SUBLIMINALE
Dado Vita: d8
Abilità di Classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Autoipnosi, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (dungeon), Conoscenze (locali), Conoscenze (psioniche), Decifrare Scritture, Diplomazia, Disattivare Congegni, Equilibrio, Falsificare, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Sapienza Psionica, Scalare, Scassinare Serrature, Sopravvivenza, Utilizzare Corde, Utilizzare Oggetti Psionici, Valutare.
Competenza nelle Armi e nelle Armature: Il subliminal è competente nelle armature leggere, nel buckler e in tutte le armi semplici. Inoltre il subliminal è competente nella balestra a mano, nello stocco, nella spada lunga, nella spada corta, nell’arco corto e nel manganello.
Manifestare Poteri: Il subliminal manifesta poteri psionici come un combattente psionico. Sceglie i suoi poteri da una personale lista (vedi sotto). La caratteristica chiave per manifestare è l’Intelligenza.
Archetipo: Al 1° livello, un subliminal deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità psionica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge poteri bonus alla lista dei poteri conosciuti del subliminal.
Attacco Furtivo: Il subliminal ottiene attacco furtivo come un ladro di pari livello.
Scovare Trppole: Il subliminal ottiene scoprire trappole come un ladro di 1° livello.
Archetipo Inferiore: Al 2° livello, lo zelota guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.
Mircocinetica: Al 3° livello, il subliminal ottiene la capacità di manipolare piccoli meccanismi a distanza grazie ad una ridotta forma di telecinesi. Egli è in grado di effettuare prove di Disattivare Congegni e Scassinare Serrature ad una distanza di 9 metri come se stesse armeggiando fisicamente con l’oggetto in questione. Subisce comunque le relative penalità se non usa gli attrezzi adeguati a compiere queste prove.
Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il subliminal guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.
Punto Cieco: Al 5° livello, il subliminal sependendo il suo focus psionico come azione veloce, può negare ad un avversario a portata la Destrezza alla CA. Solo verso il personaggio la creatura bersaglio si vede negata la Destrezza alla CA.
Archetipo Superiore: Al 6° livello, il subliminal guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto
Chiave di Volta: Al 6° livello, un subliminal, può manisferare un particolare potere come capacità psionica 1 volta al giorno. Il potere è designato dall'archetipo scelto. Il suo livello di manifestazione è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Intelligenza.
LISTA DEI POTERI
Spoiler:
1: Adrenaline Boost (CP), Burst, Catfall, Chameleon, Conceal Thoughts, Compression, Control Light, Control Object, Create Sound, Detect Psionics, Detect Teleportation, Dimensional Pocket (CP), Distract, Entangling Ectoplasm, Far Hand, Psionic Grease, Know Direction and Location, Sense Link, Sensory Gloom (CP), Skate
2: Biofeedback, Body Equilibrium, Concealing Amorpha, Control Sound, Detect Hostile Intent, Elfsight, Faint Memory (MoE), Psionic Knock, Psionic Levitate, Moment of Insight (CP), Object Reading, Read Thoughts, Psionic See Invisibility (CP), Sense Danger (MoE), Wall Walker
[TABLE="width: 650, align: center"]
[TR]
[TD]20-1 SUBLIMINALE[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
[TABLE="class: outer_border, width: 650, align: center"]
[TR]
[TD]Lv
[/TD]
[TD]BAB
[/TD]
[TD]Temp
[/TD]
[TD]Rif
[/TD]
[TD]Vol
[/TD]
[TD]Speciale
[/TD]
[TD="align: center"]Punti Potere
[/TD]
[TD="align: center"]Punti Conosciuti
[/TD]
[TD="align: center"]Livello Massimo di Potere Conosciuto
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]1
[/TD]
[TD]+0
[/TD]
[TD="align: center"]+0
[/TD]
[TD]+2
[/TD]
[TD]+0
[/TD]
[TD]Archetipo, manifestare poteri, attacco furtivo +1d6, scovare trappole[/TD]
[TD="align: center"]3
[/TD]
[TD="align: center"]2
[/TD]
[TD="align: center"]1
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]2
[/TD]
[TD]+1
[/TD]
[TD="align: center"]+0
[/TD]
[TD]+3
[/TD]
[TD]+0
[/TD]
[TD]Archetipo inferiore
[/TD]
[TD="align: center"]5
[/TD]
[TD="align: center"]3
[/TD]
[TD="align: center"]1
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]3
[/TD]
[TD]+2
[/TD]
[TD="align: center"]+1
[/TD]
[TD]+3
[/TD]
[TD]+1
[/TD]
[TD]Microcineta
[/TD]
[TD="align: center"]7
[/TD]
[TD="align: center"]4
[/TD]
[TD="align: center"]1
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]4
[/TD]
[TD]+3
[/TD]
[TD="align: center"]+1
[/TD]
[TD]+4
[/TD]
[TD]+1
[/TD]
[TD]Archetipo intermedio, attacco furtivo +2d6
[/TD]
[TD="align: center"]11
[/TD]
[TD="align: center"]5
[/TD]
[TD="align: center"]2
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]5
[/TD]
[TD]+3
[/TD]
[TD="align: center"]+1
[/TD]
[TD]+4
[/TD]
[TD]+1
[/TD]
[TD]Punto cieco
[/TD]
[TD="align: center"]15
[/TD]
[TD="align: center"]6
[/TD]
[TD="align: center"]2
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]6
[/TD]
[TD]+4
[/TD]
[TD="align: center"]+2
[/TD]
[TD]+5
[/TD]
[TD]+2
[/TD]
[TD]Archetipo superiore, Chiave di volta
[/TD]
[TD="align: center"]19
[/TD]
[TD="align: center"]7
[/TD]
[TD="align: center"]2
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
ARCHETIPI
INFALLIBILE
Spoiler:
Poteri bonus
1: Trick Shot
2: Ephemeral Bolt
Chiave di Volta: The Arrow Knows the Way
Archetipo Inferiore: Un trueshot è in grado di manifestare e scagliare anulat di ectoplasma come parte di un attacco – considerare gli anulat di taglia appropriata al personaggio, si deve utilizzare il modificatore di Destrezza per il tiro per colpire e questo infligge 1d6 danni perforanti con una minaccia di critico 20/x3. Ha un incremento di gittata di 18 metri.
Archetipo Intermedio: Il trueshot ora è in grado di effettuare attacchi furtivi a distanza entro i 12 metri con il suo anulat. Inoltre, può manifestare anulat con incantamento +1 e viene considerato magico per il superamento della Riduzione del Danno.
Archetipo Superiore: Mentre è focalizzato psionicamente, il trueshot aggiunge il suo modificatore di Intelligenza ai danni degli anulat che lancia.
INTOCCABILE
Spoiler:
Poteri bonus
1: Compression
2: Dimension Swap (as psychic warrior)
Chiave di Volta: Greater Concealing Amorpha
Archetipo Inferiore: Un untouchable ottiene Eludere e Senso delle Trappole come un ladro di medesimo livello.
Archetipo Intermedio: Quando l’untouchable deve sostenere tiri salvezza contro una trappola tira due volte il dado prendendo il risultato migliore. Nel caso la trappola ha un tiro per colpire, il master deve tirare due volte il dado prendendo il peggiore dei due risultati.
Archetipo Superiore: Mentre è psionicamente focalizzato, l’untouchable ottiene occultamento 20%.
LAMARASOIO
Spoiler:
Poteri bonus
1: Metaphysical Weapon
2: Dissolving Weapon
Chiave di Volta: Psionic Keen Edge
Archetipo Inferiore: Un razor ottiene un bonus ai danni con gli attacchi furtivi pari al suo modificatore di Intelligenza.
Archetipo Intermedio: Se il razor minaccia di critico, può spendere il suo focus psionico per confermare automaticamente il colpo critico.
Archetipo Superiore: Mentre è psionicamente focalizzato, il danno dei suoi attacchi furtivi aumenta di +1d6.
MENTEMORTA
Spoiler:
Poteri bonus
1: Mind Thrust
2: Inflict Pain
Chiave di Volta: Crisis of Breath
Archetipo Inferiore: Mentre è psionicamente focalizzato, un deadmind è in grado di proiettare un aurea di silenzio mentale.
Nel raggio di 9 metri, telepatia, incantesimi, poteri psionici, capacità o talenti (come mindsight) che permettono di discernere l’allineamento o gli intenti delle creature con un punteggio di Intelligenza di 3 o più non funzionano. Lo scrutamento, magico e psionico, funziona normalmente.
Il personaggio può attivare o sopprimere in qualsiasi momento quest’aurea fintanto che rimane psionicamente focalizzato.
Archetipo Intermedio: Quando un deadmind deve sostenere un tiro salvezza contro un qualsiasi effetto mentale avversario tira due volte e prende il risutlato migliore.
Sempre verso effetti mentali ostili, il personaggio può decidere di tirare un solo dado e superando il tiro salvezza riflette l’eventuale danno verso il bersaglio che ha originato la minaccia mentale.
Archetipo Superiore: Un deadmind che compie con successo un attacco furtivo può decidere di infliggere 2 danni ai punteggi di Intelligenza, Saggezza o Carisma del bersaglio, al posto dei normali danni.
OPERATIVO
Spoiler:
Poteri bonus
1: Psionic Charm
2: Id Insinuation
Chiave di Volta: False Sensory Input
Archetipo Inferiore: Un operative è capace di sublimare la percezione di se stesso nelle menti degli avversari. Questa capacità funziona in modo simile all’incantesimo camuffare se stesso, concendendo all’operative bonus +10 a tutte le prove di Camuffare quando tenta di cambiare sembianze. Siccome questa capacità ha effetto sulla percezione dei bersagli non si tratta di un illusione, capacità come Vera Vista non permettono di discernere la reale forma del personaggio.
Questa capaictà richiede un azione di round completo.
Archetipo Intermedio: Mentre è psionicamente focalizzato, tutte le prove di Ascoltare e Osservare effettuate per scovare il personaggio ottengono penalità di -10.
Se l’avversario sta cercando specificatamente il personaggio, e conosce le sue sembianze, non subisce la penalità sopracitata.
Archetipo Superiore: Un operative ottiene la capacità di fondersi psionicamente con gli oggetti solidi per un breve periodo.
Come azione di round completo, il personaggio può muoversi alla sua velocità base attraverso muri, porte e qualsiasi altro oggetto solido la cui durezza non sia superiore a 9 (compreso).
In alternativa il personaggio può fonderse una sola parte del copro, permettendogli –ad esempio- di manipolare strumenti dentro un baule senza necessariamente aprirlo.
Eventuali oggetti cosi presi non possono oltrepassare le barriere solide. Se il personaggio termina il suo movimento in uno spazio pieno, viene spinto violentamente verso la sua posizione originale subendo 1d6 danni.