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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto
Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.

Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.

Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
Perché amo fare questo.

Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
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Ecco la vera copertina di Eberron Rising from the Last War

Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine.
La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale:
Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore.
Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente.
Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt.
L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio).
Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta:


Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
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Un nuovo AP per Starfinder

Il Destino del Quinto (Fate of the Fifth) è la prima parte dell'Adventure Path Attacco dello Sciame (Attack of the Swarm) della Paizo. La minaccia interstellare insettoide nota come lo Sciame è spinta unicamente dal desiderio di consumare ed espandersi. Ma quando colpisce il pacifico sistema di Suskillon il suo comportamento pare indicare una motivazione ulteriore rispetto alla semplice distruzione. Riusciranno gli eroi a sopravvivere all'invasione e a scoprire la ragione dietro l'attacco dello Sciame al loro sistema natio? O anche Suskillon cadrà come molti altri sistemi in passato?
Suskillon ha bisogno di voi!

Mentre il sempre famelico Sciame sta per abbattersi su un altro sistema stellare, gli eroi sono parte dell'apparato difensivo. Devono combattere contro orde di nemici e salvare i civili, tra cui un sacerdote shirren di Hylax, il cui tempio sembra essere di particolare interesse per gli invasori. Gli eroi dovranno sopravvivere all'assalto dello Sciame usando l'astuzia e facendo affidamento gli uni sugli altri.
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder da inizio all'AP Attacco dello Sciame e include:
Il Destino del Quinto, un'avventura di Starfinder per personaggi di 1° livello; di Patrick Brennan. Una guida per i giocatori a questo AP, tra cui due temi militari e un elenco di equipaggiamento utile; di Patrick Brennan. Un'analisi della forza praticamente inarrestabile nota come lo Sciame; di Lacy Pellazar. Un elenco di creature aliene, tra cui uno sciame mutaforma di nanobot e varie creature dello Sciame; di Patrick Brennan, James Case e Adrian Ng. Statistiche e planimetrie per un veicolo da diporto di lusso, oltre ad uno scorcio del bucolico mondo di Suskillon prima dell'invasione; di Patrick Brennan. Suonate la Ritirata

Assieme ad una manciata di sopravvissuti all'invasione dello Sciame come passeggeri, gli eroi viaggiano fino ad un vicino mondo colonizzato in cerca di salvezza. Nella sovrappopolata metropoli di Nuova Grakka, i membri di un movimento che reputa che lo Sciame sia una punizione per i peccati del sistema stanno interferendo con gli sforzi dei militari di accogliere i rifugiati. Gli eroi devono fermare questi fanatici e ripulire una serie di caverne sotto la città, in modo che possano fornire rifugio e protezione contro un eventuale attacco dello Sciame al pianeta. Nel fare ciò scoprono degli indizi che potrebbero fare luce su un antico mistero shirren!
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder prosegue l'AP Attacco dello Sciame e include:
L'Ultimo Rifugio (The Last Refuge) un'avventura di Starfinder per personaggi di 3° livello; di Mara Lynn Butler. Una storiografia della fuga della popolazione shirren dallo Sciame nei primi periodi dopo l'Intervallo; di Lacy Pellazar. Un elenco di astronavi biomeccaniche; di Tracy Barnett. Una raccolta di creature aliene, tra cui un predatore da imboscata acquatico e varie nuove creature dello Sciame; di Anthony Bono, Mara Lynn Butler e Owen K.C. Stephens. Statistiche e planimetrie per un veicolo militare da infiltrazione; di Tracy Barnett; oltre ad uno sguardo ad un mondo colonizzato coperto da oceani poco profondi; di Mara Lynn Butler. Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/attack-of-the-swarm-new-starfinder-ap.666907/
https://paizo.com/products/btq01zo2?Starfinder-Adventure-Path-20-The-Last-Refuge
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    DnD tutte le edizioni Recensione: Art & Arcana - Una Festa per gli Occhi

    • In questi giorni è uscito Art & Arcana, un volume che analizza la storia grafica ed artistica di D&D dalle sue origini ad oggi. Eccone per voi una recensione.

    In quanto giocatore di lunga data di Dungeons & Dragons a volte do per scontato quanto i giochi di ruolo da tavolo abbiano elevato le produzioni artistiche legate al fantasy. Che si tratti della copertina dei boxed set di D&D o delle pagine di Dragon Magazine ci sembra scontato di poter trovare delle illustrazioni fantastiche e dettagliate. Ma l'arte ci racconta delle storie: essa condivide le opinioni dei suoi creatori, esprime delle differenze tematiche tra le edizioni e ci spiega come giocare. L'effetto più importante di Art & Arcana è stato il ricordarci perché l'arte sia importante per D&D.

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    Questo non è un semplice volume da mettere in bella mostra su una libreria senza mai toccarlo. Hanno aiutato a portare a compimento questo massiccio volume talenti del calibro di celebri direttori (Kyle Newman di Fanboys), attori (Sam Witwer di Being Human), scrittori (Michael Witwer, fratello di Sam, famoso per Empire of Imagination), e studiosi (Jon Peterson, autore di Playing at the World). Questa combinazione di talenti artistici ed accademici è la miscela perfetta per un libro di spessore come questo.

    Joe Manganiello ha scritto la prefazione (naturalmente lo ha fatto, Joe è il nuovo araldo del nerd di D&D ad Hollywood), seguita da una intrigante spiegazione di come è organizzato il libro. Art & Arcana si rifà all'esplorazione di passaggi segreti nascosti e ne include di svariati: Arteologia (gli artisti storici e le loro illustrazioni preferite), I Dungeon Più Letali (luoghi iconici di D&D), Malevoluzione (le illustrazioni di mostri celebri di D&D), Le Molte Facce di... (personaggi iconici) e Storie Varie (digressioni su giochi da tavolo e videogiochi, tra le altre cose). Ogni capitolo prende il nome da un incantesimo ed è assegnato ad un'edizione, a partire dalle basi come Individuazione del Magico per OD&D, passando poi per Rune Esplosive (Lo Schianto del 1983) e Mano Interponente di Bigby (La Caduta della TSR) per terminare con Desiderio (la 5E). E in caso ve lo stiate chiedendo, la 4E ha come riferimento Labirinto.

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    L'influenza di Peterson si percepisce in particolare nel Capitolo 1: Individuazione del Magico, dove ci illustra visivamente la sua tesi per cui Doctor Strange avrebbe influenzato le illustrazioni di D&D mostrandoci delle illustrazioni da Strange Tales #167. Ci sono dettagli succosi come il primo schizzo di "Grande Occhio", una creatura che ha probabilmente ispirato il Beholder e il Fustigatore, e una vignetta dalle Eerie Tales del 1974 di Dax il Dannato che ha ispirato il guerriero sulla copertina del Supplement I: Greyhawk per OD&D. Il demi-lich Acererak è il primo della sezione Le Molte Facce, ma non viene fatta menzione del libro Ready Player One dove è un personaggio importante oppure della confusione sulla vera forma di Acererak come teschio fiammeggiante o come finta mummia pensata per ingannare gli avventurieri (come descritto dall'autore di Ready Player One nonché sceneggiatore del film Fanboys di Newman, Ernest Cline).

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    Il Capitolo 2: Pirotecnica, copre il debutto di AD&D. Viene dedicata molta attenzione, a pag 78-79, all'illustrazione di Dave Trampier per la copertina del Manuale del Giocatore del 1978, "le istruzioni fondamentali dell'intero gioco sono messe in piena vista in una singola immagine". Cosa curiosa, Art & Arcana non passa poi ad espandere la narrativa visiva impostata in illustrazioni successive. Dalla copertina del MdG appare chiaro che gli avventurieri hanno massacrato un culto di lucertoloidi e hanno rubato le gemme usate come occhi per il loro idolo. Il seguito di tale scena (a pag 69) si può apprezzare sullo Schermo del Dungeon Master di AD&D del 1979, un'ampia illustrazione di Trampier in cui i lucertoloidi si vendicano del guerriero baffuto che appare nell'illustrazione precedente. In questo capitolo possiamo apprezzare immagini che sono diventate fondamenti del genere, come Emirikol il Caotico che galloppa per le strade friggendo persone con gli incantesimi, oppure un Paladino all'Inferno che fa ciò che i paladini sanno fare meglio.

    Scopriamo anche come la sparizione di James Dallas Egbert III avesse scatenato il panico satanista contro D&D, ma si perde l'opportunità di spiegare la serie di eventi che hanno portato a questo inganno collettivo, passandoci sopra con la frase "era semplicemente fuggito per scappare dalla pressione accademica e da altri problemi personali". Neanche il film e il libro che avevano dato il via al panico, Mazes & Monsters, viene nominato, apparendo solo in un capitolo seguente (pag 147), nonostante fosse stato il principale responsabile per la percezione che si fece il pubblico riguardo a D&D. In realtà questo capitolo afferma con tesi convincenti che D&D ha finito per remarsi contro da solo usando illustrazioni che seguivano un stile pulp, e immagini demoniache e di nudità senza censura. I tentativi di rendere più "pulito" il marchio con il personaggio di Morley il Mago, adatto ai bambini, furono poco apprezzati dallo staff della TSR, come evidenziato dallo scarabocchio dell'allora direttore artistico Jim Roslof che mostra il personaggio accoltellare un bambino.

    Viene prestata una certa attenzione alla magnifica cartografia di D&D, a partire dal manualetto World of Greyhawk del co-creatore di D&D Gary Gygax. Non vengono menzionate le altre incarnazione pensate da Gygax del suo mondo di Greyhawk, Oerth, come ad esempio Yarth della serie di libri di Sagard il Barbaro, ma lo si può capire date le limitazioni di spazio. Questo è anche il capitolo dove troviamo Le Molte Facce di...Lolth, cosa che crea una curiosa giustapposizione nel modo in cui è stata reimmaginata partendo da un ragno con la testa di donna (fino al 1981) per giungere a una sorta di centauro-ragno con il torso di una femmina drow. Questo cozza con il fatto che la forma del drider è stata originariamente rappresentata come una punizione da parte di Lolth ed esemplifica i cambiamenti radicali introdotti dalla 3E nel 2001. Come molti altri temi in Art & Arcana, le immagini raccontano la propria storia venendo semplicemente affiancate le une alle altre. Ci sono molti altri magnifici accostamenti e visualizzazioni per esteso che possono essere davvero apprezzati solo in un libro come questo. Non avrete davvero apprezzato la copertina del primo Fiend Folio finché la vedrete per esteso su Art & Arcana.

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    Il Capitolo 3: Rune Esplosive ci parla degli albori dell'immenso impero di D&D che copre trasversalmente vari media, tra fumetti, libri, cartoni e giocattoli, il quale portò alla fine allo scontro tra Gygax e i fratelli Blume riguardo al controllo della compagnia. Questo culminò con l'ascesa al ruolo esecutivo di Lorraine Dille Williams e all'estromissione di Gygax, ma viene fatta una piccola menzione al franchise di Buck Rogers che Lorraine fece pubblicizzare alla macchina da soldi che era la TSR. In realtà Art & Arcana le riconosce il merito dell'approccio trasversale tra media:

    Lorraine Williams veniva da lavori precedenti nella gestione di proprietà mediatiche e, quindi, non sorprende che spinse la TSR a sviluppare ambientazioni che potessero essere pubblicizzate e vendute come prodotti per giochi da tavolo, romanzi, giochi per computer e fumetti.

    Questo è anche il capitolo dove vediamo Le Molte Facce di...Drizzt. Gli artisti sembrano non riuscire a concordare su quale sia il colore della pelle di un drow. Il colore della pelle di Drizzt passa da marrone a grigio, a viola, a blu. La raffigurazione più controversa dei drow, come persone di colore in Queen of the Spiders, non viene mostrata.

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    Il Capitolo 4: Autometamorfosi è laddove la visione della TSR per D&D comincia a frantumarsi. Abbiamo delle fantastiche immagini dei molti mondi nati in quell'epoca, da Ravenloft, al Mondo Cavo, a Dark Sun. Si perde l'opportunità di menzionare l'influenza di Edgar Rice Burrough e della sua serie John Carter di Marte su Dark Sun o di Pellucidar sul Mondo Cavo, ma l'arte narra la storia meglio di quanto un qualsiasi testo potrebbe fare.

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    Il Capitolo 5: Mano Interponente di Bigby descrive la cadura della TSR. Art & Arcana ci fornisce una chiara mappa di cosa andò male, dal fallimento di Dragon Dice e Spellfire (un concorrente di Magic: The Gathering) al ritorno dei libri a copertina rigida dalla Random House. Viene assegnata buona parte della responsabilità della cosa alla frantumazione del marchio di D&D, che portò la TSR a farsi concorrenza da sola tramite la creazione di varie ambientazioni per il gioco:

    Anche se questo approccio "qualcosa per tutti" era adatto a molte tipologie di mercato, l'hobbistica era ancora un mercato limitato e la TSR riuscì a spezzare la base di fan di Dungeons & Dragons in gruppi separati che stavano essenzialmente giocando a giochi diversi. Naturalmente, quando un gruppo di gioco decideva di impegnarsi con una campagna nei Forgotten Realms era a discapito di una campagna in Dark Sun e quindi dall'acquisto dei prodotti relativi. AD&D non stava concorrendo soltanto con le altre compagnie di giochi, ma anche con sé stesso.

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    Il Capitolo 6: Reincarnazione tratta l'acquisto della TSR da parte della Wizards of the Coast (WOTC) e l'ascesa della Terza Edizione. C'è una toccante immagine di un piccolo drago in stile TSR sotto l'ombrello della WOTC, una nota di ringraziamento che esprime l'apprezzamento della compagnia per essere stata salvata. Questo capitolo accenna anche alla mancanza di diversità in D&D:

    Durante gli anni '70 Gary Gygax spese anni a rifinire e migliorare le regole, sempre in uno sforzo di rendere bilanciato il gioco, a volte sovraccompensando laddove pensava ci fosse del potenziale per un vantaggio ingiusto, come per le razze sovannaturali. In questi modo il gioco originale allontanava i personaggi giocanti dagli intriganti bonus a breve termine dei personaggi non umani, sempre in favore...di una blanda umanità. La rimozione delle restrizioni di razze e classi nella 3E diede il via a nuove ed interessanti combinazioni, ma mandò anche un forte messaggio sociale: questo gioco è per tutti e potete essere qualsiasi cosa vogliate.

    Non vengono purtroppo menzionate le molte morti di Regdar, come appaiono nelle illustrazioni della 3E. Nonostante questa svista, Art & Arcana non si risparmia quando si tratta dei film di D&D. 

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    Il Capitolo 7: Simulacro copre la 3.5 e la connessione del gioco con le miniature. Descrive anche gli sforzi per cercare di ottenere un successo in stile World of Warcraf (la base di giocatori di D&D era stata stimata a 4 milioni, in confronto ai 12 di World of Warcraft). Gli sforzi nel mondo dei MMORPG di D&D arrivarono tardi rispetto al boom del mercato, così come era capitato con l'esplosione di popolarità dei giochi di carte collezionabili avviata da Magic: The Gathering. Art & Arcana propone la convincente tesi che siano stato gli sforzi fatti per catturare il mercato dei giocatori online ad avere dato vita alla Quarta Edizione.

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    Il Capitolo 8: Labirinto descrive l'ascesa e caduta della Quarta Edizione. Le sue impostazioni da video gioco si riflettono nelle illustrazioni:

    Di conseguenza le prospettive isometriche e i punti di vista in prima persona, così comuni nei videogiochi, divennero impostazioni tipiche dell'arte della 4E. Le immagini erano spesso troppo affollate, trasmettendo a volte un vero e proprio festino di informazioni e adrenalina... Dungeons & Dragon era stato ricreato come sistema di gioco che i fan degli MMO potessero trovare familiare.

    Viene anche fatta breve menzione del passaggio della WOTC dalla Open Game License alla Game System License, per via di una "serie di prodotti d20 di scarsa qualità" che "minano la fiducia dei consumatori nei prodotti non Wizards, come i moduli di avventura che erano essenziali per supportare il marchio". Come il Book of Erotic Fantasy.

    Ci sono anche segni che la WOTC stesse iniziando ad apprezzare la nostalgia dei suoi fan, con riproduzioni e retrospettive che si richiamavano ad una base fondamentale di fan che volevano una nuova edizione e che non amavano molto i videogiochi.

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    Il Capitolo 9: Desiderio chiude la storia con la Quinta Edizione. Esso sovrappone lo stile retrò della pubblicità di Critical Role (pag 420) con l'originale che ne ha dato l'ispirazione a pag vi. Questa pubblicità riassume lo stato attuale di D&D: i bambini di un tempo sono ormai cresciuti e sono tornati al proprio hobby, solo che questa volta hanno Internet e molti più soldi. Il libro si chiude raccontando di una guerra all'asta per un boxed set originale di D&D che è stato venduto per 20.000 $.

    Art & Arcana è il genere di libro di cui non sapevamo di aver bisogno: una magnifica e minuziosa retrospettiva che farà brillare i nostri occhi da adulti con visioni che non abbiamo apprezzato da bambini. Anche se non si addentra troppo nei dungeon più profondi del passato di D&D, esso racchiude tesori a sufficienza affinché qualunque fan lo possa apprezzare.

    Nei prossimi giorni faremo anche uscire una recensione dell'edizione speciale di questo volume.


     




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    Che bomba, volevo regalarmelo per natale, ma aspetterò il prossimo anno per acquistarlo (sperando che l'edizione turbodeluxe non vada esaurita ç_ç).

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