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Dragons´ Lair

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  1. 1 punto
    Pardon, è stato un mio doppio fraintendimento dovuto al fatto che nel manuale in italiano la limitazione non c'è (probabilmente un errore di traduzione) e che curse of lycanthropy è una capacità indicata come presente in maniera indipendente dalla natura del licantropo, sotto il paragrafo "lychantropes as characters" (quindi immagino che i contagiati abbiano la capacità, ma non essendo licantropi naturali, questa non si applichi).
  2. 1 punto
    La capacità di classe alternativa fornisce "furtivo (come il ladro)" non "ogni volta che avresti preso un talento prendi 1d6 di furtivo", quindi si usa la progressione del furtivo come il ladro, ovvero ogni livello dispari aumenta di 1d6. Allora il livello 6 lo prendi da ladro e non da guerriero. L'importante è che tu abbia alla fine della progressione livelli dispari da guerriero e/o ladro per avere il massimo di furtivi possibile.
  3. Q85: Non so se mi è chiara una cosa sul lancio degli incantesimi e azione standard, bonus, reazione potreste dirmi se sono corrette le affermazioni e rispondermi alle due domande finali? 1) di norma In un turno si può lanciare 1 solo incantesimo che abbia tempo di lancio 1 Azione 2) In un turno si può lanciare 1 solo incantesimo che abbia tempo di lancio 1 Azione bonus E 1 incantesimo che abbia tempo di lancio 1 Azione SOLO se è un cantrip 3) In un turno si può lanciare 1 solo incantesimo che abbia tempo di lancio 1 Azione E 1 incantesimo che abbia come tempo di lancio 1 reazione? mi pare di si 4) se utilizzo un incantesimo che abbia tempo di lancio 1 azione bonus posso poi usare un incantesimo che abbia tempo di lancio 1 reazione? penso che la risposta sia come sorpra 5) un Eldritch Knight od un mago/guerriero potrebbe lanciare 2 incantesimi con tempo di lancio 1 azione se utilizzasse action surge? penso di si ovviamente sempre ammesso che si abbiano azioni bonus, e di reazioni disponibili e nel caso della 5ª si sia di un livello tale per possedere action surge
  4. Ma io mi sa che lo proverò. Con giocatori come i tuoi, poi, il solo vedere le loro facce quando le loro sicurezze stampate crollano in frantumi sarebbe impagabile: "E QUESTA ABILITÀ DA DOVE GLI È VENUTA FUORI? NON ESISTE UNA ROBA SIMILE SUL MANUALE!!1!! 1!" "...lo so. Hai ancora un'azione di movimento, se vuoi puoi spenderla a insultare il tizio."
  5. fessi voi a fargli il favore di portare le ceneri. fesso il DM che ha dedicato un'intera sessione ad un solo player mentre gli altri si grattano. lo scopo è giocare e divertirsi TUTTI QUANTI (DM compreso) non assecondare le min**iate di un giocatore. altrimenti tanto vale andare a farsi na partita a bocce XD (e non me ne vogliano gli eventuali appassionati di bocce!! ..il gioco ovviamente XD)
  6. Gatsu è evidentemente in grado di andare in Ira anche senza l'armatura, ragion per cui la combinazione di classi più appropriata risulta sicuramente guerriero/barbaro. Il Berserk di Gatsu lo rende più forte ma anche più veloce e più attento ai colpi del nemico, per cui la variante della Frenesia Turbinante risulta più azzeccata dell'Ira normale. Vuoi usare il TOB. Se vuoi usare il TOB, un Warblade è la scelta giusta. Spogliato delle vesti "wuxia" e delle manovre meditative (in particolare dimond mind) quelle di leadership tattica che mal si sposano con il suo carattere (alcune di white raven) e quelle che non c'entrano niente col suo stile (come i lanci dell'arma di Iron Heart) quello che rimane è un combattente dotato di interessanti abilità sufficientemente realistiche e appropriate per qualsiasi guerriero. Gatsu può fare uso di Iron Heart Surge, di Wall of Blades, degli attacchi in salto della scuola Tiger claw, può prendere la catena degli attacchi turbinanti di Iron Heart, e perfino Time Stands Still di Diamond Mind, il tutto senza perdere minimamente il sapore occidentale e non-soprannaturale che lo caratterizza (se si esclude la sua inumana robustezza, rappresentata comunque dal d12) Di conseguenza la build che proporrei in queste circostanze è: barbaro2/guerriero4/warblade14 Talenti coerenti col personaggio: -Attacco Poderoso -Melee Weapon mastery (slashing) -Slashing Flurry -Robustezza Migliorata -Incalzare -Robilar's gambit
  7. Entrambe sono fattibili. La buona riuscita di una qualsiasi di queste dipende, in ordine d'importanza: - dalla tua capacità di recitazione/interpretazione e di creare una storia coerente con se stessa - dalla tua conoscenza delle regole Entrambe le competenze te le costruirai solo giocando (a meno che tu non segua corsi di recitazione/sia uno scrittore provetto di racconti fantasy, nel qual caso parti avvantaggiato) Il mio consiglio? Trattandosi della tua prima campagna da solo (cioè senza l'appoggio di avventure pubblicate, e forse neppure ambientazioni ufficiali) forse è più saggio optare per uno schema più classico, in modo da poterti muovere in un ambiente nuovo ma in qualche modo già conosciuto.. D'altra parte, la fortuna aiuta gli audaci.. Raggiungere la Morte sul piano di Honolulu potrebbe risultare molto interessante
  8. Gatsu potrebbe essere benissimo un Warblade, concentrato sulle manovre Tiger Claw, Iron Heart e Stone Dragon, Per i talenti ha sicuramente Attacco poderoso: si commenta da solo Incalzare: per come si fa strada tra gruppi di nemici Robillar's Gambit+ riflessi in combattimento: decisamente, nello scontro con i cento uomini, li uccide facilemente mentre quelli lo caricano ad ondate. Steadfast determination: ha una forza di volontà sovrannaturale... Spezzare Migliorato e Combat Brute: quante armi spezza Gatsu...
  9. A86: L'approccio è diverso. Ad un certo punto si entra in "modalità combattimento" e tutti tirano l'iniziativa. Uno dei due gruppi era totalmente ignaro dell'altro? Se sì, è sorpreso. Se è sorpreso non può agire il primo turno. Nel tuo caso (semplificando) si tira l'iniziativa: drago 16, gruppo 10, ladro 18. Ipotizzo che il drago non veda né il ladro né il gruppo. Nessuno fa nulla fino a che il ladro attacca. Primo turno: 18 - il ladro attacca 16 - il drago è sorpreso e non può agire 10 - il gruppo può agire Secondo turno: 18 - il ladro attacca 16 - il drago agisce 10 - il gruppo agisce Se le parti in causa tirano altre iniziative, vedrai che i turni diventano molto diversi. Edit: ninjato, e The Stroy ha anche evidenziato i casi in cui una parte del gruppo è sorpresa e l'altra no, quindi ninjato e pownato!
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