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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/07/2013 in tutte le aree

  1. D&D e AD&D sono giochi molto diversi. Pensare di poter parlare di D&D perché si consce un po' di AD&D è un errore. Io ho iniziato D&D con l'edizione Mentzer. Quando si comincia l'avventura introduttiva del manuale del DM, si trova una raccomandazione al DM stesso: imparare bene le regole sul tiro di reazione e sul morale, prima di iniziare. Già questo dovrebbe far capire che la lotta all'ultimo sangue contro i mostri sia solo l'extrema ratio. I manuali hanno una parte dedicata al combattimento. Essa è molto limitata - d'altronde il combattimento stesso è semplicissimo. Poi ci sono parti sulla creazione del personaggio, sulle classi, sull'equipaggiamento (che ha una lista molto più ampia per gli oggetti mondani che per armi e armature), sul movimento. E delle ampie liste di incantesimi, solo alcuni dei quali hanno a che fare con il combattimento. Il disco fluttuante di Tenser, i muri di pietra, l'invisibilità (no, niente invisibilità "superiore" in D&D), lo charme, il blocca porta, sono tutti incantesimi che hanno mille usi in dungeon, e ammazzare i mostri non è compreso tra essi. Naturalmente ci sono anche incantesimi direttamente legati al combattimento come la palla di fuoco, la pioggia di meteore e i vari cura ferite. Il manuale del DM parla diffusamente di come progettare un dungeon, di come gestirlo, di ricompense; ci sono tabelle di tesori e schede di mostri. Ci sono le trappole. Ci sono le regole di cui sopra sul morale e sulla reazione. Ci sono riferimenti al fatto che i mostri apprendono dall'esperienza e che una tattica che funziona una volta (usare una fiasca d'olio per creare una barriera di fiamme) non è detto che funzioni una seconda. Tutto questo è nel set base. Dire che la maggior parte delle regole è dedicata al combattimento è una grande inesattezza. E' inesatto anche dire che sia difficile nascondersi: quello che è difficile è nascondersi nelle ombre ovvero nascondersi laddove non ci sia un nascondiglio. Se vogliamo parlare di errore di game design, a questo riguardo, dobbiamo riferirci esclusivamente alle percentuali delle abilità del ladro, davvero troppo basse a parte la capacità di scalare i muri. L'articolo di Ben Lehman è molto sintetico. Esprime delle conclusioni e le mette in relazione allo stile di gioco di diverse generazioni. Non parla delle fonti di queste conclusioni, che sono (palesemente) un vecchio articolo di Luke Crane e un decennio di discussioni sul web. Queste discussioni hanno coinvolto a più riprese i giocatori di D&D degli anni '70 e molti del gruppo originario; gente che giocava con Gygax e Arneson, oppure giocatori indipendenti della prima ora. Altra fonte sono state le giocate fatte alle convention moderne, masterate da vari autori e pionieri di D&D. Lo stile di gioco che viene fuori tra questi pionieri è sempre quello a cui fa riferimento Ben Lehman. Da nessuna parte dell'articolo si dice che "il gioco non preveda di combattere". Si dice invece che il combattimento è previsto ed è molto letale. Che il reward system e questa altissima mortalità stimolino la ricerca di soluzioni alternative al combattimento. E la maggior parte del regolamento - interazioni sociali, equipaggiamento, incantesimi eccetera - verte proprio sulla ricerca di soluzioni alternative (e creative). Questo nell'edizione Mentzer. L'edizione Moldvay a cui fa riferimento Ben Lehman (e prima di lui Luke Crane) non la conosco; stando a quanto affermava Crane, in tale edizione lo scopo del gioco e gli strumenti per per conseguirlo sono ancora più chiari ed espliciti.
  2. Penso che sia questa: http://www.google.it/imgres?um=1&client=ubuntu&channel=cs&hl=it&biw=1280&bih=636&tbm=isch&tbnid=1jfghD2Mv361QM:&imgrefurl=http://dustri.al/dungeons-and-dragons-book-cover-art/&docid=B8NjYEotW750MM&imgurl=http://dustri.al/wp-content/uploads/2012/09/Players-Handbook-Advanced-Dungeons-and-Dragons-1st-release-Dustrial-Boston-1-530x721.jpg&w=530&h=721&ei=WU3oUfuXJ8fXtAarooGgCQ&zoom=1&ved=1t:3588,r:0,s:0,i:80&iact=rc&page=1&tbnh=191&tbnw=137&start=0&ndsp=20&tx=78&ty=86
  3. 1 punto
    volevo solo dare i miei due cents: il problema della gravità interna ed esterna in realtà non esiste, la rotazione del pianeta basta a tenere incollati gli abitanti dell'interno al suolo, infatti fintanto che sono sul terreno sono solidali con il sistema di riferimento in rotazione e quindi sentono la forza centrifuga, a maggior ragione visto che non sentono gravità. Per quanto riguarda l'attrazione del sole invece è vero, si schianterebbe..... anche se qualche idea strana per avere un paineta fermo mi viene...
  4. Intervengo soltanto per schierarmi contro la filippica ad argomento: "le regole per le abilità sociali tolgono spessore all'interpretazione". Non è assolutamente vero. Le regole per le abilità sociali incoraggiano a fare un PG che punti sull'interpretazione: se non ci sono regole per gli incontri sociali, questi sono decisi dai giocatori, master compreso, non dalle regole, pertanto sono A) completamente soggetti all'arbitrio del master legati alle abilità di persuasione del giocatore C) completamente trascurabili Mi spiego punto per punto: A) abbastanza ovvio: se il master riterrà la tua interazione adeguata, passi, se no, no. Non importa che tu sia Ulisse o Fantozzi, avete le stesse possibilità di convincere qualcuno a fare qualcosa tutto questo significa anche che il mio PG barbaro potrebbe essere bravo a parole tanto quanto il mio PG precedente, che era una canaglia piena di fascino. Certo, l'interpretazione mi ferma ma, sul piano delle regole, i due PG sono identici. La loro abilità di persuasione non è davvero loro, ma mia. Dall'altro lato lato, se io volessi giocare un affabulatore ma mancassi di capacità di eloquio o di convincimento, non potrei farlo C) semplicemente, si può giocare senza interpretare e al tempo stesso sfruttare il 100% delle potenzialità del gioco, inteso come prodotto composto di regole: giochiamo a Risiko! senza interpretazione o gioco di ruolo, ma non abbiamo la sensazione di perderci nulla. Perché? Perché il Risiko! non ha regole per gestire l'interpretazione e non le ha perché i creatori del gioco non pensavano fosse un gioco che richiedesse un certo tipo di risoluzione dei problemi Un gioco con regole per l'interpretazione è un gioco che la preveda, un gioco senza può farne a meno. In D&D 3, 3.5 e in Pathfinder, queste regole sono ridotte, perché si tratta di giochi di combattimento. Non è assolutamente vero, però, che trovare soluzioni alternative al "tiro il dado" sia inutile: se trovi informazioni scottanti riguardo il bersaglio da minacciare, gli rapisci la figlia, costruisci un inganno elaborato e credibile, corrompi qualcuno, dimostri di avere amicizie potenti o fai qualsiasi cosa che possa portare dove vuoi tu l'opinione dell'interlocutore, ottieni un bonus alla prova, che può anche essere abbastanza alto da renderla pura formalità. Viceversa, se ti comporti malissimo, una penalità colossale potrebbe impedirti di salvare la tua situazione anche con un 20 naturale. Questo significa che le abilità sociali sono inutili, dato che tanto tutto viene risolto a priori? No, significa solo che se interpreto un grandissimo oratore, un diplomatico, un torturatore o un venditore di fumo non avrò bisogno di rapire la figlia del sindaco per farlo parlare. Il che ha senso. E significa anche che se io, barbaro che sa contare fino a due e conosce solo diciassette lettere, parlo col sergente corrotto, difficilmente riuscirò a convincerlo anche pagandolo, perché ho la capacità di persuasione di una cima di rapa. Regolamentare l'interpretazione non significa costringerla, ma contemplarla quale parte integrante del gioco.
  5. Roscoe e Wilimac GoodBottle Spoiler: Questa è la presentazione che Roscoe fa di sè e di Wilimac in prima persona. Errori di sintassi e parole di uso gergale sono inserite appositamente per rendere idea del PG. Vediamo se capite la classe dei due... Tratto distintivo: parlano entrambi un sacco senza prendere fiato!!! Questi due personaggi sono nati dalla contorta mente di Marco e me che abbiamo deciso di tediare un povero master (Andrea) stressandolo all'infinito. Posso senza dubbio affermare che sono stati i due PG più divertenti che abbia mai giocato!!! Mi chiamo Roscoe Goodbottle detto “Bottillia”,come tutti potrete notare sono un’hin, ma Cuoreforte, quelli del Luiren, quella terra a Sud che anche se nessuno ci crede è la nostra nazione,e lì siamo tutti “halfling”,come ci chiamate voi….si,proprio quella. Proprio lì sono nato e fino a qualche anno fa ero felice e stabile residente. Mia madre Perihedra e babbo Compilezion intravidero subito in me una potenziale mente portata allo studio e decisero che avrei seguito la via di zio Scrooge, che poi in realtà era cugino del babbo, studiando la magia. Ero un bravo hinnino, diligente, studioso, proseguivo il mio apprendistato da mini maghetto, e passavo il resto del tempo col cugino Wilimac e il resto della giovane comitiva di noi piccoli hin, a bighellonare su e giù per i prati e le colline del nostro paesetto di Baleron (ah,non ve l’ho detto, noi siamo nativi di lì), stando attenti a non andare vicini agli stagni, per via di quegli orridi Kammallanus di cui zia Petunia ci parlava sempre quando eravamo piccoli piccoli. E questa era la mia bella vita finchè pian piano non cambiarono un po’ le cose: intanto quel Saltaboschi del cuginetto Wilimac iniziava ad avere le mani un po’ lunghe; e non è che nel villaggio fossero così contenti….poi iniziava a crescermi una voce dentro che mi diceva “a voler imparare tanto poi vien voglia di andare via” che sembrava tanto la voce di zio Scrooge, che in effetti lo diceva sempre, infatti poi se n’è andato…..ad ogni modo, iniziavo a voler girare il mondo….ma soprattutto il Wilimac aveva le mani un po’ tanto lunghe lunghe lunghe e in paese erano un po’ tanto alterati….. Così il babbo di “Gotto” (così chiamo il cugino Wilimac) che altri non è che lo zio Vaudeville, ha deciso di iniziare ad inserirci, grazie alle sue conoscenze da buon Goodbottle, come appoggio in gruppetti di scorta, ispezione e lavoretti vari a richiesta di alcune eminenze hin. Controllare vecchie rovine di qualche nonno hin di qualche hin importante, menare le mani con qualche Scrag uscito da Mortick, scortare da una città all’altra signorotti e mercanti con tutta la loro roba, menare le mani con qualche Merrow di Mortick, perfino qualche ronda intorno a Thruldar! Diciamo che ce la siamo proprio spassata io e il Wilimac: io ad imparare un sacco di cose, lui godeva di una discreta libertà e al villaggio il parentame pareva proprio felice! Poi abbiamo anche iniziato a scortare carovane di cibo da commerciare con i nani della Grande Crepa, o le statuette in legno, che noi hin sappiamo fare tanto bene, e le portavamo fino al Chessenta! Fino al giorno che ci proposero la missione della vita: scortare il mercante Blazanar Flazanar detto Smellfoot e il prezioso carico di limoni e cedri, che sono tanto richiesti al Nord, in Cormyr…ovviamente chiedemmo e ricevemmo la benedizione per la partenza dai genitori…e la sciarpa Goodbottle, quella che significa che siamo grandi, che possiamo girare finchè vogliamo nel mondo, e che siamo Goodbottle nel mondo!..e poi siamo partiti…lo Shaar e i suoi briganti, il Chessenta e i predoni, il Mare delle Stelle Cadute e il Dragomare con i loro pirati…il Wilimac dice che c’è un sacco di bella gente in questo mondo….a me sembravano tutti un po’ dei perdaballe che potrebbero anche studiare e lavorare…e abbiamo visto e affrontato anche una viverna e una manticora nel viaggio…… Ed eccoci qua nel Cormyr, a missione compiuta, a guardare avanti. Non c’è fretta di tornare a casa, siamo in giro per il mondo e ho visto che anche qua cercano gente avventurosa, domani andremo a vedere, chissà….
  6. Forse l'ho trovata...ma non mi sembra proprio una variante, ma solo un suggerimento/spunto su come modificare ad esempio la classe del Ranger. Ad ogni modo la trovi a p176 del Manuale del DM , proprio sopra all'inizio del paragrafo "Classi di Prestigio"
  7. RAW direi di no, dato che l'Ira Montana dice espressamente che sostituisce la normale capacità di Ira del Barbaro... RAI essendo la Frenesia una variante dell'Ira, si potrebbe considerare quella come capacità di "Ira" normale..
  8. Ok, stavolta cercherò di essere un pò più chiaro e logico nell'esposizione. Ti rendi conto della contraddizione di quanto stai dicendo? Se non ci sono (o quasi) regole per evitare gli scontri, la tua ipotesi che mortalità elevata+reward system siano errori e le altre regole siano corrette o viceversa, non sta in piedi, dato che tu stesso dici che "tutte le altre regole" non esistono (o quasi). Mentre non ho mai accennato all'elevata mortalità, che sicuramente c'è così come anche in cthulhu ad esempio, ho proprio affermato che la tua idea che sia TROPPA è sbagliata, e continuare a portare avanti un'ipotesi su un TUO percepito del gioco, è un dogma: è così perchè lo dici tu, non perchè lo è veramente, di fatto lo puntualizzi qui, il tuo modo di vedere in nessuno dei tre casi prevedi che l'elevata mortalità sia un incentivo ai giocatori e una cosa piacevole perchè RIESCONO AD EVITARE di morire: per te è difatto una cosa impossibile, esattamente quello che Ben Lehman nei suoi commenti seguenti indirizza nei confronti dei giocatori post '90 (dall'uscita della 3, per essere chiari). e ancora La differenza fra le affermazioni che gli attribuisci e quelle che fa lui sono abbastanza evidenti: non dice MAI che il gioco non è pensato per il combattimento, ma invece spiega (e lo fa meglio più avanti) che è necessario individuare QUALI combattimenti fare e COME farli, ovvero supplire alla mancanza di forza necessaria nei primi livelli, con stratagemmi adatti all'occasione. Un bel pò diverso da dire semplicemente che D&D non è pensato per i combattimenti: appunto essendo ispirato a wargames, è un gioco di tattica e strategia, quella utile nel trovare dei vantaggi per pareggiare uno scontro impari. Qui hai solo evidenti difficoltà sia con l'inglese che con l'italiano. Curioso come il manuale non dica che bisogna effettuare combattimenti per 3/4 delle sessioni, o peggio che il combattimento debba essere pari a 3/4 della durata della campagna che si svolge. Ancora: trovami un modo nelle edizioni dalla 3 in poi, per sfuggire ad un combattimento, che siano inclusi nelle regole, e che non prevedano l'uso della magia: se non sei in grado di muoverti più del nemico, e questi è più forte di te, non puoi sfuggirgli nella maggioranza dei casi (cosa che risulterebbe inutile tra l'altro, visto che gli scontri sono creati sulla base di un ipotetico livello/GS, per cui già si sa che il party è in grado di superare l'ostacolo, magari a costo di grandi risorse e FORSE di qualche vittima..) Infine: perchè sorvoli sempre sul fatto che 40 anni fa, i games designer come li conosciamo oggi, non esistevano praticamente, e sicuramente non avevano centinaia di giochi di quel tipo realizzati, da cui trarre spunto, ma anzi, ancora una volta continui a dire che chi ha creato D&D è un game designer con nessun buon senso? Passiamo ad una riflessione più seria e meno polemica. Nel moderno panorama dei GDR, si ha la tendenza ad assimilare l'interazione fra PG e PNG ad uno scontro. In molti sistemi di regole si parla apertamente di conflitti sia che si parli di combattimento, che dell'interazione nel mondo fra vari elementi "vivi". Di fatto, dalla creazione di abilità come quelle presenti dalla 3a edizione in poi, quello che era una sezione di gioco dedicata all'interpretazione, viene incasellata in una nuova forma di combattimento, più fluida e semplice. I tiri contrapposti, le abilità, un livello iniziale di difficoltà da cui cominciare, sono le stesse meccaniche che stanno dietro ad un combattimento: uso una delle capacità del PG per affrontare l'avversario e ridurlo alla ragione, è un concetto unico che si può applicare sia ad un riempirlo di mazzate, che ad intimidirlo. Di nuovo quindi si intravede la dicotomia di cui parlava Ben Lehman, perfino appunto nelle interazioni. Si è passati da un non porre regole per gestire il gioco di ruolo e l'interpretazione, ad un inserimento delle stesse per facilitare i giocatori e i master in erba, che possono così gestire le situazioni di scontro avendo in mano uno strumento, senza il bisogno di porsi domande o valutare altre possibilità, ossia RIMUOVENDO almeno in parte il valore interpretativo/ruolistico. E' sufficiente pensare a situazioni in cui l'interpretazione cozza paurosamente col risultato di dado o con le necessità di storia, per capire quanto questo sistema sia artefatto. Immaginiamo il solito ladro che tenta di estorcere informazioni riguardo la missione a qualcuno che le ha. Nel vecchio D&D avremmo avuto modo di pensare ad una serie di possibilità per ottenere le informazioni: rapire il tizio e minacciarlo, venire a conoscenza di qualcosa che può danneggiarlo e quindi ricattarlo, persuaderlo con le buone, corromperlo e via dicendo. Evidentemente, alcune di queste opzioni funzioneranno al 100% e altre allo 0%, e il funzionamento non dipenderà in alcuni casi neppure dalla bravura oratoria del personaggio: se il PNG ha assassinato qualcuno, una volta minacciato di far sapere la cosa, darà sicuramente le informazioni al PG, viceversa provate a corrompere un inquisitore e constaterete di persona quanto siano umide le sale di tortura sotterranee del tempio. Con le nuove regole invece, si può semplicemente demandare il tutto al dado ( date un'occhiata alle regole postate sopra da thondar e ditemi dove c'è scritto che è NECESSARIO ruolare la scena per ottenere il risultato voluto): il ladro ha ottimo intimidire, un carisma alto, per cui riuscirà nella sua impresa indipendentemente dalle sue pretese o da quelle del PNG, infatti sono previsti al tiro di dado solo due effetti, fallire o avere successo in base all'abilità. Si crea anche un'ulteriore situazione orribile dove addirittura si può immaginare un'ottima interpretazione del ladro di cui sopra, precedente un pessimo tiro di dado. Il master potrebbe dare un bonus al PG, ma nel caso questo fosse insufficiente, il PG potrebbe avere mille argomentazioni valide ma il suo sarebbe sempre un insuccesso, perfino nel caso del PNG assassino che descrivevo sopra. Ovviamente, il master potrebbe decidere per un insuccesso in qualsiasi caso o per un successo al 100% se l'interpretazione del PG è davvero così ottima, ma così si va contro la regola, e quindi ecco spiegata l'assurdità della stessa. Quanto spiegato nell'articolo, per finire, trova applicazione quindi anche nel caso di interazioni non di combattimento. Il personaggio che una volta avrebbe cercato informazioni riguardo un certo PNG per ottenere da quest'ultimo qualcosa, avrebbe giocato di ruolo (mi piace iniziare a fare differenza fra gdr e interpretazione, mi sto convincendo che sono fondamentalmente due cose molto distinte), ossia avrebbe evitato lo scontro con il PNG tramite un diverso approccio all'ostacolo, esattamente come potrebbe fare un PG durante il combattimento, sfruttando gli oggetti nelle stanze, un equipaggiamento buono, inventiva e altro: carpendo un segreto su un PNG, in definitiva, si compie un'azione molto simile al trarre un mostro in una trappola piazzata in precedenza.
  9. 1 punto
    Non faresti prima a fregartene della fisica e descrivere il mondo per come è senza spiegare perchè sia così?
  10. 1 punto
    Ehm....no. Se fosse accaduto un episodio come grande catastrofe o simile il pianate si sarebbe disgregato e comunque attrazione gravitazionale e bla bla bla sarebbero mutate o forse manco esisterebbero più. So anche io che non può esistere un pianeta come questo ma ho dato la mia spiegazione (ma qualcuno l'ha letta bene?) del perchè di tale forma. La magia diciamo che è già inclusa, farò un appunto per spiegare perchè sul versante convesso c'è un effetto di antigravità. Scusa ma l'idea di un artefatto che sistema tutto è parecchio noiosa a mio avviso, terribilmente banale e sopratutto molto poco divertente IMHO. Comunque grazie per le tue annotazioni.
  11. 1 punto
    Tecnicamente le forze di attrazione entrano in gioco comunque, quali che siano le dimensioni della stella; saranno solo più o meno forti. Aggiungo anche che una stella deve avere, se non ho dimenticato del tutto le lezioni di fisica e di astronomia del Liceo, una certa massa per accendersi... Non può avere massa inferiore a data soglia, anche se onestamente non ricordo quale sia. Ed è la massa ad influire sulla gravità, non le dimensioni (puoi avere massa x in una stella piccola, ma densa, o in una stella grande, ma rarefatta). Per quanto riguarda l'ambientazione, secondo me ti conviene considerare il pianeta soggetto a leggi fisiche come se fosse un pianeta sferico del tutto normale, inserendo nella storia un episodio come una grande catastrofe magica che ha trasformato il pianeta in quello che è oggi, ma mantenendo immutate orbita, gravitazione, et cetera: così facendo, preservi più o meno le leggi fisiche, e laddove esse non sono coerenti (perché evidentemente non può esistere un pianeta con quella forma: i pianeti si sono aggregati a partire da masse più piccole, che si sono scontrate fino a formare di più grandi, le quali hanno cominciato ad attrarre le più piccole, fino a divenire pianeti) la magia supplisce. Anzi, magari puoi immaginare che al centro dell'ipotetica sfera da cui è nato il pianeta si trovi un artefatto che tiene insieme tutto, e lo fa funzionare: se tale artefatto andasse distrutto, tutto si ridurrebbe alle normali leggi fisiche, con tutte le conseguenze del caso.
  12. Al rodomonte servirà il talento attacco rapido (tuttavia per la dimensione della stanza potrebbe essere impossibilitato ad usarlo): - Azione rapida: estrae l'arma; - Azione di movimento: si sposta minimo di 3m verso i pg (se necessario con prova di acrobazia); - Azione standard: effettua un attacco contro il pg; - Ora può continuare l'azione di movimento. Ad esempio se ha una velocità di 9m può effettuare solamente altri 6m di spostamento. In ogni caso deve effettuare 3m di spostamento sia prima che dopo aver attaccato; e non può farlo con una carica. Per il ladro i modi più facili per effettuare il furtivo sono: - Vincere l'iniziativa, infatti chi non ha ancora agito in un combattimento è considerato colto alla sprovvista; - Fiancheggiare con qualcuno; - Rendersi invisibili; - Fintare, possibilmente con il talento fintare migliorato. EDIT: ninjato come al solito...
  13. Certo. Ti suggerivo di cercare le immagini delle carte in rete per avere una idea di come sono strutturate. Puoi anche usare dei fogli. ... No, a meno che non abbia la possibilità di fare un'azione di movimento in più. La carica è un'azione di round completo, quindi non potrebbe poi muoversi. L'unico modo in cui potrebbe farlo senza oggetti magici è con attacco rapido e una buona velocità di movimento. Se non trova il modo di fiancheggiare si deve rendere invisibile, fintare o simili.
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