITÀ DI CLASSE DA NOMADE Cavalcare: Una cavalcatura ci può servire solo per il trasporto, non dobbiamo di certo usarne uno in combattimento. Nuotare: Potrebbero essere utili abbastanza punti da riuscire una CD 15 prendendo dieci quando indossiamo l'armatura, non di più. Saltare: Ancora, possiamo levitare e volare, a che ci serve saltare? Scalare: Possiamo levitare e volare. Non ci serve, decisamente. Sopravvivenza: Utile per aiutare il gruppo a sopravvivere in situazioni al di fuori del combattimento. Ci basta poter riuscire la prova con CD 15 prendendo 10, quindi non sprechiamoci punti superflui. Eccezione: se vogliamo entrare nella CdP dello Slayer (o nell'Ammazza Illithid), quest'abilità diventa una scelta blu. ABILITÀ DI CLASSE DA SOLITARIO Autoipnosi: Vedi la sezione delle abilità di classe da cineta. Equilibrio: Cinque punti ci assicurano di non essere colti alla sprovvista quando usiamo per qualche motivo l'abilità di Equilibrio ed evitano gli effetti peggiori dell'incantesimo Unto. Probabilmente, però, non ce ne serviranno di più. Guarire: Se ci avanzano dei punti abilità, possiamo buttarli qui per stabilizzare un membro del gruppo morente, comunque non più del necessario per poter riuscire la prova con CD 15 prendendo 10. ABILITÀ DI CLASSE DA TELEPATE Diplomazia: Una delle migliori abilità del gioco, ci permette di trasformare i nemici in alleati. Massimizziamola. Percepire Intenzioni: Mettiamoci almeno 5 punti la sinergia con Diplomazia. Raccogliere Informazioni: Può velocizzare il gioco e assicurare utili informazioni in caso di bisogno. Eccezione: alcuni DM non tengono conto di quest'abilità e preferiscono ruolare la situazione, senza considerare il risultato del tiro. In questi casi, diventa una scelta rossa. ABILITÀ DI CLASSE DA VEGGENTE Ascoltare: Una delle abilità più utili di tutto il gioco. Non importa quale sia la tua classe: se hai quest'abilità, devi massimizzarla. Osservare: Accanto ad Ascoltare è una delle abilità più importanti. Non importa quale sia la tua classe: se ce l'hai, devi massimizzarla. Raccogliere Informazioni: Vedi la sezione delle abilità di classe da telepate. Raggirare: Vedi la sezione delle abilità di classe da modellatore. ALTRE ABILITÀ CHE VALGA LA PENA PRENDERE Autoipnosi: Se non l'abbiamo tra le abilità di classe, vale la pena di ottenere almeno un grado spendendo due PA in un'abilità di classe incrociata. Grazie al bonus di sinergia con Concentrazione, avremo una probabilità di stabilizzarci maggiore di qualunque altro personaggio. Gli altri utilizzi sono comunque interessanti. Equilibrio: Se riusciamo, 5 o 10 gradi sono una buona scelta per evitare di essere colti alla sprovvista quando usiamo l'abilità e gli effetti di Unto. Parlare Linguaggi: Essere capaci di capire cosa stanno dicendo i nemici è sempre abbastanza utile. Qualsiasi abilità "solo con addestramento": Se possiamo, vale la pena spendere un punto abilità (o due, se l'abilità e di classe incrociata) nelle abilità che si possono usare solo con addestramento. Così da ottenere almeno la possibilità di tentare la prova. Eccezione: il consiglio non vale per Addestrare Animali, Acrobazia, Professione e Sapienza magica. Spendere punti in queste abilità è una scelta nera, visto che non ci servono, oppure richiedono troppi punti per funzionare adeguatamente. Raggirare, Conoscenze (nobiltà e regalità), Percepire intenzioni: Bastano 5 gradi in ognuna di queste abilità per ottenere un bonus a Diplomazia. Skill Tricks Spoiler: Celeste = Skill trick ottimo. Se possiamo, prendiamolo. Blu = Skill trick buono. Se ci avanzano i punti abilità, prendiamolo. Verde = Skill trick sopra la media. È una buona idea tanto quanto sbloccare un'abilità che si possa usare solo con addestramento. Nero = Skill trick mediocre. Ne vale la pena solo se non sappiamo proprio cosa fare con i punti abilità. Arancione = Skill trick quasi inutile. Generalmente non ne vale la pena. Rosso = Skill trick pessimo. Non pensiamoci neanche. Interaction Skill Tricks: Probabilmente non saremo mai in grado di soddisfarne i prerequisiti. Eccezione: Per uno psion telepate, gli Interaction Skill Tricks sono una scelta nera. Manipulation Skill Tricks: Probabilmente non saremo mai in grado di soddisfarne i prerequisiti. Mental Skill Tricks: Finalmente qualcosa a cui possiamo dare un occhiata. Clarity of Vision (CSco): Troppo difficile soddisfarne i prerequisiti. Eccezione: se abbiamo Osservare nella lista di abilità di classe, ad esempio se siamo psion veggenti, questa è una scelta nera. Collector of Stories (CSco): Dobbiamo davvero prenderlo se ne abbiamo la possibilità. Costringere il DM a darci informazioni è fantastico. Listen to This (CSco): Si completa a vicenda con l'opzione di Memorizzare dell'abilità Autoipnosi. Magical Appraisal (CSco): Non saremo mai in grado di soddisfarne i prerequisiti. Eccezione 1: se il DM accetta di sostituire i prerequisiti di abilità con i loro equivalenti psionici e gli oggetti psionici sono comuni nella campagna, allora è una scelta verde. Eccezione 2: se, oltre all'eccezione 1, il DM consente anche di identificare gli oggetti magici con questo skill trick, allora è una scelta celeste. Point it Out (CSco): Difficile soddisfarne i prerequisiti, ma utile se ci possiamo permettere di spendere punti abilità in abilità di classe incrociata. Eccezione: se abbiamo Osservare nella lista di abilità di classe, allora è una scelta verde. Spot the Weak Point (CSco): La maggior parte dei nostri attacchi sono già attacchi di contatto. Swift Concentration (CSco): Da prendere SEMPRE. [*]Movement Skill Tricks: Difficilmente riusciremo a soddisfarne i prerequisiti. Eccezione: quelli i cui prerequisiti richiedono abilità presenti nella lista del nomade, sono scelte nere per uno psion nomade.1 punto
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Guida allo Psion
1 puntoRazze e archetipi Spoiler: Celeste = Una razza estremamente sinergica con lo psion. Potenzia i punti di forza della classe. Blu = Scelta molto valida, un gradino sotto le migliori. Verde = Buona scelta di per sé, però non aiuta a tirare fuori il meglio della classe. Nero = Una scelta che non ci fa guadagnare niente, senza farci perdere niente. Arancione = Scelta sbagliata, a meno di particolari build in mente che non possano farne a meno. Rosso = Una combinazione che non può funzionare. Delle razze al di fuori di quelle standard (PHB, XPH e razze più comuni in generale), sono incluse nell'elenco solo quelle che rappresentano una scelta valida per uno psion, lasciando fuori tutte quelle razze mostruose o insolite che avrebbero ricevuto una valutazione inferiore alla verde. Se una di queste razze è stata valutata, è solo per spiegare per quale motivo non rappresenta una valida opzione. Come linea generale, una penalità all'intelligenza o un elevato MdL rendono una razza una pessima scelta per uno psion. Se nel vostro gruppo usate la variante di Arcani Rivelati per la riduzione del MdL, allora ogni razza con un MdL di 1, 2 o 3 diventa una scelta molto più interessante. A differenza del MdL, i DV razziali non possono essere eliminati, quindi ogni razza che ne possegga uno o più non rappresenta una valida alternativa (tranne in rarissimi casi). RAZZE PSIONICHE Githzerai: MdL e penalità all'Intelligenza, pessimo. Thri-Kreen: Una mantide religiosa gigante. Lo psion dice "NO!" alle razze con DV razziali, MdL e penalità all'Intelligenza. Dromita: Olfatto acuto, taglia Piccola, resistenza all'energia e la capacità psionica sono tutte cose carine, tuttavia il MdL di +1 non vale questi benefici minori. Githyanki: MdL proibitivo. Mezzo-gigante: Tra ciò che offre questa razza, il psion potrebbe beneficiare solo del bonus alla Costituzione. Non ne vale la pena. Duergar: Nonostante il MdL di +1 e la sensibilità alla luce, i vantaggi superano gli svantaggi. Ottiene Invisibilità (un effetto che non viene replicato da nessun potere) come capacità psionica e parecchie immunità. Maenad: Simili agli umani. PP bonus, una capacità offensiva e un buff personale che dà una penalità all'Intelligenza quando viene usato. Una capacità buona, una mediocre e una pessima. Blu: Una razza mostruosa presentata nel capitolo sui mostri. Ha un bonus all'Intelligenza, una penalità al Carisma e alla Forza; taglia Piccola, tuttavia una velocità di movimento di 9 metri; scurovisione, 1 PP bonus e un bonus a Muoversi Silenziosamente e Cavalcare. Nonostante il MdL di +1, non è una pessima scelta. Eccezione: se il master accetta la regola di Arcani Rivelati per la riduzione del MdL, diventa una scelta scelta blu. Disincarnato: Un cervello volante gigante che può camuffarsi da umano. Se non avesse un MdL di +4, sarebbe la miglior razza in assoluto per uno psion telepate. Otteniamo bonus a tutte le caratteristiche che ci interessano, la capacità di volare con manovrabilità buona, scurovisione, un bonus di deviazione alla CA, un attacco naturale di contatto in mischia, i tratti degli incorporei, un effetto di Alterare se stesso, Forza telecinetica come capacità psionica e, ciliegina sulla torta, i DV razziali si sommano ai livelli da psion telepate per determinare la riserva di PP, il livello di manifestazione e i poteri conosciuti. Se riusciamo a sopportare il MdL, dopo tutto, è una razza davvero interessante. Eccezione: I DV razziali si sommano ai livelli da psion solo per un telepate, quindi, se abbiamo scelto un'altra disciplina, questa razza diventa una scelta rossa. Xeph: Simili agli umani, più o meno. L'immagine non è molto chiara. Scurovisione, un bonus ai TS contro poteri, incantesimi e capacità magiche, PP bonus, una capacità che ci può tirare fuori dai guai nei momenti difficili e che migliora con il salire di livello e un bonus ad una caratteristica terziaria a spese di una caratteristica inutile. Mettiamo tutto questo insieme e otteniamo un'opzione sopra la media. Elan: Dovrebbe essere la razza "standard" per uno psion. Le capacità razziali concedono un livello di resistenza che una classe con il d4 come DV generalmente non fornisce. Essendo delle aberrazioni, sono immuni a parecchi effetti che bersagliano solo gli umanoidi. Kalashtar (RoE): Simili agli umani. Se abbiamo accesso al materiale di Eberron, questa è una scelta davvero interessante: ottiene più PP bonus di ogni altra razza, ha accesso ad alcuni talenti psionici razziali e a degli oggetti magici psionici. Molto sinergico con lo psion. Synad (CPsi): Sembrano uomini alti. La miglior razza psionica se non abbiamo accesso a materiale specifico di ambientazione. Quello che l'elan avrebbe dovuto essere fin dall'inizio. La capacità che realmente ci interessa è la possibilità di rendere rapido un potere una volta al giorno. Tutto il resto fa brodo. ALTRE RAZZE Mezzorco: No. Penalità all'Intelligenza. Morfico (RoE): Penalità all'Intelligenza. Elfo: Nettamente surclassato dal suo fratello grigio. Cangiante (RoE): Le capacità razziali sono carine, ma non aggiungono nulla di strabiliante ad uno psion. Eccezione: per uno psion egoista è una scelta blu, grazie ai livelli di sostituzione razziale del cangiante psion egoista. Halfling: Nessun beneficio per uno psion oltre alla taglia. Molto meglio lo gnomo. Illumian (RoD): Simile ad un umano. Se ci atteniamo strettamente alle regole, non aggiunge nulla ad uno psion. Eccezione 1: se il DM accetta che il sigillo Krau funzioni anche con gli psionici, diventa una scelta verde. Eccezione 2: Se il talento Sigil Focus (Krau) viene fatto funzionare anche con gli psionici e vengono accettate le entrate rapide nelle CdP, diventa una scelta blu. Mezzelfo: Tutto quello che può offrire è il bonus a Diplomazia (utile se vogliamo essere fare i telepati e comportarci da face del gruppo) e la possibilità di evitare la penalità per multiclassare. Aasimar (MM1): Una buona scelta per uno psion che voglia puntare sul potere Mutare Forma e sul talento Trasferimento Metamorfico, nonostante il MdL. Il bonus al Carisma aiuta con le capacità soprannaturali ottenute grazie al talento, mentre gli altri tratti razziali non sono certo un danno. Eccezione: per gli psion senza Mutare Forma, è una scelta nera. Genasi dell'aria inferiore (PGtF): Un ibrido tra un umanoide e un elementale, o qualcosa di simile. Bonus all'Intelligenza in cambio di penalità a due caratteristiche secondarie. Nota: Questa è una variante proposta nel PGtF, quindi potrebbe non essere disponibile nella tua campagna. Chiedi al DM. Gnomo: Il bonus alla Costituzione e la taglia Piccola sono utili per ogni psion. Se volevamo, ad esempio, scegliere il talento Corpo Psionico come talento bonus da umano, allora invece possiamo usare lo gnomo. Gnomo delle foreste (MM1): Sebbene non presenti nessuna sinergia con lo psion, se non possiamo fare a meno di essere gnomi, è una scelta migliore della razza standard. Halfling della giungla (UA): Uno psion con Creazione Minore e la conoscenza di veleni basati sulle piante può essere un efficace assassino grazie alla competenza negli archi e alla capacità di uso dei veleni di questa razza. Eccezione: senza quanto detto prima, diventa una scelta nera. Nano: Grazie al bonus alla Costituzione e ai tratti razziali, il nano è sempre una scelta sopra la media. Di tutte le scelte tra i manuali base, un nano probabilmente può risultare il miglior psion veggente, visto che la scurovisione funziona con il potere Percezione Chiaroveggente. Pixie (MM1): Senza la Danza Irresistibile di Otto, è una buona razza nonostante il MdL di +4. Potrebbe sembrare troppo, per offre benefici enormi! Bonus a quattro caratteristiche, compreso un +6 all'Intelligenza, volare con manovrabilità buona, capacità magiche interessanti, RD 10/ferro freddo, RI che sale con il livello (ricorda: se viene adottata la regola della trasparenza tra poteri psionici e magia, la RI funziona come RP) e, come se non bastasse, Invisibilità Superiore permanente! Okay, i punti ferita saranno inferiori rispetto a quelli del resto del gruppo, ma con tutte queste capacità non dovrebbe essere un problema tirare avanti. Una razza che merita una chance nonostante l'alto MdL. Tiefling (MM1): Simile ad un umano. Per chi non può sopportare l'idea di essere un elfo grigio ma non ha problemi con la progenie di un demone, questo è un buon modo per avere un bonus all'Intelligenza. Altri tratti razziali interessanti per un MdL +1. Azurin (MoI): Come un umano, però ottiene un punto essentia bonus al posto del punto abilità. Una buona scelta per una campagna che permetta il materiale dal MoI. Deep Imaskari (Und): Un bonus all'Intelligenza ed una capacità che, a seconda delle interpretazioni, potrebbe concedere un PP bonus. Eccezioni: Se la capacità Spell Clutch viene interpretata in modo da far recuperare, oltre al PP speso per manifestare un potere di 1° livello, anche i PP spesi per aumentarlo, allora diventa una scelta celeste. Se viene interpretato in modo da non funzionare con i poteri psionici, allora diventa una scelta verde. Dragonborn (DrM): Più che una razza, sembra un archetipo. Può servire per eliminare le penalità di una razza (ad esempio l'elfo grigio), mantenendone i benefici. Elfo del fuoco (UA): Come l'elfo grigio, ottiene un bonus all'Intelligenza. Diversamente soffre di una penalità al Carisma, che viene generalmente considerata una caratteristica secondaria per uno psion (per la sinergia con Mutare Forma e Trasferimento Metamorfico). Beneficia di una resistenza al fuoco, in cambio di una penalità contro gli effetti di acqua e freddo. Si avvicina all'elfo grigio, ma non lo raggiunge. Forgiato (RoE): Costrutti viventi che cercano in qualche modo di sembrare umani. Come il nano del sogno, un forgiato è adatto ad un solo tipo di psion: lo psion modellatore. Grazie al tipo "costrutto vivente", il forgiato beneficia enormemente del potere, altrimenti inutile, Ripara Danni Psionici, un potere ottimo se possiamo usarlo per curarci! Un forgiato psion modellatore è particolarmente indicato per la CdP del Constructor. Eccezione: Se, per qualunque ragione, non abbiamo la possibilità di usare Psionic Repair Damage su noi stessi, rimane comunque una buona razza, ma diventa una scelta verde. Genasi del fuoco inferiore (PGtF): Meglio del precedente perché la penalità è solo ad una caratteristica. Nota: Questa è una variante proposta nel PGtF, quindi potrebbe non essere disponibile nella tua campagna. Chiedi al DM. Gnomo del sussurro (RoS): Il cugino emo dello gnomo standard. Otteniamo un bonus a due caratteristiche secondarie per una penalità ad altre caratteristiche secondarie, oltre a tratti razziali migliori del normale gnomo e capacità magiche più interessanti. Inoltre siamo di taglia Piccoli ma la nostra velocità non ne risente. Niente sembra potenziare direttamente lo psion, ma guadagniamo un sacco di benefici minori. Nano del sogno (RoS): Questo tipo di nano è ottimo per uno psion veggente, se il DM accetta che la capacità potenza degli incantesimi funzioni anche con i poteri di chiaroscienza. Possono anche sfruttare meglio Percezione Chiaroveggente grazie alla scurovisione migliorata. Sfruttando la capacità visione del sogno possiamo addirittura funzionare come ghostbuster se prendiamo il talento Transdimensional Power (CPsi). Eccezione: se potenzia sugli incantesimi non viene interpretata in modo da funzionare anche sui poteri psionici o non si usano un sacco di poteri di chiaroscienza, diventa una scelta verde. Silvanesti (DCS): Una scelta inferiore all'elfo grigio per la penalità al Carisma, tuttavia il bonus all'Intelligenza è sempre carino. Tiefling inferiore (PGtF): Meglio del tiefling standard. Nota: Questa è una variante proposta nel PGtF, quindi potrebbe non essere disponibile nella tua campagna. Chiedi al DM. Tinker gnome (DCS): Meglio dello gnomo classico a causa del bonus all'Intelligenza. La penalità alla Saggezza, tuttavia, è pessima. Elfo del sole (FRCS): Sostituisce il bonus alla Destrezza con uno all'Intelligenza. Forse è anche meglio dell'elfo grigio, visto che non ha penalità alla Forza. Elfo grigio (MM1): L'unica razza base giocabile con un bonus all'Intelligenza, in cambio di una penalità alla Forza. Se non possiamo fare a meno di essere degli elfi, questa è la nostra scelta migliore tra i manuali base. Halfling Cuoreforte (FRCS): In pratica è un umano di taglia Piccola. Un talento bonus è sempre ben accetto. Umano: L'umano è sempre una buona scelta, anche per uno psion. Possiamo beneficiare del talento bonus ancor più delle altre classi grazie al potere Rieducazione Psichica. Molti giocatori che non sceglieranno questa razza, si ritroveranno a rimpiangere la decisione almeno una volta durante l'avventura. Sicuramente la scelta migliore se vogliamo multiclassare. Venerable Dragonwrought Kobold (RotD): Se non vi da fastidio essere una lucertola abusata nelle ottimizzazioni, un +3 all'Intelligenza è sempre molto comodo. Eccezione: per gli intolleranti al lattosio, questa razza è una scelta rossa. ARCHETIPI Generalmente, un archetipo non è una buona scelta per uno psion. Abbiamo bisogno di punti potere e dobbiamo mantenere alto il nostro LM a tutti i costi. Mezzo-drago (MM1): MdL di +3, ma interessante per gli ottimi bonus alle caratteristiche. Ottimo per i gish. Creatura frenica: MdL di +2. I benefici aumentano con il salire dei livelli (otteniamo capacità psioniche interessanti). Se ci è permessa, è davvero un'ottima opzione. Primordial Giant Template (SoX): MdL di +0. Da applicare al Mezzo-gigante, di cui compensa il MdL di +1 con un +1 al LI per le capacità magiche. Fornisce capacità a volontà davvero interessanti e un bonus notevole all'Intelligenza. Un'opzione eccellente per i giocatori di Eberron.1 punto
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Guida allo Psion
1 puntoPanoramica della classe Quella dello Psion è forse la più interessante tra le classi psioniche. Un personaggio psionico è molto simile ad un incantatore: la differenza principale è che, invece di "lanciare" incantesimi, "manifesta" poteri attraverso la pura forza mentale. Uno Psion va trattato come un incrocio tra le due più famose classi arcane. Stando alle caratteristiche potrebbe sembrarci un Mago, ma il modo in cui i suoi poteri vengono usati lo rende molto più simile allo Stregone. Detto questo, lo Psion non è affatto semplice da gestire, quindi non è raccomandabile per i giocatori poco esperti. CARATTERISTICHE Forza: Non ci serve. Da considerare solo per evitare di finire schiacciati sotto il peso dell'equipaggiamento. Destrezza: Sebbene le armature non interferiscano con la manifestazione dei poteri, non siamo competenti neanche in quelle leggere, quindi ci conviene alzarla un po' per non essere condannati ad avere una CA ridicola (almeno per i primi livelli). Con l'aumentare dei livelli e dei poteri conosciuti, avremo comunque modo di non farci colpire. Costituzione: Probabilmente anche più importante della Destrezza. Visto il Dado Vita basso e il TS sulla Tempra scarso, abbiamo veramente bisogno di un alto punteggio di Costituzione. Intelligenza: La nostra caratteristica fondamentale: determina i punti potere bonus e le CD dei nostri poteri. Non è certo un danno che ci fornisca anche più punti abilità. Saggezza: Qui bisogna fare un discorso particolare. In quanto Psion, dobbiamo scegliere una disciplina psionica che ci accompagnerà lungo il nostro percorso e che, tra l'altro, aggiunge alcune abilità alla nostra lista di classe. Un Veggente (disciplina della Chiaroscienza), ad esempio, aggiunge le abilità Ascoltare e Osservare alla propria lista, quindi potrebbe anche considerare di spendere qualche punto nella Saggezza. Altrimenti, lasciamo perdere. Carisma: Vale lo stesso discorso fatto per la Saggezza. Un Modellatore (disciplina della Metacreatività), ottiene Raggirare e Utilizzare Oggetti Psionici, mentre un Telepate (disciplina della Telepatia), oltre ad essere ovviamente sinergico con questa caratteristica, può scegliere Diplomazia, Raccogliere Informazioni e Raggirare. Altrimenti, non ci serve. ABILITÀ Le abilità di questa classe, vista la loro particolare selezione, meritano di essere analizzate approfonditamente in una sezione interamente dedicata. CLASSE Allineamento: Nessuna restrizione, ci facilita se ci interessa multiclassare. Dado Vita: d4, siamo piuttosto fragili: cerchiamo di alzare la nostra Costituzione. Abbiamo comunque a disposizione un gran numero di poteri difensivi. Bonus di attacco base: Scarso. Ma, come per un Mago, non è che la cosa ci interessi più di tanto. Tiri Salvezza: Volontà buono, Tempra e Riflessi scarsi. Molti effetti noiosi richiedono un TS sulla Tempra, peccato. Punti Abilità: 2 + INT, un buon numero visto che non ce ne servono troppi. Competenza nelle armi e nelle armature: Balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, lancia corta, randello e pugnale. Le armature non interferiscono con la manifestazione di poteri, però non siamo competenti neanche con quelle leggere. In fondo, le armi non devono certo essere il nostro forte. PRIVILEGI DI CLASSE Poteri psionici: L'aspetto fondamentale dell'intera classe. Non abbiamo niente (o quasi) da invidiare alla lista del Mago. 3 poteri conosciuti al 1° livello. 2 poteri addizionali conosciuti dal 2° al 10° livello. 1 potere addizionale conosciuto ad ogni livello dispari oltre il 10°. 2 poteri addizionali conosciuti ad ogni livello pari oltre il 10°. Accesso ad un nuovo livello di poteri ad ogni livello dispari oltre il 1°, fino ai poteri di livello 9 al 17° livello. [*]Punti potere: Il carburante per i nostri poteri. Desidereremo sempre di averne di più. [*]Focus psionico: In quanto personaggi psionici, possiamo acquisirlo, mantenerlo e spenderlo come meglio crediamo. Si tratta contemporaneamente di una benedizione e di una maledizione. [*]Disciplina psionica: Al 1° livello dobbiamo scegliere la disciplina del nostro personaggio tra le sei disponibili. Anche qui ci sono aspetti positivi e negativi. [*]Livello di manifestazione: È uguale al nostro livello di classe, la chiave dell'efficacia dei nostri poteri. [*]Talenti bonus: al 1°, 5°, 10°, 15° e 20° livello possiamo scegliere un talento psionico, metapsionico o di creazione oggetto psionico. I talenti bonus sono sempre graditi. La classe dello Psion è fisicamente debole ma mentalmente forte. Fortunatamente, la lista di poteri offre sia la possibilità di giocare sui punti di forza che quella di rimediare alle debolezze. Allo stesso modo possiamo sfruttare i talenti. Le sezioni sui talenti e sui poteri possono fornire un aiuto per sviluppare al meglio il personaggio. TALENTI PSIONICI, POTERI, PUNTI POTERE, FOCUS PSIONICO E DISCIPLINE PSIONICHE Spoiler: TALENTI PSIONICI I talenti psionici sono talenti disponibili solo ai personaggi psionici. Per essere considerati personaggi psionici, abbiamo bisogno di una razza psionica, una classe psionica, un archetipo psionico o certi talenti che ci forniscono una riserva di punti potere, come Dote Naturale. I talenti psionici ricadono in tre categorie: psionici, metapsionici, di creazione oggetto psionico. I primi forniscono determinate capacità o un bonus a delle abilità; possiamo immaginarli come dei normali talenti generali. I talenti metapsionici (o di metapsionica) sono la controparte dei talenti di metamagia: modificano o potenziano i nostri poteri. Per essere attivati, richiedo di spendere il focus psionico (di cui parleremo tra poco). Quelli di creazione oggetto psionico ci permettono di creare oggetti psionici, proprio come i talenti per creare oggetti magici. POTERI PSIONICI Possiamo pensare ai poteri psionici in modo identico a come facciamo per gli incantesimi: sono effetti che uno psion può creare grazie al potere della propria mente. Invece di "lanciare" un incantesimo, uno Psion "manifesta" un potere. Ogni potere permette allo Psion di generare uno o più effetti, proprio come gli incantesimi. Avanzando di livello, uno Psion guadagna l'accesso a poteri di livello più alto che, generalmente, sono migliori di quelli di livello inferiore. I poteri psionici si differenziano dagli incantesimi in molti modi. Innanzi tutto, non richiedono alcuna componente verbale, somatica o materiale: lo Psion impone semplicemente la propria volontà per far sì che l'effetto si manifesti. La manifestazione di un potere, normalmente, è accompagnata da una "dimostrazione" che può essere materiale, olfattiva, uditiva o visiva. Queste "dimostrazioni" sono degli aspetti innocui che variano da potere a potere e potrebbero (a scelta del DM) attirare l'attenzione della folla circostante. Teniamo a mente che queste dimostrazioni possono essere completamente soppresse con una prova di Concentrazione. Un altro punto di differenza è stato già accennato: i poteri psionici non sono soggetti al fallimento di incantesimi arcani. Questo significa che uno Psion può indossare un'armatura completa e trasportare uno scudo torre senza che questo ostacoli le sue capacità. Terza, e forse più rilevante, differenza tra incantesimi e poteri è quest'ultimi non si potenziano automaticamente con il salire di livello dello Psion. Come per gli incantesimi, la durata aumenta, tuttavia gli gli effetti numerici variabili, come i dadi di danno, non crescono con l'aumentare dei livelli. Questo significa che, mentre una Palla di Fuoco di un Mago di livello 10 infligge 10d6, un'ipotetica "Palla di Fuoco Psionica" di uno Psion di livello 10 infliggerebbe sempre i 5d6 di quando è stata imparata. Fortunatamente, lo Psion ha la possibilità di alzare le variabili numeriche dei suoi poteri con un particolare metodo chiamato "aumento". L'aumento consiste nello spendere punti potere addizionali per incrementare i danni del potere o per aggiungere alcuni effetti. Ogni potere che può essere aumentato presenta, nella sua descrizione, le varie opzioni disponibili. Sebbene questo sia un'indiscutibile svantaggio dei personaggi psionici rispetto ai normali incantatori, possiamo anche riscontrare qualche aspetto positivo: molto spesso, sfruttando le opzioni di aumento, si alza anche la CD del TS del potere. PUNTI POTERE Al posto degli incantesimi giornalieri, uno Psion usa i punti potere (PP) per manifestare i propri poteri. Ogni potere, in base al suo livello, richiede un certo numero di punti potere che può essere calcolato con la formula (2 x livello potere) - 1. Così, i poteri di 1° livello costano 1 PP, quelli di 2° livello 3 PP, quelli di 3° livello 5 PP e così via. Come già detto, uno Psion può anche "aumentare" i suoi poteri spendendo PP addizionali ad ogni singola manifestazione del potere. Il costo dell'aumento varia da potere a potere e, spesso, un potere presenta anche diverse modalità di aumento. Uno Psion deve tenere a mente un'importante limitazione che ad un occhio poco attento potrebbe sfuggire: il massimo numero di PP che uno Psion può spendere in una singola manifestazione è uguale al suo livello di manifestazione (che, generalmente, coincide con il livello di classe). Questo significa che uno Psion di 1° livello può spendere solo 1 PP in ogni suo potere (non può, quindi, sfruttare nessun aumento), mentre uno Psion di 3° livello può aumentare i suoi poteri di livello 1 fino a spendere 3 PP, ma non può aumentare quelli di livello 2 perché hanno un costo base di 3 PP. Di conseguenza, uno Psion si deve prefiggere l'obiettivo di mantenere il suo livello di manifestazione più alto possibile. Ricordiamo che uno Psion possiede solo una limitata quantità di PP al giorno, che dipende in primo luogo dal suo livello di classe. Inoltre, uno Psion riceve PP bonus in base al proprio punteggio di Intelligenza, seguendo la tabella a pagina 18 del Manuale Completo delle Arti Psioniche. A differenza degli incantesimi bonus per i normali incantatori, i PP bonus non dipendono solo dal punteggio della caratteristica, ma anche dal livello dello Psion. Ogni livello, quindi, i PP variano e possono essere calcolati con la formula "livello di classe x modificatore di Intelligenza x 1/2". FOCUS PSIONICO Tutte le creature psioniche hanno la capacità di diventare psionicamente focalizzate, riuscendo una prova di Concentrazione con CD 20. Ottenuto il focus psionico, possiamo spenderlo come meglio crediamo (ad esempio per prendere 15 in una prova di Concentrazione). Speso il focus psionico, dobbiamo riacquistarlo con una nuova prova di Concentrazione. Ricordiamo che, normalmente, meditare per ottenere il focus psionico richiede un'azione di round completo, tuttavia abbiamo a nostra disposizione il talento Meditazione Psionica che riduce il tempo richiesto. Molti talenti psionici richiedono di spendere il focus psionico per essere attivati (come quelli di metapsionica), altri forniscono determinati benefici fintanto che lo manteniamo. È facilmente intuibile che questo comporta un pesante svantaggio: normalmente avremo a nostra disposizione solo un focus psionico, quindi potremo attivare solo uno di questi talenti per volta, dopo di che dovremo rifocalizzarci psionicamente. Questo significa che, mentre un mago giocherà come preferisce con i talenti di metamagia, noi potremo applicare solo un talento di metapsionica alla volta. Fortunatamente, ci sono metodi per possedere più di un focus psionico, come il talento Contenimento dello Psiocristallo. DISCIPLINE PSIONICHE Al primo livello, uno Psion deve scegliere la sua disciplina, che gli garantisce l'accesso alla lista di poteri esclusivi di quella disciplina e aggiunge diverse abilità alla lista di abilità di classe. La conseguenza è che non potremo manifestare poteri che appartengono alla lista di poteri esclusivi delle altre discipline, neanche attraverso l'uso di oggetti psionici che li contengano. Questo non significa che uno Psion possa imparare e manifestare solo poteri della disciplina scelta: tutti i poteri nella lista da Psion/Innato sono comunque a nostra disposizione (anche se sono di una disciplina diversa dalla nostra); ci solo preclusi solo quelli che rientrano nella lista di poteri esclusivi delle altre discipline. A differenza dei maghi, uno Psion è costretto a "specializzarsi" e non può rimanere "generalista". Teniamo a mente che la scelta di una disciplina non ha un'impatto così rilevante come la specializzazione di un mago: uno Psion può comunque acquisire i poteri delle liste di poteri esclusivi di altre discipline attraverso talenti come Espandere Conoscenza o grazie alla ricerca (Manuale Completo delle Arti Psioniche, pagina 64). SCEGLIERE UNA DISCIPLINA Spoiler: Come già detto, la selezione di una disciplina non è così limitante come la specializzazione di un mago, pur rimanendo comunque una scelta importante da valutare accuratamente. Grazie al talento Espandere Conoscenza e alla già menzionata ricerca, uno Psion può personalizzare la sua lista di poteri come desidera, imparando anche poteri che appartengono alla lista di poteri esclusive di discipline diverse da quella scelta. Un altro metodo, che tuttavia richiede un DM accomodante, è Chirurgia Psichica. Grazie all'esistenza di questi metodi, uno Psion può prendere le migliori chicche delle liste di altre discipline, diminuendo le conseguenze a lungo termine della scelta della sua disciplina. La scelta della disciplina si deve basare principalmente su due punti (oltre, ovviamente, alla nostra idea di personaggio): Poteri a cui vogliamo avere accesso il più presto possibile. Se non possiamo sopportare di non avere Costrutto Astrale ai primi livelli, allora dovremo per forza optare per lo Psion Modellatore. Se, invece, siamo anche disposti ad attendere un po', ci conviene selezionare la disciplina che ci offre il maggior numero di poteri interessanti. Abilità a cui la disciplina dà accesso. DISCIPLINE PSIONICHE Cineta (Psicocinesi) Abilità buone. Scelta di poteri troppo focalizzata sul danno diretto da energia. [*]Modellatore (Metacreatività) Abilità molto buone. Scelta di poteri eccellente, in grado di fornire danno, utilità e controllo del campo di battaglia. [*]Nomade (Psicotrasporto) Abilità non molto utili. Scelta di poteri sotto la media, troppo situazionale. [*]Solitario (Psicometabolismo) Abilità buone. Scelta di poteri eccellente, include Mutare Forma, Fissione, Fusione e Mutare Forma Superiore. [*]Telepate (Telepatia) Abilità eccellenti. Scelta di poteri sopra la media e molto varia. Tuttavia è sempre presente il descrittore Influenza Mentale, che li rende meno efficaci agli alti livelli. [*]Veggente (Chiaroscienza) Abilità eccellenti. Scelta di poteri sopra la media, tuttavia troppo focalizzata sulla raccolta di informazioni. RUOLO NEL GRUPPO Spoiler: Definita la struttura della classe, bisogna comprendere quale possa essere il posto di uno Psion all'interno del gruppo. La realtà dei fatti è che, in base alla scelta di poteri e talenti, potrebbe ricoprire praticamente qualunque ruolo. Tuttavia, ce ne sono alcuni in cui si trova più naturalmente a suo agio. Combattente di prima linea:Uno Psion dovrebbe stare lontano dalla mischia, visto il suo bonus di attacco base scarso. Con determinati poteri possono infliggere una grande quantità di danni con gli attacchi di contatto in mischia, ma potrebbero fare lo stesso con quelli a distanza. Uno Psion Solitario, grazie ai poteri di metamorfosi, può diventare un eccellente combattente da mischia (la stessa considerazione vale per chiunque acquisisca questi poteri tramite il talento Espandere Conoscenza). Guaritore: Nella lista di poteri da Psion ce ne sono alcuni da guaritore, ma la maggior parte funzionano solo sullo Psion stesso o sui suoi costrutti. Uno Psion Solitario, o uno che scelga poteri come Condividere Dolore, può ricoprire questo campo in modo abbastanza efficace. Trasportatore: Uno Psion ottiene l'accesso a molti effetti di trasporto che sono sulla lista del Mago. Tuttavia, spesso questo avviene più tardi rispetto agli incantatori arcani. Buffer: Sebbene i buff a sua disposizione siano veramente potenti, molto spesso hanno effetto solo sullo Psion stesso. Face: Molti poteri nella lista da Psion facilitano le interazioni con i PNG. I Telepati sono sicuramente avvantaggiati in questo campo. Sacca di punti ferita: Grazie ai potenti buff a sua disposizione, uno Psion può ricoprire questo ruolo con grande autorevolezza. Tuttavia c'è bisogno di tempo per prepararsi, quindi non è garantita un'efficienza al 100%. Controllo del campo di battaglia: In questo campo uno Psion sarà sempre inferiore rispetto ad un mago, visto che i suoi poteri si basano sull'infliggere condizioni o sono di Influenza Mentale. Inoltre uno Psion non ha a sua disposizione il gran numero di muri che gli incantatori arcani possono creare con i loro incantesimi. Uno Psion Modellatore è più adatto a ricoprire questo ruolo. Effetti di Save or Suck / Save or Die: Molto spesso si presenta la necessita di abbattere un avversario all'istante. Uno Psion ha accesso a parecchi poteri in grado di svolgere questo compito, tuttavia la maggior parte sono di Influenza Mentale. Intelligence: Uno Psion è perfetto per assumersi l'incarico di raccogliere informazioni e convogliarle all'interno del gruppo. Uno Psion Veggente è il massimo in questo campo (non necessitando alcuna componente materiale, potrebbe diventare il miglior divinatore improvvisato). Supporto generale: Moltissimi poteri permettono di risolvere problemi al di fuori del combattimento, aiutare il gruppo a superare un ostacolo, soddisfare un bisogno all'istante. Uno Psion Modellatore è perfetto per questo. Danno diretto: Il numero e la varietà di poteri a disposizione di uno Psion per infliggere danni diretti è impressionante (il rischio di andare in nova è sempre alle porte, tuttavia). Uno Psion Cineta è il re in questo campo, anche se praticamente qualunque Psion può eccellere per quanto riguarda il danno diretto.1 punto
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