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Dragons´ Lair

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  1. Ma vieni, l'ho trovato finalmente!!!!! Ecco a voi Shpok Asciaspezzata (della serie "Tempo c'è voluto..."): Master, ho uploadato l'immagine nel nostro Dropbox.
  2. Guida al Paladino Premesso che mi dedicherò più ad un lavoro di traduzione e riorganizzazione che ad uno di creazione, i miei ringraziamenti vanno a Dictum_Mortuum. Ringrazio anche Sesbassar che mi ha gentilmente dato indicazioni su come iniziare il lavoro. INTRODUZIONE Il Paladino è una classe del Manuale del Giocatore. Questa spesso rappresenta il sogno dell'impavido guerriero in armatura scintillante per i PG più inesperti di D&D. Pur conservando il suo fascino, il Paladino non sarà automaticamente un coraggioso ammazza-draghi, a meno che non si ricorra ad una pesante ottimizzazione (e in tal caso sarà in grado di farlo?). In questa guida cercherò di esaminare il Paladino e di fornire informazioni utili su questa classe.Abbreviazioni usate per i manuali: Le valutazioni del materiale saranno espresse tramite dei colori:Azzurro: ottimo;Blu: buono;Nero: discreto;Rosso: inutile o utile solo in determinate occasioni. CARATTERISTICHE I Paladini sono solitamente combattenti in mischia, ma ricoprono bene anche il ruolo di leader e face del gruppo. Essendo concepiti inoltre anche per essere dei caster di supporto, soffrono molto di MAD. Forza: in quanto combattenti in mischia i Paladini beneficiano di un buon punteggio di forza. Anche un modesto 14 di base può essere sufficiente se non si hanno a disposizione punteggi migliori. Destrezza: dato l'uso di armature pesanti, la destrezza è da considerarsi non così importante. Nell'inusuale caso si decida di giocare un personaggio che usa armi a distanza o combatte con due armi sarà decisamente una stat da potenziare. Costituzione: come ogni personaggio un Paladino beneficia di un'alta costituzione. A maggior ragione se si decide di giocare un tank, questa stat fornirà una maggiore resistenza. Intelligenza: alcune abilità del Paladino sono punti di forza della classe. Tuttavia l'intelligenza è sicuramente la caratteristica meno importante per il Paladino tipico. Se si punta a talenti come Maestria in Combattimento e Sword of the Arcane Order allora questa stat andrà rivalutata. Saggezza: i Paladini lanciano incantesimi con la saggezza. Se si punta ad avere delle potenzialità nel campo degli incantesimi questa stat sarà indispensabile. Ad ogni modo basterà un 14 per poter lanciare incantesimi fino al 4° livello. Carisma: il carisma è forse la caratteristica principale di questa classe. Praticamente tutte le sue capacità di classe si basano su questa stat. E' possibile aggiungere il modificatore di carisma al tiro per colpire e ai danni, ma nonostante questo la nostra classe sarà dipendente dalle altre caratteristiche. Il talento Serenity rende il carisma una dump stat. ABILITA' DI CLASSE Il Paladino non possiede molte abilità di classe, nè molti punti abilità per livello. Esaminiamo quali sono quelle più rilevanti:Addestrare animali: l'unico motivo per cui sarebbe utile mettere gradi in questa abilità sarebbe ottenere la sinergia a cavalcare se si ha intenzione di giocare un personaggio in sella.Artigianato: questa abilità è per contadini, non di certo per leader carismatici!Cavalcare: da massimizzare se intenzionati a giocare un personaggio in sella, altrimenti di poca utilità.Concentrazione: inutile, a meno che non si punti a castare in combattimento. Anche in tal caso comunque avremo una CA modesta.Conoscenze (nobiltà e regalità): 5 gradi per la sinergia a diplomazia sono una buona scelta, oltre è inutile.Conoscenze (religioni): la sinergia aiuta a scacciare meglio. La prova riuscita può sempre rivelare qualcosa di utile sui non morti.Diplomazia: utile per ogni aspetto. L'avere come caratteristica di base il carisma aiuta ad ottimizzare questa abilità.Guarire: abbiamo delle capacità curative che stabilizzano automaticamente. Basta lasciarsi 2 o 3 punti di Imposizione delle Mani sempre a disposizione.Percepire Intenzioni: qualche grado può rivelarsi utile.Professione: ancora una volta un'abilità del tutto inadatta ad un nobile comandante. RAZZE UmanoPHB: come sempre una delle razze migliori. Il talento bonus sarà di grade utilità, e i punti abilità bonus permetteranno un minore investimento in intelligenza.NanoPHB: scomodo il malus a carisma, ma sottorazze come Dream DwarfRoS possono ovviare a questo problema. Ottimi per rimanere versatili in armatura pesante.ElfoPHB: a meno che non si punti a prendere i livelli di sostituzione razziale, non c'è motivo per prendere questa razza.GnomoPHB: nonostante il malus a forza, i livelli di sostituzione dello Shadow Cloak Knight sono validi.MezzorcoPHB: ancora una volta da prendere in combinazione con livellli di sostiztuzione.NeanderthalFB: +2 forza e costituzione e -2 destrezza e intelligenza. Permette insomma di investire perdendo su dump stats.Dragonborn of BahamutRotD: +2 costituzione e -2 destrezza, validi anche gli aspects.IlluminianRoD: acquisisce una buona versatilità. Da scegliere solo se intenzionati a investire negli incantesimi.AasimarRoD, PGtF, PHI: notevole la riduzione del MAD, preferibile la versione lesser. PALADINO Bonus di Attacco Base: pieno, necessario per un combattente.Tiri Salvezza: solo tempra alta. Peccato per volontà, ma Grazia Divina bilancia i TS bassi.Punti Abilità: di certo il Paladino non eccelle per le sue abilità. Buone Conoscenze (religioni), Diplomazia e Percepire Intenzioni, ma solo 2+intelligenza punti abilità per livello.Dado Vita: d10. Non del tutto adatto ad un combattente (specie se puntiamo ad un tank) ma comunque modesto.Competenza in Armi e Armature: la competenza in tutte le armi semplici da guerra e in tutte le armature è buona, ma la mancanza di competenza in scudo torre ci costringe ad entrare nel Guerriero se si desidera tankare.Aura di Bene (Str): uguale all'aura di un Chierico buono.Individuazione del Male (Mag): a volontà, come per l'incantesimo omonimo. Può rivelarsi utile.Punire il Male (Sop): aggiunge il modificatore di carisma al tiro per colpire e il livello da Paladino ai danni. Questa capacità, se adeguatamente ottimizzata, può arrivare a far male.Grazia Divina (Sop): forse la capacità più forte del Paladino: molte build includono due livelli in questa classe solo per questo privilegio. Aggiunge il modificatore di carisma a tutti i tiri salvezza.Imposizione delle Mani (Sop): cura un numero di punti ferita pari a livello di classe x modificatore di carisma. Tralasciando l'enorme significato simbolico di questo privilegio, questi può rivelarsi valido con i dovuti accorgimenti.Aura di Coraggio (Sop): immunità alla paura e bonus ai TS degli alleati entro i 3m contro la paura. Nei pochi casi in cui si rivelerà utile potrebbe cambiare le sorti dello scontro.Salute Divina (Str): immunità a tutte le malattie, comprese le soprannaturali e magiche.Scacciare non morti (Sop): non c'è mai fine agli utilizzi di questa capacità. Essendo il carisma una delle nostre caratteristche chiave, potremo accumulare molti usi giornalieri senza uso di talenti e con una spesa limitata. I divine e domain feats saranno di grande supporto, e magari anche d'invidia per i Guerrieri e i Barbari. Incantesimi: alcuni incantesimi validi potranno essere di grande aiuto. Anche senza investire in talenti, molti spell hanno come tempo di lancio una swift action.Cavalcatura Speciale (Mag): questa capacità replica un misero incantesimo di primo livello, ma se la build prevede che il Paladino sia un cavaliere questa capacità sarà di grande aiuto, in quanto le statistiche della cavalcatura aumenteranno col passare dei livelli.Rimuovi Malattia (Mag): in genere si cerca sempre di sostituire questo privilegio con qualcosa di meglio, visto che è una capacità che verrà usata raramente.Codice di Condotta: un Paladino deve essere Legale Buono. Da un punto di vista interpretativo amo questa restrizione, ma per quanto riguarda l'aspetto tecnico questa è una grande limitazione. Fate attenzione. PALADINO DELLA LIBERTA'UA Come il Paladino standard eccetto:Abilità di classe: rimpiazzare Diplomazia con Raggirare.Aura di Risolutezza (Sop): l'aura rende immuni alla compulsione e fornisce bonus agli alleati contro gli effetti di complusione.Incantesimi: leggeri cambiamenti nella lista degli incantesimi. Nulla di particolare, a mio parere.Codice di Coondotta: come quella del Paladino, ma dobbiamo essere Caotici Buoni. PALADINO DEL MASSACROUA Come il Paladino standard eccetto:Abilità di classe: rimpiazzare Diplomazia con Intimidire.Aura di Male (Str): uguale all'aura di un Chierico malvagio.Individuazione del Bene (Mag): a volontà, come per l'incantesimo omonimo.Punire il Bene (Sop): come Punire il Male, ma funziona su soggetti buoni.Tocco Mortale (Sop): come Imposizione delle Mani, ma canalizza energia negativa che cura i non morti e ferisce i viventi. Peccato conceda Tiro Salvezza.Aura Debilitante (Sop): i nemici entro i 3m subiscono una penalità di -1 alla CA.Intimorire non morti (Sop): per l'uso dei Divine e Domain feats non importa se un personaggio abbia Scacciare o Intimorire non morti, salvo piccole eccezioni.Infliggi Malattia (Mag): pessimo. Il tocco concede tiro salvezza e può essere usato tante volte quante un Paladino di livello pari al Paladino del Massacro possa rimuovere malattie.Incantesimi: sostanziali cambiamenti nella lista degli incantesimi per adattarli ad un personaggio malvagio.Codice di Condotta: come quella del Paladino, ma dobbiamo essere Caotici Malvagi. PALADINO DELLA TIRANNIAUA Come il Paladino standard eccetto:Aura di Male (Str): uguale all'aura di un Chierico malvagio.Individuazione del Bene (Mag): a volontà, come per l'incantesimo omonimo.Punire il Bene (Sop): come Punire il Male, ma funziona su soggetti buoni.Tocco Mortale (Sop): come Imposizione delle Mani, ma canalizza energia negativa che cura i non morti e ferisce i viventi. Peccato conceda Tiro Salvezza.Aura di Disperazione (Sop): i nemici entro i 3m subiscono una penalità di -2 ai tiri salvezza. Rimane utile anche ai livelli più alti.Intimorire non morti (Sop): per l'uso dei Divine e Domain feats non importa se un personaggio abbia Scacciare o Intimorire non morti, salvo piccole eccezioni.Infliggi Malattia (Mag): pessimo. Il tocco concede tiro salvezza e può essere usato tante volte quante un Paladino di livello pari al Paladino della Tirannia possa rimuovere malattie.Incantesimi: sostanziali cambiamenti nella lista degli incantesimi per adattarli ad un personaggio malvagio.Codice di Condotta: come quella del Paladino, ma dobbiamo essere Legali Malvagi. PALADINO SENZA INCANTESIMICW Come il Paladino standard eccetto:Incantesimi: questo Paladino perde il lancio degli incantesimi.Arma Benedetta (Sop): l'arma viene considerata buona al fine di superare la riduzione del danno. Si può ottenere in modo molto più semplice.Potere Divino (Sop): si può aggiungere un bonus senza nome di +4 a forza, saggezza o carisma con un'azione standard una volta al giorno per un minuto per livello di classe. Raramente comuqnue qualcuno vorrebbe prendere 11 livelli di classe pura.Accudire la Cavalcatura (Sop): ogni punto di Imposizione delle Mani speso sulla cavalcature cura 5 danni. Al costo di 5 punti guarigione è inoltre possibile rimuovere delle condizioni avverse. Molto più utile lanciare l'incantesimo Guarire Cavalcatura.Spada Sacra (Sop): un Paladino normale può fare la stessa cosa con un incantesimo al livello 14 anzichè al 16. Pessimo. PALADINO RIBILANCIATO Rimando alle varianti di Ithiliond e Dokai, ringraziandoli.
  3. 1 punto
    Nonostante ci sia già un topic dedicato al blog di Middle Finger of Vecna, ho deciso di aprire un topic nuovo (se mi è concesso) per il fatto che il Thri-Kreen è una delle Razze importanti per le ambientazioni di D&D e ho pensato meritasse di essere reso immediatamente visibile ai giocatori che possono avere l'interesse di usarlo. Ecco a voi la Razza del Thri-Kreen: http://middlefingerofvecna.blogspot.it/2015/07/thri-kreen.html Qui direttamente il PDF: https://drive.google.com/file/d/0B6LerDKDvteKY2lfbGVrZXVXQWc/view?pli=1
  4. Il nuovo equipaggiamento creato dall'utente del forum En World celing90 (e da lui inserito nel suo supplemento Technology Pillar) mi ha fatto venire in mente un'idea interessante per i combattenti in generale di D&D 5a. Celing 90 ha, infatti, inserito nel suo equipaggiamento dei guanti (Gravity Gauntlets, pagina 40) che consentono a un PG di sostituire il semplice 1 danno che normalmente solo limitati a infliggere con gli attacchi senz'armi con 1d10 danni. Questa semplice idea (che purtroppo non è venuta in mente ai designer), può essere la base per creare un equipaggiamento che consenta ai PG di emulare il Monaco senza essere il monaco. Più specificatamente, questo equipaggiamento potrebbe consentire finalmente al Guerriero di poter sfruttare la sua particolare maestria nelle armi in generale per poter incarnare anche il picchiatore. Ovviamente questa HR non mira a consentire di sostituire banalmente il Monaco, togliendo a quest'ultimo il suo intero senso. Non solo al Monaco rimarrebbe la prerogativa di accedere a capacità uniche che lo rendono impareggiabile nel combattimento corpo a corpo (mentre i guanti concederebbero solo la possibilità di poter infliggere danni simili a quelli inflitti dal monaco), ma i guanti avrebbero un costo e non sarebbero accessibili a chiunque. Più precisamente, i Guanti avrebbero le seguenti caratteristiche essenziali: I Guanti da Combattimento sono considerati, tranne magari la versione più debole, Armi da Guerra (questo permetterebbe al Guerriero di avere neli loro confronti un accesso preferenziale). I guanti da Combattimento non permettono di aggiungere i loro dadi di danno ai dadi dell'Attacco Senz'Armi base normalmente posseduto dal PG, ma li sostituisce se il loro valore è maggiore dei dadi di danno base. Questo significa, ad esempio, che un Monaco non potrà sommare i suoi 1d6 danni di Martial Arts agli 1d6 danni concessi da un Guanto da Combattimento, ottenendo così 2d6 danni, ma il suo attacco continuerebbe a infliggere comunque 1d6 danni. Se, invece, un monaco avesse un Attacco senz'armi da 1d4 e indossasse Guanti da Combattimento da 1d10 danni, il suo Attacco Senz'Armi finale sarebbe di 1d10 danni. Infine, se un Monaco con un proprio Attacco Senz'Armi da 1d10 danni indossasse dei Guanti da Combattimento da 1d4 danni, infliggerebbe comunque 1d10 danni. Per utilizzare queste Armi è possibile sfruttare Forza o Destrezza, a scelta del PG. A questo punto, i Guanti da Combattimento sarebbero di 4 tipi: - Guanti base: finchè indossati, l'Attacco Senz'armi del PG non può avere un danno inferiore a 1d4 danni Contundenti. - Guanti medi: finchè indossati, l'Attacco Senz'armi del PG non può avere un danno inferiore a 1d6 danni Contundenti. - Guanti Professionali: finchè indossati, l'Attacco Senz'armi del PG non può avere un danno inferiore a 1d8 danni Contundenti. - Guanti da Esperto: finchè indossati, l'Attacco Senz'armi del PG non può avere un danno inferiore a 1d10 danni Contundenti. Ora, oltre ad avere la necessità di trovare dei nomi un po' più evocativi di quelli più sopra (), mi servirebbe una mano per decidere il costo di simili armi. Voi che mi consigliate? E soprattutto, che ne pensate? Li usereste nella vostra campagna?
  5. Già, lo avevo letto anche io ed ero rimasta un po' confusa, ma poi ho visto che era stato spostato... Ahahah, facile far confusione!
  6. @Sphok bellissimo Warhammer ottima scelta!!! @Helouè non me ne sono accorto XD @Draco ci credi che ho visto solo adesso che dovevamo fare la recensione del nuovo pezzo faccio ancora in tempo? perchè da me c'è il Riminicomicon e sto anche facendo teatro (quindi prima di Lunedì non riesco)
  7. Cosa normale, visto che sei uscito dalla conversazione. Essenzialmente funziona così: se tu inizi una conversazione e poi ne esci l'altro utente riceve comunque il messaggio e può leggerlo, ma ogni risposta che l'altro utente ti manderà in quella conversazione non la potrai leggere, visto che ne sei uscito. L'altro utente ti potrà comunque scrivere un messaggio che potai leggere iniziando una nuova conversazione.
  8. @The Scarecrow Mi raccomando, quell'immagine rappresenta un tipico Sventratore di Warhammer. Sono tra i miei nani preferiti, quindi vedi di tenere alto il nome, eh!
  9. Il potere Synchronicity ti permette di preparare un'azione. Quando prepari un'azione, normalmente, per farlo, spendi un'azione standard (SRD): sostanzialmente, rinunci ad un'azione standard per compierla successivamente. Quando usi Synchronicity, puoi preparare un'azione senza spendere un'azione standard (l'hai spesa manifestando il potere). Normalmente, quando si verifica la condizione che hai scelto per attivare l'azione preparata, puoi compiere l'azione che hai preparato, senza spendere nessuna azione. Con Synchronicity, non devi specificare le condizioni di attivazione: potrai compiere l'azione che hai preparato in qualunque momento (non devi dire "quando l'avversario mi entra in mischia, manifesto X", ti basta dire "manifesterò X" e lo potrai fare in qualsiasi momento). Non essendoci una "condizione di attivazione" per Synchronicity, puoi scegliere quale effetto (azione preparata o contingenza) attivare per primo. Ad ogni modo, in nessuno di questi casi entrano in gioco le azioni immediate. Un'azione immediata è una parte specifica del regolamento che entra in gioco solo se il potere/incantesimo parla esplicitamente di "azione immediata".
  10. 1) Non è specificato chiaramente, se ci volessimo attenere al RAW strettissimo la sequenza dovrebbe essere prima attacco e poi incantesimo. Personalmente da DM non mi farei troppi problemi a permetterti di scegliere di volta in volta la sequenza. 1 bis) Sì dovrebbe essere fattibile, visto che il warblade richiede solo swift + attacco in mischia (o swift + standard senza fare altro ma non è questo il caso) per ricaricare indipendentemente da come compi l'attacco in mischia. In seguito puoi lanciare un incantesimo se stai usando battlecast, ma non puoi fare swift + incantesimo + attacco visto che l'attacco deve seguire l'uso della swift se vuoi ricaricare le manovre. 2) Colpo accurato fornisce un bonus al prossimo "attack roll" e wall of blades richiede un attack roll quindi sì, il bonus si applica. Ovviamente se tra il lancio di colpo accurato e l'uso di wall of blades compi un attacco (ad esempio un AdO) colpo accurato si applica a quello (e non puoi scegliere visto che colpo accurato parla di "next single attack roll"). 3) Sì corretto, se il bonus di colpo accurato non è già stato scaricato si applica al tiro contrapposto di disarmare.
  11. Questo è davvero un bel topic, ho letto tantissime idee interessanti! Provo a scriverne una io, spero vi piaccia(e, sinceramente, non so' se esiste già qualcosa di simile o identico a quest'idea) Gli dei odiano le "creature libere", ovvero le razze classiche fantasy(umani, nani ecc...) Un tempo esistevano soltanto dei, comandati da un unico potente dio(che aveva anche creato gli altri), i quali vivevano nel loro mondo. Gli dei litigavano spesso tra di loro e cercavano di contendersi l'amore del loro re. Deluso dal loro comportamento, il re degli dei decise di creare un altro mondo dove creare anche altre razze. Queste razze(umani, nani ecc...) non avevano poteri divini, ma gli avrebbero potuti acquisire soltanto con fatica e sofferenza, e il grande dio credette che con questo avrebbe risolto il suo precedente errore e avrebbe creato delle razze più "mature". Tuttavia gli dei presero questo gesto come un'offesa, presto iniziarono a invidiare l'amore che il loro re riservava per le nuove razze create, credendo che presto avrebbe soppiantato il loro. Così un giorno si unirono e imprigionarono il loro re. Subito dopo si interessarono alle creature del nuovo mondo e iniziarono a utilizzare i loro poteri per distruggerle. Quella a cui io avevo pensato, quindi, è un mondo afflitto continuamente da catastrofi naturali, in cui le razze sono alla continua ricerca di un posto in cui rintanarsi per fuggire e proteggersi. Questa razze in realtà non sanno che dentro di loro è racchiuso un grande potenziale che se allenato potrebbe permettergli di sopravvivere agli dei. Gli dei sono anche in lotta tra di loro per contendersi il dominio del nuovo mondo, e per costruirsi un proprio regno. I mostri non sono altro che creature degli dei, ma non sono razze libere e sono completamente sotto il controllo dei loro padroni. Ovviamente per permettere a quest'ambientazione di esistere bisogna limitare il potere di questi dei. Non sono infatti in grado di individuare magicamente le razze, né di controllarle mentalmente, tuttavia possono sempre utilizzare le loro creature per trovarli. Inoltre ci sono anche degli artefatti sparsi per il mondo scritti in un linguaggio che solo queste razze conoscono, e che gli aiuterebbero a potenziare il proprio potere. Gli dei però non conoscono quel linguaggio, quindi possono anche trovare questi artefatti ma non capirebbero il loro funzionamento. Un altro aiuto che le razze possono ricevere è quello del "re degli dei", che, sebbene sia imprigionato(ed anche l'unico dio buono del pantheon), può comunque utilizzare alcuni suoi poteri per agire sul mondo, seppur sempre in maniera limitata.
  12. Si. Ti ho pure risposto, ma penso non ti arrivino perchè sei uscito dalla conversazione e in fatti il tuo nome è in grigetto. Controlla.
  13. Il monaco di Sly93, la druida di Aseyra, il tuo ladro ed il guerriero di Zinco.
  14. Alright alright, cercherò di non sterminare il gruppo con un mazzo delle meraviglie. La mia ultima campagna da Master di pathfinder è finita così >.> che poi non l'ho sterminato, solo 2 PG sono morti. Gli altri 2 hanno fatto 5 livelli e si sono riempiti di oggetti magici. Più un altro pg che dormiva mentre succedeva tutto questo. Ok, passatemi bg e schede e vedrò di far partire il tutto
  15. Mi spiace un po' per Nigma, ma vorrei anche cominciare qualcosa... Come dicevo prima non conosco nessuno del forum a parte voi e Lirenzo, che però non conosce un gran ché D&D 5e, quindi non saprei chi proporre, se tu, Flame, volessi fare il master ci faresti un gran piacere!
  16. Intanto accendiamo un cero per il povero Mythrandir...
  17. Lo psicocristallo è una creatura come le altre, quindi la sua CA si calcola come la CA di ogni altra creatura. Ha un +4 di taglia e un +2 di destrezza (quando è attiva l'autopropulsione); quindi, di base, ha una CA pari a 16. In base al tuo livello, ottiene anche un bonus di armatura naturale. Inoltre considera che, per la capacità di condividere poteri, puoi estendere allo psicocristallo tutti i poteri che manifesti su di te (quindi anche quelli per aumentare la CA, come Armatura d'Inerzia e Mutare Forma). Certo. Le capacità si suddividono in quattro categorie: naturali, straordinarie, soprannaturali e magiche. Guarigione Rapida è una capacità straordinaria. Trasferimento Metamorfico ti permette di assumere una capacità soprannaturale. Voler prendere Guarigione Rapida con Trasferimento Metamorfico è un po' come voler lanciare un incantesimo divino con un Mago. Sì, puoi usare il talento Overchannel anche se non vuoi spendere punti potere per gli aumentare il potere. Ogni volta che usi Overchannel, potenzi tutti gli effetti che dipendono dal LM. Dipende dalla fonte che ti fornisce la telepatia. Di norma, non è richiesto alcun linguaggio in comune, ma solo che la creatura ne conosca uno: Anche il potere Mindlink specifica:
  18. Secondo me l'ha ricevuta. Fai una prova, mandami un MP ed elimina la conversazione dopo.
  19. Strano. Mi servono più informazioni. In che forum, con che browser, su pc, tablet smartphone? Non esiste più il concetto di MP inviato e ricevuto. Il nuovo sistema funziona a conversazioni (come whatsapp, skype, ecc.). Trovi tutto all'interno della conversazione con un determinato utente. Ovviamente gli MP importati dal vecchio forum li hai mischiati assieme.
  20. Cain Scouse Rabbrividisco all'immaginedi Rurgosh nudo che se ne va in giro per la sala comune nudo come un verme: Che mi prenda un colpo: piuttosto che subire uno spettacolo del genere, pagherei io per tutto il gruppo! penso divertito: Io ascolterei le parole del nano! consiglio al locandiere: non è tipo da minacciare a vuoto; e tu NON VUOI un nano nudo per la locanda! spiego, considerando come, se la minaccia fosse stata portata da Emerald, avrebbe avuto tutt'altro effetto.
  21. Figurati! L'ho specificato solo per fare chiarezza ed evitare possibili confusioni Tanto pare già che Draco abbia intenzione di farci avere qui sull'isola dworek un primo incontro con i simpatici giganti
  22. Rurgosh Martellodipietra Ehi, oste! Non sarò di queste parti ma so distinguere l'approfittatore! 5 monete d'oro per un posto dimenticato da Torag, col dovuto rispetto (ma anche senza!) sono un po' troppe! Te ne dò 2 di monete d'oro ma giusto perché sono bagnato fradicio e ho fretta di spogliarmi e lo farò qui e subito se non mi dai una stanza! Alzo il tono della voce nell'esprimere quest'ultimo concetto dopodiché proseguo: Non vorrai mica avere un nano lercio, nudo e peloso fra i piedi se dovessero arrivare altri clienti?!
  23. @Dracomilan non avevo visto questo tuo ultimo megapost, complimenti. @brok45 abbiamo postato praticamente insieme INgame xD EDIT @The Scarecrow Ho letto adesso il tuo post INgame (anche se non sono con te e Bellamin, dato che non l'hai messo in spoiler me lo sono letto) e attenzione che non venga fuori confusione. I tunnel dworek di cui avevamo letto nel diario di Har'Mane e sui quali dovevamo indagare non sono su quest'isola, ma a Manara
  24. Salve a tutti, Ho trovato -potenzialmente- molto interessante questo piccolo "opuscolo" che presenta possibili aggiunte di flavour (e non solo) da usare a livello di ruolistico, quando si interpreta un Warlock. Personalmente, sono un amante delle descrizioni fantasy e suggestive -per quanto sia molto incapace nel produrle, lol-. Propongo qui il link. (Chiarisco che, ovviamente, non è un mio prodotto.) Ditemi che ne pensate o se lo trovate utile, ispirato o ispirante.
  25. 1 punto
    Per il talento di 5° potresti optare per Iniziativa Migliorata Incantare in Combattimento, Incantesimi Inarrestabili o Creare Bacchette. Come oggetti meravigliosi da creare, l'unico che mi viene in mente è un mantello della resistenza (+1 o +2). Volendo anche una collana delle palle di fuoco I potrebbe aiutarti in combattimento (ma dovresti spendere soldi per una pergamena di palla di fuoco). Con i soldi avanzati scrivi un bel po' di pergamene. Magari per incantesimi utili solo in particolari situazioni, di quelli che non prepari spesso, ma quando ti servono ti penti sempre di non averli studiati XD Hai detto che giocate su Golarion giusto? Se hai qualche informazione in più sull'avventura posso darti una mano per il BG.
  26. “Vent’anni avete detto?” Re Rogghul di Taggoret era scuro in volto, mentre osservava gli esperti che aveva convocato. “Sì, vostra maestà.” Rispose il meno intimorito tra di loro. “Abbiamo controllato più e più volte, e rifatto il calcoli per giorni, ma la realtà è questa: vent’anni è il tempo che ci resta prima che le riserve ferree si esauriscano.” Re Rogghul si alzò dal suo pesante trono di pietra e iniziò a camminare avanti e indietro per l’ampio salone. Vent’anni erano una miseria. Il ferro di alta qualità che il Taggoret esportava era la principale risorsa economica della città. Esaurito quello, la crisi sarebbe risultata inevitabile, e il caos avrebbe dilagato per le strade. Alla ricerca di una soluzione, Re Rogghul non dormì per due giorni, così come i suoi esperti. In una fredda mattina di inverno, lo stesso nano che aveva dato al re quella mesta notizia si presentò nei suoi alloggi con alcune mappe. Le pergamene ingiallite mostravano alcuni tunnel sigillati da millenni. In un epoca ormai lontana, i minatori di Taggoret scoprirono dei tunnel che conducevano a dei ricchissimi giacimenti di ferro di alta qualità. Per alcuni anni sfruttarono le vene minerarie, costruendo anche un piccolo insediamento nella zona, come residenza per i minatori. Purtroppo la zona fu attaccata da creature del sottosuolo, sciami di mostri e aberrazioni, troppo numerosi per opporre un’adeguata resistenza. Continuare l’attività mineraria nei pressi di Jardenn, questo il nome del sito, divenne troppo rischioso, quindi la zona venne evacuata e i tunnel sigillati. Re Rogghul e l’altro nano si guardarono negli occhi per un lungo attimo. Erano ormai passati decine di secoli da allora, e forse le creature si erano ritirate. Forse le vene di minerale erano ancora lì, in attesa di essere nuovamente utilizzate. Un tentativo disperato, certo, ma valeva la pena tentare. Passò una settimana, durante la quale vennero svolti in gran segreto tutti i preparativi per la missione esplorativa, poi i passaggi sigillati vennero riaperti. Prima un passo, poi un altro, e alla fine la Compagnia Cercaferro svanì alla vista, immersa nelle tenebre. Il re recitò una preghiera sottovoce, poi si allontanò, ordinando alle sue guardie di recarsi al passaggio due volte al giorno ogni giorno, per verificare se la Compagnia fosse sulla via del ritorno.
  27. Faccio outing: a me Eberron non è mai piaciuta. Non so bene perché. Tanti elementi e idee che compongono l'ambientazione non mi dispiacciono presi singolarmente, però Eberron come ambientazione non mi è mai piaciuta. Per dire, lo steampunk mi piace, ma per qualche ragione i treni alimentati con la magia mi sembrano stupidi. Tuttavia, non mi stupisce che non ti dia lo stesso feeling quando la usi al di fuori della 3.x - Eberron è un'ambientazione progettata esattamente per D&D 3.x; è stata modellata sulle inconsistenze, le idiosincrasie ed i punti di forza di quella edizione.
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