INCANTESIMI DA RANGER
Livello 1
Animale messaggero (PHB): Utile ad ogni livello quando esplorate molto lontano dai vostri compagni e avete bisogno di tenerli informati. Ricordate che, anche se non riuscite a rintracciare un piccolo animale, per pochi soldi è disponibile una Borsa dei Trucchi.
Contrastare elementi (PHB): 24 ore di durata! Utile in ambienti estremi (se non avete il War Wizard Cloak).
Intralciare (PHB): Questo incantesimo è interessante perché funziona anche se viene superato il TS. Quindi contano poco LI o il bonus di Saggezza, ma ha raggio lungo, non viene influenzato da RI, dura un minuto per LI e l'area d'effetto è fissa.
Passare senza tracce (PHB): Utile se il vostro gruppo è inseguito da qualcuno.
Arrow mind (SC): Si lancia come azione immediata, e torna utile nel momento del bisogno. Se utilizzate armi a distanza per i vostri attacchi, questo è un buon incantesimo da preparare.
Dawn (SC): Ottimo se state facendo la guardia mentre i vostri compagni dormono. Rimane utile a qualsiasi livello.
Lightfoot (SC): Buon incantesimo, ma ci si può muovere a metà movimento con Acrobazia CD 15 per lo stesso risultato. Ai livelli bassi è comunque molto utile.
Surefoot (SC): Dura 10 min/livello e conferisce bonus di competenza +10 a svariate abilità. Decisamente ottimo.
Vine strike (SC): Per infliggere danni da schermaglia ai vegetali. Non è da avere sempre pronto, ma potreste averne bisogno.
Livello 2
Muro di vento (PHB): Obbligatorio per tutti gli arcieri. Tenete in conto la breve durata.
Burrow (SC): Velocità di Scavare 9 m. Carino.
Curse of impeding blades (SC): Utile, dal momento che non concede Tiro Salvezza ma solo RI, e ha una durata decente.
Exacting shot (SC): Come spiegato in precedenza, è bene che scegliate le creature immuni ai critici come nemici prescelti, in modo da infliggere i danni della schermaglia. In tal caso, questo incantesimo diventa inutile.
Fell the greatest foe (SC): Pessimo, anche per creature piccole. Infligge al massimo 5d6 danni contro creture di taglia Colossale, e dura round/livello.
Swift haste (SC): Dura 1d4 round e lanciarla è un'azione veloce. Valido non tanto per l'attacco extra e il +1 a colpire, e CA (che pure non sono da buttare) ma perché annulla gli effetti di lentezza che è una grave minaccia per i cacciatori rapidi.
Lion's charge (SC): Carino. Anche se è possibile ottenere lo stesso effetto permanentemente con un livello da Barbaro, può sempre tornare utile per un cacciatore rapido che combatta con due armi (se avete un'incantatrix nel gruppo, potete farvelo rendere Persistente)
Listening lorecall (SC): Incantesimo interessante. Se si possiedono gradi sufficienti in Ascoltare, garantisce percezione cieca o anche vista cieca! E la durata è 10 minuti per livello.
Hunter's Eye (PHBII): Decente, ma come detto per il talento Swift Ambusher, l'ultima cosa di cui avete bisogno sono ulteriori condizioni da soddisfare per infliggere danno. Ad ogni modo è praticamente gratis, quindi potrebbe tornare utile.
Livello 3
Crescita vegetale (PHB): Combinato con la capacità di andatura nel bosco può creare un'oppurtunità di fuga.
Forma arborea (PHB): Un altro modo per seminare degli inseguitori.
Arrow storm (SC): Bell'incantesimo. Il passo da 1,5 metri non è un'azione, di conseguenza con una prova di Acrobazia (o tramite Sparring Dummy of the Master, o la stance press the advantage) potete compiere una "non azione" per spostarvi di 3 metri, e poi lanciare arrow storm ottenendo i bonus di schermaglia ad ogni freccia.
Blade storm (SC): Come arrow storm, ma in mischia.
Blade thirst (SC): Dura solo 1 round/livello.
Decoy image (SC): Giocare con la mente delle persone può portare grande vantaggio in combattimento.
Find the gap (SC): Mediocre. Tratta il primo attacco ogni round come un attacco di contatto, e dura round/livello. Tiro Multiplo usa un solo attacco, ma aggiunge schermaglia ad una sola freccia.
Mark of the hunter (SC): Qualche abilità simil-Tiro Preciso Migliorato e bonus da nemico prescelto migliorati contro la creatura bersaglio. Concede TS e RI.
Safe clearing (SC): Anche questo incantesimo è soggetto a TS e RI. Poco ottimale, dato il vostro basso LI e la Saggezza non altissima.
Livello 4
Comunione con la natura (PHB): Una scelta solida per ogni esploratore.
Libertà di movimento (PHB): Se non vi siete ancora procurati un anello, tenete preparato questo incantesimo.
Traslazione arborea (PHB): Aiuta a muovervi rapidamente nelle foreste e in altri luoghi densi di vegetazione. Utilizzabile per esplorare, ritirarsi e simili.
Aspect of the earth hunter (SC): Buon incantesimo. Vi fornisce molte abilità e mantenete nemici prescelti e schermaglia. Sarebbe blu se non riducesse il numero di attacchi per round.
Deeper darkvision (SC): Meglio della normale scurovisione, e dura 1 ora per livello.
Foebane (SC): Potente, ma dura poco.
Land womb (SC): Mediocre. Fornisce protezione e riparo per voi e il gruppo, mentre vi trovate nella natura selvaggia, ma ha una pessima durata. Un banale trucco della corda potrebbe essere migliore (non fosse per l'impedimento delle divinazioni altrui).
Planar tolerance (SC): Solo se vi capita spesso di viaggiare tra i piani.
Wild runner (SC): Questo apre parecchie porte. Potete essere usati come cavalcatura, di modo che un compagno o un gregario con Cavalcare massimizzato e Combattere in Sella (o se siete equipaggiati con delle selle da combattimento) possa negare danni diretti contro di voi. Inoltre le statistiche del centauro non sono malaccio.
Incantesimi da Mystic Ranger (Dr #336): 0 - conoscere direzione, creare acqua, cura ferite minori, guida, lampo, luce, purificare cibo e acqua, resistenza, riparare, virtù; 5 - controllare venti, cura ferite critiche, evoca alleato naturale V, metamorfosi funesta, muro di spine, risveglio
INCANTESIMI DA MAGO (Sword of the Arcane Order)
Livello 1
Foschia occultante (PHB): Utile per la fuga. Non pesa molto un basso LI.
Unto (PHB): Incantesimo sempreverde.
Arrow mind (SC): Come per il ranger.
Benign trasposition (SC): Ha parecchi usi: ci potete salvare un compagno in difficoltà, riposizionare gli alleati (mettere un charger in grado di caricare nuovamente nel prossimo round, o un guerriero in grado di fare attacco completo) o anche entrambe nello stesso momento. Se avete scelto la variante del compagno simil-famiglio su Cityscape, o se il vostro compagno sa volare (o arrampicarsi) potete raggiungere luoghi normalmente inaccessibili.
Golem strike (SC): Se il DM lo rende compatibile con schermaglia, è un buon incantesimo da tenere pronto.
Guided strike (SC): Bonus interessanti ai bassi livelli.
Nerveskitter (SC): Un incantesimo sempreverde, ma i cacciatori rapidi hanno molto più bisogno delle azioni veloci di altri combattenti.
Slide (SC): Non variabile come benign transposition, ma ci potete spostare alleati dentro o fuori un'area di effetto.
Sniper's shot (SC): Anche qui, se il DM lo rende compatibile con schermaglia, può avere la sua utilità. Peccato non poterlo usare con Tiro Multiplo Superiore.
Livello 2
Alterare sé stessi (PHB): Inutile commentare. Ottima scelta.
Invisibilità (PHB): Un ottimo incantesimo, utile in molte occasioni per qualsiasi livello.
Polvere luccicante (PHB): Un buon incantesimo, nonostante la CD bassa ha la sua utilità.
Ragnatela (PHB): Se combattete a distanza o avete accesso a libertà di movimento, è sempre bene averne uno preparato.
Trucco della corda (PHB): Praticamente meglio di land womb.
Vedere invisibilità (PHB): Può sempre tornare utile.
Baleful transposition (SC): Come benign transposition ma anche per i nemici, previo TS. Meglio usare l'incantesimo di 1° livello, visto che le vostre CD non saranno alte.
Dark way (SC): Crea un ponte di fumo infrangibile.
Heroics (SC): Garantisce un talento da guerriero per un tempo decente (10 minuti/livello). Comodo se avete bisogno di un talento in particolare.
Snake's swiftness (SC): Se non usate l'azione veloce per attivare schermaglia, è effettivamente un attacco extra.
Wraithstrike (SC): Ottimo per i cacciatori rapidi da mischia.
Jaws of the moray (Sw): Praticamente un attacco in mischia extra, cumulabile con velocità.
Livello 3
Velocità (PHB): Non penso ci sia nulla da dire.
Volare (PHB): Utilità infinita, soprattutto per i cacciatori rapidi da mischia.
Heart of water (CM): Perché buttare soldi per un anello della libertà di movimento, quando possiamo lanciare questo incantesimo?
Dimension step (PHBII): Praticamente benign transposition migliorato. Ottimo incantesimo.
Girallion's blessing (SC): Altri due attacchi in mischia extra.
Mass snake's swiftness (SC): Attacco istantaneo per tutto il gruppo. Niente di eccezionale, visto il livello.
Livello 4
Invisibilità migliorata (PHB): Ottimo incantesimo da combattimento. Peccato per la durata ridotta.
Metamorfosi (PHB): Un must. Come possibile scelta, se avete tipo Esterno (tramite razza o il talento Retaggio Alieno) il demone delle frecce (MMIII) ha solo 10 DV, e la capacità symmetrical archery è un attacco speciale straordinario!
Tentacoli neri (PHB): Ok, non avete un LI eccellente, ma rimane sempre un buon incantesimo.
Heart of earth (CM): PV extra e pelle di pietra gestibile nella durata. Ottimo buff di difesa.
Celerity (PHBII): Se il vostro DM lo concede (povero sciocco), è un potenziale doppio Tiro Multiplo Superiore nel vostro round (schermaglia potete attivarla con Acrobazia o i classici metodi che non richiedono azioni).
Greater mirror image (PHBII): Ottimo buff di difesa.