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Dragons´ Lair

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Come già annunciato a Marzo di quest'anno, le uscite di manuali localizzati in italiano per la Quinta Edizione di Dungeons and Dragons sta proseguendo a ritmo serrato: dopo l'uscita di qualche mese fa de "Il Tesoro dei Draghi di Fizban", l'08 Settembre 2023 vedrà l'uscita della raccolta "Viaggi nella Cittadella Radiosa", seguita da "L'Ombra della Regina dei Draghi" il 03 Novembre 2023.

Se la prima, come già descritto in precedenti articoli, è una raccolta di 13 avventure ambientate nella stessa località che dà anche il nome all'intero volume, il secondo riporterà in auge la tanto apprezzata saga di Dragonlance, proponendo ai giocatori un'avventura che permetterà loro di partecipare all'epica Guerra delle Lance.
Per entrambi questi prodotti il prezzo di acquisto sarà di 52,99 €, più alto rispetto agli ultimi manuali recentemente usciti sul mercato a seguire l'incremento generalizzato di prezzo applicato da quest'anno dalla Wizards of the Coasts a tutti i suoi manuali di D&D 5E.
Cosa ne pensate di queste uscite? Li acquisterete?
Il 22 giugno 2023 Cryptozoic Entertainment ha annunciato di aver ottenuto i diritti per la pubblicazione del GdR ufficiale di Adventure Time, la nota serie animata creata da Pendleton Ward. Il GdR arriverà su Kickstarter a settembre, ma sono già state rilasciate alcune informazioni. Andiamo quindi a leggere l'annuncio rilasciato dalla casa editrice:

L'annuncio è stato seguito da un intervista a Matt Fantastic, dove ha parlato del sistema utilizzato per il GdR e ha rivelato alcuni dettagli sulle regole, che vi riassumeremo qui di seguito:
La meccanica alla base del sistema Yes And prevede il tiro di due speciali dadi a 6 facce. Il primo è colorato e diviso tra facce che indicano un "Sì" e altre che indicano un "No", la cui distribuzione varia in base alla complessità della prova e alla competenza del personaggio. Il secondo, invece, può dare tre possibili esiti: "E", "Ma" o una faccia bianca. Combinando i due risultati si ottiene l'esito della prova, che può variare da un risultato secco (un Sì o un No) ad un risultato più interessante, come un "No, Ma...". Questa meccanica, stando a Fantastic, è stata pensata per non spezzare il ritmo della narrazione. "Con il sistema Yes And, la risoluzione delle prove rimane narrativa per tutto il tempo" -ha detto Fantastic- "Vuoi saltare oltre un baratro? Controlli un paio di cose e tiri. I due dadi mi dicono "Sì, Ma...". Questo significa che dovrò semplicemente dire "Saltare oltre il baratro? Sì, riesci a farlo, ma metti il piede in fallo e fai cadere la tua borsa". Rimani nella narrazione per tutto il tempo". Il gioco è dotato di quattro statistiche: Fisico, Mente, Socialità e Talento, che rappresenta tutte le capacità uniche del personaggio, come parlare con i robot o usare la magia. Il loro "valore" viene descritto con degli aggettivi (principiante o esperto, ad esempio) e influenza il tipo di dado colorato usato per una prova, come detto in precedenza. Il gioco ti "spinge a cercare di usare la tua statistica migliore trovando una giustificazione narrativa", ha detto Fantastic. I personaggi vengono poi caratterizzati con le "Cose che sanno fare" (termine ancora in lavorazione), che aiutano a fornire una personalità unica e dei talenti al personaggio senza appesantirlo con regole addizionali ed effetti. "Alcune di queste opzioni sono molto specifiche: ad esempio, puoi spendere 10 minuti a fare un discorso per galvanizzare i tuoi compagni e dargli un vantaggio alla prossima cosa che fanno" ha spiegato Fantastic. "Altre, invece, sono più semplici: BMO ha una "cosa che sa fare: andare sullo skateboard", quindi può andare molto veloce e fare delle acrobazie". Queste abilità progrediranno con il personaggio e alcune di esse saranno selezionabili solamente da certe creature, come robot o elementali.  L'ultima meccanica presentata nell'intervista sono gli oggetti, fondamentali in una ambientazione post apocalittica e piena di magia come la Terra di Ooo. Gli oggetti trovati nel corso delle avventure possono aiutare i personaggi a migliorare le proprie abilità: una spada potrebbe aiutarli a migliorare nei duelli, anche se inizialmente non sono esperti nel campo. Inoltre, all'inizio di ogni sessione si possono ottenere casualmente delle "strane cianfrusaglie", oggetti casuali che potrebbero spesso rivelarsi più potenti del previsto, ma che possono essere usati solamente per un'avventura e spariscono dopo essere usati. "Potreste trovare della strana gelatina" ha spiegato Fantastic. "Ok, dice il Narratore di Storielle (Grayble Teller, il termine utilizzato dal gioco per indicare l'equivalente del Master), spiegami cosa fa questa strana gelatina. Deve essere ragionevole, non "Oh, la tiro e scioglie il mondo". Ma se fosse una gelatina appiccicosa? O una gelatina velenosa? Sta a voi dirmi di cosa si tratta". Fantastic ha anche parlato del combattimento, che viene sempre gestito in maniera narrativa. I personaggi tirano all'inizio di ogni round per vedere se il gruppo agisca prima o dopo del Narratore di Storielle, senza dare importanza all'ordine specifico delle azioni. I nemici vengono sconfitti con un numero di successi variabile in base alla loro forza, ma non deve trattarsi necessariamente di un "attacco": un successo potrebbe anche essere una prova per convincere un nemico a ritirarsi o arrendersi.  In attesa di altre informazioni, potete trovare il sito di Cryptozoic in calce, dove verranno aggiunte altre anticipazioni sul gioco. 
Cosa ne pensate di questo annuncio? Siete interessati anche voi ad un GdR ambientato nella Terra di Ooo? E come vi sembra il nuovo sistema Yes And? Fateci sapere le vostre opinioni nei commenti!
Link all'annuncio: https://cryptozoic.com/blogs/articles/adventure-time-rpg
Link all'intervista a Matt Fantastic: https://www.dicebreaker.com/games/adventure-time-the-rpg/feature/adventure-time-rpg-how-to-play-yes-and-system
SRD IN ITALIANO

Dopo la famosa débâcle di qualche tempo fa sulla Open Game License la Wizards of the Coast capitolò sulla sua decisione di rendere la OGL più restrittiva e rilasciò invece il contenuto del System Reference Document in licenza Creative Commons, una licenza gratuita, perenne e immutabile che permette a chiunque di usare il materiale contenuto nel SRD all'interno delle proprie pubblicazioni, amatoriali o commerciali che siano.
A distanza di alcuni mesi il SRD è stato finalmente tradotto e reso disponibile anche in italiano, ciò significa che nei propri prodotti terze parti si potranno riportare alla lettera le traduzioni ufficiali di privilegi di classe, mostri e oggetti magici presenti in questo documento senza il rischio di violare alcun tipo di copyright.
All'interno delle 453 pagine del SRD si trova parte del materiale pubblicato nei tre Manuali Base (Player’s Handbook, Dungeon Master Guide, Monster Manual). Sono presenti tutte le razze e le classi (ma solo alcune delle sottorazze e delle sottoclassi), tutti gli incantesimi (dai quali sono stati rimossi i nomi dei maghi famosi come Mordenkainen e Bigby), le regole base del gioco (combattimento, uso delle abilità, ambiente, condizioni, equipaggiamento, trappole, follia, etc), quasi tutti gli oggetti magici e quasi tutti i mostri, le bestie e i png.
Il PDF del SRD è arricchito da bookmarks presenti per ogni voce, il ché lo rende anche uno strumento molto veloce per consultare con un singolo click una determinata regola o incantesimo, anche durante una partita.
Potete trovare il SRD in italiano a questo link. Quel file sarà anche salvato nei Download presenti nella sezione Risorse del nostro sito.
Tutto quello non presente nel SRD, come ad esempio i Mind Flayer e i Beholder, è invece sotto copyright e può essere usato solamente in prodotti realizzati all'interno del circuito Dungeon Masters Guild, con cui si possono creare prodotti attingendo da tutto il materiale di D&D pubblicato dalla Wizards of the Coast.
PRIMA DELLA TEMPESTA

Oltre al SRD è stata tradotta anche l’avventura in solitario Prima della Tempesta su D&D Beyond. Si tratta di un’avventura introduttiva e interattiva che aiuta i nuovi giocatori a fare conoscenza con il regolamento di Dungeons & Dragons e con l’ambientazione dei Forgotten Realms.
Prima della Tempesta è un’avventura prettamente testuale, una sorta di librogame, dove il giocatore potrà esplorare i dintorni di Neverwinter nei panni di un guerriero, un mago, un ladro, un chierico o un paladino, facendo scelte che cambieranno il prosieguo dell’avventura.
Potete giocare a Prima della Tempesta andando a questo link.
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document
Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze. Saranno comunque ancora pubblicati eventuali News su prodotti, annunci e uscite importanti, ma senza una cadenza regolare.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
Dopo varie bozze e feedback, Azora Law ha annunciato la versione finale della licenza Open RPG Creative. La licenza ORC è ora disponibile per essere usata da tutti.
Licenza ORC - Versione Finale
Licenza ORC - Domande e Risposte

Questa nuova licenza è stata creata in risposta alla "crisi dell'OGL" di qualche mese fa, quando la Wizards of the Coast ha annunciato i suoi piani per cercare di "deautorizzare" la Open Gaming License. Anche se la WotC ha eventualmente invertito la rotta in merito per poi rilasciare le regole base di D&D 5E sotto Creative Commons, la licenza ORC - sponsorizzata da Paizo e Azora Law - ha continuato nel suo cammino. Questo licenza è stata pensata e creata appositamente per essere totalmente irrevocabile,
Alcune caratteristiche di questa licenza includono:
Le meccaniche sono espressamente definite come "Materiale Sotto Licenza" (il termine che indica materiale "aperto" che può essere liberamente usato da chiunque). Le illustrazioni, le storie e i marchi registrati sono "Materiale Riservato" (non aperto e non usabile liberamente), ma possono essere dichiarati dai creatori come "Materiale Espressamente Sotto Licenza" e condivisi. Non siete obbligati ad includere una copia della licenza nel vostro prodotot, ma dove includere un "avviso ORC" in cui indicate l'attribuzione di eventuali materiali riservati e materiali espressamente sotto licenza Questa licenza è stata presentata alla Libreria del Congresso degli Stati Uniti; questo non offre alla Libreria alcun controllo su questa licenza, ma semplicemente assicura che la versione originale della licenza sia custodita in maniera sicura e indiscutibile in un luogo pubblico. Visto che il testo della licenza sarà facilmente reperibile in molti luoghi su Internet (tra cui questo topic) si tratta principalmente di una questione di ridondanza di sicurezza.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-final-open-rpg-creator-orc-license-is-here.698527/
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Aprile 2023
Missioni per la Stazione in Ashen Stars - Introduzione
Missioni per la Stazione in Ashen Stars #2 - La Campagna
Missioni per la Stazione in Ashen Star #3 - Goliath
Missioni per la Stazione in Ashen Stars #4 - Themis Prime
Uqbar
Vecchi militari, ora militanti
Storia
Uqbar è senza vita - per la maggior parte. Alcuni delle spettacolari gole sono state coperte con un tetto e pressurizzate, creando un paio di zone abitabili. L'atmosfera del pianeta è sottile e non respirabile-è principalmente argon - e si accende con dei bagliori e delle aurore meravigliose causate dal passaggio delle radiazioni dei corridoi ultraveloci collassati. Uqbar è stata inizialmente pensata come un posto di rifornimento e base di sosta per le navi della Combine, dato che il pianeta si trova proprio a fianco di un congiunzione naturale tra diversi corridoi ultraveloci. 
Durante la Guerra Mohilar, Uqbar divenne un collo di bottiglia strategico. La Base Navale di Uqbar divenne una base militare maggiore ed è stata fornita di enormi cannoni anti-nave per evitare qualsiasi tentativo di invasione del sistema. Ma i nemici decisero di far collassare i corridoi ultraveloci al posto di invadere il sistema, isolando Themis e tagliando Uqbar dalle sue linee di rifornimento. Uqbar è stata bombardata da delle bombe a grappolo mesoniche, danneggiando i sistemi di supporto vitale e fermando le ricerche militari anche nei laboratori protetti sotto la superficie. 
Il comandante di Uqbar, il Generale Gatar, chiese le scorte al vicino pianeta di Themis Prime, ma Themis era collassata in anarchia. Dopo un paio di tentativi fallimentari di incalzare il governo civile, Gatar scelse la brutalità e la legge marziale, mandando i militari contro i sindacati criminali e prendendosi le scorte con le forza. Questo permise a Gatar di guadagnarsi la lealtà incrollabile di molti dei suoi soldati, soprattutto tra le appena create unità Cybe stazionate ad Uqbar. 
Dopo il Ricontatto, la Combine investigò la gestione della Base Navale di Uqbar sotto il comando di Gatar; numerose voci sussurravano che il giuri avrebbe chiesto per Gatar la corte marziale e un processo per crimini di guerra. Un legato militare speciale, infatti, è stato inviato a Themis per condurre un'indagine su Gatar, ma il trasporto del legato è misteriosamente svanito sulla strada. Ufficialmente, Gatar è in pensione, ma la maggior parte delle sue truppe continuano a venerarlo come il loro leader e sta creando delle connessioni con i gruppi di nazionalisti della Frattura nel sistema. 
Località Chiave
 
Base Navale di Uqbar: Una grossa nave militare in decadenza, che viene lentamente smantellata-o saccheggiata da squadre del mercato nero.  Le Armi di Uqbar: Enormi - e ancora in funzione - armi anti-nave, i più grandi cannoni mai creati dalla Combine. Chasma: La più grande cupola abitabile di Uqbar, casa per migliaia di militari e personale di ricerca. L'Alta Catena: Una regione del pianeta abitata dai Cybe, che possono sopravvivere sulla superficie priva d'aria.  Stazione degli Esploratori: I ricercatori esaminano il problema di ricostruire i corridoi ultraveloci.  Fazioni&Potere
 
Lealisti di Gatar: Un culto di ex-militari che venerano il volubile e rancoroso generale Tavak che crede di essere stato ingiustamente accusato per i fallimenti altrui e rimane paranoico per la presenza Durugh su Goliath.  Tribù Cybe: Degli eccentrici Cybe che non hanno mai avuto modo di combattere nella guerra-e che ora stanno cercando un senso e un obiettivo per le loro vite trasformate. Sono guidati dalla filosofica Zero, che prova a strappare i suoi seguaci dall'orbita autodistruttiva di Gatar.  L'Ufficio degli Esploratori: Gli Esploratori della Combine e i suoi ingegneri, guidati dalla Balla Silverwind, un'esploratrice dipendente dall'adrenalina, e dalla ndoalita L'grn, una fisica nervosa e facilmente ricattabile.  Gilda degli Shuttle: Pesantemente legati ai recuperi illegali e al traffico di armi.
  Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/04/28/ashen-stars-station-duty-uqbar/
In questo nuovo documento di Arcani Rivelati per i manuali base del 2024, esploreremo del materiale pensato per la prossima versione del Manuale del Giocatore. Questo documento di playtest presenta le regole aggiornate per sette classi: Bardo, Chierico, Druido, Ladro, Monaco, Paladino e Ranger. Questo documento presenta anche varie sottoclassi per ciascuna di queste classi, così come nuovi incantesimi, revisioni ad incantesimi e liste di incantesimi e vari tali rivisitati. Troverete anche un glossario aggiornato delle regole che va a sovrascrivere i glossari dei precedenti documenti di playtest.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato per il playtest e per stuzzicare la vostra immaginazione. Il materiale qui presentato è sperimentale e sotto forma di bozza, usabile nelle vostre partite ma non completamente rifinito. Non è ufficialmente parte del gioco. Per questi motivi questo materiale non è legale negli eventi della D&D Adventurers League. Per ulteriori informazioni potete leggere le nostre FAQ.
Il questionario di feedback su questo materiale sarà disponibile a partire dal 20 di Luglio.
Arcani Rivelati - MAnuale del Giocatore #6: 7 classi
 
Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo
Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione
Gnome Stew #3: Perché fai il GM?
Gnome Stew #4: Tango per Due
Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama
Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida
Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse
Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione
Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema
Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale
Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita
Articolo di tangibleday del 26 Novembre 2021
Alcune persone preferiscono usare miniature in GDR come D&D perché mostrano una rappresentazione visiva di dove sono le cose al tavolo. Altri le disdegnano perché occupano spazio o si rovesciano se non fai attenzione. Per questi ultimi, il "teatro della mente" è dove si trova tutto e dove deve restare.
Molti diranno che dipende. Ci sono pro e contro nell'uso delle miniature. Il dibattito infuria...Le miniature sembrano ormai standard nei moderni D&D, Pathfinder, Starfinder ed altri.
Oh, perché sto complicando le cose? Penso che sia un argomento divertente o il tipo di conversazione da tenere davanti ad un caffè, o a cena, o quando non c'è nulla in TV. O quando un gruppo con molto tempo libero non sa cosa fare.
Questa è la conversazione: le miniature sono effettivamente meglio di carta, penna e un buon DM che descrive cosa accade ai giocatori? Pensate a Critical Role.
In questo post, parlerò di entrambe le sfaccettature, pro e contro dell' uso delle miniature!
Miniature o no?
iochi come Dungeons and Dragons richiedono a giocatori e GM di lavorare insieme per il miglior risultato possibile. Prima di decidere quanto usare le miniature nella campagna,devi capire cosa fa piacere a ciascuno dei giocatori al tavolo.
I giocatori apprezzano le miniature? I giocatori hanno abbastanza immaginazione da seguire nella testa cosa sta succedendo? Il DM è altrettanto capace di gestire la battaglia senza mappa, token e miniature, mentre narra?
Queste domande aiutano a capire se servono le miniature al tavolo. Io penso che le miniature facilitino la narrazione, perché Puoi mostrare dove sono i giocatori nello spazio e nel tempo. Tu ed i giocatori non dovete sentire cosa accade, ma vederlo!
Le miniature, secondo me, rendono il fluire del gioco più organico.

Il problema delle miniature nei GdR
Le miniature però occupano spazio, e possono ribaltarsi facilmente. Raccolgono polvere tra le sessioni di gioco. Possono essere costose, specialmente se le prendi in metallo, o se le prendi in resina (sono più economiche del metallo, ma vanno pulite e dipinte).
Le miniature possono rompere il senso di immersione al tavolo (e lo fanno). Nessuno ha bisogno di troppa immaginazione per sentire il gioco muoversi. Quando usi le miniature, non hai scelta di cosa vedere e sperimentare. Le miniature sono dove sei tu.
Non puoi concentrarti su cosa accade nella tua testa perché devi guardare il tabellone - per vedere dove sono tutti, cosa fanno e come il terreno li influenza. Non è una cosa negativa.
È solo un po' diverso da come giocavamo di ruolo in tempi antichi (quando giocavamo su griglie fatte su carta grafica come veri geeks). Direi tra gli anni 80 ed i primi anni 90.
Pensa a Stranger Things, e la nostalgia di quella serie TV. Certo, usavano le miniature; ma esse non avevano l'importanza che hanno oggi. Noi CI BASIAMO sulle miniature oggi, o sbaglio? O almeno molti di noi giocatori mainstream lo facciamo.

Ragioni tecniche per usare le miniature
C'è qualcosa di sbagliato nell' uso delle miniature? Beh, penso dipenda dai giocatori e dal sistema di gioco. Per esempio, se gestisci tutto su una griglia, le miniature sono la strada giusta. Le mappe di battaglia dovrebbero avere spazio abbastanza per una o più miniature per mostro o personaggio.
Se la mappa standard di combattimento è  1,5 x 1,5 m allora vi sono 2,25 metri quadrati sulla griglia. È molto spazio in una sola mappa per i giocatori. Devono descrivere cosa fanno, dove vanno e cosa vogliono fare in tale spazio.
Qualcosa spesso trascurato nel GDR da tavolo è che la cosa più importante che devi ricordare è questa: tutto accade nella mente dei giocatori. Devono essere capaci di immaginare, e danno molta fiducia al DM/GM nel dire cosa sta affrontando il loro personaggio.
Questo significa che i giocatori ti hanno affidato non solo il personaggio, ma anche i nemici. E tutto avviene nella loro testa. Questo richiede fiducia da entrambi i lati del tavolo.
Quando usi miniature, non puoi rompere l'immersione chiedendo a tutti di tenere una miniatura del proprio PG. Quando usi miniature, non devi fermare il gioco per guardare un foglio che dice cosa stanno facendo i giocatori (a meno che i giocatori lo vogliano). Invece, il GM può mettere sul tavolo un numero qualsiasi di miniature sul tavolo ad indicare la posizione di PG e nemici.
Questo torna utilissimo nel cuore della battaglia, o quando i PG vogliono negoziare coi PNG. Può tornare utile anche durante il riposo, in modo che non facciano troppa contabilità extra.
Da nessuna parte dicono che DEVI usare le miniature. Ma se i giocatori le apprezzano ed a te piace gestire abilmente la partita, allora perché no? Se questo significa comprare molte Miniature, allora fallo. I giocatori ti ringrazieranno.

Quando le miniature sono una buona idea
La domanda è, ti servono davvero miniature tutto il tempo? La risposta è no. Ma è una buona idea per comunicare efficacemente ciò che succede sulla mappa senza che ci si ricordi tutto.

Quando le miniature sono difficili da introdurre
Usare miniature potrebbe non essere la cosa migliore per la tua partita. Non tutti nel GDR giocano con le miniature, dato che potrebbero preferire l'immaginazione. Tolgono tempo al gioco di ruolo, rallentando la sessione.
Alcuni pensano che per partecipare alla battaglia bastino punti ferita (HP) e danno ricevuto (DT) per essere più precisi dei token. I giocatori potrebbero volere un dm che descrive tutto. Un buon narratore crea un senso di immersione solo con la voce; come leggere una storia grandiosa scritta in un romanzo.
Potresti voler giocare senza miniature. Puoi ancora mettere segnalini sulla mappa se serve, ma non deve per forza sembrare un wargame.
Puoi essere minimalista quanto vuoi nella preparazione del tavolo. Ma ricorda che tutto si basa su quanto tempo e sforzo dedichi al gioco.
Okay, ancora una cosa: i tavoli da gioco virtuali?
In questo periodo, dove tutti sono socialmente distanti od esitano a radunarsi di persona, i tavoli virtuali sono saltati in primo piano. Ah, tecnologia.
Noi consideriamo il gioco virtuale come “miniature” in cui pezzi digitali e tangibili si spostano? Magari non è ideale, ma potrebbe non esserci scelta.
E qui la mia esperienza vacilla. Roll20 è un servizio online, che ho usato per D&D. Ci sono altri simulatori, ma non li ho provati. Ovviamente c'è anche la teleconferenza di Zoom, che trovo affascinante solo per il fatto che vedi DM e compagni di gioco tramite le webcam, ed il DM deve essere creativo con gli strumenti di narrazione. Non ho mai giocato di ruolo tramite Zoom senza rappresentazioni visive.
Anche se i tavoli virtuali sono un ottimo strumento, Continuo a preferire il gioco di ruolo dal vivo. Senza di esso, ci perdiamo l'esperienza sociale che viene naturale con le persone al tavolo, non importa se mancano le miniature.
In questa arena post-Covid19, non ho molto altro da dire. Ho solo una domanda per la nostra fantastica community: cosa ne pensate dei tavoli da gioco virtuali? Se sei già un giocatore virtuale per colpa del Covid, ti vedi in futuro nel tavolo digitale anziché in quello fisico (con o senza miniature)?
Pensieri finali
Ammetto che la domanda sull'uso delle miniature è iniziata su Reddit (non da me), dove mi piace commentare, ma volevo espandere i miei pensieri. È una gran domanda, perché molti di noi hanni nostalgia di quando D&D ed altri GDR erano solo matita e carta. Le miniature non erano nemmeno parte del regolamento. Le storie erano tutte immaginate dai giocatori. Abbiamo perso qualcosa nell'includere le miniature? Sinceramente, non ne sono sicuro.
Alla fine, dipende di sicuro da te e dal tuo gruppo decidere. Le miniature sono popolari. Se i giocatori pensano che siano buone per l'immersione e il gioco di ruolo, è ovvio volerle includere. Ovviamente, il divertimento dipende dai compagni di gioco. Per esempio, un GM che non narra una buona storia o non permette flessibilità nel metodo di gioco coi partecipanti avrà molti problemi. Un GM che narra bene vale tanto oro quanto pesa, miniature o no.
E voi cosa ne pensate dell'uso delle miniature nei GdR?
Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/tabletop-rpgs-miniatures-or-not/
I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)
I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio
I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe
I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome
I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco
I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien
Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Ottobre 2020
Stavo parlando a mia moglie di GoDice (che registra istantaneamente i risultati su un'app), quando mi ha suggerito di scrivere un articolo su come gli accessori per i GDR siano cambiati da quando è stato pubblicato D&D. Tratteremo principalmente di dadi e di lancio dei dadi, ovviamente.

Prime Modifiche al Tiro
I primi cambiamenti riguardarono la torre per i dadi e il dispositivo elettronico Dragonbone per il lancio dei dadi. La prima torre per i dadi fu la Fair Shake Dice Device (Dispositivo per il Lancio Onesto dei Dadi), fatta a mano in legno. Si lasciavano cadere i dadi sulla sommità, rotolavano all'interno, e fuoriuscivano sul davanti. L'idea era quella di ostacolare quelli che sostenevano di saper controllare il lancio dei dadi (come è implicito nel nome del dispositivo), ed era anche una figata. Oggigiorno ci sono torri per i dadi pieghevoli, stampabili in 3D, e molto più elaborate della "Lancio Onesto".
Il Dragonborne fu lanciato ben prima che ci fossero gli smartphone e i tablet. Conteneva una scheda elettronica che generava numeri casuali. Si doveva muovere un cursore per indicare che genere di dado (numero di facce) si voglia tirare, e il dispositivo avrebbe risposto illuminando uno o più led sul fronte. Era più veloce che tirare un singolo dado, ma non si potevano tirare più dadi contemporaneamente. Premendo un bottone si otteneva un nuovo tiro, così si potevano tirare 3d6 in rapida successione.
Oggi ci sono molte app di dadi per tablet e telefoni, alcune più elaborate di altre.

I dadi stessi sono cambiati. I primi dadi poliedrici erano fatti di plastica morbida che gradualmente si rovinava sugli angoli. Questi hanno ceduto il passo a una plastica più dura come quella che usiamo oggi. Lou Zocchi ha inventato un tipo di dadi trasparenti senza colorare i numeri, dadi che non sono stati fatti rotolare, quindi hanno angoli acuti (si usa un pennarello a punta fina per colorare i numeri). Lou sostiene che questo dia un risultato più coerente ai tiri. 
Abbiamo visto anche modifiche come dadi che hanno un teschio e le tibie, oppure zombie, oppure una parola di quattro lettere, al posto dell'1. Oggi abbiamo dadi di metallo, dadi di pietra, e anche elaborati dadi steampunk o fantasy, con parecchie "incisioni" su ogni faccia. Abbiamo anche dadi col "doppio sei", cioè d12 con i numeri da 1 a 6 che compaiono due volte, o da 1 a 4 che compaiono tre volte. 
L'ultima idea sono dadi che registrano istantaneamente il risultato su un'app per tablet/cellulare, GoDice, un Kickstarter di Gennaio che sta andando benissimo. L'idea è di non dover essere costretti a fare dei calcoli, a scrivere qualsiasi cosa, e il set di cinque dadi da sei include giochi come Yahtzee. Con molto più denaro potete avere due gusci (ciascuno dei quali si installa intorno a un d6) che permettono a un D6 di comportarsi come uno qualsiasi dei dadi poliedrici, più il d24.

Tabelloni
Inizialmente, se volevi usare un griglia di movimento per le battaglie, dovevi costruirla. Era abbastanza rapido farla su un grosso pezzo di cartone con un righello e un pennarello. A un certo punto mi sono capitate per le mani delle grosse piastrelle da bagno elaborate e incise, simili a una lavagna, ma più economiche, perciò potevamo scriverci sopra e cancellarle facilmente. Più avanti usavamo "battle mats" in tessuto su cui potevamo scrivere con pennarelli a base acquosa e poi cancellare, sia quadrettate che a esagoni.

Pedine
Non tutti potevano permettersi le miniature, e le prime in metallo andavano pitturate. Non esistevano miniature in plastica già dipinte. Io usavo dei quadrati di cartone o di ceramica con il nome del personaggio scritto sopra, di colore coordinato con la classe del personaggio. (Alcuni giocatori aggiungevano un proprio disegno al loro quadratino). Funzionava anche meglio con i mostri, dato che pezzi di piastrella di diverse dimensioni servivano a rappresentare i mostri grossi e quelli lunghi. La combinazione di miniature per i personaggi e di pedine per i mostri funzionava bene. Nei negozi di bricolage si possono comprare degli elementi che servono da piastrella, composti da molte piccole piastrelline che possono essere rimosse dalla rete che le tiene insieme e usate come pedine. 
Ci sono molte pedine tridimensionali di cartone o di plastica/resina, oggigiorno. Ai miei tempi avevamo al massimo cartone piatto. Recentemente un venditore a una convention mi ha aperto gli occhi con una meravigliosa varietà di miniature per GDR stampate in 3D. Scriverò un articolo a parte per questo.
L'ovvia direzione di quasi tutti questi cambiamenti è ovviamente l'elettronica. Ci sono applicazioni, specifiche per giocare online, che vi permettono di mostrare tutto durante una battaglia su uno schermo, e muovere "pedine" con un mouse o un dito, ma non le ho mai usate.
È il vostro turno: quali nuove tecnologie avete introdotto al vostro tavolo da gioco?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-how-rpg-tools-have-changed.674603/
Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale Parte 1
Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale Parte 2
Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale Parte 3
Articolo di Graziano "Firwood" Girelli
Parte IV: Il Tempio del Male Elementale

Rovine Superiori del Tempio
Il tempio vero e proprio gode di un'introduzione stupefacente, che vale la pena di ascoltare in tutta la sua lunghezza, specie se letta con un'appropriata cupezza. Ancora una volta ci troviamo di fronte a una sorta di inquietante anticipazione, un vasto edificio parzialmente in rovina, ricoperto da ogni sorta di simbologia oscena, sia essa rappresentata mediante statue, incisioni, fregi o altro. L’accesso sigillato da grandi porte di bronzo bloccate con catene e stregoneria. La vegetazione stessa cresce contorta e deforme.
Insomma, se recitata come si deve, è una scena dannatamente efficace per calare i giocatori in questa nuova parte dell’avventura.
Le rovine superiori del tempio sono di dimensioni generose (circa 110x130 metri), completamente deserte e inquietanti, e qui sta al master infondere un sacro terrore ai giocatori, aggiungendo suoni, immagini sfuggenti, scricchiolii e quant’altro sia nel suo arsenale per tenere il gruppo sul filo della tensione.
Oltre al tempio vero e proprio, ci sono alcune strutture diroccate da esplorare il cui scopo non non è immediatamente identificabile, una delle quali contiene uno degli attacchi a sorpresa più brutali di cui ho memoria e che può facilmente portare allo sterminio del gruppo. Tuttavia c'è anche almeno una porta segreta che conduce a un livello inferiore del dungeon.
Riporto la descrizione per i giocatori per intero, giusto per far capire il tono di questa nuova sessione del modulo d’avventura:
"La strada che porta da Nulb al Tempio è accidentata e costellata di erbacce, cardi, rovi, spine, ortiche, ed altro. Vi sono sparute tracce del passaggio di qualche uomo e animale, ma non è un percorso trafficato. (La maggior parte degli spostamenti tra questi punti avviene al di fuori della strada, per evitare di lasciare un percorso facilmente distinguibile).
Avvicinandosi all'area del Tempio, la vegetazione è sconcertante: alberi morti dall'aspetto scheletrico, sterpaglie contorte e dai colori innaturali, tutto dall'aspetto malsano e malaticcio o eccezionalmente robusto e disgustoso. Le rovine delle opere esterne del Tempio appaiono come cumuli scuri e troppo cresciuti di macerie grigie ed escrescenze nerastre. Teschi e ossa di umani e umanoidi brillano bianchi qua e là tra le erbacce. Un boschetto di alberi usk stranamente stentati e dall'aspetto poco sano continua a crescere lungo l'estremità settentrionale dell'ex complesso del Tempio e un moncone di torre si erge dall'angolo nord-est del muro in frantumi. Il Tempio, grigio e lebbroso, tuttavia, si erge intatto, con i suoi contrafforti ad arco in qualche modo osceni favorendo la crescita di vegetazione rampicante.
Tutto ciò che circonda il luogo è disgustoso. La miriade di facce impudiche e di forme contorte che si contorcono e si atteggiano su tutte le facce del Tempio sembrano gioire per le oscenità che raffigurano.
La vegetazione del complesso è fetida e maleodorante. Le spine si conficcano ad ogni cosa capiti loro a tiro, i rovi si contorcono ritorcendosi su stessi e gli steli schiacciati emettono un fetore sgradevole o generano piaghe tremende sulla parte esposta della pianta. La cosa peggiore, tuttavia, è la paura pervasiva che sembra incombere su tutta l'area: una nuvola soffocante, appiccicosa, quasi tangibile di nefandezza e orrore. I suoni sembrano distorti, o ovattati e stridenti o innaturalmente forti e graffianti.
Gli occhi giocano brutti scherzi. Con la coda dell'occhio si intravedono dei movimenti guizzanti, appena al limite della visuale; ma quando si sposta lo sguardo verso di essi, ovviamente, non c'è nulla. Non si può fare a meno di chiedersi chi o cosa abbia creato il dedalo di sentieri angusti attraverso il cortile infestato dalle sterpaglie. Che tipo di creatura potrebbe vagare qua e là per l'orribile edificio del Male senza urlare, farfugliare e impazzire completamente? Eppure, i soliti suoni mondani del vostro viaggio sono accompagnati solo dal coro dei venti, che gemono attraverso centinaia di aperture del Tempio costruite per cantare come anime dannate consegnate alle tenere misericordie della razza demoniaca, cui fanno eco i macabri gracidii dei corvi sparsi, saltellanti e guardinghi.

Non c'è dubbio: siete giunti in un luogo di ineffabile malvagità. Tuttavia, è sicuramente un sito di grande avventura e di tesori incommensurabili. È ora di preparare gli incantesimi, estrarre le armi, controllare l'equipaggiamento e inoltrarsi nel labirinto di pericoli che vi attende."
Insomma, un posticino allegro e invitante.
E’ fondamentale, nel caso in cui questo concetto non sia stato ben recepito negli articoli precedenti, che il master legga a fondo l’intera sezione, dato che ogni incontro ed ogni stanza ha le sue tattiche, come ad esempio la torre diroccata delle rovine superiori, da tempo rifugio per briganti e ladri. Per la sua difesa, vengono suggerite diverse strategie, ciascuna di esse presenta vantaggi e svantaggi. Espediente già usato in precedenza nel modulo ma che per l’epoca era decisamente inusuale. Interessante poi il fatto che l’ingresso principale sia impraticabile, nel caso non si riesca a superare un tiro salvezza. La peculiarità tuttavia risiede nel fatto che, anche in caso di successo, non si è fatto altro che rompere uno dei sigilli che trattengono la stessa Zuggtmoy (colei che ha dato vita al tempio ed a tutti i dungeon sottostanti, etc.) prigioniera della stesso tempio.
Questo “insignificante” dettaglio si presenterà altre volte nel corso della discesa per i livelli del dungeon: i PG potrebbero inavvertitamente rompere i sigilli che tengono la Signora dei Funghi prigioniera nel terzo livello del tempio. Ad ogni sigillo infranto corrisponde più potere e libertà d’azione per Zuggtmoy, che a causa delle rivalità tra le varie fazioni che popolano il tempio ha visto sempre sfuggire il suo sogno di libertà. Questo perché, nonostante sia molto potente, in seguito alla prima sconfitta del tempio elementale, le rovine del tempio non solo furono marchiate con benedizioni molto potenti, ma furono posti anche alcuni sigilli runici di natura magica. Tali sigilli sono stati posti su alcune delle grandi porte del tempio e dei suoi sotterranei. Più sigilli i PG distruggono, più Zuggtmoy acquisterà libertà di movimento in giro per il tempio. Una volta che tutti sigilli saranno infranti, sarà libera.
Per poter massimizzare i frutti di quest’avventura, occorre prestare molta attenzione non solo all’uccisione di mostri ed alla raccolta di tesori, ma anche (e soprattutto) alla raccolta di informazioni per capire come e quando sarà opportuno affrontare un certo mostro, piuttosto che non sottovalutare un certo oggetto che a prima vista potrebbe sembrare di poca importanza.
Per esempio, se vi dicessi che c’è una chiave per poter finire l’avventura sconfiggendo Zuggtmoy senza doverla fronteggiare? Per far si che succeda questo si deve prestare attenzione ad un certo poema. Dicendo solo questo non dovrei rovinare il piacere della scoperta a nessuno.
Il Tempio vero e proprio è un dungeon di 4 livelli, che si avvicina ma non del tutto alla tipologia dei megadungeon, con oltre 200 aree senza contare i Nodi Elementali. La mappa è una rete intricata e tentacolare, con porte segrete e qualche passaggio impercettibilmente inclinato, ma è anche una vera e propria rogna da gestire.
Ci sono diverse caratteristiche correlate tra loro che influenzano l'intera avventura e la comprensione di cosa sono e di come si interconnettono è di vitale importanza per la corretta gestione dell'avventura, ma nel testo non se ne preannuncerà l'importanza, con l'eccezione delle Porte Sigillate.
Pertanto, voi, il DM, verrete a conoscenza dell'importanza di molte di queste caratteristiche mediante dettagli cruciali che vengono menzionati nelle stanze stesse in cui si trovano.
Per questo motivo è necessario assimilare l'intero tomo di 144 pagine, compreso il testo descrittivo nei riquadri, per avere un quadro completo. Purtroppo non c’è una struttura gerarchica delle informazioni. Per il master gestire il tutto potrebbe rivelarsi un incubo. Personalmente consiglio di farsi un elenco delle stanze con elementi significativi e una breve descrizione degli stessi da tenere a portata di mano durante l’esplorazione. In questo modo non si corre il rischio di saltare a piè pari qualche passaggio fondamentale.
Una caratteristica comune di questo enorme dungeon multilivello, nella sua ideazione, costruzione e descrizione da parte di Gygax e Mentzer; è la sua “vitalità”: brulica di creature che non sono messe solo come ostacolo per i PG, ma hanno un loro scopo ed una loro funzione all’interno delle attività del tempio.
Ad ogni livello del dungeon, più o meno frequentemente a seconda delle zone, si verifica quanto segue: l’attacco ad un mostro in una certa stanza (ed il conseguente o eventuale rumore che ne viene generato), comporta che un qualche altro mostro (uno o più) da una stanza vicina si accorga della cosa ed intervenga. E se va bene, lo scontro avviene tra queste (poche) creature.
Quando va male, il mostro si accorge per tempo di essere sotto attacco o lancia l’allarme. A questo punto le creature che intervengono nella battaglia sono tante, trasformando un banale attacco ad una singola guardia ghoul in un difficile combattimento con quindici suoi simili.
Le varie zone del dungeon sono tendenzialmente divise tra le quattro fazioni (terra, fuoco, acqua ed aria), ed ognuna di loro tiene a mantenere la propria fetta di potere, finendo spesso in contrasto, se non aperta ostilità, con le altre. Ecco perché le stanze sono presidiate da guardie organizzate tra loro con turni di ronda, spioncini per tenere sotto controllo la situazione nei corridoi, etc.
Ci sono delle eccezioni, come l'ordine di battaglia per gli abitanti del livello 4, che varia notevolmente a seconda che sia stato lanciato o meno l'allarme, ma in generale ci si trova spesso a doversi barcamenare in situazioni che possono diventare difficili, se non critiche.
In alcuni casi, come già visto in questo modulo, vengono anche suggerite vere e proprie tattiche di combattimento che i mostri possono adottare. Ogni corpo di guardia è poi strutturato militarmente: ci sono i mostri che fanno parte della marmaglia, veri e propri gregari o carne da macello, e ci sono i loro capi (tendenzialmente mostri o PNG più pericolosi). Ogni fazione è poi contraddistinta dai propri simboli. Elemento che potrebbe anche tornare a favore del gruppo, se ben sfruttato.
Altro elemento che comune in tutti i livelli è la presenza di prigionieri di diverse provenienze (semplici contadini, mercanti, avventurieri, o anche mostri che hanno rifiutato di servire il Male Elementale) e destinati ad essere sacrificati, riscattati in cambio di oro o semplicemente mangiati. Alcuni di loro, se liberati, si proporranno come aiutanti per il gruppo, altri fuggiranno alla prima occasione, etc.

Diamo un’occhiata più da vicino ad alcune delle stanze più curiose o interessanti dei primi due livelli:
Stanza 143 – Augury Chamber (stanza dell’oracolo). In questa stanza è possibile porre una domanda al fato e poi, grazie al lancio dei dadi, simulare il lancio di ossicini, pietre e legnetti di tutte le forme. Sono presenti delle tabelle, che a seconda del numero ottenuto, generano una frase automatica che sarà la risposta dei simboli lanciati. Espediente interessante e simpatico, con il quale gestire un momento di interludio.
Stanza 145 –The Earth Temple (tempio della terra). Il tempio della terra. Stanza affollata e molto molto complessa da superare…a meno che non si sia in possesso di un certo mantello trovato in precedenza. Tale mantello dona la facoltà di poter controllare certi mostri presenti nella stanza ed evitarne in questo modo lo scontro. Mi è piaciuta l’idea che un oggetto trovato in precedenza ed in un’altra stanza del dungeon, possa influire su cosa succederà ora e facilitarne la risoluzione.
Stanza 145g East Room (stanza orientale) – I giocatori incontreranno per la prima volta un elemento che metterà a nudo gli antagonismi tra le varie fazioni del culto. Sulla porta del chierico a capo del culto della Terra, è stato inchiodato un messaggio da parte del culto dell’Acqua: “Convertiti al culto dell’Acqua o muori…”.
Se ci si aspettava che le vicissitudini delle quattro fazioni si fermassero a scaramucce e scontri fisici diretti, ci si sbagliava. Esiste tutta una trama sotterranea che pervade queste contrapposizioni; trama che si tinge di tentativi di alleanze segrete, corruzione e doppio gioco. La fazione del Fuoco per esempio ha perso potere ed influenza ed il suo rappresentante è convinto di un’imminente alleanza tra Aria e Acqua. L’unica ancora di salvezza sarà a sua volta cercare un’alleanza con la Terra, che sappiamo da prima però essere stata, neanche troppo velatamente, minacciata dall’Acqua. E avanti di questo passo. Il DM, se abile, può davvero condurre i propri giocatori in un labirinto.

Stanza 207 e 208 – Pearlecent Room (stanza perlacea) – La stanza irradia un’essenza magica pulsante. Ci sono due figure angeliche nella stanza. Un’aura di pace ed armonia la pervade. Ai PG viene raccontata la storia di questo piccolo tempio del bene circondato da tanto male. I PG vengono invitati a posare armi ed oggetti magici cosi che possano essere incantati ed i poteri aumentati. In realtà si tratta di una trappola. Nella stanza attigua, dietro alla parete di cristallo da cui appaiono le figure angeliche, che altro non è che uno specchio magico a senso unico in grado di alterare le sembianze, ci sono due mostri. I mostri attaccheranno i PG inermi che avranno lasciato le armi. In compenso la stanza sarà piena di armi ed oggetti magici lasciati dai precedenti avventurieri.
Stanza 210 – Octagonal Chamber (stanza ottagonale=Tempio dell’Aria). Di questo tempio ho apprezzato la trappola dei bracieri. Una volta che iniziano a fumare, passati alcuni round, chiunque si trovi nella stanza viene teletrasportato nel nodo elementale dell’Aria. Luogo descritto alla fine del modulo e, insieme con gli altri tre, davvero interessante come concezione.
Stanza 212 – The Temple Of Fire (tempio del Fuoco). Stanza alquanto ostica irta di trappole e creature. Davvero tosta. Segnalo il tesoro che vi si trova, ed in particolare la spada magica intelligente che parla e lancia incantesimi.
Stanza 213 – Hall of Verdigris (aula di Verdigris=Altare dell’Acqua). La descrizione di quest’aula è particolarmente ispirata ed evocativa. Anche qui ci sono creature di notevole potenza che possono dar luogo a scontri memorabile e potenzialmente letali.
Stanza 215 – Salon (salone) in questa stanza risiede il chierico in capo all’ordine elementale dell’Acqua. Tanto per riprendere il discorso delle macchinazioni sotterranee a cui si accennava prima, costui sta tramando alle spalle del tempio dell’Aria per far rivoltare gli stessi servitori della fazione avversa ed al contempo minaccia il loro chierico con macchinazioni legate al tempio del Fuoco. Una situazione davvero intricata. La cosa interessante è che, se catturato ed interrogato rivelerà l’esistenza e l’ubicazione del Tempio del Male Elementale, due livelli più in basso.
Stanza 216 – Pool Chamber (stanza della polla) In questa stanza abbiamo la possibilità di scoprire che la fazione dell’Acqua, in questo momento, è quella che sembra essere la più potente ed avere la maggiore sfera d’influenza. La polla presente in questa stanza si rivela essere in realtà un mostro del piano elementale dell’acqua ed è decisamente molto interessante da affrontare. Acquisisce per quattro round i poteri di qualsiasi oggetto magico che venga immerso o con cui venga a contatto. L’oggetto in questi quattro round perde i propri poteri. La cosa che però, sinceramente, più mi è piaciuta è il fatto che possa essere ferito solo da alcuni incantesimi, tra cui, per puro esempio, segnalo “Purificazione del cibo e dell’acqua”. Si deve insomma lavorare di fantasia e usare in modo alternativo il “solito” arsenale che molto spesso si da per scontato.
Stanza 219 – Room of Bones (stanza delle ossa) In questa stanza risiede un troll molto particolare. Non parteggia per il Fuoco né per l’Acqua. Si vende al miglior offerente, oppure a chi gli propone il minor rischio. In caso affronti i PG e stia per essere sconfitto cercherà di parlamentare con la sua stentata capacità oratoria. Inutile dire che questa situazione offra numerosi spunti interpretativi.
Stanza 222 – Le macchinazioni ed i sotterfugi non finiscono mai. I bugbear servitori dell’Acqua, stanno segretamente trattando con i bugbear servitori dell’Aria che presidiano alcune stanze non troppo lontane. Il tradimento è vicino, ma quando si consumerà?
Stanza 228 – Prison Room (prigione). Non risponde ad alcune delle fazioni elementali quanto piuttosto ai livelli sottostanti del tempio. Si tratta di una prigione dove ogni fazione elementale ha delle celle a disposizione. Le celle dedicate all’Aria ed alla Terra sono vuote, mentre quelle dedicate all’Acqua ospitano dei prigionieri il cui destino è quello di essere sacrificati al fine di evocare un demone da scagliare contro le altre fazioni. Non sono da meno le celle dedicate al Fuoco i cui prigionieri sono destinati ad essere sacrificati per garantire l’evocazione di un Efreeti che, nei piani della fazione, dovrebbe aiutarli contro l’odiata fazione dell’Acqua.

Al terzo livello si trova il Sancta Sanctorum della demonessa Zuggtmoy, che si può effettivamente raggiungere (ci sono scenari improbabili che permettono di rompere le porte sigillate, scatenando Zuggtmoy includendola negli incontri casuali, o di trovare un modo per scendere al livello tramite un indovinello) solo dopo aver ottenuto il Globo della Morte Dorata che si trova...(smetta di leggere chi non vuole rovinarsi l’eventuale gioco).
Non fraintendetemi, con un'organizzazione adeguata, tutte queste situazioni apparentemente criptiche sono fantastiche da giocare e rappresentano il cuore e l’anima delle partite di D&D, ma come detto più volte in questa recensione, il povero master deve rimboccarsi le maniche e crearsi da sé una guida da consultare rapidamente alla bisogna.
Come detto in precedenza, questo livello è stato disegnato da Zuggtmoy stessa, secondo le sue specifiche. Al tempo in cui regnava sul tempio questa era la sua dimora. La parte a nord includeva le sale di ricevimento e le sale di piacere, mentre la parte sud era la sua residenza vera e propria. Le due parti sono ora completamente separate e accedere alla parte nord è estremamente difficile. Tale area è attualmente la sua prigione.
Alcune stanze degne di nota:
Stanza 310 – Sunlit Room (stanza illuminata a giorno) Interessante l’utilizzo di un’illusione rappresentante la tortura di due individui, per attirare all’interno della stanza i PG e che nasconde una realtà ben peggiore di quella rappresentata.
Stanza 311 – Chamber of Statues (stanza delle statue) Una grande stanza circolare dove si trovano statue rappresentanti alcuni dei mostri più potenti e iconici (beholder, draghi, ecc), che nasconde un autentico tesoro a disposizione dei PG più coraggiosi (o stolti).
Stanza 334 – Inky Chamber (stanza buia) La liberazione del paladino Thrommel, che giace in una sorta di stasi, celata alla vista da un’illusione, porterà per il gruppo ricchezze, fama ed onore…se solo si sopravviverà al tempio.
Stanza 336 e stanza 337 – North Room e South Room (stanza settentrionale e sranza meridionale) Incontro/scontro con due PNG molto forti, furbi e scaltri. Occorre, per rendere credibile il tutto, giocare questi due incontri in maniera molto “vera”. I PNG incontrati sono una guerriera assassina di razza mezz’orchesca e un mago molto potente. Per la stanza 337 a seconda che la tattica che si voglia usare sia l’attacco, la difesa o la fuga, vengono suggeriti incantesimi ed azioni che si potrebbero compiere. Segnalo infine la possibilità di scoprire una mappa di una parte della mappa del dungeon.
Nella zona a nord, quella che abbiamo detto essere la prigione di Zuggtmoy, vi segnalo le seguenti stanze.
Stanza 340 – Hall of Dread (sala del terrore) . "Questo luogo è orribile e disgustoso, ripugnante e spaventoso. La pietra sembra lebbrosa e tarlata. Ovunque sono scolpite forme fungine di aspetto e colorazione da incubo. Ogni colonna che sale verso il tetto si contorce e si attorciglia su funghi compenetrati nella struttura. Le pareti grondano di melma e trasudano esalazioni rivoltanti. I rossi bizzarri, i gialli disgustosi, i grigi e i marroni marci, i verdi nauseabondi e i blu raccapriccianti si fondono in un vortice vertiginoso al centro della parte settentrionale del luogo, dove si trova un enorme trono viola tentacolare.
Questa grande sedia è scolpita in modo da mostrare funghi e forme umane, ma le persone raffigurate urlano di dolore mentre i funghi eruttano dalla loro carne, si nutrono dei loro corpi morti e in decomposizione o si espandono a dismisura nei loro resti ossei. Anche la forma del trono è abominevole: il suo sedile è ampio e rotondo, con una superficie concava e quattro rientranze sferiche, due davanti e due dietro, ha ampi braccioli ma non ha alcuno schienale, si erge su una predella a quattro livelli, la cui sommità e i gradini alti 60 centimetri sono scolpiti in bassorilievo per raffigurare funghi, melme, muffe, gelatine e altre orribili escrescenze che divorano una massa compattata di esseri umani, sia vivi e morti.
La demonessa deve aver usato quest'area per incontrare prigionieri e servitori, i primi destinati a qualsiasi sorte inenarrabile, i secondi esaltati dal fatto che non li attendeva una prospettiva simile, purché servissero bene Zuggtmoy.
Le sporgenze che assomigliano a vegetazione malata fiancheggiano le pareti e ognuna di esse emana un'illuminazione fioca ma pervasiva. Passaggi e porte si trovano nelle pareti est e sud. Due valvole gemelle di bronzo al centro della parete sud corrispondono a due porte gemelle che si trovano in altre parti del sotterraneo, complete di chiavistelli e di rune argentee luminose. A ovest, una scalinata a serpentina larga 6 metri conduce in una camera alta, piena di luce fioca e multiforme che cambia continuamente di colore e intensità."
A voi immaginare cosa possa succedere in questa stanza abominevole
Stanza 348 – Purple Hall (stanza porpora) Si può trovare in questa stanza una mappa delle Flanaess con indicati, città per città i nomi degli agenti del Tempio del Male Elementale. Dire che si tratta di un’informazione vagamente importante è superfluo. Concordate?
Stanza 353 – Great Hall (Salone) Quello che i PG avranno fatto fino a questo punto si ripercuoterà sul loro destino. Se le quattro porte che tengono prigioniera Zuggtmoy sono ancora in piedi, non succeederà nulla. Se tutte le porte saranno state aperte, in questa stanza, un meccanismo tra il magico ed il diabolico azionerà una sorta di teletrasporto per il piano abissale da cui proviene Zuggtmoy… che significa ovviamente la fine dell’avventura.
Nel caso in cui i sigilli non siano stati spezzati, si incontrerà, assisa su un trono, la stessa Zuggtmoy che cercherà di trarre in inganno i PG, ovviamente. Se si arriverà al combattimento...sarà variamente dura, sapendo anche che i poteri che avrà a disposizione varieranno a seconda di quante porte saranno state aperte e non solo.
Ovviamente dire che alla fine del tutto un signor tesoro aspetterà i PG risulta superfluo.
Anche qui, come in altre sezioni, vi sono aree contenenti mostri nella stanza B che vengono allertati se c'è rumore nella stanza A e poi chiamano i loro compagni nella stanza C per dar loro sostegno. In genere non c'è una visione d'insieme, quindi prendete nota di queste correlazioni se volete che il gioco scorra fluido, senza dover ogni volta interrompersi per verificare cosa succede se…
Questa parte dell’avventura richiede un approccio decisamente molto più tattico delle precedenti, e un’attenta valutazione delle opzioni a disposizione dei PG.
I mostri useranno tattiche non convenzionali, avranno tra le loro fila uno strano campione, tenderanno imboscate, godranno di piccole differenze di fondo per disorientare sempre i PG, in alcuni casi faranno ricorso a incantesimi come Charme o ESP su di un personaggio, o useranno armi personalizzate, e via dicendo.
Questo è ciò che rende il Tempio del Male Elementale la “mitologica” avventura di cui si parla. Il gioco si presenta più ragionato, più tosto e variegato rispetto alle avventure pubblicate sino ad allora (ricordate che si parla del periodo d’oro di D&D risalente a 40 anni fa!!!).
Ci sono alcune indicazioni all'inizio di ogni sezione che cercano di dare un qualche senso all'insieme ed è veramente apprezzabile la diversità di modi in cui l'avventura può svolgersi, dalla distruzione del Globo della Morte Dorata alla sconfitta con Zuggtmoy, oppure l'inganno di Greed e la liberazione della Signora dei Funghi, lasciandola così di vagare tra i mortali o ancora tornare nell'Abisso come il suo cuore desidera. Non c'è coerenza nella stesura dell’avventura. Vi capiterà di trovare dettagli cruciali sparsi nelle stanze, nelle descrizioni dei mostri o in quelle delle descrizioni degli artefatti.
Questo è il problema principale del modulo, ma ci sono anche problemi minori da dover gestire.
Ci sono situazioni molto diverse da affrontare: molti prigionieri da liberare, alcuni infidi, altri nobili velunesi sotto mentite spoglie che garantiranno una grande ricompensa se verranno liberati (un dettaglio che viene usato... due volte?), e il Tempio, va detto, fornisce immediatamente alcune vesti dei Quattro sacerdoti degli elementi, quindi è abbastanza probabile che i PG ricorrano all'uso di travestimenti e capiscano gradualmente le dinamiche di potere sottostanti, che sono prominenti per la buona riuscita dell’impresa. E ovviamente ci sono bugbear, gnoll, orchi, troll, giganti, chierici malvagi, e via discorrendo, dove la forza bruta potrà, ragionevolmente, dire la sua.
L’elemento usato con notevole creatività è l'uso occasionale, a volte geniale, delle illusioni. Due lupi mannari in uno specchio magico appaiono come angeli e vi chiedono di lasciare tutte le vostre armi magiche e d'argento per potenziarle con la luce. Se lo fate e tornate, il vostro tesoro è sparito e ora state combattendo contro i mannari senza armi magiche.
E ancora, cose che sembrano troppo belle per essere vere. Una pozza che vi chiede di tuffarvi e di aiutare a liberare un nereide, in realtà è una pozza senziente di acido con poteri di suggestione! In definitiva, la tipologia di mostri che si trovano per i vari livelli non è particolarmente estesa, ma ci sono notevoli differenza all’interno di gruppi di creature della stessa tipologia
Volete un altro dettaglio? Troverete una stanza abbandonata piena di detriti, con una statua di minotauro assiso su una sedia di pietra. In realtà è un minotauro ricoperto di gesso, che attende pazientemente e non appena siete a portata di tiro, balza verso di voi e vi attacca. Abbastanza da farla fare nei pantaloni ai PG.
Anche i templi elementali e i vari meccanismi di difesa arcani che devono essere superati per raggiungere il tesoro (molto ben nascosto) nei santuari interni sono molto buoni. Il punto è che avete un motivo, come in molte avventure di Gygax, per prendere e interrogare i prigionieri, o usare l'ESP per leggere le loro menti, o incantarli o quant'altro, altrimenti molte di queste difese si riveleranno fin troppo formidabili.
Ci sono alcuni incontri assolutamente brutali in alcuni di questi templi elementali, da un altare dell'acqua malvagia che si anima come un Juggernaut, a un pavimento di terra compressa che contiene 4 elementali della terra di 16 DV. Quando è buono, è grandioso, brutale, una ferocia che induce al TPK e che spinge i giocatori al limite, pur essendo disseminato di conoscenze nascoste che devono essere raccolte dagli abitanti in qualche modo.
C'è sempre qualche informazione che i giocatori non conoscono ancora e che è vitale per il successo. Se si sbaglia nel Tempio, in genere si viene puniti brutalmente ed è molto facile trovarsi invischiati in una grande battaglia campale. Questa è una delle principali differenze tra i vecchi moduli di AD&D rispetto alle più recenti incarnazioni: oggi ai giocatori viene “perdonato” quasi tutto in termini di mortalità negli scontri. All’epoca, se sbagliavi, la frase tipica era “rifai il personaggio”!

Passiamo ora al quarto livello del dungeon, quello che viene presentato come il vero e proprio livello operativo del Tempio.
A questo livello, nelle profondità della terrà vengono pianificati gli assalti, le alleanze ed i tradimenti. Tutto viene deciso qui. Si tratta di un livello molto pericoloso, tanto che gli autori si sono presi la briga di suggerire in maniera esplicita di seguire delle tattiche di guerriglia, spionaggio a cammuffamento piuttosto che ricorrere ad un (suicida) attacco frontale.
Anche per questo livello ritroviamo due caratteristiche già enumerate prima: si tratta dei suggerimenti per quanto riguarda il comportamento dei mostri a seguito di attacchi, allarmi suonati da qualche compagno, o altro. E poi ancora, i vari PNG di un certo rilievo, di un certo potere, sono degli intrallazzatori di prima categoria. Tramano gli uni contro gli altri in continuo. Cercano di stringere alleanze e di accaparrarsi il maggior potere possibile.
l quarto livello, come design, è completamente diverso dagli altri. Abbandona tutto il testo racchiuso nei riquadri da leggere ai giocatori che pervade i livelli precedenti e ci offre invece un ordine di battaglia completo, con le posizioni di tutti i personaggi a riposo e in stato di massima allerta.
Ah, quasi dimenticavo: in questo livello fa la sua comparsa Iuz, la semidivinità del Tradimento, della Malvagità e del Dolore di Greyhawk, nonché amante della regina demoniaca dei Funghi. Ai lettori l’onere di cercare maggiori informazioni su questo oscuro figuro.
Anche in questo caso tutte le tappe sono effettivamente molto tirate: a meno che i PG non riescano a ripulire completamente l'intero piano (cosa che sembra incredibilmente improbabile), dovranno cercare di correre (o sgattaiolare) per uno dei nodi elementali, con il master che deve aver fatto presente che, a meno di non possedere il Globo della Morte Dorata, questa è essenzialmente una condanna a morte. Quindi devono trovare la gemma in quel nodo in modo da poter almeno tornare indietro (o dissanguarsi a causa di 1-2/4 danni per turno subiti costantemente per tutta la durata delle permanenza nel nodo), quindi ripetere la stessa procedura altre 3 volte per completare il globo della Morte Dorata, e probabilmente distruggerlo, oppure usarlo e sprigionare il suo formidabile potere contro i propri avversari. L'intero quarto livello è folle, con una cortina fungoide magica composta da funghi viola invincibili che i cattivi usano come copertura mentre i PG sono bombardati da rocce e attaccati da gargoyle. Un vero supplizio per i poveri protagonisti.
Curiosiamo in qualcuna delle stanze del livello
Stanza 414 – Large Room (stanza di grandi dimensioni) Uno dei giganti presenti in questa stanza è in realtà un mezzelfo sotto gli effetti dell’incantesimo mutaforma. Si tratta di un druido al servizio del culto della Vecchia Fede. Sta spiando, ormai da diverso tempo, le attività del tempio. Sa che sta per succedere qualcosa di grosso, e a seconda di quanto gli parranno forti i PG si rivelerà loro cercando di aiutarli.
Per quanto riguarda il grande tempio, la stanza 419 (Il grande tempio) ci sarebbero moltissime cose da dire, ma rivelerebbero anche tanto del modulo. Piccole segnalazioni qua e là: le due enormi stanze di Zuggtmoy e Iuz (chiudete gli occhi ed immagintevele), i tendaggi dell’altare (una sorta di fungoide molto particolare che fornisce notevole protezione a chi si cela dietro di esso), evocazioni di elementali per essere mandati nei nodi per aumentarne il potere. Ed inoltre la grande probabilità di evocare Iuz o St. Cuthbert, piuttosto che il trono del tempio che permette di mettersi in comunicazione con Zuggtmoy.
Vale la pena notare che se non avete scelto nessun personaggio Buono e il vostro gruppo è composto da grintosi solitari che cercano di rivolgere la loro amarezza contro il male che ha rovinato le loro vite, ora arriva la punizione per questa decisione.
È del tutto possibile (anche se ancora una volta improbabile) incontrare Iuz, dato che anche qui tiene il suo sancta sanctorum, e se lo fate, c'è una grande possibilità che San Cuthbert si faccia vivo e che i due si sfidino in qualche regno celeste, il che è decisamente fantastico e fonte di moltissimi ulteriori spunti (il primo che mi era venuto in mente raffigura la scena del film Grosso guaio a Chinatown nella quale Egg Shen e Lo Pan “guidano” le essenze celestiali in combattimento). Se avete solo personaggi neutrali, potrete solo incontrare Iuz e... beh, questo è tutto per voi. Verrete uccisi dal piccolo dio del male.

Nodo Elementale dell'Aria
Come se non bastasse un tempio in cui è dannatamente difficile riuscire a restare vivi, i personaggi devono pure avventurarsi nei “nodi elementali” che devono essere esplorati per ottenere le 4 gemme elementali
I nodi sono dei piani parziali, creati da Zuggtmoy stessa e vincolati al dungeon. Sono usati come fonte di energia, luogo di preparazione e deposito. I nodi sono delle zone molto molto vaste (verificate sotto la scala sulle mappe) rispetto ai livelli del dungeon, e sono volutamente poco caratterizzati. Questa è lasciata molto al DM, anche se a seconda dello stato in cui arrivano i PG (feriti, malconci, senza armi, etc.) vengono suggeriti alcuni aggiustamenti.
Sono suggerite alcune modifiche all’uso della magia quando questa viene usata nei nodi.
Viene presentata una nutrita tabella di oggetti magici che qui si possono trovare.
Suggerisco caldamente ai DM che giocheranno questa avventura con il loro gruppo di inserire un modo per permettere ai personaggi di tornare al Primo Materiale in almeno uno dei nodi, sfruttando la limitata capacità di desiderio degli efreet, per esempio.
C'è una lista di PNG pittoreschi che sono stati abbandonati lì (ma non sarebbero tutti morti in un giorno? Questa sarebbe anche una buona occasione per considerare l'aggiunta di aree di rifugio limitate).
Quindi abbiamo grandi mappe aperte con mostri per lo più ostili, dove ancora una volta, date le risorse limitate del party, la raccolta di informazioni DEVE essere utilizzata, sia evitando tane pericolose (una possibilità esplicitamente segnalata) o trovando rapidamente le gemme. C'è un lungo elenco di incantesimi che vengono modificati nei nodi, quindi ancora una volta è necessario leggere l'intero elenco se si vuole essere preparati.
Ci sono alcune caratteristiche interessanti del terreno, il Nodo dell'Aria è mappato con incrementi di 15 metri e fa uso di grandi altezze e mostri volanti, il nodo dell'Acqua è per lo più un'isola, il nodo della Terra è costituita da caverne ecc. ecc. La maggior parte dei nodi ha almeno un drago.
Se in qualche modo siete riusciti a superare tutto questo, avete combattuto o vi siete teletrasportati per uscire dal quarto livello, vi siete riposati, avete combattuto per poi rientrare (o avete usato la comoda porta d'ingresso), arriva il confronto con Zuggtmoy.
Questa sezione è assolutamente bizzarra, in senso positivo, perché abbandona tutti gli orpelli del livello 1-3 del Dungeon per offrirvi il santuario interno della fottuta regina dei funghi. Arredi che in realtà sono muffe, melme, trasudamenti e funghi.
Zuggtmoy si presenta sotto le sembianze di una megera per tentare i giocatori con pilastri fatti di metalli preziosi, ciascuno di immenso valore, che hanno la possibilità di liberarla consentendole l’accesso ai livelli superiori (o anche oltre).
Un trono con 66 pietre preziose: se ne prendete la maggior parte, attirerete solo le terribili attenzioni demoniache, se le prendete tutte, Zuggtmoy sarà libera. Questo elemento di dare ai giocatori qualcosa che sembra troppo bello per essere vero, che prevale in tutto il tempio del male elementale, ora paga un'ultima volta. Se ce l'avete fatta, avete l'opportunità di picchiare a sangue Zuggtmoy, i cui poteri aumentano a ogni Sigillo che avete inavvertitamente infranto, oppure potete scegliere di accettare la sua resa e di accogliere invece il suo gigantesco tesoro.
Leggendo e rileggendo questa storia sono combattuto. È grandiosa, ambiziosa, ci sono incontri classici e trappole feroci, ci sono gli elementi del male, in quantità sufficiente a riempire altre dieci avventure. Ma sono mischiati in modo fitto, con montagne di dettagli mondani, schiere di bugbear e organizzazione rudimentale, il che significa che dovrete “strisciare tra i vetri rotti” per dare a tutto questo una forma più facilmente consultabile. Mi sarebbe piaciuto vedere alcuni suggerimenti sulla posizione del Globo sparsi per il dungeon, perchè così com'è scritto ritengo sia abbastanza probabile per i PG ignorarla completamente.
C'è un (enorme) lavoro sporco da fare prima che possa funzionare, ma la maggior parte di esso deriverebbe dal prendere appunti accurati. Ci sono ampie tabelle di incontri e tesori per rendere i Nodi qualcosa di almeno un po' divertente, e si può sempre prendere spunto da altre avventure per avere un “rooster” di mostri più vario.
Questo modulo è un diamante imperfetto. Ci sono strutture qui, sepolte sotto il testo, che non si vedono quasi mai. Ci sono ingranaggi dentro ingranaggi, trucchi dentro i trucchi, morti sottili in una miriade di forme, e coloro che lo declamano come un semplice hack-and-slasha troveranno una meritata tomba precoce.
Questo non è il D&D in cui non tutto è ostile, un’avventura all’acqua di rose che permette agli avventurieri di commettere molti errori e non pagarne il prezzo. Questo è il D&D in cui tutto è ostile, eppure l'interazione con l’ambiente e i PNG, la ricerca di informazioni, tenere un basso profilo sono strumenti di grande importanza. Qui ci sono doni avvelenati e se una vittoria arriva con troppa facilità… state certi che qualcosa bolle in pentola.
Con un luogo abitato così grande, un piccolo gruppo di basso livello non può prendere d'assalto il posto e uccidere tutto ciò che si trova in vista per poi andarsene con tutto il bottino. Dovranno invece crearsi degli alleati. Dovranno mettere i nemici l'uno contro l'altro. Dovranno scegliere i loro nemici con saggezza e gli eventuali amici con ancora più prudenza. E dovranno usare qualcosa di più delle loro spade e dei loro incantesimi per vincere la giornata.

In questa avventura si trova davvero un po’ di tutto: c'è un demone grosso e cattivo che, man mano che l'avventura procede, diventa più forte e più libero di quanto non fosse all'inizio del gioco. In definitiva, questo demone è il boss del dungeon, ma non in senso specifico. Il demone non gestisce le cose qui. È solo “la bastarda più cattiva della città”. Ci sono altre fazioni che si contendono il controllo di questo luogo. E ognuna di esse ha i suoi progetti per questo demone che, ovviamente, pianifica i suoi stessi progetti. Oltre alle diverse fazioni, nel sotterraneo ci sono anche molti prigionieri. Alcuni possono fornire informazioni utili. Alcuni possono diventare alleati o addirittura membri del gruppo. Ci sono altri piani d’esistenza, mostri leggendari, tesori immensi e decessi facilitati.
Se avete il coraggio, se avete la forza d'animo, potete padroneggiare i sottili segreti e la sacra follia del Tempio. Oggi sarete uno dei pochi, perché i suoi segreti non sono facili da carpire.
Un'ultimissima considerazione prima di lasciarvi alle restanti mappe dei nodi elementali: La Goodman Games ha pubblicato un mastodontico volume doppio nella sue serie "Original Adventures Reincarnated" dedicato proprio al Tempio del Male Elementale. Nei suoi due tomi ripropone la vecchia versione originale del modulo T1, la versione originale del modulo T1-4 e la conversione di questo per la 5e di D&D, arricchita con descrizioni, nomi e alcune aree espanse. L'organizzazione interna è molto buona e allevia di parecchio l'ingente lavoro che il master si deve sorbire. Un acquisto caldamente consigliato sia per chi vuole giocare questa splendida avventura con il vecchio AD&D, sia per chi la vuole affrontare con la più recente incarnazione delle regole.
Aggiungo un paio di immagini della traduzione che sto facendo per 3 gruppi di gioco di una ludoteca, e che userò come "grimaldello" per scassinare le convinzioni dei giocatori della 5e per tornare alla seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons 🙂




Nodo Elementale della Terra

Nodo Elementale del Fuoco

Nodo Elementale dell'Acqua
Gloomhaven Grand Festival
Scadenza: 20 Luglio 2023

Gloomhaven è uno dei giochi da tavolo più apprezzati e celebri usciti negli ultimi anni, specie dopo la sua seconda edizione, e questa raccolta fondi su Backerkit si incentra su tutto ciò che circonda questo prodotto. All'interno di questa raccolta fondi sono disponibili vari prodotti distinti: la seconda edizione di Gloomhaven stesso, il GdR di Gloomhaven con i suoi vari manuali, Frosthaven (un gioco da tavolo stand-alone legato al mondo di Gloomhaven) e vari set di centinaia miniature da usare con i prodotti precedenti.
Al momento questa raccolta fondi ha già superato i 2 milioni di dollari con più di 10.000 sostenitori, raggiungendo quindi saldamente il suo obiettivo. Vedremo quali vette raggiungerà prima della fine e chissà se andrà a insidiare il record attualmente detenuto da Avatar RPG di raccolta fondi ludica di maggior successo di sempre con 9,3 milioni di dollari?
Tra i vari livelli di contributi potenzialmente interessanti ne citiamo alcuni:
Gloomhaven RPG Corebook (per 30 $): dà accesso al manuale base di Gloomhaven RPG, che comprende tutte le regole utili a giocare e un bestiario Gloomhaven RPG Deluxe Box Set (per 90 $): dà accesso a tutti i manuali e accessori attualmente disponibili per Gloomhaven RPG, il tutto conservato in un lussuoso box a forma di scrigno Gloomhaven Seconda Edizione (per 130 $): la Seconda Edizione del celebre gioco da tavolo offerta ad un prezzo scontato rispetto al normale Miniature di Gloomhaven (per 130 $): un set di 259 miniature da usare nelle vostre partite nel mondo di Gloomhaven Miniature di Gloomhaven Set Completo (per 325 $): un set di 603 miniature che coprono tutti i prodotti legati a Gloomhaven Gloomhaven Ultimate Set (per 350 $): include la Seconda Edizione di Gloomhaven, il Deluxe Box Set di Gloomhaven RPG e il set di 259 miniature
Tales of the Valiant
Concluso il 24 Giugno 2023

Nonostante questo Kickstarter si sia già concluso ci tenevamo a fare presente il suo successo: in mezzo alle grandi controversie legate alla OGL per la 5E la Kobold Press ha avviato il progetto Black Flag, che si è poi concretizzato in questo GdR basato sulle regole della 5E e pensato per rimanere per sempre liberamente disponibile ed accessibile a tutti i giocatori. Un altro degli obiettivi di questo progetto è da un lato di rendere le regole più semplici e facili da comprendere per i nuovi giocatori, ma anche di offrire più opzioni per creare i personaggi.
Il Kickstarter ha avuto un notevole successo, riscuotendo oltre 1 milione di dollari rispetto al goal iniziale di 100.000 dollari tramite l'aiuto di più di 10.000 sostenitori. La consegna del materiale di Tales of the Valiant è previsto per Aprile 2024.
Voi cosa ne pensate? Avete fatto in tempo ad aderire a questa iniziativa?

Link ai Kickstarter:
https://www.backerkit.com/c/cephalofair/gloomhaven
https://www.kickstarter.com/projects/deepmagic/tales-of-the-valiant-rpg-launching-black-flag-roleplaying
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 18 Aprile 2023
Missioni per la Stazione in Ashen Stars - Introduzione
Missioni per la Stazione in Ashen Stars #2 - La Campagna
Missioni per la Stazione in Ashen Star #3 - Goliath
Themis Prime
Densamente popolato, altamente frazionato
Esistono molti mondi in grado di supportare la vita, ma solo pochi le permettono di prosperare. Themis Prime è uno dei rari eden della Frattura, un mondo con una biosfera che richiede solamente dei piccoli cambiamenti per essere resa compatibile con le principali specie della Combine. Umani, Balla e Tavak si sono stabiliti su questo mondo, uniti dall'ideale di costruire una Combine in miniatura. Gli umani si erano stabiliti principalmente lungo le coste del continente settentrionale, nelle fertili valli fluviali e sulle colline ricche di boschi. I Balla preferirono le isole che sorgevano nell'oceano equatoriale. I Tavak, infine, scelsero le pianure del continente meridionale e costruirono dei monasteri nelle montagne. Le tre specie si riunivano nelle città principali: Landing, New Olympus, Minoa e Dawn. 
Allo scoppio della Guerra Mohilar, Themis accolse rifugiati da diversi sistemi nelle circostanze. Sembrava un posto ideale per accogliere coloro che fuggivano dalla guerra: molto spazio, nessuna necessità di avere dei rifornimenti e un semplice accesso ai corridoi ultraveloci. Le navi arrivarono numerose nell'orbita, un costante flusso di shuttle e trasporti orbitali che portavano persone disperate e terrorizzate sulla superficie del pianeta. 
Due catastrofi simultanee portarono Themis alla rovina, in un periodo noto localmente come la Corruzione. La prima è stata la distruzione dei corridoi ultraveloci, il che ha bloccato le navi di rifugiati e e ha tagliato fuori il sistema dalle sue rotte di rifornimento. La seconda è stata la diffusione di un fungo Themisiano, che ha devastato le riserve alimentari del pianeta e spinto i coloni alla fame. Sebbene le modifiche genetiche necessarie per permettere la consumazione del cibo cresciuto su Themis siano molto semplici, non c'erano delle industrie per fabbricare in massa le modifiche virali nel sistema, forzando le persone a basarsi su dei costosi purificatori o razioni inscatolate. Il governo collassò, rimpiazzato da sindacati del crimine che presero il controllo delle restanti riserve alimentari. Il caos durò mesi, fino a che la base militare di Uqbar impose la legge marziale dall'orbita-bombardando la città di Landing, colpendo degli "avamposti criminali". 
Oggi Themis è un mondo spezzato, un pianeta con città che sorgono dal nulla con moduli prefabbricati e pezzi di navi spaziali recuperati e riciclati, un pianeta con villaggi fortificati in mezzo alle selve, un Eden senza più nessuna traccia di innocenza. 

Luoghi Chiave
 
New Olympus: la capitale, violenta e caotica, un misto di alta tecnologia dell'epoca della Combine e vari oggetti moderni in un insieme raffazzonato.  I Resti di Landing: sezioni della città bombardata dall'orbita; crateri aperti e pieni di razziatori pericolosi.  Terre Interne: villaggi umani e kch-thk nelle terre selvagge non pienamente civilizzate; città di frontiera che necessitano di uno sceriffo.  Isole dei Balla: arcipelago di piccole isole nell'oceano azzurro; pieni di covi nascosti e altri posti per nascondersi.  La Scarpata Meridionale: un deserto roccioso e duro molto simile alla Vasquez Rocks Natural Area Park in California.  Fazioni&Potere
 
Presidente Videt e il Partito Riformatore: Il governo civile recentemente installatosi al potere, visto come un pupazzo dell'Autorità di Ricontatto. La Presidentessa Videt, una Tavak, vuole trovare modi per dimostrare la sua indipendenza dalla Combine.  Gordon Fest e i TFT: Il precedente governatore civile, profondamente e assurdamente corrotto-ma bramoso di tornare al potere. Il viscido ex-Presidente Fest potrebbe lavorare con i Lasers come un informatore sui sindacati del crimine se può ottenere dei benefici per le sue ambizioni politiche. Il Clan Kt'Lar: l'alveare kch-thk che si è dato al crimine nei giorni caotici della Corruzione. Ci sono delle voci persistenti che sono stati in grado di superare la barriera genetica che li blocca dal divorare i senzienti; certamente i kch-thk hanno eliminato violentemente molti dei loro rivali come metodo per controllare le scorte alimentari. Al capo del clan c'è la Madrina kch-thk, Kt'lr.  La Gilda degli Shuttle: Dato che le navi orbitali piene di rifugiati sono diventate una fonte vitale di componenti altamente tecnologici e pezzi di ricambio quando il sistema è stato tagliato fuori, gli shuttle e i loro piloti sono diventati indispensabili. La Gilda è partita come una unione sindacale, che negoziava paghe e condizioni migliori, ma negli ultimi tempi si è anche data al crimine, vendendo le componenti più costose sul mercato nero. Il capo della Gilda è l'ex pilota militare Cybe U-Ice-937, ma la Gilda è dominata dai piloti Tavak.  Il Buratha Ring: Il Buratha Ring è una organizzazione criminale interstellare, che opera attraverso la Frattura, commerciando soprattutto modifiche genetiche illegali. Quando la Corruzione ha iniziato a diffondersi, i Buratha sono stati i primi a prendere il controllo delle scorte di cibo-cosa che fa pensare a qualcuno che siano stati loro a creare la Corruzione. Il leader locale dei Buratha è Turen Grissom, un umano.  Le Sirene Balla: I Balla si sono tenuti lontani dalle dispute criminali, ma ci sono delle voci su dei pirati Balla che razziano gli avamposti costieri, usando la loro bellezza disumana per ipnotizzare le vittime e renderle collaborative. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/04/19/ashen-stars-station-duty-themis-prime/
Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo
Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione
Gnome Stew #3: Perché fai il GM?
Gnome Stew #4: Tango per Due
Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama
Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida
Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse
Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione
Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema
Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale
Articolo di Chuck Lauer del 04 Novembre 2020
Il 2020 è stato un incubo di panico e noia, ma anche l'epoca d'oro dei passatempi, per qualcuno. Io ed i miei amici siamo al momento circondati da cumuli di schiuma isolante, progetti, attrezzi da falegnameria, disegni, pitture ed un numero problematico di animali adottati. Come a tutti gli altri, ci manca la socializzazione senza sforzi e le attività aggressivamente mondane come viaggiare per andare a lavoro, ma diamine abbiamo più tempo per sederci da soli e lavorare su ciò che ci rende felici.
So di essere fortunato, così come lo sono le persone attorno a me; abbiamo il lusso di lavorare saltuariamente da casa, e molti di noi vivono abbastanza vicini da formare una piccola "squadra quarantena" sicura per socializzare e giocare. Molta gente non è così fortunata, e non intendo minimizzare le lotte che stanno facendo coloro che non hanno i nostri privilegi.
Detto questo, molti argomenti di cui parlerò si applicano alle partite online (od anche a cose fuori dall' ambito giochi) ed alle partite di persona, dove sposti statuine e tiri dadi. Ecco cosa ho imparato sul gioco di ruolo grazie ai terreni da gioco.

Le cose devono fare cose
Chekov dice “se hai una pistola sotto il mantello nell'atto 1, deve sparare nell'atto 3" e lo stesso dovrebbe essere applicato a tutto ciò che fa parte delle sessioni. Quando servono ore per costruire ogni pezzo di scenario da gioco, è frustrante quando quel pezzo viene messo e tolto rapidamente dal tavolo. È irritante per la persona che crea terreni per i dungeon ed è negativo anche per i giocatori, che devono aspettare che il DM tiri fuori il terreno, lo metta sul posto e prepari qualcosa che non garantisce la loro attenzione.
L'inimitabile Wyloch ha tentato di costruire completamente la "Tomba degli Orrori" (il suo primo video che trovate qui merita di essere visto) di D&D. Nel farlo, è incappato in una vecchia regola del design chiamata "i corridoi sono fatti per essere corridoi". Nelle vecchie sessioni in particolare, una grande parte dell' esperienza GdR era cartografia economica, con giocatori che disegnavano mappe complesse per evitare di tornare sui propri passi o perdere il filo dell' avventura. Aggiungendo trucchi subdoli come pavimenti mobili per spostarsi tra i livelli e magie di teletrasporto si creava un'esperienza divertente per alcuni, ma probabilmente non è il più genericamente apprezzato degli approcci al GdR. Anche molti dungeon pubblicati recentemente sono pieni di stanze di deposito vuote, vicoli ciechi ed a volte ale di un complesso che serve solo a riempire il tempo di gioco.
Qualcuno dirà che i veri castelli, le caverne e i complessi sotterranei hanno davvero stanze vuote o vicoli ciechi. Ma noi togliamo le cose noiose dalle nostre partite e dalle nostre scritture, continuamente. Quante volte avete letto in un romanzo di un personaggio che va in bagno? Per favore, vi supplico, non rispondete a questa domanda nei commenti.
I giochi basati sui terreni da gioco sono limitati in due modi rispetto al "teatro della mente". Da un lato dai pezzi disponibili per costruire il terreno e dall'altro dallo spazio sul tavolo. Come molti limiti artistici, ciò obbliga il master ad essere creativo con lo spazio e il terreno che ha, creando nel processo un gioco più divertente. Per un eccellente esempio di come creare uno scenario divertente e ristretto, cercate “Julinda’s Gauntlet” (di Wyloch). Gli stessi limiti si applicano alle partite online che usano le mappe. Più è grande la mappa, più il computer dovrà elaborarla, e anche nel teatro della mente, più il giocatore dovrà sfogliare gli appunti o i ricordi, e quindi meno starà attento a tutto.
In sintesi: non mettete tutto sul tavolo se non cambia il gioco per i giocatori in qualche modo. Ciò che puoi mettere include:
Informazioni sulla storia del dungeon. Questo spazio fu creato per qualcosa inizialmente, e può essere stato riadattato dopo, magari più volte. La storia di un edificio lascia indietro segni ed artefatti. Questo approccio rende i giocatori degli archeologi combattenti, e chi ha guardato indiana Jones sa quanto può essere divertente. Indizi su future trappole, incontri e puzzle. Tracce di ciò che accadrà in futuro. Informazioni sul mondo occupato dai PG. Un nuovo PNG fa salvare, o potenzialmente un PG nuovo. Informazioni sul dungeon stesso - disposizione, numero nemici, posizione delle trappole, sfide inaspettate in cui si trovano gli intrusi. Molte Piccole Cose Creano Qualcosa di Più Grande, Molte Parti di Una Cosa Più Grande Creano un Disastro

Creare il terreno, e forse qualsiasi opera d'arte, è un esercizio di disperazione che man mano si allegerisce. Ogni pezzo di terreno che ho creato sembrava inizialmente spazzatura - spesso letteralmente la spazzatura è un ottimo punto di inizio per il terreno. C'è della magia nel guardare qualcosa prendere forma, passando dal cringe al moderatamente pietoso, allo stupefacente.
Ma quando ti cimenti in progetti enormi - un tabellone intero, creare un mondo di gioco, od un nuovo sistema di gioco - la quantità di tempo che passi nello stadio della disperazione è maggiore. Passerai settimane guardando una massa informe che si rifiuta di diventare ciò che avevi in mente.
Contrasta ciò facendo un singolo, bellissimo pezzo di scenografia. Od un nuovo incantesimo, o una nuova meccanica. L'entusiasmo puro è potente e ti spinge verso una fase eccitante quando metti in mano ai giocatori qualcosa che esisteva solo nella tua immaginazione. Se fai un singolo piccolo progetto, hai qualcosa di fico pronto in poco tempo, e la cosa peggiore che puoi dire di essa è che, se messa sul tabellone, sembra triste e sola. Se una cosa può motivarti a fare la prossima piccola cosa, e poi la prossima, allora avrai un mucchio di cose fiche da mettere insieme.
Sii Chiaro, Anche Se Viene Qualcosa di Brutto: l'Astrazione è Meglio della Confusione

“Okay, la miniatura del goblin rappresenta la trappola botola, l'orco è una porta e il Lego è un trono.” non sto dicendo che tutti devono avere un mucchio enorme di miniature per ogni occasione, o la perfetta rappresentazione. Ma più chiedete ai giocatori di ricordare che una cosa rappresenta un'altra cosa, più ci sarà confusione. Anche in un gioco a turni prendiamo decisioni al volo, informati da processi che si trovano sotto la superficie, e che vanno in corto circuito quando ci sono interferenze da ciò che vedono gli occhi.
E questo presumendo che i giocatori siano abbastanza attenti da capire cosa rappresentano quei pezzi in primo luogo. È una tentazione prendere la prima cosa che capita e dire cosa rappresenta. Ma quando lo fai, si aggiunge confusione. Siamo in una società letterale, e se non hai qualcosa che rappresenta un pezzo di paesaggio, o mostro, è meglio un pezzo di carta (o un token cancellabile) da usare.
Ah, già. La lezione di vita. La gente non legge nel pensiero. Comunica chiaramente ciò che vuoi, anche se è scomodo, per assicurarti che stiate tutti sul pezzo. Ricorda di accettare con grazia un "no" come risposta. Sia nel gioco, sia nella vita.
Non Avere Paura di Mirare alto, Ma Accetta la Sconfitta

Ecco una breve lista di cose che ho iniziato durante la quarantena:
Un diorama del ponte di Khazad Dum Creare e gestire un intero libro di ambientazione basata su “Masters of the Universe", con terreno, miniature e campagna completa Usare il sistema di Avventure nella Terra di Mezzo per fare un'ambientazione sulla Britannia post-romana senza magia nella 5e Creare un tabellone 3X3 di esagoni con pietre in rilievo e decorate, dal nulla Fare un intero terreno modulare Ecco una lista di progetti che hanno avuto successo
Nessuno di quelli sopra Sono tutti fallimenti. Erano enormi progetti, tutti falliti. Ciò che li distingue dall'infinita sfilza di altri progetti falliti, è che non funzionavano, ed ho smesso di lavorarci. C'era qualcosa di terribilmente liberatorio nel dire "ok, non funziona" e fermarmi.
Non sono stati totali fallimenti. Dai progetti abbandonati, ho ottenuto:
Un posto per lavorare l'argilla fatta in casa Un grazioso castello di Grayskull (che ho messo in foto in questo articolo) Concetti di magia ambigua da usare in qualsiasi gioco. Strumenti per lavorare la resina e conoscenza di come lavorare la resina. Abbastanza pezzi di montagna per aggiungere verticalità a qualsiasi incontro. Non esistono i fallimenti totali - ciò che ottieni è consapevolezza. E se questa non è una metafora per la magia di provare a fare qualcosa, non so cosa sia. Ed ecco qui le lezioni di vita e di gioco che ho appreso dai terreni di gioco. E voi cosa avete imparato dalle vostre esperienze di gioco?
Link all'articolo originale https://gnomestew.com/things-terrain-has-taught-me-about-gaming-and-maybe-life/
I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)
I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio
I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe
I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome
I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco
Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Settembre 2020
Nel mio articolo precedente abbiamo discusso delle differenze tecnologiche; questo articolo si concentra sulle differenze culturali. Magari le differenze culturali non sono subito così chiare, ma sono molto importanti e di portata altrettanto vasta. Non sminuite la cultura!

Una parte del world building è immaginare le conseguenze dei cambiamenti che si operano rispetto al background tecnologico e culturale da cui si parte. Si parte sempre con qualcosa. Ad esempio, spesso si da per scontato che ci siano cavalli grossi abbastanza da essere cavalcati, anche se per migliaia di anni nella storia del mondo reale, non erano affatto grossi abbastanza. 
Prigionieri di Tolkien
Alcuni creatori di mondi vengono "intrappolati da Tolkien", come amo dire. Pensano che gli elfi debbano essere come quelli di Tolkien (anche se non sono gli elfi tradizionali), i nani devono essere come quelli di Tolkien, ecc. Immaginate elfi con le capacità di quelli di Tolkien, ma tendenti all'Imperialismo! È un semplice cambio di cultura, ma enorme. Immaginate se i nani e gli orchi collaborassero! Similmente, immaginate che gli umanoidi mostruosi non siano necessariamente antagonisti degli uomini e vice versa. Questi cambiamenti culturali possono differenziare il vostro mondo fantasy dai molti altri, e anche se lievi, possono fare una grossa differenza. Lasciate libera la vostra immaginazione, non siate vincolati da un singolo autore o libro.
Mentalità Magica
L'atteggiamento nei confronti della magia fa una grossa differenza nel modo in cui funziona il mondo. In un'ambientazione gli incantatori potrebbero essere le rock star, mentre in un'altra potrebbero essere figure tenebrose temute ed evitate; possono essere rari quanto degli atleti professionisti, o qualcosa che si incontra quotidianamente. 
Mentalità Moderna
Probabilmente è inevitabile che la mentalità moderna plasmi il modo in cui un master crea il proprio mondo fantasy. Usare la schiavitù, ad esempio, che "abbia un senso" oppure no all'interno di un mondo, deve anche essere bilanciato dal modo in cui la rappresenteremo in gioco. Se inserite degli argomenti maturi in un mondo fantasy che ha una storia lunga simile al nostro mondo (incluse le parti sgradevoli), dovreste considerare il modo in cui i giocatori potrebbero prenderli. 
Intenzioni
Non ho parlato molto dei cambiamenti intenzionali rispetto a quelli non intenzionali in un mondo fantasy, perché alla fine è il cambiamento che conta, non l'intenzione. Immagino che siate in grado di immaginare quali cambiamenti avverranno, quando avete in mente di introdurre un cambiamento. Ma un mondo è una complessa serie di interazioni, e qualsiasi cambiamento avrà molta più di influenza di quanto avreste immaginato. 
Ora è il vostro turno: nella vostra esperienza, qual'è stato il cambiamento (rispetto allo "standard") dell'ambientazione che ha fatto davvero la differenza?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-escaping-tolkien.674602/
Scadenza: 12 Luglio 2023
Come viene spiegato nella pagina di raccolta fondi linkata in fondo all'articolo, il Bundle nasce con l'obiettivo di aiutare l'Emilia Romagna, colpita nel Maggio di quest'anno da un'alluvione che ha causato danni incalcolabili. L'emergenza ha visto mobilitarsi migliaia di persone da tutta Italia, quindi anche la comunità dei Giochi di Ruolo vuole fare la sua parte: il ricavato sarà donato ad associazioni che operano attivamente sul territorio coordinando le operazioni di intervento e mettendo a disposizione materiale e pasti. Le associazioni in questione sono Forlì Città Aperta (organizzazione di volontariato che si occupa di integrazione e solidarietà, in questo periodo "riconvertita" a punto operativo per la raccolta di segnalazioni di soccorso e di smistamento delle persone volontarie) e Brigate Solidarietà Attiva (nate nel 2009 in occasione del terremoto dell'Aquila, operano in tutta Italia attraverso la mobilitazione e coordinazione dei volontari).
Il creatore del Bundle precisa inoltre che, qualora emergessero realtà che si ponessero in prima linea per dare supporto (anche economico) alle persone colpite e più in difficoltà per aiutare ad affrontare al meglio questa fase del periodo emergenziale, si riserverà la possibilità di cambiare la destinazione del ricavato per assicurare la migliore distribuzione dei fondi possibile.

Con un'offerta minima di 10 dollari si ha accesso all'intero Bundle, composto da oltre 140 giochi, avventure e idee, tutti provenienti da realtà autoriali italiane del mondo del gioco di ruolo per un valore complessivo che supera i 300 euro. Fra i titoli presenti ci tengo a segnalare la presenza di molti giochi firmati Mammut RPG, Unforgettable Bastard e Crystal Adventure di Vas Quas Editrice, Not the End e il più recente Knights of the Round: Academy di Fumble GDR, Little Katy's Tea Party: High Tea di Grumpy Bear e il regolamento di Uno Sguardo nel Buio de La Compagnia delle Dodici Gemme.
L'iniziativa è lodevole e molti dei prodotti sono interessantissimi:
Credete di partecipare al Bundle? Conoscete qualche altro prodotto valido da segnalare?
Link: https://itch.io/b/1893/charity-bundle-a-favore-della-romagna-alluvionata
Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo
Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione
Gnome Stew #3: Perché fai il GM?
Gnome Stew #4: Tango per Due
Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama
Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida
Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse
Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione
Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema
Articolo di Martin Rayla del 14 Maggio 2008
Come regola generale, non sono fan delle lunghe preparazioni — per me sono più lavoro che divertimento, ed il vero divertimento è quando inizia il gioco. Ma ovviamente, per divertirsi davvero al tavolo, occorre fare dei preparativi.
Diverse Partite, Diversi Tempi di Preparazione
Ciò che ho notato in questi anni è che la quantità di preparazione che mi serve per una sessione divertente varia in base al gioco, il gruppo e ciò che accade nella mia vita. Capire che il mio punto ideale di preparazione è un bersaglio mobile è di grande aiuto quando mi approccio come GM al gioco.
Per esempio, al college gestivo una campagna di AD&D Seconda Edizione che era 95% improvvisata, ed io e i miei giocatori ne abbiamo bei ricordi. Non era affatto una campagna perfetta, ma era la più divertente che abbia mai fatto, in gran parte per via di ciò che mi ha tirato fuori. Quella combinazione unica di gioco, gruppo e circostanze funzionava perfettamente per una partita poco preparata.
Dopo qualche anno, gestii una campagna di D&D 3.0 per lo stesso gruppo e non era affatto così divertente — nonostante avessi impiegato più tempo nella preparazione. Ho pensato che fosse perché mi sono preoccupato troppo della preparazione, ed ho passato troppo tempo nel tipo sbagliato di preparazione. Programmare a mano un sito web per la partita? Non è altrettanto importante quanto assicurare che gli incontri siano divertenti per i giocatori.
Sto attualmente preparando una campagna di preparazione intensa a Mage: The Awakening per un gruppo qui nello Utah, ed il mio punto ideale di preparazione è vagamente 1:1 — passo 6-8 ore a preparare una sessione di 7-8 ore. È uno spasso gestire questa partita, e da ciò che so, piace molto anche ai miei giocatori.
Qual è la differenza tra questa partita intensiva e quella precedente? Questa volta ho trovato il punto ideale. Faccio ovviamente ancora errori, ma sto preparando le cose giuste e spendo saggiamente il tempo di preparazione
Al Punto Giusto
Trovare il tuo punto di preparazione è una combinazione di avere chiaro il tipo di gioco che stai gestendo (e preparare di conseguenza) ed identificare ciò che tu, personalmente, hai bisogno di ottenere al tavolo. Non importa quanto tempo passano gli altri GM al tavolo - solo quanto ne serve a te.
Guarda il passato: quanto tempo hai speso a preparare la scorsa partita? Era divertente? Sarebbe stata più divertente passando più tempo o meno tempo, o se avessi cambiato tipo di preparazione? Questo per me è un ottimo punto di partenza, ed aiuta a modellare il resto del processo di ricerca del punto ideale (se sei un GM Nuovo di zecca, non avrai questo lusso. Invece, sperimenta la tua prima partita e resta flessibile).
Occhi sul premio: sapere ciò che tu ed i giocatori volete da ogni sessione e preparare solo quelle cose, contribuisce all'obbiettivo. Questo corrisponde all'errore 4 nella guida di Patrick 5 Errori del GM Novizio: non sprecare tempo preparando materiale che a te od ai tuoi giocatori non interessa. Potrebbe sembrare auto esplicativo, ma per me è facile dimenticare quando sono ad un punto morto.
Identifica le tue forze: io sono bravo a improvvisare e mi piace. Sapendolo, lascio i buchi giusti e risparmio tempo. Per esempio, preferisco scrivere ciò che interessa a un PNG, o cosa vuole prima di uscire di scena, ed evito di scrivere dialoghi specifici o pianificare come va una scena. Non mi serve una descrizione elaborata, solo abbastanza da evocare il sentimento che cerco; posso sorvolare il resto in gioco.
Identifica le tue debolezze: tra le altre cose, tendo a essere troppo impreparato riguardo le stat e abilità dei miei PNG importanti, se le creo al volo. Sapendo questo, creo in anticipo le stat dei PNG. Ho anche imparato che se non limito il tempo che spendo a fare mappe, perdo ore nei dettagli che non interessano a nessuno. Oggi, faccio schizzi di mappa rapidi per un minimo di dettaglio, poi vado avanti.
Fai a pezzi la tua preparazione: per me, questi pezzi sono: brainstorming, delineare, schizzo della delineazione, scrittura delle scene, assottigliare le scene, stat dei PNG, creazione mappe, rilettura. Tengo d'occhio la durata di ogni pezzo di preparazione e dopo poche sessioni so cosa aspettarmi. Quando un pezzo mi risucchia troppo tempo, so cosa fare la prossima volta.
Valuta spesso: dopo ogni sessione, io penso ciò che è andato bene e male per vedere se c'è un legame tra questi e quanta preparazione serve per la prossima volta. Capire che mi serviva una migliore caratterizzazione di un PNG, risposte preparate per gli incantesimi che i PG potrebbero lanciare od anche meno/più scene corte/lunghe è di grande aiuto.
Non stressarti: A fine giornata, non esagerare con la preparazione. So che ti dico di pensare molto al tempo che passi nella preparazione, ma c'è una grossa differenza tra pensare e perdere il sonno quando non passi abbastanza tempo in preparazione. Se stai gestendo una partita divertente, il tuo livello di preparazione va bene.
Trovare il tuo punto ideale di preparazione è un viaggio, non una destinazione - e questo viaggio richiede che impari ad accettarti. Mi piacerebbe passare meno tempo a prepararmi per le mie sessioni, ma so accettare che per fare divetire tutti, devo metterci del tempo. Però sono aperto alle scorciatoie e al risparmio del tempo quando possibile - c'è sempre da imparare un modo per rendere veloce ed efficiente la preparazione.
Qual è il tuo punto ideale per la campagna attuale? Hai notato cambiamenti del punto ideale tra diverse campagne? Hai consigli per ridurre il tempo di preparazione senza sacrificare la qualità?
Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/prep-time-find-your-sweet-spot/
I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)
I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio
I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe
I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome
Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Settembre 2020
Qualsiasi modifica si apporti al mondo reale avrà delle conseguenze, conseguenze potenzialmente enormi. Se si vuole che il proprio mondo riesca a stare insieme, si devono comprendere queste conseguenze, una cosa difficile da fare. Nota bene: questo articolo contiene spoiler di Blood in the Stars e dell'universo di Star Wars.

La Tecnologia Conta
L'impatto della tecnologia rappresenta una sfida per i creatori di mondi, specialmente per coloro che non conoscono granché della storia del mondo reale. Qualsiasi modifica si apporti al mondo reale avrà delle conseguenze, conseguenze potenzialmente enormi. Se si vuole che il proprio mondo riesca a stare insieme, si devono comprendere queste conseguenze, una cosa difficile da fare.
C'è la tendenza a considerare le ambientazioni fantasy o fantascientifiche come incise nel granito, immutabili nella loro tecnologia e cultura, in modo da semplificare la narrazione. L'universo di Star Wars ha conosciuto per millenni l'uso dei viaggi nello spazio con ben poche modifiche tecnologiche. La Terra di Mezzo di J.R.R. Tolkien è similmente bloccata in una monotonia tecnologica.
Ma la tecnologia immutabile si colloca da qualche parte tra il completamente inverosimile e il semplicemente inverosimile. Le cose cambiano nel tempo, e cambiando provocano il cambiamento di altre cose. Una piccola cosa come l'invenzione di un collare che non strozzava i cavalli da tiro (durante il Medioevo) ha significato che i terreni pesanti della Germania poterono essere aperti all'agricoltura e a un grande aumento della popolazione. Se si vuole che il proprio mondo sia verosimile, bisogna considerare le conseguenze dello stato della tecnologia e della cultura. 
Alcuni Esempi
L'autore della serie Temeraire, in cui i draghi sono stati inseriti nel mondo reale, ha avuto dei problemi con le conseguenze. All'inizio, cioè le Guerre Napoleoniche, la storia non è stata minimamente influenzata dalla presenza secolare di un gran numero di draghi nel modo di fare la guerra! Ma andando avanti, la storia e il suo mondo hanno iniziato a divergere drasticamente a causa delle conseguenze dei draghi.
La serie Blood in the Stars di Jay Allen è un esempio fantascientifico. I caccia armati di "siluri plasma" sono molto pericolosi per le corazzata da 4 milioni di tonnellate. Ma allora è sicuro che, in un'ambientazione così votata alla guerra, le nazioni di navigatori dello spazio avrebbero sviluppato dei missili comandati da un'intelligenza artificiale simili a quelli dei guerrieri, ma più piccoli e con un'accelerazione maggiore (non ci sarebbe bisogno di pilota), e contenenti una bomba. Eppure non c'è alcuna traccia di missili di nessun tipo, eccetto che nel combattimento caccia contro caccia! Di conseguenza le navi da guerra dovrebbero essere relativamente piccole, più o meno come delle portaerei, non dei colossi che si affidano a cannoni così enormi per colpire navi nemiche analoghe.
Il peggiore di questi esempi è la scoperta improvvisa (dopo migliaia di anni di viaggi nello spazio) ne L'Ultimo Jedi, che una nave spaziale può essere usata come missile iperspaziale e distruggere la più potente nave della galassia (la "Holdo Maneuver"). Di conseguenza ci dovrebbero essere navi da guerra relativamente piccole armate di molti missili iperspazio guidati da intelligenza artificiale. Le Torpediniere Stellari non sarebbero mai esistite. E questo sarebbe stato scoperto millenni prima, ovviamente, se non accidentalmente, attraverso sperimentazioni vere e proprie.
Certo, gli scrittori manipolano le cose per farle funzionare ai fini delle proprie storie e non si preoccupano delle conseguenze. Ma questo può funzionare sul lungo periodo? Lo scrittore/direttore de L'Ultimo Jedi voleva che l'Ammiraglio Holdo morisse gloriosamente, così ha inventato un modo per farlo accadere anche se è molto distruttivo per l'ambientazione. Jay Allen voleva che alla nave da guerra del suo eroe succedessero cose eccitanti, persino se le conseguenze sul lungo periodo sono insensate. 
Tecnologia nei GDR
Nei giochi di ruolo fantasy, il caso più ovvio di conseguenze ignorate dell'avanzamento tecnologico è l'aggiunta della magia su quello che è un mondo altrimenti medievale. In D&D, l'aggiunta di palle di fuoco e di fulmini (e di mostri potenti) dovrebbe significare che il tipico castello alto medievale non dovrebbe esistere. Le fortezze sarebbero scavate nel modo in cui le erano le fortezze del XVII e XVIII secolo, anche se queste ultime non dovevano reggere l'urto di proiettili esplosivi o di esplosivi di precisione, ma solo cannonate.
Prendiamo in considerazione la vecchia ambientazione di D&D Spelljammer. Gli avventurieri scoprono un modo per far sì che una nave possa volare dappertutto, persino in volo stazionario, apparentemente senza sforzo. Cosa implica per il modo di fare la guerra? Gli avventurieri probabilmente useranno le navi a proprio vantaggio nel loro mondo, dove potranno dominare la guerra o il commercio; difficilmente voleranno nello spazio interplanetario per competere con altri popoli dotati di navi volanti. Moltiplicatelo per molti avventurieri con molte navi, e il modo di fare la guerra sarà completamente diverso dalla situazione medievale. Modificherà anche i trasporti e le comunicazioni, per fare giusto un paio di esempi.
Oggetti Magici come Tecnologia
Gli oggetti magici hanno quasi sempre un vantaggio tecnologico che rompe le regole del gioco, così come eludono il modo in cui funziona l'ambientazione, a meno che non siano oggetti singoli. Se esiste un solo oggetto magico per tipo, allora non avrà così tanta influenza. Anche se avremo un paio di dispositivi magici perl le comunicazioni a lungo raggio (certi tipi di sfere di cristallo), non cambieranno le comunicazioni lente tipiche dell'ambientazione base.
Se al mondo esiste un'unica bacchetta delle palle di fuoco e i singoli incantatori non possono generare palle di fuoco, allora quella singola bacchetta non cambia lo sviluppo delle fortezze. Una singola nave spelljammer non influenzerà il mondo nel suo insieme, nel modo in cui farebbero molte navi del genere. Ma se le sfere di cristallo, le palle di fuoco, o i tappeti volanti sono comuni, allora le implicazioni per il mondo saranno significative. 
Immaginarsi le conseguenze del cambiamento non è certo facile. Credo che la mia conoscenza di come il cambiamento abbia funzionato nella storia del mondo reale mi aiuti un sacco. Più conoscete della storia, non solo date ed eventi, ma cosa è davvero accaduto e perché, meglio sarete in grado di creare nuovi mondi.
Sapreste descrivere un caso in cui il non essere riusciti ad anticipare le conseguenze di un cambiamento tecnologico si è palesato in una campagna GDR? Se eravate il GM, cosa avete fatto a riguardo?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-when-technology-changes-the-game.674051/
Scadenza: 30 Giugno 2023
"Rendi le tue campagne più epiche, i tuoi eroi più mitici e le tue sessioni di gioco più divertenti" ..questa è la premessa che fa Humble Bundle proponendo questo pacchetto contenente oltre 20 guide digitali edite da "Adams Media". L'obiettivo di questi libri, disponibili in formato ePUB e MOBI, è aiutare il lettore a costruire mondi e personaggi, elaborare sfide avvincenti, migliorare le tecniche di narrazione e molto altro ancora.
Fra gli autori di questi libri troviamo personalità interessanti nel panorama gdrristico: James D'Amato (autore di The Ultimate RPG Series, cofondatore di One Shot Podcast Network e conduttore del podcast One Shot e Campaign: Skyjacks), Jef Aldrich (podcaster professionista, creatore e conduttore del podcast System Mastery e coautore di Dungeonmeister), Liv Albert (creatrice, conduttrice e produttrice del podcast Let’s Talk About Myths, Baby!), Skye Alexander (autrice di narrativa e saggistica, i suoi racconti sono stati pubblicati in antologie a livello internazionale e il suo lavoro è stato tradotto in più di una dozzina di lingue), Travis Wheeler (conduttore ed editor dei podcast Interstitial e Got it Memorized?), Bebo (esperta di giochi da tavolo e di ruolo con la sua società di marketing e produzione Be Bold Games) e Jenny Williamson (poetessa, scrittrice, narratrice, copywriter freelance e co-creatrice del podcast Ancient History Fangirl).

Le donazioni fatte partecipando a questo bundle sostengono Worldreader, un'organizzazione senza scopo di lucro che ha l'obiettivo di portare libri digitali a bambini e alle loro famiglie, consentendo loro di leggere. Nei suoi primi cinque anni di vita, Worldreader ha raggiunto 5,6 milioni di lettori in 69 paesi con una biblioteca digitale di 28.500 e-book, continuando a crescere ogni anno.
Per un valore complessivo di 235,62 €, i livelli di contributo sono tre. Vediamoli:
Primo Livello: pagando almeno 1 € otteniamo Wizards (di Aubrey Sherman) e Women of Myth (di Jenny Williamson). Secondo Livello: pagando almeno 9,29 € ai precedenti si aggiungono Dragons (di Doug Niles), Vampires (di Aubrey Sherman), Civilized Guide to Tabletop Gaming (di Teri Litorco) e Dictionary of Made-Up Languages (di Stephen D Rogers). Terzo Livello: pagando almeno 16,72 €, quest'ultimo livello sblocca tutti i ventidue articoli. Fra i molti titoli presenti penso valga la pena menzionare i titoli che fanno parte della The Ultimate RPG Series (di James D'Amato) e il Dungeonmeister (di Jef Aldrich). Conoscevate gli autori citati?
Che cosa ne pensate di questo genere di guide?
Link: https://www.humblebundle.com/books/ultimate-rpg-guides-adams-media-books
Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo
Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione
Gnome Stew #3: Perché fai il GM?
Gnome Stew #4: Tango per Due
Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama
Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida
Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse
Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione
Articolo di Jared Rasher del 05 Giugno 2021
Quando pianifichi un'avventura e scegli i mostri da inserire, cosa stai pensando? Pensi al livello di minaccia? Alle loro abilità divertenti? O cerchi un mostro adeguato alla storia?
Mostri diversi hanno connotazioni diverse a seconda della storia in cui sono usati, ma ci sono temi comuni. Esamineremo come diversi mostri rinforzano gli elementi della storia che presenti al tavolo. Per illustrare questo, userò i tipi di mostri comunemente trovati nel più famoso GdR da tavolo del mondo, il che include i draghi, e spazi di incontro chiamati dungeon. Questi tipi di mostri si trovano comunemente nei GDR fantasy, più difficilmente nella fantascienza.

Esplorare i Temi
Esplorerò diversi temi in questo articolo. Essi non sono affatto esaurienti, sono semplicemente temi che presento nelle mie avventure. Sentiti libero di usarli come punti di partenza. I temi che esamineremo ed il modo in cui li definisco, sono i seguenti:
Assoluti: gli assoluti sono storie legate alla rigidità di interpretazione di regole, del mondo, di aspetti della realtà, di inflessibilità. Accordi: sono storie che vorticano attorno all'esistenza di accordi già esistenti, anziché crearne di nuovi. Riguardano regole con cui si opera attualmente. Conformità: la conformità è un tema di ciò che ci si aspetta da qualcuno nella storia, anche informalmente, per via di elementi Esterni e presupposti. Cospirazione: queste storie parlano di manovre segrete con obiettivi a lungo termine poco evidenti, e che possono celare chi è coinvolto dalla trama. Controllo: le storie di controllo riguardano qualcuno che sventa l'obiettivo della storia di qualcun altro, attivamente o tramite servitori con cui è associato il personaggio. Corruzione: le storie di corruzione riguardano l'involontaria erosione dello status quo a livello personale - fallimento morale, cambiamento fisico ed altri passaggi da uno stato desiderabile a uno indesiderabile. Emozioni: le storie a tema emotivo dicono come si sente un personaggio importante in quel momento e possono cambiare la narrativa della storia. Entropia: l'entropia riguarda il togliere lo status quo su larga scala. A differenza della corruzione, coinvolge aspetti di cambiamento del mondo da stato desiderato ad indesiderato. Eternità: le storie di eternità coinvolgono realizzazione degli eventi ed esseri coinvolti nella storia che probabilmente esistono molto oltre la durata dell' avventura, o persino delle moderne organizzazioni. Paura: le storie di paura coinvolgono mostri che usano attivamente la paura come strumento o risorsa. Questo è diverso dall'essere saggiamente spaventati da un essere potente, ma riguarda più l'essere spaventati tramite forza e manipolazione. Avidità: le sorie riguardo l'avidità coinvolgono qualcuno che acquisisce più risorse di quanto possa usare, probabilmente a spese di altri. Perdita: storie di perdita riguardano ciò che era una volta, paragonato a ciò che è. La perdita di membri della famiglia attiva la perdita, come la memoria di un antico impero ora caduto. Mortalità: la mortalità come tema è ricordare qualcuno nella storia che ha un tempo limitato nel mondo, ed è soggetto ad invecchiamento, ferite ed altre fragilità mortali, di solito in contrasto con chi non lo è. Mistero: il mistero riguarda segreti nascosti. Può essere diverso da, o interagire con, cospirazione. Cospirazione è attivo ed in corso. Il mistero può essere già sul posto, ma statico e sconosciuto. Natura: la natura è un tema che giro attorno al mondo fisico, minimamente influenzato dalle mani mortali. Può riguardare la preservazione della natura o capire che la natura ha un impatto maggiore fuori dal suo raggio immediato. Negoziazione: la negoziazione riguarda creare un nuovo accordo al momento, anziché affrontare le conseguenze di un accordo precedente. Politica: la politica riguarda raggruppamento e manovra di fazione. Potrebbe coinvolgere accordi, cospirazioni, negoziazioni, avidità, natura, risorse, ma la politica generalmente ha un aspetto "noto" in pubblico. Risorse: le storie sulle risorse riguardano materiale di cui un gruppo necessita per vivere, ed i potenziali conflitti per le risorse. Supporto: storie di supporto coinvolgono esseri che esistono per potenziarne altri. Questo tema può determinare quanto si spinge oltre la lealtà dei seguaci. Minaccia: una storia minaccia coinvolge mostri che si trovano in un dato luogo, e si sa che sono pericolosi. Queste storie prevedono di entrare in territori con minacce. Ora esamineremo i mostri che tratteremo. Riassumerò ciò che sono per coloro che non conoscono dnd 5e.
Aberrazioni: Creature che non si conformano alle regole della materia, per esempio gli orrori cosmici. Bestie: animali o creature che potrebbero anche esistere nel nostro mondo, come lo sciacallope. Celestiali: esseri che vengono da un altro piano di esisteza, generalmente benevoli e armoniosi. Per esempio, un angelo. Costrutti: creature che sono state costruite e animate, per esempio un soldato meccanico. Draghi: creature serpentiformi o rettiloidi con arma a soffio e una forte affinità per i tesori; per esempio Smaug. Elementali: creature composte da un materiale singolo e concettuale; per esempio fuoco, acqua, aria, terra, ma anche cose come tempo ed ombra. Folletti: esseri dalla lunga vita che vivono in mondi adiacenti e seguono regole di difficile comprensione per i mortali, per esempio i Sidhe. Immondi: esseri che vengono da un piano distruttivo e tortuoso, come i diavoli. Giganti: creature umanoidi che esistono su scala più vasta di quella umanoide regolare. Per esempio gli Jotun della mitologia Nordica. Umanoidi: non posso spiegare facilmente questa, pensate ai molti alieni Star Trek. Mostruosità: le creature di questa categoria sono creature con elementi vari di questa lista, come le chimere. Melme: esseri mobili e semi fluidi; per esempio, Tasha Yar sulla Enterprise Piante: Chiedete alla Dr. Pamela Lillian Isley, lei è brava a spiegare. Non morti: Creature morte e poi rianimate, col corpo che è tornato attivo in uno stato non vivente, per esempio i vampiri. Mettere Insieme Gli Elementi
Ora che abbiamo delle definizioni dei mostri che appaiono nei GDR, vediamo quali temi si possono applicare a questi mostri. Vari mostri hanno dei concetti che, quando messi nel gioco entrano in risonanza. Ma vediamo degli esempi.
Temi per le Aberrazioni
Le Aberrazioni richiamano alla mente temi di cospirazione, controllo, entropia, paura e mistero. Gli orrori cosmici sono spesso evocati da culti segreti e sono spesso dotati di metodi per controllare chi è vicino. Come creature pericolose e strane che non danno peso ai bisogni delle creature viventi, spesso distruggono cose e portano entropia. La stranezza delle aberrazioni coinvolge paura e mistero. Da dove vengono queste cose, cosa possono fare, e perché si comportano così?
Temi per le Bestie
Le bestie rievocano natura, supporto e minaccia. Sperimentare la natura significa sperimentare le creature che ci vivono, le bestie sono spesso utili e benefiche. Certe bestie sono anche minacce. Si adattano a storie di gente che cerca di sopravvivere alla natura, ma collaborando o sopravvivendo alle bestie che ci vivono.
Temi per i Celestiali
La parola "celestiale" spesso porta alla mente assoluti, accordi, conformità, controllo, eternità e mortalità. Porta alla mente la mortalità perché non solo ricordano ai mortali della loro vita limitata essendo immortali, ma spesso portano i morti valorosi al luogo di riposo finale.
I celestiali a volte sono facilitatori del gioco perché esistono come qualcuno che aiuta i PG. Ma essendo associati con assoluti e conformità, sono un impedimento per i PG che non corrispondono al corso delle azioni prediletto dal celestiale. Anche accordi viene coinvolto, i celestiali possono offrire aiuto ma richiedere un certo set di azioni per ripagare.
Temi per i Costrutti
I costrutti richiamano controllo, supporto e minaccia. Un costrutto inattivo che si trova in un luogo causa tensione, i PG non sanno cosa potrebbe animarlo. I cistrutti possono rinforzare l'idea di supporto, i PG possono imparare come controllarne uno, ma dipende dal costrutto, ci potrebbe essere ulteriore tensione se il costrutto uscisse dal controllo e diventasse un pericolo.
Temi per i Draghi
I temi spesso associati ai draghi sono controllo, paura, avidità, negoziazione, risorse e minaccia. L'esistenza del drago causa tensioni, sapendo che essi potrebbero mostrarsi e causare pericolo. È ovvio che i draghi sono associati con l'avidità, ma vi sono anche storie in cui i draghi sono maledetti a controllare il tesoro, e potrebbe essere interessante mostrare un drago come prigioniero. I Draghi sono spesso presentati come naturalmente intimorenti, che controllano naturalmente il loro ambiente.
Il tema risorse può essere interessante da analizzare, potrebbe non essere un avventuriero che si arricchisce ed ha bisogno del tesoro, ma il povero popolo affamato nei paraggi. Certe storie associano l'esistenza dei draghi a vere e proprie piaghe sulla terra, una volta ancora, la maledizione potrebbe limitare le risorse disponibili.
Temi per gli Elementali
Gli elementali sono associabili con assoluti, accordi, controllo, eternità e natura. Composti come sono da un'essenza concettuale, gli l'elementale tendono ad incarnare la natura assoluta della cosa. Gli accordi con gli elementali possono avere a che fare con evocatori che chiedono il loro aiuto, li usano come guardiani di siti antichi e accordi primordiali. Gli elementali si trovano spesso dove la natura incontra l'organizzazione, come le radure druidiche.
Temi per i Folletti
I folletti sono spesso legati ad assoluti, accordi, cospirazione, controllo, emozioni, eternità, mortalità, mistero, natura, negoziazione e politica. I folletti sono creature sociali con regole di condotta specifiche, che sfociano in accordi, mistero, negoziazione e politica. Le corti dei folletti sono spesso associate a guerra e conflitto, i mortali che si perdono nei reami fatati possono essere controllati, eseguendo il volere del folletto senza saperlo.
Gli accordi sono importanti per i folletti, i mortali non capiscono l'enormità di ciò che hanno patteggiato, perché i folletti sono quasi immortali. I mortali spesso ricordano la propria mortalità mentre il tempo passa diversamente nel reame fatato, e per via della loro immortalità, la realtà non influenza i folletti nel modo normale.
Temi per gli Immondi
Gli immondi spesso sono associati con assoluti,  accordi, cospirazione, controllo, emozioni, paura, avidità, perdita, mortalità, mistero, politica, negoziazione. Non solo possono tentare i mortali con dei patti, toccando accordi? Controllo, negoziazione ed avidità, ma può essere il tema di un'avventura o campagna trovare chi ha fatto patti con immondi, scoprendo che mercanti e politici hanno fatto accordi infernali.
Immondi meno "legali" sono spesso associati con emozioni perché la possessione spesso si manifesta amplificando pericolosamente le emozioni già presenti. Dato che contratti ed esplosioni selvagge possono avere ramificazioni a lungo termine, i PG devono vivere sapendo il male che hanno fatto, o che pagheranno il prezzo del contratto, le storie con immondi trattano anche il tema della perdita.
Temi per i Giganti
I giganti si associano ad avidità, natura, negoziazione, politica, risorse, supporto, minaccia. Sapere che ci sono giganti nei paraggi può dare problemi anche se i giganti non sono ostili; se sono incauti possono schiacciare mezzo villaggio senza accorgersene. Trattare con giganti che accumulano ricchezza e risorse non significa fare guerra. In qualche modo, può essere un grosso segnale che le creature hanno diversi requisiti di risorse e non ogni conflitto termina per forza con la violenza.
Temi per gli Umanoidi
Gli umanoidi sono spesso usati nelle avventrre senza che si pensi ciò che rappresentano. In partite dove quasi tutti sono umanoidi, i temi saranno meno evideni. Quando ci sono contrasti con altre creature esistenti, i temi di accordo, cospirazione, corruzione, avidità, perdita, mortalità, mistero, negoziazione, politica, risorse e supporto entrano in gioco.
In questo caso, trattare con corruzione, avidità e risorse non ti chiede di trattare con gli umanoidi in opposizione al tuo gruppo. I personaggi potrebbero essere chiamati a raddrizzare i propri associati da qualcuno di questi eccessi. Ovviamente, cospirazione, perdita e mistero saranno sempre presenti, anche interagendo con la propria comunità.
Temi per le Mostruosità
Mostruosità è una categoria interessante, di solito coinvolgere creature criptiche o tradizionalmente mitologiche. Ciò include animali multipli fusi assieme, o particolarmente pericolosi, o animali robusti con qualche capacità soprannaturale (come i basilischi).
Le avventure con mostruosità sono associate a corruzione , mistero, natura, negoziazione, risorse, supporto e minaccia. Dato che non li vediamo come creature che potrebbero esistere nel nostro mondo, sanno di corruzione della natura, rappresentazioni di un mistero simbolico, o qualcosa che minaccia con la sua sola esistenza. Una simile bestia errante nelle terre selvagge può impedire le risorse, e abitando lontano dalla civiltà è associata alla  natura.
Dato che le mostruosità sono più intelligenti delle creature che compongono la loro forma fisica, possono essere creature che "parlano per" la regione in cui vivono, o sorvegliano un luogo, quindi sono associabili alla negoziazione.
Temi per le Melme
Anche una creatura semplice come la melma porta storie. Queste creature sono semplici, vivono in zone remote ed essenzialmente esistono solo per consumare e moltiplicarsi. Anche se sembrano avere bisogni animali, sono primordiali nella loro semplicità e naturalmente repellenti per la sensibilità umana.
Per questo, le melme vanno bene per rappresentare la corruzione, e per la lenta invasione che usano molte melme, evocano un sentore di entropia. dato che spesso non hanno forma fisica normale e possono reagire in modo strano ai comuni mezzi per ferire una creatura, esse comunicano una minaccia intrinseca ai personaggi che le incontrano.
Temi per i Vegetali
Le piante sono un caso insolito perché,  in molte partite, le piante son molto più pericolose che nel vero mondo, per via del consumo o fallimenti strutturali. I vegetali fantasy sono spesso guardiani animati e cacciatori di diritto.
I vegetali possono rappresentare perdita, natura, risorse e supporto. Controllo perché molte creature con magia naturale possono animarle. Perdita quando molte piante reclamano una regione crescendo in maniera incontrollata. Le piante possono avere il tema risorse, specialmente se una creatura vegetale difende una pianta meno animata in regione remota. Le piante animate possono finire con allearsi a giocatori che vogliono aiutarle nella protezione, applicando il tema supporto.
Temi per i Non Morti
A differenza di certi tipi di creature sulla lista, che sono moderne definizioni di creature del folclore passato, l'idea dei morti senza riposo che tornano nel mondo dei vivi è un elemento del folclore da molto tempo ed ha molti significati tematici che sono stati analizzati.
I non morti possono essere applicati a temi come cospirazione, controllo, corruzione, entropia, eternità, paura, perdita, mortalità, mistero, politica e minaccia. È molto facile capire come i non morti applichino il tema della corruzione, dell'entropia e della minaccia, essendo creature che non dovrebbero essere vive, e così adeguate a togliere la vita. Molti non morti portano coloro che hanno ucciso sotto il proprio controllo,e questo rinforza temi come controllo, che dirama in cospirazione e politica, a seconda di chi siano le loro vittime, e del loro obiettivo.
Certi non morti sono così antichi che conoscono verità sulla storia antica, rinforzando l'idea di eternità. È facile narrare storie di perdita attorno a un non morto, e di come ha vissuto più dei suoi cari, o che non può unirsi a loro perché potrebbe ferirli. La mortalità è divertente da esplorare coi non morti, perché affronta il concetto di fuggire alla morte accettando le conseguenze della non morte, quindi il DM dovrà chiaramente comunicare gli svantaggi di tale condizione.
Creature di origine sconosciuta
Questo è tutto sulle creature del gioco più famoso, e che ho esaminato attraverso le lenti fantasy. Differenti tipi di creature in differenti generi possono avere simili temi nel narrare. Per esempio in Star Wars il tema rinforzato era il pericolo per gli eroi di essere consumati. La Morte Nera consuma il Falcon. I Wampa cercano di mangiare Luke. Gli exogorth cercano di mangiare il Falcon. Il sarlacc cerca di mangiare gli eroi. Gli eroi devono resistere al pericolo della galassia, ed è un tema ricorrente presentandone le creature.
È possibile che la mia logica sui mostri non funzioni per te. Infatti, mi piace leggere commenti di chi la pensa diversamente. Ma, dopo aperto una discussione sui mostri tematici nella narrativa, potrei aver aiutato a scegliere le giuste creature per la storia da presentare ai giocatori.
Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/using-monsters-that-fit-your-theme/
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 31 Marzo 2023
Missioni per la Stazione in Ashen Stars-Introduzione
Missioni per la Stazione in Ashen Stars #2-La Campagna
Goliath
Un gigante gassoso con molti segreti
Il tetro e possente Goliath domina l'estremità periferiche del Sistema Themis. Le numerose lune del gigante gassoso sono disabitate ad eccezione di un paio di avamposti di ricerca, di rifornimento o prospezione e, quasi sicuramente, delle armi segrete nascoste dalle forze del Generale Gatar, celate dai flussi elettromagnetici. 
Solo Goliath-C ha una popolazione degna di nota - una popolazione più ampia di quanto si possa sospettare. 

Storia
Come ogni cosa che riguarda la Guerra Mohilar, la storia di Goliath-C è un mistero anche per quelli che ci hanno vissuto. I seguenti fatti sono noti a tutti: 
Un avamposto di guardia Durugh si trovava su Goliath-C e monitorava le attività della base navale della Combine su Uqbar. Quando le strade ultraveloci sono collassate, i Durugh sono stati tagliati fuori come i loro nemici della Combine. I Durugh di Goliath non hanno saputo che la loro specie ha cambiato fazione e ha tradito i Mohilar fino a che la guerra non è finita e Themis è stato ricontattato. I combattimenti sono continuati sporadicamente anche dopo il ricontatto, fino a che l'arrivo della Principessa Ishur non ha convinto anche i più sospettosi ad abbassare le armi.  Questo è ciò che solo i Durugh sanno:
L'installazione su Goliath-C è più larga di quanto qualcuno sospetti; certi tipi di rocce possono essere attraversati con più facilità, quindi la base di Goliath è circondata da delle rocce solide, accessibile solo da entità in grado di rendersi intangibili.  Goliath-C, e probabilmente altri mondi nel sistema Themis, era abitati da una razza antica. Il principale scopo della base su Goliath-C non era quello di monitorare Uqbar, ma scavare le rovine lasciate da questa razza, conosciuta dai Durugh come i Ghostmaker. Molte delle ricerche connesse ai Ghostmaker sono state assorbite dal Bogey Conundrum, quindi erano strettamente connessi ai Mohilar. I Mohilar stavano lavorando con i Durugh sulle indagini sui Ghostmaker? O i Ghostmaker sono i Mohilar? Una cosa è certa: i Ghostmaker non sono nativi di Themis. Probabilmente avevano delle altre colonie vicine. Aprire dei corridoi ultraveloci può portare alla scoperta di altre rovine dei Ghostmaker.  I Durugh non sono stati informati del piano di far collassare i corridoi ultraveloci. Infatti non sono neanche sicuri che siano stati i Mohilar. Che sia stato qualcun altro a tagliare fuori Themis dal resto della galassia? I Durugh sono però responsabili per la Corruzione che ha distrutto le scorte di cibo di Themis Prime. Fino ad ora sono riusciti a nascondere il loro ruolo nella catastrofe e temono che la scoperta dei loro crimini di guerra faccia ripartire il conflitto.  Località Chiave
Stazione Rhedos: L'avamposto di guardia Durugh, che una volta era accuratamente nascosto. Ora è un avamposto commerciale minore. Nelle profondità sotto a Rhedos c'è una grossa città Durugh, Oragothos-incluso un grosso deposito militare. 
La Miniera Cyrex: Una grossa miniera, che assume diverso personale tra gli ex-militare. 
La Zona Oscura: Una parte molto pericolosa della superficie di Goliath-C; fulmini e onde gravitazionali inaspettate la rendono pericolosa anche per le navi spaziali. I banditi e i razziatori si nascondono spesso nella Zona Oscura. 
Fazioni e Potere
I due leader a capo dei Durugh sono la conciliante Principessa Ishur e il sabotatore veterano Hurux. La prima è determinata ad assicurarsi un posto per i Durugh nella Combine, ma, allo stesso tempo, vuole assicurarsi il suo posto nella gerarchia Durugh. Il secondo pensa che la pace attuale sia solo una pausa per permettere alla Combine di riarmarsi prima di attaccare i Durugh un'altra volta. C'è anche lo xenoarcheologo Durugh di nome Gallius, ossessionato con la risoluzione del mistero dei Ghostmaker. 
L'altro individuo chiave è Byra Holleck, la comandante del team della Miniera Cyrex. I suoi scavi hanno recentemente portato alla luce qualcosa che potrebbe essere una struttura aliena...
Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/03/31/ashen-stars-station-duty-goliath/
La "dungeon23 Challenge" invita i master a creare una singola stanza di dungeon al giorno, per tutta la durata del 2023.
L'idea di questa sfida nasce dalla mente di Sean McCoy, autore del celebre gioco di ruolo horror fantascientifico Mothership. Tramite Substack, una piattaforma che permette di creare e monetizzare le proprie newsletter, McCoy ha invitato i suoi fans a cogliere questa sfida, fornendo inoltre delle linee guida su come affrontarla.
Oltre a fornire link a strumenti utili e suggerimenti, il buon McCoy fornisce una lista di 52 parole che fungano da ispirazione per la creazione di queste stanze. Troviamo parole come oscurità, putrefatto e morte, ma anche antico, sommerso, alluvione. McCoy, tra le varie cose, suggerisce di concentrarsi sulla singola stanza, senza pianificare le prossime, senza pensare troppo.
Concentrandosi su una singola stanza al giorno, descrivendone il contenuto senza ricercare un' originalità forzata, il master si ritroverà ad assemblare un dungeon interessante. La pressione di dover creare un intero dungeon, viene alleviata da questo leggero compito quotidiano. Al termine della sfida, vi ritroverete con 365 stanze, per un unico mega dungeon, oppure da utilizzare separatamente per creare concept innovativi.
Basta googlare "dungeon23" per scoprire un numero impressionante di persone che già hanno colto la sfida, e condividono i propri sforzi con il mondo.
Passiamo ora al sodo dell'articolo.
Il buon @Pippomaster92 è già a buon punto della sfida. Scoprendo insieme la sua esperienza, capiremo come affrontare questo compito apparentemente mastodontico, nonché un metodo comprovato per fare proliferare la propria creatività.
Pippomaster è un dungeon master di lunga data, ed ha creato una propria ambientazione, di nome Eos. Quasi ogni giorno, egli delinea ulteriormente un arcipelago di Eos, sfruttando come espediente la famigerata sfida "dungeon23". Inizialmente, l'arcipelago era stato soltanto luogo di alcune sessioni.
Cosa aspettate, voi DM di Dragons' Lair, ad affrontare la "Dungeon23 Challenge"? Non è mai troppo tardi, mettetevi all'opera e riempite i vostri blog.
I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)
I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio
I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe
Articolo di Lewis Pulsipher del 21 Agosto 2020
Gli argomenti di oggi sono: i nomi dei personaggi e dove possiamo prendere ispirazione per essi. Sono argomenti importanti, dal momento che non vogliamo ritardare l'inizio di un'avventura perché qualcuno sta cercando di pensare a un nome! 
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Un libro a cui si fa spesso riferimento come a uno dei lavori che hanno fondato la fantascienza Americana è intitolato come il personaggio principale: Ralph 124C 41+ (di Hugo Gernsback). Wikipedia sostiene che ci sia una ragione (al di là del romanzo) per il nome, ma molti di noi probabilmente saranno d'accordo che è un nome orribile. Molti di noi avranno anche sentito di genitori che hanno dato ai figli nomi così terribili che viene da pensare: "non dovrebbero essere genitori se sono disposti a infliggere una simile cosa a un'altra persona!" A volte anche un nome semplice assume un significato aggiuntivo dalle persone in vita: "Micheal Jordan" ad esempio, o "Cam Newton", spesso vengono da celebrità dello sport, o dai presidenti, o dai re e dalle regine.
Perché un giocatore di ruolo sceglie un nome specifico per il proprio personaggio? Potrebbe essere un anagramma, un gioco di parole, un omaggio come il nome di personaggi creati per le prime versioni di Dungeons & Dragons. Oppure è una decisione presa alla svelta, perché per molti giocatori, il nome non è importante.
Alcune persone si tormentano per i nomi. Un modo per rendere la creazione dei personaggi la più rapida e indolore possibili è fornire tabelle di nomi che suonino appropriati. Io ho scritto il mio generatore casuale di nomi, e potete fare lo stesso, con un pò di ricerca sulle loro origini. Molti di questi nomi si portano dietro delle storie, perciò darò un esempio di come li ho usati nelle mie partite.
I Nomi Facili
Ovviamente c'è la lista dei nomi ordinari, che potete trarre da una qualsiasi lista di nomi per bambini, tipo "Eleanor" (che almeno suona medievale) o "Fred"). Se non avete un nome sulla punta della lingua, potete creare un soprannome e rimpolpare il personaggio in seguito. Ad esempio, creai "L'Uomo senza Nome" (che indossava un poncho e a volte era chiamato Clint), "Muscoli" (più tardi sarebbe diventato Eradan - con Forza 18), e "Wiz l'Elfo" (in seguito lo dotai di un nome più appropriato). I nomi possono anche essere in rima, come "Ruggero il Guerriero" o "Donato l'Avventato." Donato è quel personaggio che, al secondo livello, ha caricato a cavallo un vecchio balrog di D&D...ed è sopravvissuto. 
Miti & Leggende
Le leggende sono una fonte comune per i nomi, alcuni sono più popolari di altri. Probabilmente avremo tutti sentito "galahad" (un paladino, certo, tratto dalla leggenda di Artù), ma c'è pieno di nomi da cui attingere dal Ciclo Bretone (o Materia di Gran Bretagna), dal Ciclo Carolingio (o Materia di Francia) o dal Ciclo Classico (o Materia di Roma). Il Ciclo Bretone è l'insieme della letteratura Medievale e delle leggende relative di Bretagna e Gran Bretagna, e relative ai re ed eroi leggendari che ne fanno parte, specialmente Re Artù. La Materia di Francia include nomi come "Rinaldo" o "Carlomagno" dal Ciclo Carolingio e dalle canzoni di gesta. Il Ciclo di Roma, che include il materiale derivato o ispirato dalla mitologia classica, include "Alessandro il Grande" e "Giulio Cesare". (E include il Ciclo Troiano, come l'Iliade e l'Eneide). Dato che i nomi sono stati spesso tradotti in Inglese, ci sono anche le molte varianti da tenere presenti: "Artù" probabilmente deriva da "Artorius", ma ci sono molte altre radici, come "Artri" e "Artgur".
Ci sono molti nomi nella mitologia e nella riligione: alcuni sono ormai di uso popolare ("Thor"), mentre altri sono meno consciuti, come "Freya" e "Azrael" (l'Angelo della Morte). I romanzi sono una fonte comune: meno saranno famosi e meno probabilità ci sono che il nome venga riconosciuto. Il corpus Tolkieniano viene citato spesso, come "Glorfindel" (un eroe di Tolkien) e "Elendil" (un Dunedain), ma c'è anche "Donblas", un dio dall'opera di Moorcock, e si può attingere dall'intera Divina Commedia di Dante.
Altre Ispirazioni
Un pò meno noti, ma non meno interessanti sono le parole legate all'astronomia. Si può dare il nome di una costellazione al personaggio, come "Ophichus" o "Orione" (il nome che ha poi assunto Wiz l'Elfo), o il nome di una stella, come "Sirio". Si possono anche usare nomi di luoghi o di elementi geografici, come "Bognor Regis" da una città inglese, e "Barclodiad y Gawres". È venuto fuori che l'ultima è una camera sepolcrale nella costa meridionale dell'Anglesey in Galles: non sapevo che significasse "la sottana di una gigantessa" finché non ho scritto questo articolo!
Parlando di origine delle parole, si possono tradurre in un'altra lingua parole che rappresentino il vostro personaggio  usando Google Translate. Ho usato "Yilderim", la parola Turca per "fulmine" per il mio nano con Destrezza 18.
Quando Siete in Dubbio...
Infine si può semplicemente chiedere aiuto a Internet. Date un'occhiata al Generatore di nomi fantasy. Nomi per qualsiasi personaggio fantasy. per i link a molti nomi. O più semplice ancora, Fantasy Name Generator o donjon: Generatore di Nomi Fantasy.
Quando scegliete il nome di un PG, è importante considerare quello che volete ottenere. Potreste non prendere un personaggio troppo sul serio perché avete il sospetta che presto sarà morto, o non avete in mente di usarlo molto a lungo, nel qual caso un nome semplice è tutto quello che vi serve. Oppure volete un nome che racconta una storia e che cerca di inserirsi nella lore del gioco.
Dove nasce il problema è quando la scelta di un giocatore non si sposa con quelle del gruppo: c'è sempre quel tale che non si è impegnato troppo con il nome e che sembra fuori posto. Sto parlando di TE, "Fred"!
La mia domanda per il lettori: avete mai rifiutato il nome di un PG perché cozzava con la vostra ambientazione?
La redazione di "Nasce, Cresce, Respawna", che da oltre cinque anni con il gruppo italiano di "Nasce, Cresce, Ignora" ha dato vita ad un'agenzia di comunicazione intorno alla quale si è formata un'attiva community, ha di recente pubblicato e diffuso gratuitamente un succoso contenuto che farà sicuramente venire l'acquolina in bocca a tutti gli appassionati di Bloodborne, il noto videogioco souls-like dark fantasy sviluppato dalla From Software e diretto da Hidetaka Miyazaki.
Dopo centinaia di ore di lavoro, il progetto "Bloodborne the Lore Playbook" ha preso vita sotto forma di un PDF da ben 66 Pagine, ricco di informazioni e illustrazioni riprese direttamente dal videogioco. All'interno del "Lore Playbook" sarà possibile trovare una versione coerente e plausibile delle informazioni riguardanti il mondo fittizio in cui il videogioco è ambientato, basato esclusivamente sulle traduzioni giapponesi dei testi e delle descrizioni per non incappare negli errori presenti nella versione italiana.
L'autore ha tenuto a sottolineare, com'è noto, che la lore di Bloodborne ha ancora molti punti non chiari che lasciano spazio all’inventiva di chi la analizza. Anche tradurre dal giapponese non ha aiutato a colmare alcuni vuoti.. ciò nonostante ha deciso di collaborare con esperti e traduttori per tirar fuori un prodotto plausibile, lineare e sensato, colmando alcuni buchi di trama con quello che potrebbe essere successo.

Suddiviso in Cinque Capitoli, l'autore passa dal riassumere la timeline degli eventi primari, per poi analizzare l’insieme di eventi che hanno luogo prima dell'arrivo del protagonista a Yharnam (la città immaginaria in cui hanno luogo parte delle vicende narrate). Dal terzo capitolo viene affrontata la lore intorno ai boss, quindi quella sugli NPC per concludere con un capitolo dedicato alle traduzioni usate, che contiene anche brevi articoli che spiegano le differenze di traduzione e di storia.
Per gli amanti del videogioco è sicuramente un prodotto interessante che vale la pena leggere, ma potrebbe esserlo anche per chi non si è mai avvicinato molto al franchise. Queste pagine potranno infatti essere usate come fonte di ispirazione per personaggi o avventure dark fantasy gotiche, horror dalle tinte lovecraftiane, ma anche steampunk.
Link alla Notizia Originale: https://nascecresceignora.it/bloodborne-the-lore-playbook-la-traduzione-di-ncr-dal-giapponese-della-storia-dellamatissimo-titolo-from-software/
The Lore Playbook Compresso: https://bit.ly/44xWNNx
The Lore Playbook NON Compresso: https://bit.ly/3NzNM0w
Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo
Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione
Gnome Stew #3: Perché fai il GM?
Gnome Stew #4: Tango per Due
Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama
Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida
Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse
Articolo di Phil Vecchione del 31 Marzo 2023
Sono una persona che pensa molto alla preparazione del gioco. All'inizio era una questione di produttività, cercavo di continuare a giocare mentre il mio tempo libero si divideva tra famiglia, carriera ecc. Più tardi, pensai di più alla preparazione come forma di espressione creativa, o almeno la preparazione per l'espressione creativa di qualcun altro. Negli anni mi sono concentrato su diverse parti del processo preparativo. Al momento, sono così fortunato da riuscire a gestire 4 diverse campagne. Significa che faccio molta preparazione regolarmente. Nel farlo, vedo ciò che è diventata la mia arma segreta quando preparo...la concettualizzazione. Quindi pensavo fosse il caso di parlarne...
Prima di iniziare
Alcune cose che discuteremo, vengono dal mio libro: Never Unprepared: The Game Master’s Guide To Prep. Il libro parla di questo aspetto in maniera molto più approfondità di quanto possa fare qua. Se sei interessato, puoi trovare il libro nei seguenti posti:
DriveThru RPG
Studio 2 Publishing
Audio Book
Ma ora basta auto-pubblicità, torniamo a parlare di preparazione...
Cos'è la concettualizzazione?
La concettualizzazione è : “l'atto di espandere un'idea in qualcosa che può essere giocato, sia essa una scena o una sessione completa…” — Never Unprepared, p. 38
In altre parole, la concettualizzazione è come prendi un'idea per una storia e la espandi in qualcosa di giocabile al tavolo. La mia idea potrebbe essere qualcosa tipo "facciamo un furto in un acquario". Ma come diventa un'avventura?
Se sei per la forma purista ed ad improvvisazione della figura del GM, allora ti basta questo. Scrivilo su un post-it e giocalo.
Per chi di noi desidera più materiale su cui lavorare, dobbiamo prendere l'idea e farla crescere, come un riassunto o un sommario. Possiamo usarlo per preparare le note di gioco.
Perché la concettualizzazione è importante?
Quando espandi la tua idea in un sommario, lo fai ponendoti domande e rispondendo. Usiamo il classico "chi? Cosa? Dove? Perché? Come?" Per dare vita all'idea.
Consideriamo il furto all'acquario ed espandiamolo.
Cosa rubano i personaggi?  – una statua preziosa che tutti credono una decorazione. Perché la rubano? – appartiene alla gente di un'isola remota ed è stata rubata a loro anni fa. Bisogna restituirgliela. Dove si trova? – sul fondo di un acquario di squali in una mostra a tema Atlantide. Come lo scoprono i PG?- uno di loro porta il figlio all'acquario e la nota. Con questo piccolo esercizio, sappiamo molto di più sulla storia che vogliamo. Se manteniamo il processo possiamo delineare l'avventura ed avere una buona idea di cosa aggiungere alla preparazione (stat per gli squali, regole sul nuoto e sul trattenere il respiro ecc).
Quindi la prima cosa che la concettualizzazione fa è aiutare a modellare la storia che vogliamo portare al tavolo. Da queste domande, sappiamo come inizierà la storia, con una gita all' acquario, e sappiamo come finirà, con la restituzione della statua ai proprietari.
Inoltre la concettualizzazione aiuta a trovare i buchi logici nella storia. Ora, l'idea della storia è un furto, qualcosa che vogliamo succeda in gioco. Ma c'è un buco logico. Cosa succede se i personaggi informano il gestore dell' acquario della statua? Magari la restituiscono e non ci sarà nessun furto.
Possiamo usare quelle stesse domande per aiutarci a chiudere la storia.
Perché il gestore dell'acquario non restituirà la statua? – il gestore è un noto scommettitore che ha una somma di denaro considerevole, se sapesse della statua la toglierebbe dall' acquario e la venderebbe. Possiamo farlo in ciclo. Ogni volta che troviamo un buco di trama, possiamo farci domande, pensare alle risposte e metterle nel sommario. Più lo facciamo, maggiore è la qualità della storia.
L'ultima cosa che fa la concettualizzazione è creare un modello mentale della sessione nella tua testa. Questo modello aiuta molto quando succedono cose inaspettate. Ponendo domande e rispondendo, quando i giocatori fanno qualcosa che non prevedevi, hai un'idea solida della storia e puoi usarla per reagire adeguatamente. Questo rende le tue abilità ad-lib di GM più acute e ti fa sentire a tuo agio se le cose vanno inaspettatamente.
Il Resoconto di Ciò che Succede
Il merito di questa idea va alla gente di Fear The Boot. Il Resoconto di Ciò che Succede è una forma di preparazione, in cui scrivi il riassunto della storia prima di preparare le note della sessione. Sei la sola persona che vedrà il documento, quindi scrivi come se dicessi a te stesso come deve andare la storia.
Lo scopo di questo documento è dirti cosa succede effettivamente nella storia, che è diverso da ciò che vedono i personaggi inizialmente. Se la storia è un giallo, spiega il crimine, indizi, movente ecc. Se è un colpo, parla del bersaglio, di chi si oppone, delle svolte ecc. Devi scrivere anche cosa accade se i pg non intervengono. Cosa fa l'opposizione se lasciata libera di agire?
Per me, questo documento non ha elementi meccanici. È solo un riassunto concettualizzato. Spesso la mia versione di questo documento è incasinata, con liste di obiettivi lasciate a metà, seguite da paragrafi di note, liste di nomi ecc. Nessuno la leggerà, e non gestirai il gioco con essa, quindi non deve essere organizzata e leggibile.
Ciò che ti aiuta a pensare è scrivere, leggere, modificare i tuoi pensieri ecc. Questo ti aiuterà nel processo dato che puoi fare uscire le idee dalla testa e lavorare con esse, lasciando spazio per nuove idee e permettendoti di rileggere tutto in cerca di falle.
Nelle mie recenti campagne, inizio ogni storia con un documento di ciò che accade e ci scrivo tutte le mie concettualizzazioni. Quando sento che la storia è solida e i buchi maggiori sono stati trovati, creo un nuovo documento con ciò che userò al tavolo.
Prenditi del Tempo
Puoi fare tutta la concettualizzazione in una seduta, ma penso sia meglio se impieghi alcuni giorni. Ciò che mi piace fare è iniziare il documento ed avere un buon riassunto. Poi, nei giorni seguenti, penso al riassunto mentre trascorro la giornata, e trovo dei buchi da chiudere o nuovi dettagli, poi torno al documento e lo aggiorno. Quando lo posso faremo spesso arrivo con un buon sommario prima di iniziare a preparare.
Se puoi, modifica il ciclo di preparazione secondo le tue esigenze.
Prova tu stesso
Se hai capito il processo, ecco come iniziare:
Brainstorm di un'idea Crea un documento nuovo con un mezzo che ti piace (Google docs, un diario ecc.). Scrivi l'idea Scrivi alcuni obiettivi per la storia. Concettualizza la storia con le domande "chi? Cosa? Dove? Perché? Come?". Fermati e leggi ciò che hai scritto. Fai più domande e aggiungi materiale. Ripeti finché non hai una sufficiente comprensione della storia ed un sommario per lavorare. Pensaci su
Di tutti gli stadi di preparazione, la concettualizzazione è quella che dà i migliori risultati. Essere in grado di prendere del tempo e pensare i dettagli della storia prima di documentare le note della sessione, mi ha aiutato a scrivere trame coerenti e trovare svolte e dettagli più interessanti.
Tu concettualizzi le idee prima di prepararle? Come lo fai? Usi il resoconto di ciò che accade? Lo scrivi o lo tieni nella testa? Lo fai tutto in una volta o preferisci ruminare qualche giorno?
Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/the-power-of-conceptualization/

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