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Dragons´ Lair

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Articolo di Rob Wieland del 31 Maggio 2023
Un "superdisadattato" è un personaggio principale di una storia che segue molti tropi delle storie di supereroi, come le identità segrete, le Fortezze della Solitudine o il salvare il mondo, ma non parla del classico miliardario mascherato o dell'ultimo figlio di un pianeta morente. Pensate a storie come Hellboy, Umbrella Academy o Doom Patrol, dove i protagonisti faticano a creare connessioni umane e resistono il desiderio di sfruttare il proprio enorme potere per diventare dei supercattivi. Queste sono le storie raccontate da Apocalypse Keys, un gioco Powered by the Apocalypse creato da Rae Nedjadi. La Evil Hat Productions mi ha recentemente inviato una copia da recensire. Come si presenta questo gioco? Scopriamolo insieme. 

Apocalypse Keys racconta la storia della DIVISION, un'agenzia governativa (?) segreta il cui scopo è fermare la fine del mondo per come lo conosciamo, cosa che accade più spesso di quanto si possa immaginare. Per questo, ha raccolto una squadra di potenti entità come agenti di classe Omen. Ognuno di questi agenti può potenzialmente far finire il mondo, ma l'agenzia ha capito che farli lavorare assieme e mandarli contro altri Messaggeri (NdT: Harbinger) riduce i rischi connessi alla loro esistenza. E, nel remoto caso che vadano fuori controllo, esiste un vasto gruppo di potenti entità pronte a fermarli e che conosce tutti i loro punti di forza e le loro debolezze.
I giocatori scelgono i loro libretti tra uno dei diversi tipi di Messaggeri. Uno degli elementi organizzativi del gioco che ho gradito è che i libretti sono ordinati secondo la loro complessità. Per qualcosa di più complesso, come un dio caduto che deve scegliere se accettare la sua nuova mortalità o spazzare via questo mondo, dovrete sfogliare qualche pagina in più. E i giocatori non devono solo scegliere delle mosse che rappresentino i propri personaggi, ma anche delle mosse che rappresentano le risorse offerte dalla DIVISION. Queste scelte aiutano a dare al mondo un sapore unico: esistono cose come un'armeria avanzata o l'accesso ad una biblioteca perduta, ma anche un'agenzia che tiene i fantasmi dei suoi agenti morti sotto contratto. 
Apocalypse Keys usa tutti gli stilemi dei Powered by the Apocalypse, ma allo stesso tempo ne modifica la struttura. Anche le meccaniche base sono state modificate per essere più adatte al tipo di storia che il gioco vuole raccontare. Mantiene la struttura base di successo/successo parziale/mossa del GM, ma cambia la posizione del successo. Al posto di avere dei modificatori statici, i giocatori ottengono dei segnalini oscurità (NdT: darkness tokens) quando agiscono in accordanza con il loro libretto. Quando tirano, posso spendere questi segnalini per aggiungere un bonus al tiro. Ma il successo parziale si ottiene con un 11 o più, mentre un 8-10 comporta un successo pieno. E il successo parziale non viene espresso come un fallimento o un colpo debole, ma come i poteri del personaggio che lo soverchiano e complicano la situazione. Sì, lo psichico può contattare il fantasma, ma nel farlo attira l'attenzione di ogni spettro nei due isolati più vicini. 
Il gioco usa anche una delle mie meccaniche preferite dei PbtA rilasciati negli ultimi anni. I giocatori scelgono la verità dietro ai misteri in una maniera simile a quanto accade in Brindlewood Bay. Non c'è una risposta predeterminata per le assurdità che capitano durante un episodio. Devono unire gli indizi, tirare e vedere se la loro idea è corretta o se il GM può modificarla. Questi indizi sono spesso legati al passato misterioso di ogni personaggio. Quel culto poteva anche avervi venerati in un passato non troppo remoto, ma ora si è rivolto ad un nuovo dio oscuro. Potete spazzarli via sapendo che la prima persona che abbiate mai amato si trova dietro all'altare nascosta sotto ad una maschera grottesca?
Molte di queste meccaniche saranno familiari ai giocatori di vecchia data dei PbtA, ma sono state modificate e reimplementate per essere più adatte per il genere. Questo porta ad una delle mie principali critiche per Apocalypse Keys. Entrare nella mentalità dei PbtA può essere complesso per certe persone. Potrebbe trattarsi della terminologia, del focus narrativo o di una versione che non spiega bene le sue mosse. Per godersi a pieno questo gioco, quindi, non serve solamente un giocatore a suo agio con questo stile, ma anche interessato in una sua versione che cambia alcune delle sue meccaniche centrali. Mi piacciono i PbtA perché penso che sono molto semplici da spiegare ai nuovi giocatori. Questo non è uno di quelli. Giocherei ad Apocalypse Keys solo con delle persone che sono già a loro agio con questo stile di gioco e farei iniziare dei nuovi giocatori con qualcosa come Il Mostro della Settimana o Masks.
Per i giocatori esperti di PbtA, Apocalypse Keys porta l'enorme potere e le enormi difficoltà dei "superdisadattati" ai loro tavoli. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/go-from-superhero-to-superweirdo-in-apocalypse-keys.697622/
Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo
Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione
Gnome Stew #3: Perché fai il GM?
Gnome Stew #4: Tango per Due
Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama
Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida
Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse
Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione
Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema
Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale
Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita
Gnome Stew #12: Miniature Sì o No?
Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero
Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo
Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca
Gnome Stew #16: La Creazione di Ambientazioni Secondo Dustin
Articolo di John Arcadian del 01 Aprile 2016
Tecnologia e fantasy non sempre si mescolano bene. Il più alto livello di tecnologia in molte ambientazioni fantasy sono armi a polvere da sparo, poco comuni che instabili. La tecnologia in un fantasy causerebbe dei cambiamenti distinti nel mondo. In certe ambientazioni fantasy e sottogeneri, come lo steampunk o il fantasy scientifico, la magia e la tecnologia magica spesso si mischiano, o la magia fa da tecnologia. Introdurre maggiori livelli di tecnologia in un fantasy senza cambiare il concetto centrale che caratterizza il fantasy può portare a certe variazioni e mondi interessanti.
(La tecnologia in un mondo fantasy potrebbe portare a brutte situazioni. Voglio dire, puoi immaginare dei coboldi col computer! Uggh. Coboldi cibernetici. Uggh. Coboldi in generale... Uggh. Gli gnomi con la tecnologia sarebbero grandiosi personaggi. Nota personale, mai più cercare su Google "gnomo cibernetico", e ripulisci gli appunti prima di pubblicare questo articolo  -JA)

Lo Scopo della Tecnologia Avanzata in una Ambientazione Fantasy
Parte del motivo per cui fantasy e tecnologia non si mescolano bene è perché hanno lo stesso scopo. La tecnologia, anche se semplice, è una forza che fornisce ad una persona molte più capacità. La magia nei GdR ha uno scopo simile, ma uno stile diverso. Un personaggio con la magia ha uno spettro di abilità molto più ampio ed un "livello più alto" di chi non sa usarla. Certo, il guerriero è più bravo con la spada, ma il mago vola, crea esplosioni di fuoco, cambia colore e sapore a una zuppa orrenda. Il controbilancio della magia è che è rara in molte ambientazioni, qualcosa che pochi selezionati possono apprendere in una vita, o nata per caso in alcune persone, che la usano a comando. Per rendere la tecnologia avanzata diversa dalla magia, dovrebbe essere disponibile al di fuori della cerchia selezionata, avere la capacità di cambiare il mondo, essere una forza che equivale alla magia.
Piccoli pezzi di tecnologia fanno poco per cambiare l'ambientazione fantasy. Un blaster alieno in mano ad un PG crea lo stesso effetto di essere un mago anziché un guerriero. La tecnologia nelle mani di molti, anche un moschetto affidabile e comune, trasforma un paesano in una forza in grado di uccidere draghi e giganti. Portare una tecnologia disponibile per le masse crea persino un cambiamento maggiore. Elfi e creature fatate si scontreranno con la tecnologia? Le altre razze la useranno a proprio vantaggio? – i nani costruiranno regni ancora più grandi? Gli umani si propagheranno ulteriormente grazie a nuovi mezzi di trasporto? I coboldi trasformeranno la loro abilità con le trappole in abilità da hacker, sabotando i siti web della gente buona?
(Perché insisto sul tema dei coboldi con la tecnologia? La mia mente mi fa brutti scherzi, oggi. E perché mi sento come se sentissi qualcuno che scava nella stanza dei server? -JA)
Fantasy del Futuro o Affrontare una Incursione Tecnologica Improvvisa?
Un problema centrale di includere tecnologia avanzata in un fantasy è capire come ci sia arrivata. L'ambientazione è del tipo in cui si è evoluta nel tempo e la gente si è abituata ad essa, oppure la tecnologia è venuta dall'esterno, causando grandi cambiamenti? ambientazioni come Dragonstar vedono un tipico mondo fantasy portato agli estremi di tecnologia e magia. In ambientazioni simili, i popoli si sono tutti adattati a modo loro ed usano tecnologia che è cresciuta con loro. I nani costruiscono città incredibili che i maghi potevano solo sognare. Le torri dei maghi hanno antenne per i cellulari, ma telepatia e incantesimi sono ancora disponibili per chi vuole un contratto con le tre compagnie halfling wireless. In contrasto, un mondo dove la tecnologia è portata tramite un varco dimensionale, viaggio nel tempo o da una civiltà scollegata avanzata nella scienza, causa cambiamenti incredibili. La tecnologia, per un po', è rara e unica come la magia, ma mentre i suoi segreti vengono sbloccati e rivelati al mondo, la società cambia a ritmo accelerato. Il concetto potrebbe persino essere il punto centrale della campagna – le guerre per controllare o raccogliere tecnologia avanzata, o la guerra a chi vuole ostacolarla.
Tecnologia nelle Mani Sbagliate
Un punto centrale di molte storie è la tecnologia usata male, ed includere tecnologia avanzata nel fantasy porta a incredibili svantaggi. Immagina la tecnologia in mano ad un re corrotto o al capo di un esercito oscuro. In molte campagne, il potere del cattivo principale viene da un oggetto potente, o perché l'esercito ha accesso ad un mostro incredibile od armi potenti. Ma se il potere del cattivo viene da tecnologia riproducibile, che si propaga nell' Esercito, come può essere sconfitto da un gruppo di avventurieri? In una campagna così, bisogna recuperare della tecnologia per combattere almeno alla pari.
La Tecnologia può essere usata anche peggio. Immagina coboldi che accedono a tecnologia incredibile rubando una nave Aliena. Gli avventurieri che entrano in quella tana avranno estreme difficoltà a trovare trappole con sensori laser o saranno disorientati da luci stroboscopiche, per dire le più semplici. Immagina esplosivi di alto livello sepolti in una botola. I coboldi sono già fastidiosi senza accedere a qualcosa che li metta alla pari con altre razze.
(Giuro che continuo a sentire scavare! Farei meglio a postare questa bozza suI gnome-a-lo-tron 2.0 e controllare da dove viene quel suono, o potrei leggere un fumetto ed evitare di preoccuparmi. Sì. Inoltre, perché sto scrivendo tutti in una specie di arco meta-espositorio? Questo non ha senso)
La tecnologia può essere un'aggiunta incredibile a molte ambientazioni standard fantasy. Fornisce un livello di potere alle masse che solitamente è riservato a pochi, e può avere grande impatto sul mondo cambiando due fattori nella società che accede alla tecnologia.
Quali sono le tue ambientazioni preferite con tecnologia e magia? Che problemi hai riscontrato nel mescolare magia e tecnologia?
Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/you-got-technology-in-my-fantasy-setting/
I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)
I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio
I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe
I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome
I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco
I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien
I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR
I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione
I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare
I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy
I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza
Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Dicembre 2020
La natura dei giochi di ruolo da tavolo è tale che i giocatori possono provare a fare qualsiasi cosa, quindi è impossibile coprire tutte le possibilità nel regolamento. In un certo senso le regole sono simili alla programmazione di un videogioco, perché non si possono coprire tutte le possibilità. 

Tra i vari corsi audiovisivi di game design che offro (su Udemy.com) ce n'è uno di circa sei ore sulla scrittura delle regole per i giochi da tavolo. La seguente discussione si concentra sugli aspetti peculiari della scrittura di regolamenti per GDR.
Design di GDR da Tavolo vs Videogiochi di Ruolo
La natura dei giochi di ruolo da tavolo è tale che i giocatori possono provare a fare qualsiasi cosa, quindi è impossibile coprire tutte le possibilità nel regolamento. Ecco perché c'è un game master (GM) umano. In un videogioco di ruolo, senza un GM umano, i giocatori sono molto più limitati in ciò che possono fare, proprio come in altri generi di videogioco o nei giochi da tavolo. In un certo senso le regole sono simili alla programmazione di un videogioco, perché non si possono coprire tutte le possibilità. Perciò quanto DEVE ESSERE coperto?
La domanda si riduce a: quanto si vuole che sia lungo il proprio regolamento? Centinaia di migliaia di parole come la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, o come il regolamento di Pathfinder (un enorme tomo da 566 pagine in formato grande)? O si vuole attenersi ad "appena" 100.000 parole, che è l'estensione di un romanzo medio tendente al lungo? Di recente ho visto un gioco di Robin Laws che era di 700.000 parole!
Fate il paragone con un gioco da tavolo o di carte che hanno regolamenti da 1000 parole, in cui 20.000 parole sono tantissime (più del regolamento e delle appendici del mio gioco epico Britannia). Il compositore britannico del XX secolo Sir William Walton scrisse una sola opera lirica: quando finì disse: "non scrivete un'opera lirica, troppe note". Dal punto di vista del design, la penso allo stesso modo per i regolamenti dei giochi di ruolo: "troppe parole".
Bisogna scegliere su cosa concentrarsi, anche se scriviamo 700.000 parole. Quali sono le principali attrazioni e i punti focali del nostro gioco? È il combattimento, le relazioni interpersonali, l'interpretazione di un ruolo, l'esplorazione, la politica o altro? Scriviamo regole più dettagliate per coprire queste possibilità. Non si deve provare ad essere esaustivi, perché altrimenti si diventa esausti, e così molti dei lettori. Alcuni saranno felici di leggere ogni parola scritta, ma sono un'eccezione. Mi tornano in mente queste massime applicate ai giochi di ruolo, e ovviamente ai giochi da tavolo e di carte:
"bisognerebbe rendere tutto il più semplice possibile, ma non semplicistico" (Albert Einstein) "un designer sa di aver ottenuto la perfezione non quando non c'è più niente da aggiungere, ma quando non c'è più niente da togliere" (Antoine de Saint-Exupery). Regole vs Ambientazioni vs Avventure
Tenete a mente la distinzione tra regole, ambientazioni e avventure. Un gioco deve avere delle regole, ma un gioco di ruolo non ha bisogno di un'ambientazione esplicita, e non ha bisogno di includere avventure. Le regole descrivono i meccanismi del gioco. Le regole governano quello che i personaggi possono e non possono fare, e il modo in cui possono provare a farlo, e il GM si occupa del resto.
Le ambientazioni, d'altro canto, descrivono l'area in cui i personaggi giocanti agiscono. Potrebbe essere un mondo intero, oppure una parte del mondo, potrebbe essere grande o piccola. Si tratta di geografia, cronologia, storia, tecnologia, ecologia culturale, e altri aspetti che fanno parte dell'ambientazione. Perciò ci saranno dei libri di ambientazione che sono più lunghi di un romanzo medio.
Molti GDR hanno un'ambientazione di default che determina cose come: ci sono le pistole laser? Ci sono i cavalli? Ci sono grandi navi da guerra? C'è la polvere da sparo? E così via. Per D&D la risposta è "tardo medioevo con l'aggiunta della magia, e un pò di Tolkien".
Le avventure descrivono una situazione con un obiettivo in cui i personaggi hanno l'opportunità di avere successo o di fallire. Ci può essere una storia imposta dal designer, oppure il design può presentare una situazione interessante e lasciare che i personaggi scrivano le proprie storie, oppure una via di mezzo.
Si è obbligati a scrivere le regole se si vuole creare un gioco. Come game designer non si è obbligati a scrivere un'ambientazione o delle avventure, ma entrambe (specialmente certi tipi di avventure) possono rendere il gioco maggiormente fruibile per chi lo compra.
Ricordate anche che i giochi di ruolo derivano dai giochi di miniature, non dai giochi da tavolo o di carte. La gente si aspetta che le regole dei giochi da tavolo o di carte siano precise e omni comprensive, anche se spesso non è così. La gente si aspetta che le regole per le miniature richiedano un certo grado di negoziazione! Nei GDR abbiamo il GM che arbitra, e fondamentalmente si evita la negoziazione. Le regole di un GDR poco probabilmente saranno tanto precise, e certamente non così omni comprensive, quanto le regole di un gioco da tavolo o di carte, perché il GDR prevede intrinsecamente meno vincoli. Semplicemente ci sono molte più cose di cui si deve parlare in un GDR, a meno che non si lasci un grande potere al GM.
Regole per il Game Master
Questo fa emergere una grossa questione della scrittura di un regolamento di GDR. In un gioco da tavolo o di carte non c'è un arbitro imparziale che interpreta e dia forma alle regole. I giocatori leggono le regole, e tendono a leggerle in un modo che giovi loro nella situazione specifica. (Ovviamente lo fanno anche i giocatori di ruolo.) La domanda è: quanto potere sulle regole volete lasciare al GM?
Nella prima evoluzione del hobby, il GM era come un dio nel suo potere di influenzare il gioco. Questo è cambiato perché è difficile essere un GM, essere in grado di creare regole che abbiano un senso e che siano interconnesse, è difficile star dietro alle diverse linee d'azione dei giocatori. Così nel corso del tempo i giochi hanno teso a rendere il GM un arbitro del regolamento piuttosto che una sorta di divinità, con l'idea che fosse più semplice per il GM. L'obiettivo non dichiarato, credo, è quello di permettere a più persone di essere GM con successo. Ma significa che le regole devono essere molto più dettagliate, e devono essere molto più precise per evitare interminabili discussioni tra GM e giocatori. Perciò la scelta della lunghezza del regolamento probabilmente farà la differenza nel tipo di GM richiesto.
I regolamenti di GDR e giochi da tavolo sono diversi in quanto hanno obiettivi diversi, ma principalmente perché i giochi hanno bisogno o di regole precise, o di un GM. Tenetelo sempre a mente, più roba proverete a inserire in un regolamento, più è probabile che lo lasciate incompleto!
Tocca a Voi: Avete mai provato a scrivere un regolamento per GDR? Lo avete finito? Se no, perchè?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-how-long-should-your-rulebook-be.676683/
Articolo di brimmels dell'11 Settembre 2023
Nota bene: anche se nel testo vengono indicati gli spoiler più importanti, una recensione approfondita di quest'avventura comporta per forza di cose spoiler leggeri, compresi dal punto di vista grafico!
Il team di D&D ha lavorato duramente per fornire campagna per la 5E con varietà di stili e generi, dalle avventure di rapina all'esplorazione della Selva Fatata e alle campagne con guerre epiche, così come il solar punk/hopepunk di Journeys through the Radiant Citadel, fino ad andare letteralmente all'inferno in Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, oltre a una varietà di sottogeneri horror nella Guida di Van Richten a Ravenloft. La Miniera Perduta di Phandelver (LMoP) è molto simile a un'avventura classica di D&D: la città ha bisogno di aiuto e la risoluzione del problema richiede un mix di indagini, combattimento ed esplorazione dell'area di Phandalin e dei suoi dintorni, seguito da un classico dungeon crawl nella miniera. Il team di Wizards ha fatto un ottimo lavoro creando un'avventura che contiene un po' di tutto ciò che rende D&D divertente.

Phandelver and Below: The Shattered Obelisk (PaBTSO) inizia con una versione riveduta di LMoP e poi si espande da lì spostandosi strisciando verso l'orrore cosmico. È perfettamente logico che, se si intende continuare la storia originale, un orrore arcano che risorge dal basso porti con sé un intero mondo di possibilità terrificanti. Tuttavia, LMoP è diventato molto popolare tra le famiglie, soprattutto dopo che Wizards ha regalato l'avventura durante la chiusura per COVID. Per sua natura e struttura, LMoP ha anche reso molto facile per il DM ridurre la violenza se alcuni o tutti i giocatori erano bambini.
Ciò significa che i nuovi contenuti di PaBTSO potrebbero non essere adatti ai vostri giocatori, soprattutto se sono giovani. Se il vostro gruppo è composto interamente da adulti, dipenderà da cosa pensano dell'orrore cosmico e corporeo.
L'avventura originale portava i giocatori dal primo al quinto livello. PaBTSO va dal 1° al 12° livello e, a seconda di come finisce l'avventura, un DM potrebbe continuare oltre questo punto con l'homebrew, estrapolando alcuni elementi della trama.

L'Originale Perfezionato
I primi quattro capitoli di PaBTSO sono in gran parte uguali a quelli di LMoP, anche se con alcune modifiche e aggiornamenti. Alcuni di questi cambiamenti servono a rendere più fluide alcune parti dell'avventura e a migliorarne lo svolgimento. Altri servono a rendere l'avventura più impegnativa di quanto non lo sia di solito un'avventura del Set Base. Altre ancora sono dovute a ragioni non del tutto chiare.
Questa sezione ha molte più immagini rispetto all'originale (e molte di quelle presenti nella LMoP originale sono state riciclate dalla Guida del Dungeon Master e dal Manuale dei Mostri), e hanno un effetto fantastico. Molti PNG hanno ora una grafica, come Nezznar il Drow (di Axel Defois) e Linene Graywind (di Robson Michel). Una buona grafica aiuta davvero a dare vita a un'avventura, e se quella di Kent Davis che apre il capitolo 2 non è un classico per gli avventurieri in una taverna, non so cosa lo sia.
Alcuni incontri sono stati modificati per renderli più impegnativi rispetto a quelli dello Starter Set. Ad esempio, il numero di scheletri in un incontro passa da tre a sei. LMoP prevedeva un blocco statistiche modificato per un incontro con un Wraith per diminuirne il GS. PaBTSO utilizza il blocco statistiche ufficiale del Wraith, e adoro l'illustrazione di Nino Vecia per Mormesk il Wraith.
Al DM vengono fornite alcune indicazioni in più (un intero paragrafo) per iniziare l'avventura rispetto "L'avventura inizia mentre i personaggi stanno scortando un carro pieno di provviste e rifornimenti da Neverwinter a Phandalin" con cui ha l'incipit LMoP. Vengono inoltre spesi alcuni paragrafi per spiegare l'influenza del Reame Lontano e le trasformazioni di Phandalin ogni volta che i giocatori vi fanno ritorno, in modo che il DM possa gettare le basi per il nuovo materiale a seguire.
Un PNG mezz'elfo in LMoP, Daran Edermath che può essere incontrato al Frutteto Edermath, diventa ora un avventuriero Drow in pensione. Un altro PNG è stato invece trasformato da maschio a femmina. Sono stati aggiunti altri due agganci d'avventura: Amico degli Arpisti e Apprendista del Guanto d'Arme. È stata fornita una mappa per l'incontro "L’Imboscata dei Goblin".
Si noti che non ci sono opzioni o regole per la creazione di personaggi personalizzati. Gli sfondi vengono modificati per adattarsi all'avventura, ma questo è tutto. A me non dispiace perché non sembra che ne abbia bisogno, ma voi potreste non essere d'accordo.
I goblin psionici, che hanno un ruolo più importante nella sezione del libro con i nuovi contenuti, sono stati inseriti in quelli più vecchi, ma non sostituiscono i goblin di Cragmaw. È un po' un'anticipazione delle cose a venire.
Nel complesso, nessuna delle modifiche apportate all'avventura originale di LMoP è drastica. A mio parere, sono state fatte in modo ponderato per allontanarsi leggermente dall'essere un'avventura di partenza e migliorarla. Sono stati aggiunti alcuni agganci alla trama per coinvolgere i giocatori nel mistero più importante e per unire al meglio il materiale vecchio con quello nuovo. Altri agganci alla trama sono stati snelliti per renderli più scorrevoli.
Gestire l'Orrore per Renderlo Inquietante E Divertente
Prima di parlare di altro, vorrei sottolineare che PaBTSO ha assolutamente bisogno di una sessione zero. Potete cercare online cos'è una sessione zero o consultare la sezione de Il Calderone Omnicomprensivo di Tasha per maggiori dettagli su cosa serve e come gestirla. Il nuovo materiale di PaBTSO è un horror cosmico/arcano con sfocia nell'horror corporeo. Anche i fan dell'horror in generale potrebbero non apprezzare l'horror cosmico o arcano, quindi consultateli prima di procedere all'acquisto.
E per coloro che amano l'orrore cosmico/arcano, quello corporeo potrebbe essere qualcosa che va troppo in là. Quindi, anche se hanno accettato di giocare a PaBTSO, prevedete una sessione zero per definire i dettagli e assicuratevi che sia divertente e spaventoso per tutti. All'inizio del libro, alla voce "Influenza del Reame Lontano" c'è una barra laterale sulla trasformazione dei personaggi e sul consenso dei giocatori. I giocatori possono fallire l'avventura senza subire la trasformazione, oppure questa potrebbe aggiungere la giusta nota di orrore per far capire le conseguenze del loro fallimento. Dipenderà interamente dal vostro gruppo, quindi discutetene prima dell'inizio della campagna per essere sicuri che tutti siano d'accordo. Un numero qualsiasi di ragioni potrebbe spiegare perché non sono influenzati dalle energie del Reame Lontano.
Se invece i giocatori amano l'orrore corporeo, quando le energie del Reame Lontano iniziano a colpire Phandalin, il DM potrebbe far sì che anche i personaggi siano colpiti da queste energie. PaBTSO include una tabella degli Effetti della Trasformazione per guidare il processo, anche se potrebbe essere necessaria un po' di abilità per programmare correttamente le varie fasi.

Il Nuovo Materiale
Senza fare spoiler, posso dire che mi è piaciuto molto che la disegnatrice principale Amanda Hamon, insieme agli scrittori Richard Baker, Eytan Bernstein, Makenzie De Armas, Ron Lundeen e Chris Perkins abbiano portato LMoP in una direzione che non mi aspettavo. Sarebbe stato facile fare un'altra minaccia dall'Underdark, ma PaBTSO, pur attraversando quel territorio, fa molto di più.
Passiamo ora agli Spoiler più sostanziosi

Il Disegno
Anche se non sono un fan dell'horror, la veste grafica è complessivamente eccezionale e fa un lavoro fantastico nel dare il giusto tono all'opera. L'art director Bree Heiss ha svolto un ottimo lavoro come parte del "Team Weird" insieme alla responsabile del progetto Amanda Hamon. All'anteprima per la stampa, hanno parlato di come si siano ispirate al design di vecchi romanzi horror, e si vede, soprattutto nella copertina alternativa.
La gran parte delle copertine alternative della 5E ha una "finitura morbida al tatto" e all'inizio ho pensato che questa sarebbe stata un'eccezione. Il verde acido ultraterreno dà una sensazione di lucentezza, quasi come se la copertina fosse stata laccata, con una leggera texture in cui elementi come le scritte del titolo, la e commerciale sul retro, ecc. sono impressi in rilievo. Poi mi sono reso conto che la parte inferiore della copertina ha la finitura morbida al tatto sul nero opaco, dando l'impressione che il verde trasudi verso il basso. Un lavoro ben fatto dal copertinista DZO.
La copertina standard, realizzata da Antonio Jose Manzanedo, è il rovescio della medaglia in termini di design. È bellissima, ma a prima vista sembrerebbe una tipica scena di un'avventura di D&D. Solo a un esame più attento ci si accorge che non si tratta di normali goblin e ci si chiede cosa stiano cercando. La copertina standard rappresenta l'orrore che si nasconde sotto Phandalin, mentre la copertina alternativa raffigura le energie ultraterrene che cercano di infettare la piccola città ed il Faerun in generale.
Le immagini dei PNG sono semplicemente eccezionali. L'atteggiamento dei personaggi traspare dalle loro pose e dalle espressioni facciali, come nel caso di Chishinix il mindflayer, realizzato da Brian Valeza. Il disegno delle creature è adeguatamente orripilante. La grafica di John Stanko su The Weavers mi ha dato un'idea per la mia versione homebrew di Waterdeep e per il suo epico arco narrativo.
Potrei davvero spendere molti altri paragrafi per elogiare la grafica di questo libro. Che si tratti di accoglienti scene cittadine all'inizio, di mostri inquietanti o di eccellenti disegni di PNG, Heiss e il suo team hanno fatto un lavoro eccellente.

I Piccoli Dettagli fanno la Differenza
Adoro il fatto che la Wizards abbia fornito un finto giornale per Phandalin che potete stampare e distribuire ai vostri giocatori. Per favore, fatelo più spesso!
Il materiale illustrativo extra, specialmente quello dei PNG, è di grande aiuto, così come l'abbondanza di mappe, che LMoP non aveva. PaBTSO ha 20 nuove creature, oltre ad alcuni blocchi statistiche aggiuntive per i PNG chiave. Ha anche nuovi oggetti magici consumabili e la magia dei duergar.
PaBTSO ha una mappa-poster a doppia faccia. La regione di Phandalin è su un lato e la città con dungeon multipli sull'altro. Non vedo l'ora di vedere cosa Beadle & Grimm's faranno con tutte le altre mappe e immagini dei PNG, perché questa mappa poster è solo una grattata della superficie. In ogni caso, una mappa-poster da staccare nel libro è sempre utile.
Mi piace anche il fatto che PaBTSO sia dotato di uno tracciatore di storia per aiutare il DM.
Qualcuno alla Wizards sta finalmente ascoltando i nostri pareri sull'accessibilità. Forse hanno assunto un consulente sull'argomento, ma in ogni caso la versione digitale di PaBTSO in D&D Beyond è già un miglioramento sostanziale rispetto a Bigby Presents: Glory of Giants.
Come prima cosa, i crediti degli artisti sulle singole opere sono facili da trovare e da leggere. Ecco perché in questa recensione sono riuscito a nominarli più facilmente di quanto non abbia fatto in BPGoG. (E se qualcuno alla Wizards sta leggendo queste righe, per favore prenda in considerazione, per le uscite del 2024, una dimensione dei caratteri leggermente più grande e in vero nero o quasi, sposti i crediti dell'artista lontano dalla cucitura dei singoli pezzi e aumenti la dimensione dei caratteri in modo che i proprietari dei libri non debbano cercare di trovare la giusta angolazione della lente d'ingrandimento per leggerli). Anche la modalità scura su tablet sembra migliore, anche se le scritte sono ancora grigie invece che bianche su sfondo nero.

Cosa mi è Piaciuto
PaBTSO è un progetto ambizioso e apprezzo sempre i designer che fanno qualcosa di diverso, anche se non sempre colpiscono nel segno. PaBTSO invece lo fa ampiamente e si concentra su un segmento del multiverso di D&D che viene spesso menzionato ma raramente è in primo piano.
Se da un lato PaBTSO presenta nuovi mostri, dall'altro mi è piaciuto come abbia preso mostri esistenti e ne abbia offerto nuove varianti. Nell'avventura originale i goblin di Cragmaw sono i classici avversari di basso livello, mentre il nuovo materiale presenta goblin psionici di vari livelli di capacità e abilità per alzare la posta in gioco e dimostrare come le energie dei Regni Lontani stiano corrompendo e cambiando Phandelin.
Allo stesso modo, i cloaker e gli otyugh ottengono mutazioni per aggiungere varianti più pericolose. In PaBTSO avrebbero potuto semplicemente aggiungere nuove creature, ma avere varianti di creature è un buon esempio di design che rafforza le tematiche.
Gli Ashenwight sono un nuovo tipo di non morti. Erano operai che lavoravano nelle miniere mille anni fa e hanno sofferto atrocemente finché non sono stati uccisi da una catastrofe. La loro vicinanza alle energie del Regno Lontano li ha riportati a lavorare in eterno. Gli Ashenwight ferali hanno una scintilla di vita, ma vogliono distruggere qualsiasi essere vivente che incontrano. Gli Ashenwight psionici sono più intelligenti e potrebbero rivelarsi utili nelle giuste situazioni.
Mi piace anche il fatto che i mutanti umanoidi possano avere qualsiasi allineamento, quindi se un DM ha bisogno di mescolare un po' le carte in gioco o di stimolare i giocatori, un PNG mutante umanoide può facilmente ricoprire il ruolo di alleato, nemico, traditore, oggetto di pietà o una loro combinazione. Un DM esperto, al cui gruppo servisse una maggiore motivazione, potrebbe usare un mutante umanoide in un piccolo filone di trama che in fine spezzi il cuore dei giocatori e li stimoli all'azione.
Un altro aspetto positivo è che coloro che hanno già giocato a LMoP potranno continuare con i loro personaggi originali. Poiché c'è un chiaro punto di partenza tra il vecchio e il nuovo materiale, è abbastanza facile per i DM farlo funzionare invece di ricominciare con nuovi personaggi, anche se questa resta un'opzione.
Mi piace anche il fatto che un DM possa facilmente trasformare il finale in una nuova avventura, sia che i giocatori abbiano successo sia che falliscano. Fornisce abbastanza elementi di trama per iniziare una nuova storia e farla evolvere in qualsiasi direzione il DM voglia.

Cosa non mi è Piaciuto
Durante l'anteprima per la stampa di PaBTSO (cliccate qui per i dettagli) ci è stato detto che il gioco fornisce ai DM "un sottosistema opzionale" per il livello di corruzione che il rituale del capitolo 8 provoca, fornendo una scala progressiva per l'orrore. Ho letto il capitolo 8 tre volte, ma non ho trovato nulla che sia etichettato come tale, né è indicato nell'indice.
Questo è un esempio lampante del perché penso che OGNI libro di D&D dovrebbe avere un indice. Certo, sono fastidiosi da produrre e gli errori possono capitare facilmente, ma sarebbe di grande aiuto per i DM. Un elemento come il sottosistema che fornisce una "scala mobile" per l'orrore non dovrebbe essere difficile da trovare. Un indice aiuterebbe anche per trovare i blocchi statistiche sparsi per l'avventura, oltre a quelli nel bestiario alla fine, e altri dettagli chiave.
Non ha una guida alla pronuncia, che sarebbe stata di grande aiuto, soprattutto per i nomi del Reame Lontano e dei mindflayer. Vorrei che il team di D&D standardizzasse alcune cose, tra cui l'inclusione di una scheda del personaggio, di una guida alla pronuncia e di un tracciatore della storia in ogni avventura, con anche un albero della trama se una storia si ramifica o ha una trama variabile. Renderebbe più facile il lavoro del DM.
Sebbene alcuni aspetti dell'avventura originale siano stati modificati per collegarsi e anticipare il materiale successivo, la transizione dalla fine dell'avventura originale a quella nuova avrebbe potuto essere fatta un po' meglio. Il DM può facilitare questo processo valorizzando maggiormente i PNG della città e creando legami con i personaggi per far sì che tornino o rimangano per scoprire la fase successiva della trama. Sarebbe utile anche nominare il PNG Gwyn Oresong all'inizio dell'avventura, perché avrà molte informazioni utili per i giocatori in seguito.
Inoltre non sono un fan dell'horror e quando mi ci dedico è con un tipo molto specifico, quindi tecnicamente PaBTSO non è un'avventura per me. Detto questo, è una campagna ben realizzata. Non mi piace la maggior parte dell'horror, e quello cosmico, arcano e corporeo sono aree specifiche a cui non sono interessato. Tuttavia, mi piace che il team di D&D produca contenuti per una varietà di generi e gusti, quindi mi piace che il mio disgusto possa essere il godimento di qualcun altro.

Dovreste Comprarlo?
Se il vostro gruppo non ama l'orrore in generale o, in particolare, l'orrore cosmico misto a orrore corporeo, allora PaBTSO non fa per voi. In teoria, potreste riscrivere l'ultima parte dell'avventura per alleggerire l'orrore o sostituire completamente la minaccia con un'altra, utilizzando le mappe, i molti PNG e lo schema generale dell'avventura, ma questo potrebbe essere un lavoro maggiore di quello che un DM è disposto a fare.
Se il vostro gruppo ama l'orrore cosmico, arcano e corporeo, PaBTSO potrebbe fare al caso vostro. Si raccomanda comunque una sessione zero, in modo che i livelli di orrore siano chiari, così come altri dettagli, come il modo in cui i personaggi si conoscono, se hanno legami con Phandalin, ecc.
Se avete già giocato Lost Mine of Phandelver e il vostro gruppo lo ha amato, prendete almeno in considerazione PaBTSO. In definitiva, dipenderà da come il vostro gruppo percepisce l'horror.
Se il vostro gruppo ama le avventure "hack and slay" e non ama risolvere i misteri, la scelta è obbligata perché PaBTSO offre entrambe le cose. Ci sono tante opportunità di combattimento, molte delle quali contro creature vili come grick e cloaker mutati, aboleth, ecc. che possono attaccare senza rimorsi. Ma i personaggi dovranno anche capire cosa sta succedendo e, in alcuni casi, la diplomazia e la negoziazione saranno più utili che colpire qualsiasi cosa si muova.
Se vi piacciono le creature strane e diverse dal solito, PaBTSO vi accontenterà. I nuovi mostri sono estremamente fantasiosi e spesso piuttosto inquietanti. Inoltre, i personaggi possono incontrare creature che di solito non incontrano in altre avventure, con la possibilità di allearsi con alcune di esse, come i flumph e il drago di ametista.
Nel complesso, Phandelver and Below: The Shattered Obelisk è un'avventura molto ben fatta. Wizards ha voluto fare qualcosa di diverso e ci è riuscita. I difetti sono piccoli problemi di esecuzione piuttosto che problemi di natura intrinseca, e sono facilmente superabili o correggibili. Il mio voto oscilla tra B+ e A-, con quest'ultima valutazione per coloro che amano il tipo di orrore di cui si occupa. La B+ è più appropriata per coloro che non lo amano, perché la struttura è tale da poter riadattare l'avventura per ridurre l'orrore o addirittura, con un lavoro maggiore, modificarne il tema. In ogni caso, si tratta di una campagna ben realizzata e con molte possibilità.
Phandelver e Below: The Shattered Obelisk è uscita ufficialmente il 19 settembre ed è già disponibile all'acquisto nei negozi.
Link all'Articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/digging-into-phandelver-and-below-the-shattered-obelisk.699775/
Nota: questa anteprima offre vari spoiler sui contenuti di questo prodotto, se quindi non volete rovinarvi la sorpresa per quando giocherete con questo prodotto potreste volervi fermare qui.
Planescape, l'ambientazione in cui si svolge il celebre videogioco Planescape: Torment, sta per tornare in Dungeons & Dragons. Un boxed set di tre volumi verrà pubblicato dalla Wizards of the Coast il 17 Ottobre 2023, con il titolo Planescape: Adventures in the Multiverse. In questo set troverete un manuale di ambientazione di 96 pagine intitolato Sigil and the Outlands (Sigil e le Terre Esterne, traduzione non ufficiale) e un bestiario di 64 pagine intitolato Morte's Planar Parade (La Parata Planare di Morte, traduzione non ufficiale), oltre a una mappa fronte-retro e uno schermo del DM. Ma la parte veramente ghiotta di questo set pare sarà Turn of Fortune's Wheel (Il Girare della Ruota della Fortuna, traduzione non ufficiale), un'avventura di 96 pagine, che Wes Schneider, uno sviluppatore di giochi di lungo corso, ha definito "assolutamente folle".
La settimana scorsa abbiamo parlato con Schneider durante un incontro privato per la stampa per sapere di più su questo prodotto, ma siete avvisati: la Wizards non si è fatta nessun problema a fare spoiler sulle particolarità di questa campagna.
Turn of Fortune’s Wheel si svolge a Sigil, la celebre "città delle porte" di D&D. Partendo da Sigil, i giocatori possono trovare portali che conducono ad ogni reame del multiverso di D&D, il che implica che ogni altra avventura già pubblicata per D&D 5E - che sia ambientata su Krynn o nella Cittadella Radiosa - può essere usata come punto di partenza per questo prodotto. Non è quindi sorprendente che, una volta che saranno attirati dentro questa storia, i giocatori dovranno viaggiare ed esplorare molto.
Ma c'è un problema.

Illustrazione di Andrea Piparo
Il problema è che la morte non funziona come dovrebbe nella città di Sigil. O meglio, i morti non si comportano come dovrebbero....insomma è complicato. Ecco cosa ha avuto da dire Schneider in merito, cercando di mostrarsi il più razionale possibile mentre provava a spiegarci qualcosa di veramente assurdo:
Schneider ha detto che è possibile - addirittura probabile - che un PG inizi l'avventura come personaggio di una certa razza per concluderla come parte di un'altra razza (o classe). Iniziando come guerriero umano per poi essere reincarnato come mago. O come elfo. O come elfo mago. Potrebbe essere un buon modo per provare nuove costruzioni del personaggio - o per sbizzarrirsi senza remore. Oppure l'unica differenza nel vostro personaggio potrebbe essere che abbia dei baffi o un accento francese. Oppure essere più basso di 5 centimetri oppure essere diventato mancino o completamente blu.

La mappa fronte-retro inclusa nel boxed set (di cui potete vedere qui una facciata) riesce a raffigurare abilmente la forma a ciambella di Sigil, la Città delle Porte.
Schneider ha poi aggiunto che durante il corso dell'avventura i giocatori finiranno per usare almeno tre versioni differenti dei loro personaggi. Quando le avranno incontrate tutte allora inizierà la parte davvero divertente. Ha anche detto che i giocatori dovranno prepararsi a qualche pazzia da D&D ad alti livelli, visto che entro la fine dell'avventura i PG saliranno da livello 10 a livello 17.
I fan di Planescape: Torment potranno trovare molti altri richiami al loro amato videogioco, oltre a questa situazione peculiare riguardo la morte dei PG. L'avventura di questo set ha inizio nel Mortuario - lo stesso luogo dove ha inizio il videogioco. E a quanto pare i PG cominciano l'avventura nello stesso stato in cui iniziavano Torment: ovvero da morti. E Morte, il teschio fluttuante dalle battute sarcastiche, è anch'esso lì, solo che questa volta sta cercando un cadavere diverso. Si tratta forse del Senza Nome? Sta a voi e al vostro DM deciderlo, ha detto Schneider. Magari potreste assistere ad alcuni eventi chiave del videogioco mentre vi spostate tra le oscure strade di Sigil. Ma forse no, potrebbe essere una distrazione eccessiva. In ogni caso dopo qualche battuta tagliente da parte del teschio fluttuante i giocatori sono liberi di dare il via alle danze. La campagna si muove ad un buon ritmo, ha detto Schneider, prima di concludersi con delle sfide veramente impegnative.

Illustrazione di Zoltan Boros
Planescape: Adventures in the Multiverse sarà disponibile dal 17 Ottobre, con un set speciale di copertine da collezione disponibili solo presso i rivenditori fisici. Come prevendita disponibile dal 03 Ottobre potete anche comprare questo set direttamente dalla Wizards of the Coast per $94.99 (circa 89 euro, NdT), con inclusa una copia digitale da usare su D&D Beyond. Al momento Amazon sta vendendo questo set con un notevole sconto - $59.49 (circa 56 euro, NdT) invece di $84.99 — ma senza la copia digitale (o l'opzione della vendita anticipata al 03 Ottobre).
Link all'articolo originale: https://www.polygon.com/23880614/dnd-dungeons-dragons-new-planescape-campaign-preview-release-date-price?fbclid=IwAR1n7lB2OQoWUAnNT5T0TJm4FsR6yGhOh-abRmsbrKdi8DNTVfn6Z5VFEzI
UniPlay è un evento organizzato dall'associazione The Agency Italia, col patrocinio dell'Università di Pisa, per far conoscere il GdR alla popolazione, soprattutto studentesca.
Si svolgerà sabato 7 ottobre. Nel pomeriggio (15:30 - 19:30) ci saranno workshop e seminari (vedi sotto), mentre la sera (21:30 - 23:30), nelle stesse aule, si giocherà!
L'evento è gratuito ma occorre prenotare.
Workshop e seminari:
"Depth and Expression in Role-Playing" (Presentazione del GDR per chi vuole approcciarsi ma anche approfondire il tema). Modalità teleconferenza, lingua inglese --> Ron Edwards, mediazione di Lorenzo Bertini. "Creare un antagonista, il gioco di ruolo e la strutturazione di un villain" (Workshop sulla creazione di un villain degno di questo nome). Modalità dal vivo, lingua italiana --> Stefano Dongiovanni, Francesco Rossi, Luca Griffini "Esplorazioni artificiali - Gamer e AI al confine del gioco" (Cosa succede se parliamo di libri-game, role-play e Intelligenza Artificiale...tutto insieme?). Modalità dal vivo, lingua italiana --> Silvia Fossati, mediazione di Luca Gentile "AUTORI PER GIOCO" (Creazione di contenuto autoriale di gioco). Modalità dal vivo, lingua italiana --> Andrea Lucca ATTENZIONE: PER QUESTO WORKSHOP SARA' NECESSARIO UN COINVOLGIMENTO DIRETTO DI CHI PARTECIPA (MAX. 30 partecipanti): è necessario leggere il documento di riferimento di questo Workshop prima dell'evento, chiamato "PROGRAMMA AUTORI PER GIOCO". Link per la prenotazione: https://www.eventbrite.com/e/biglietti-uniplay-prenotazioni-712882008277?aff=oddtdtcreator
Presto sarà disponibile un altro link per prenotare le sessioni di gioco serali.

Articolo di Rob Wieland del 13 Giugno 2023
Chiunque è un nerd per qualcosa. Anche se il mondo degli sport e quello dei giochi di ruolo non sembrano molto affini, basta scavare un pochino per capire che esistono persone che sono fan di entrambi. Qui nel Wisconsin le partite dei Green Bay Packers (NdT: squadra di football americano del Winsconsin) vengono trasmesse anche nei bar nerd durante la stagione. Storybrewers Roleplay ha provato ad unire questi due mondi apparentemente divergenti con il loro Fight With Spirit. I designer Vee Hendro e Haley Gordon mi hanno inviato una copia digitale da recensire, sebbene io lo stia tenendo d'occhio dai tempi del Kickstarter di qualche anno fa. Questo gioco riesce a realizzare il suo obiettivo? Proviamolo per capirlo. 

Fight With Spirit mischia il dramma dello sport con le storie personali delle persone che ci giocano. Cita gli anime sportivi come ispirazione principale, cosa coerente con la grafica e lo stile artistico del gioco. Ma questo genere ha anche molte ispirazioni tra le serie live-action, come Friday Night Lights e Ted Lasso. Ogni episodio è strutturato in una maniera simile: i giocatori attraversano conflitti e sfide fuori dal campo per guadagnare segnalini Combattività (Fight) e Spirito (Spirit), che forniranno loro dei vantaggi durante il match che arriva al climax di ogni episodio. E non si tratta solo di vincere la partita, ma anche di provare a sé stessi di essere in grado di passare al professionismo, in caso si voglia, o mostrare a vostra madre che la squadra è molto più che un'attività extra scolastica. Esiste la tensione legata al tiro all'ultimo secondo o a quel calcio di punizione strategico, ma il vero focus della storia è quello che pensa ogni membro del team e ciò che significa lo sport per loro. 
La prima parte della sessione zero è dedicata alla scelta dello sport. L'assunzione di base è che i giocatori sono dei teenager o degli studenti del college che giocano principalmente per il proprio orgoglio e per divertirsi. Le regole sono lievemente differenti in caso si parli di sport di gruppo o individuali, ma oltre a questo la scelta dello sport è principalmente narrativa. Una delle discussioni da fare è quanto bisogna essere precisi sui tecnicismi sportivi, così da essere sicuri che le persone interessate allo sport non mettano in ombra quelle che sono principalmente lì per il gioco di ruolo. I giocatori devono anche scegliere uno tra quattro team, ognuno dei quali racconta una storia diversa tra quelle classiche del genere. Siete la squadra migliore che combatte per rimanere in testa? I perdenti che vogliono cambiare la propria fortuna? I vecchi vincenti che vogliono tornare alla loro vecchia gloria? La squadra piena di talenti che non riesce mai a portare a casa il campionato? Ognuna di queste scelte aggiunge delle specifiche carte partita al mazzo, che potrebbero uscire durante la giocata e cambiare l'intera narrativa della sessione. I giocatori devono poi costruire non solo il loro personaggio, ma anche le relazioni e le rivalità con le altre squadre. Questo momento è quello dove venite incoraggiati ad aggiungere più elementi "da soap" possibili, riempendosi di ex-compagni di squadra, vecchie fiamme, cotte non corrisposte e altro ancora. 
La prima metà di ogni sessione riguarda una scena che riguarda la vita non sportiva di ogni personaggio. Ognuno parte con un segnalino problema che può dare ad un altro giocatore per suggerire il fatto che qualcosa potrebbe capitare in ogni momento della sessione. Ogni personaggio ha inoltre le proprie difficoltà basate sui suoi tratti e le sue connessioni. Risolvere questi problemi fornisce al personaggio segnalini Combattività e Spirito che possono usare durante la partita per ottenere dei vantaggi pescando altre carte. Durante la partita ogni giocatore pesca una carta per rappresentare un momento fondamentale del gioco che devono superare. Spesso questo significa pescare una mano di carte numerate per provare a superare un numero che indica la difficoltà ma molte delle carte partita sono dei minigiochi da svolgere per vincere i punti necessari per la vittoria. Questo elemento mi ha richiesto un po' di tempo per comprenderlo pienamente, ma una volta in gioco ho amato la varietà e come queste carte sembrino rappresentare ogni genere di situazione. 
Fight With Spirit è stato costruito per essere un gioco narrativo ad episodi che culmina con la finale di campionato. Non ha una progressione lineare. Se volete continuare la storia, i personaggi devono semplicemente modificare i tratti, creare nuove connessioni e iniziare a parlare del campionato dell'anno successivo. Esiste persino una carta sfida speciale che funziona praticamente come una sorta di montaggio dei vari episodi per i gruppi che vogliono andare dritti alla Grande Partita. E' un gioco narrativo condiviso come Fiasco, cosa che lo rende un'ottima scelta per le persone che potrebbero essere interessate ai GdR ma sono spaventate dai modificatori di attacco e dagli slot incantesimo.
Il gioco si focalizza su situazioni e drammi normali, ma esistono anche delle possibilità per le persone che non possono lasciar da parte certi elementi. Uno di questi scenari chiave (NdT: setpiece), come vengono chiamate dal gioco, si focalizza su quegli "Sport Magici" che erano molto popolari fino a qualche anno fa prima che un certo franchise di maghi perdesse moltissimi fan. Esiste persino uno scenario chiave storico focalizzato sulla complessità di ottenere una buona reputazione per gli sport femminili. 
In caso Storybrewers Roleplay stia valutando un'espansione, ci sono due cose che vorrei vedere. La prima è uno scenario chiave fantascientifico, dato che credo che questo set di regole è ottimo per rappresentare un team di corse di Light Cycle o gruppi di programmi per computer che lanciano dischi per combattere l'unico con l'altro. La seconda espansione sarebbe basata su cosa succede quando i giocatori diventano effettivamente professionisti e devono gestire tutte le complessità legate a questo mondo. Potrebbe essere una sorta di sequel del gioco principale o potrebbe persino funzionare come regolamento a sé stante. 
Fight With Spirit offre un'eccellente esperienza narrativa per i fan degli sport che vogliono giocare di ruolo o per i fan dei giochi di ruolo che vogliono capire cosa sia tutta questa eccitazione per la giornata della partita. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/lassos-leaderboards-a-fight-with-spirit-rpg-review.697737/
Scadenza: 29 Settembre 2023
Arriviamo con colpevole ritardo perché oramai mancano veramente pochi giorni alla chiusura dell'iniziativa, ma non è possibile ignorare l'ennesima Campagna Kickstarter, firmata Acheron Books, di uno dei prodotti italiani più di successo degli ultimi tempi: Brancalonia, l'ambientazione Spaghetti Fantasy per la quinta edizione di Dungeons and Dragons e vincitrice di ben 4 ENnies Award.
Nel lontano 2020 Brancalonia esordisce sulla piattaforma di raccolta fondi, per poi tornare l'anno successivo con L'Impero Randella Ancora, conquistando i giocatori di ruolo presentando un'Italia Medievale osservata da un punto di vista fantastico e cialtrone, prendendo spunto dalla narrativa contemporanea, dalle opere della tradizione fantasy nostrana, dalla cultura pop e dall'immaginario collettivo.
L'attuale campagna, fin dalle prime ore, si è rivelata l'ennesimo successo: attualmente è stato superato il 900% del budget richiesto e sono stati sbloccato qualcosa come diciotto stretch goal.. gli utenti che aderiranno e hanno aderito al progetto potranno recuperare non solo il vecchio materiale pubblicato, ma anche accaparrarsi ben tre nuovi prodotti:
Bestiario DOC: questo volume conterrà oltre cento nuovi mostri ripresi dal folklore, leggende, miti e letteratura italiana. Ogni creatura sarà completa di lore, statistiche, agganci d’avventura, consigli di caccia, dicerie, elementi narrativi suddivisi per stile di gioco ed elementi folklorici. Ben venticinque di loro avranno anche una descrizione e una mappa della loro Tana, un Oggetto Speciale da conquistare, ma soprattutto una Ricetta per cucinarne le carni! Atlante del Regno: questo volume comprenderà lore, mappe, statistiche, illustrazioni, agganci per avventure, rumors ed elementi folklorici di ben venticinque nuovi luoghi del regno. Oltre a ciò saranno anche presentati dieci nuovi background, venti png, trenta oggetti unici e tre nuove razze giocabili Terre Furiose e altri Sporchi Lavoretti: queste pagine conterranno un'intera campagna ispirata all'Orlando Furioso di Ariosto, oltre ad una (sporca) dozzina di brevi avventure fino ad ora mai pubblicate in un volume.
Vecchi e nuovi nomi del panorama autoriale italiano collaboreranno per dar vita a quanto elencato sopra (fra cui anche Valentino Sergi, co-autore in Blood Sword per D&D 5e, e Marco Bertini, affermato autore sulla DMs Guild), sarà inoltre possibile aggiungere al pladge, come add-on, lo "Schermo del Condottiero", ma anche Mappe del Regno, Magliette, Dadi, Miniature e addirittura un Grembiule!
Passando adesso a leggere livelli di pladge proposti, possiamo notare come siano diversi e ben descritti.. facciamo quindi un veloce riassunto:
Zotico (1 €) : se si vuole contribuire alla causa, senza però ricevere altro se non la possibilità di avere gli aggiornamenti del progetto e di commentare la campagna, questo livello fa per voi. Manigoldo (39 €) : in questo livello di pladge è compreso il set di tre nuovi manuali in digitale (PDF a colori), comprese le Mappe e tutti gli Stretch goal digitali. Lestofante (78 €) : con questo livello di pladge si ottengono il Bestiario DOC e l'Atlante del Regno in cartaceo e digitale (include mappe e stretch goal digitali). Ricercato (78 €) : se invece si preferisce la combinazione Bestiario DOC e Corebook (manuale base della precedente campagna) in cartaceo e digitale (include mappe e stretch goal digitali), allora si dovrà selezionare questo livello di pladge. Marchese (99 €) : per coloro che si approcciano per la prima volta a Brancalonia, con questo livello di pladge ci si accaparra la versione digitale di tutti i manuali, in PDF a colori (contiene tutte le Mappe e tutti gli Stretch goal digitali). Duca-Conte (149 €) : invece per coloro che sono habituè dell'ambientazione, con questo livello si ottengono tutti i nuovi manuali + Mappe e stretch goals, tutto sia in versione fisica che digitale. Principino (299 €) : ultimo livello di pladge.. sui si fa all-in, ottenendo tutti i manuali, comprese mappe e stretch goals, sia in versione fisica che digitale. Link alla Campagna: https://www.kickstarter.com/projects/acherongames/brancalonia-the-spaghetti-fantasy-rpg?lang=it
Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo
Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione
Gnome Stew #3: Perché fai il GM?
Gnome Stew #4: Tango per Due
Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama
Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida
Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse
Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione
Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema
Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale
Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita
Gnome Stew #12: Miniature Sì o No?
Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero
Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo
Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca
Articolo di Dustin DePenning del 12 Luglio 2019
La creazione di un'ambientazione è un aspetto importante dell'esperienza GDR. Per molti di noi, la creazione di mondi è ciò che ci ha avvicinato al GDR la prima volta. Ma, che tu stia progettando un'ambientazione per la prima o la centesima volta, ci sono consigli per rendere l'esperienza più godibile e produttiva.

Incominciare
Il primo passo è non farsi scoraggiare. Giocando GDR pubblicati, si ha l'impressione che centinaia di idee geniali vadano messe su carta prima di iniziare a giocare. Ma non è così. Molte ambientazioni GDR sono state sviluppate organicamente tramite partite e sperimentazione, e anche la tua dovrebbe essere così. Concentrati sul divertimento, non preoccuparti troppo per l'originalità, lascia che il processo creativo faccia il suo corso. Anche se c'è del lavoro preliminare da fare prima di giocare, probabilmente è meno di quello che credi.
Pensa all'estetica
Un buon inizio è pensare in grande e largo. Ispirati col tuo media preferito, cerca temi ed idee che facciano fluire la tua creatività. Ti piace Ghost In The Shell? Allora ispirati al cyberpunk. Sei entusiasta di Avatar: The Last Airbender? Aggiungi magia elementale e temi spirituali. La fusione di generi è fonte di ispirazione, e non temere i cliché. Invece, abbraccia il cliché e dai loro una svolta. Se il tuo mondo cyberpunk è pieno di tubi al neon, corporazioni corrotte e maestri elementali, magari i più forti maestri elementali sono i capi più potenti! E più è potente la tua magia, più tubi cibernetici ti servono per contenere il potere nelle tue vene. Magari la magia elementale non serve solo a combattere. Il suo potere nutre la tecnologia e vita quotidiana, ed è diventata così importante da essere usata come valuta.
Pensa a un conflitto di base
Ogni narrazione, anche se ha un mondo ricco di dettagli, offre un conflitto base da esplorare. Questo fa percepire il mondo come vivo, come in movimento, e pronto a far vivere un'avventura ai giocatori. Qual è il grande problema del tuo mondo? Legalo all'estetica per rendere le cose coese. Magari in questo mondo magico corrotto, c'è una crisi economica maggiore, e le compagnie sono chiamate a pagare i debiti. Stanno forzatamente chiedendo magia alle caste inferiori, ed a volte risucchiare troppa magia dalla gente, la uccide. Una classica storia di ricchi e poveri cucita nel tuo progetto di mondo. Non dimenticare di collegare questo conflitto ai giocatori! Per farlo sembrare reale, il problema deve avere effetti sulla vita dei PG, dei loro alleati, e sulla lotta quotidiana. Magari i PG sono debitori in fuga da una riscossione letale, devono allenarsi, concentrarsi e raccogliere abbastanza energia elementale da pagare i creditori. O magari i giocatori sono esattori mercenari, e devono viaggiare in posti pericolosi per reclamare ciò che appartiene alla corporazione, affrontando dubbi morali relativi.
Pensa alle Fazioni
Questa è la mia parte preferita dell'ambientazione. Il mondo inizia a essere illuminato dai fattori sociali a cui pensi. È importante ricordare, quando crei fazioni, che la dinamica conta più del dettaglio. Non è molto importante pensare a cosa indossa una fazione, cosa indossa o mangia, quale lingua parla, a meno che la cosa sia legata ai conflitti con altre Fazioni. Abbiamo già due fazioni pronte: ricchi e poveri. E sappiamo che una opprime l'altra. Quali idee dinamiche possono scaturire? Magari i poveri hanno estese reti di contrabbando di magia da nascondere agli esattori. Magari i poveri non sono istruiti od allenati, il che rende per loro difficile produrre energia elementale usabile. Magari, chi è dotato tra i poveri viene reclutato con la forza dai ricchi per mantenere forte la disparità economica. Quindi, chi è dotato nasconde il suo dono per supportare la comunità in segreto.

Abbraccia l'ignoto
Non devi rispondere a tutte le domande quando crei ambientazioni. Molte cose si sistemeranno giocando. Cosa accade effettivamente quando i ricchi tolgono una persona dotata da casa sua?puoi pianificare una sessione intera a riguardo per riempire di dettaglio. Oppure, se un giocatore ha un background che può contribuire, utilizzalo. Non avere paura di fare collaborare i giocatori. Puoi invitare invece i giocatori a contribuire al processo, le idee migliori vengono da molte menti che rispettano il contributo di altri. Il mio gioco Heroic Dark usa questo fatto, e rende la creazione di ambientazione un processo strutturato e collaborativo. I giocatori vengono coinvolti nel mondo di Gioco, perché le loro idee ne fanno parte, e questo rende le avventure pericolose molto più interessanti. Tutti affronteranno più volentieri i rischi, le sfide, e faranno cose eroiche perché vorranno vedere come le loro idee e quelle degli altri verranno giocate nell' elevata intensità della storia creata insieme.
Quindi, dopo la creazione dell'avventura, ricorda che i mondi si evolvono. Mentre giochi, i giocatori sperimenteranno un mix di vittorie, sconfitte, sopravvivenza per un pelo e morti tragiche. Ma, mentre le conseguenze vengono giocate, potresti trovare un dettaglio dell'ambientazione più concreto o incongruente, a seconda di cosa è accaduto. Nel nostro esempio, se dapprima l'estrazione magica proseguiva senza intoppi, ma ora i poveri sono stati spinti al limite, magari non desiderano essere sfruttati. Questo cambiamento potrebbe portare i ricchi ad escogitare nuovi brutali metodi di estrazione della magia.
Conclusione
La creazione di ambientazione può essere più fluida, rilassata e flessibile di quanto credi. Seguire un processo come questo produce risultati sorprendenti, perché se non ti carichi del peso di immaginare ogni dettaglio e non cerchi di essere un genio, le tue doti creative si riveleranno. Tra estetica, conflitto e dinamiche tra fazioni, dovresti avere un ricco mondo vivo, pronto per un'avventura fantastica. Buttandoti prima che tutto sia pronto, lasci che i dettagli si riempiano organicamente e naturalmente, invece di prendere arbitrariamente decisioni da mettere su carta. Ma la cosa più importante è ricordarsi di divertirsi. Questo è un gioco, non una gara di scrittura, il miglior modo di valutare il successo della tua ambientazione è il divertimento.
Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/homebrew-setting-tips-with-dustin/
I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)
I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio
I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe
I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome
I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco
I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien
I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR
I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione
I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare
I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy
Articolo di Lewis Pulsipher del 20 Novembre 2020
Questa è una discussione a proposito di come una decisione di game design possa cambiare drasticamente il modo in cui tutto funziona. In questo caso parliamo di GDR, e nello specifico del modo in cui si guadagnano i punti esperienza (PE). Quali sono le conseguenze di usare un metodo piuttosto che un altro (o una combinazione di metodi)?

Quando si tratta di PE, ci sono tre modi ovvi per assegnarli:
Per i tesori raccolti, o più in generale per le monete raccolte Per i "mostri" uccisi, più sono tosti, più sono i PE Per aver completato le missioni con successo, o anche solo per aver giocato bene, non per specifici eventi da PE Ognuno di questi metodi di assegnazione è associato ad un'edizione di Dungeons & Dragons, ma non si limitano solo a quel singolo gioco. I PE sono uno dei modi più diretti per incentivare i giocatori a giocare in un certo modo.
PE per il Tesoro
Cosa succede quando si attribuiscono PE solo per il tesoro/denaro accumulato? Sono del parere che questo incentivi i personaggi (e i giocatori) ad essere avidi, non avventurieri. Non conta l'avventura, conta solo arrivare al bottino. Secondo il sistema "denaro accumulato", si potrebbero ottenere PE anche facendo affari commerciali. I personaggi non si preoccupano di obiettivi "più meritevoli" come sconfiggere il male o vincere la guerra, o qualsiasi altra cosa possa essere degna di essere fatta. Diventano solo dei mercenari. Vogliono solo fare soldi.
I PE per il tesoro sono particolarmente nocivi in Advanced D&D. Ai bassi livelli, AD&D incoraggia questa sorta di caccia al tesoro. Quando gioco, di solito voglio adoperarmi per qualcosa di più dell'essere un mercenario. Un gioco da la possibilità di essere migliori di quanto si pensi, di impegnarsi per obiettivi nobili. La caccia di tesori non è un obiettivo nobile. 
Se si usano le regole per l'addestramento, i personaggi devono arraffare ancora più denaro di quanto serva per salire di livello con i PE: ne serve molto di più per pagare l'addestramento. Se si è solo in cerca di bottino, si combatteranno solo cose che probabilmente avranno un bottino, e molto raramente cose che non ne hanno. Perché combattere qualcosa se non ti fa ottenere punti esperienza?
Domandatevi quanto spesso gli eroi di un romanzo o di un film fanno quel che fanno per il denaro? Han Solo all'inizio provava a farlo in questo modo, ma poi ha cambiato idea. in The Black Company di Glen Cook i personaggi sono mercenari, ma in fondo fanno le cose per altre ragioni che non siano il denaro. Il protagonista di The Mandalorian è un mercenario, ma scopre una via diversa grazie a Baby Yoda. E così via.
Come nota a margine: perché assegnare PE solo per il tesoro? Data la probabilità variabile che un mostro o un gruppo abbia o meno un tesoro, non diventa qualcosa di simile a una lotteria?
PE per le Uccisioni
E i PE per le uccisioni? Proprio come i PE per il Tesoro di cui sopra, questo spinge gli avventurieri verso un altro obiettivo: combattere qualsiasi cosa. Il loro scopo è uccidere cose, non sconfiggere il male o altri obiettivi nobili. Così una volta di più si guidano i giocatori in una direzione che a mio avviso è sbagliata (vedi Caotico Neutrale è l'Allineamento Peggiore).
Chi gioca ai videogiochi sarà abituato a combattere combattere contro qualsiasi cosa in molti videogiochi di fascia alta. Perciò questo metodo gli sarà familiare. Se non si ottengono PE per le uccisioni, si possono escogitare degli stratagemmi e un approccio furtivo che non prevedano di uccidere il "nemico", ma di ottenere il proprio obiettivo in altri modi. Questo aumenta la varietà.
Una combinazione dei due metodi allontana i giocatori dagli eccessi peggiori, ma non è comunque particolarmente eroica.
PE per le Missioni
Che ne dite della terza alternativa, i PE per il completamente delle missioni, o magari solo per aver giocato bene in generale? Questo è il metodo che uso io. Una volta ho scritto un programma per computer che teneva in considerazione il livello dei personaggi e quanti punti fossero necessari per salire di livello, e assegnavo i PE di conseguenza. Ma non serve essere così sofisticati: basta dare a ciascun giocatore un certo ammontare di esperienza.
Ovviamente in ogni gruppo di avventurieri ci sarà qualcuno di più importante per il successo del gruppo, che sia per le capacità del personaggio o per le capacità del giocatore, e si possono fare distinzioni (dando ad ogni giocatore/personaggio un voto, in effetti). Oppure si può semplicemente dare lo stesso ammontare di esperienza a ciascun personaggio.
Cosa significa per il gioco? Significa che le persone giocheranno per essere avventurieri di successo, non avidi, non killer: avventurieri. In fin dei conti il gioco non si basa sull'avventura, e non sulla caccia al tesoro o l'uccisione? Se si gioca una campagna in cui ci sono obiettivi finali chiari, sconfiggere il male è un'obiettivo ovvio, allora è ciò che i personaggi cercheranno di perseguire.
Quale Metodo Usare?
Molto dipende dal modo in cui si assegna l'esperienza, sia come GM che come game designer. È importante rendersi conto delle conseguenze di questi incentivi perché quando i giocatori finiscono per giocare degli avidi vagabondi assassini, spesso è almeno in parte colpa del modo in cui il gioco ricompensa il modo di giocare. 
Il metodo di attribuzione dei PE inficia la volontà di cooperare? Se ciascun individuo è a sé stante, se ognuno ottiene PE in base ai tesori su cui mette le mani, o in base a quale creatura uccida, la cooperazione ne risentirà pesantemente. Il che, secondo me, distrugge il senso del GDR: la cooperazione.
Tocca a Voi: In che modo assegnate l'esperienza ai personaggi giocanti? 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-benefit-of-experience.676257/
Scadenza: 02 Ottobre 2023
Dopo la precedente campagna Kickstarter risalente a Marzo 2022, la casa editrice italiana di giochi di ruolo Aces Games torna sulla piattaforma di raccolta fondi (per la quarta volta in totale) con un nuovo progetto, "Opening Night" della serie "VHS - Very Horror Stories".  
Il primo Kickstarter (completato con grande successo) ha reso disponibile il primo trittico di VHS: Bloodlust (ispirato ai film "slasher"), Overplague (per giocare la fantascienza horror) e Unchained (per vivere l'orrore soprannaturale). In questa nuova campagna l'obiettivo degli autori è quello di produrre una nuova serie di VHS che permetterà di giocare scenari che andranno dalla casa infestata al manicomio abbandonato, dal villaggio di zelanti cultisti all'astronave infestata da un parassita alieno, in particolare parliamo di: Deadbreak (zombie), Resti (fantasmi) e Trashbag (horror trash).

Anche per questo nuovo materiale, il segno distintivo e veramente originale di VHS resterà invariato: ognuno modulo sarà composto da un cofanetto a forma di videocassetta, contenente tutto il materiale necessario per giocare (manuale delle regole, con mostri, avventure, spunti e tabelle, schede precompilate, mappe e token) Ogni modulo potrà essere giocato in maniera autonoma, così come in "modalità Solo" senza la presenza di un Game Master.
Per incentivare il concetto di "film autoconclusivo", VHS è pensato per giocare delle one-shot dalla durata di 2-4 ore, con la possibilità di spezzare l'avventura in più sessioni (con la nemesi di turno che torna più volte) per trasmettere il mood di una serie di film.
Se non avete partecipato alla precedente campagna, questa è una ottima occasione per recuperare anche il vecchio materiale, che sarà distribuito sia in Italiano che in Inglese (sarà possibile scegliere la lingua in fase di adesione alla campagna).
Analizziamo ora i livelli di Pladge, la cui consegna è prevista per Aprile 2024:
Basket Case (59 €) : in questo livello di contributo sarà possibile scegliere una VHS della Prima Serie e una VHS della Seconda Serie. Ottima per coloro a cui mancano una o più cassette "vecchie" e desiderano comunque prendere parte al nuovo orrore! Compreso in questo livello c'è anche il supplemento VHS: Horrorfest e tutti gli Stretch Goals, in digitale, che la campagna sblocca. Fright Night (99 €) e Evil Dead (99 €) : per tutti coloro che hanno già partecipato alla prima campagna kickstarter e vogliono solo quanto c'è di nuovo, Fright Night da accesso alle tre videocassette della seconda edizione. Al contrario, Evil Dead è adatto a chi è nuovo o si è perso quanto già pubblicato, permettendo di recuperare le tre videocassette della prima edizione (Bloodlust, Overplague e Unchained). In entrambi i casi si riceveranno anche i supplementi VHS: Horrorfest, The Crimson Plague e Mr Sweepy Shees, il cofanetto per conservare il trittico di manuali e tutti gli Stretch Goals, in digitale, che la campagna sblocca. Hellraiser (245 €) : in breve, questo livello comprende semplicemente tutto, dai cofanetti deluxe di entrambe le serie di videocassette, a tutti i supplementi extra e gli Stretch Goal in copia fisica e digitale. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/acesgames/vhs-very-horror-stories-opening-night
L'avventura Phandelver and Below: The Shattered Obelisk, di cui vi avevamo accennato in dei passati articoli, è in uscita proprio in questi giorni e va a riprendere in mano i luoghi e le storie di una delle avventure più apprezzate di D&D 5E, La Miniera Perduta di Phandelver, che era stata parte del primo Starter Set.
E per cominciare al meglio ecco a voi del materiale da poter usare per la vosta prima sessione con questa nuova avventura, sotto forma di una pagina di un giornale locale di Phandalin che riporta le ultime preoccupanti notizie della zona.

Cosa troviamo in questo numerno del Phandalin Post?
Questo numero del Phandalin Post parla dei conflitti che i giocatori dovranno affrontare nei primi due capitoli di questa avventura. Può essere un ottimo materiale da stampare e dare in mano ai vostri giocatori prima della sessione introduttiva.
Goblin sul Sentiero per Triboar. Questo articolo sui goblin servirà a far capire al gruppo che è pericoloso muoversi sul Sentiero per Triboar, cosa che permetterà loro di prepararsi e di non essere colti del tutto alla sprovvista se attaccati. Questo verrà loro utile nell'incontro "Imboscata dei Goblin" del Capitolo 1.
Marchi Rossi a Phandalin. Questa sezione che parla di come i Marchi Rossi abbiamo preso il controllo di Phandalin è un buon modo per rendere chiaro che questi briganti saranno un problema per i giocatori durante il Capitolo 2. In caso i personaggi non vadano alla Locanda Colleroccia, dove gli abitanti del posto parlano dei Marchi Rossi, potranno comunque sentire voci di attività locali che vengono tartassate e di come i Marchi Rossi abbiano addirittura ucciso uno degli abitanti del villaggio.
Questi articoli rendono anche chiaro come il Borgomastro Wester non abbia fatto molto per contrastare i problemi del posto, quindi i giocatori non dovranno aspettarsi grandi aiuti ufficiali quando affronteranno queste sfide.
Iniziate la vostra avventura a Phandalin!
Phandalin è comparsa in molte avventura in passato, ma Phandelver and Below: The Shattered Obelisk metterà questa amata cittadina nella situazione più pericolosa che abbia mai vissuto! Tra culti malevoli, mostri corrotti e dungeon da setacciare alla ricerca di potenti artefatti, il vostro gruppo sarà in grado di salvare la cittadina dai gravi pericoli che la minacciano?
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/1560-downloadable-handout-read-the-latest-edition-of
Articolo di Charles Dunwoody del 06 Giugno 2023
Kobayashi crea GdR OSR (GdR simili alle vecchie edizioni di D&D ma con molte innovazioni meccaniche), aggiungendoci molte idee originali. Il suo ultimo lavoro, Black Sword Hack - Ultimate Chaos Edition, è stato finanziato con successo su Kickstarter. Kobayashi ha accettato di parlarmi del suo nuovo GdR e della scena OSR in generale. 

Charles Dunwoody (Charlie): Ti ringrazio per aver accettato di parlarmi, Kobayashi. Se tu avessi un paragrafo per descrivere Black Sword Hack per i giocatori di GdR che non conoscono la prima edizione, cosa diresti?
Kobayashi: Grazie a te per avermi invitato! Black Sword Hack è ispirato da libri come la serie del Campione Eterno di Michael Moorcock, la serie di Kane di Edward Wagner, la serie della Prima Legge di Joe Abercrombie o Tre Cuori e Tre Leoni di Poul Anderson. E' un dark fantasy dove il mondo sta per essere spezzato nella lotta tra le forze della Legge e quelle del Caos. Il manuale ti fornisce tutti gli strumenti per creare personaggi e un'ambientazione attorno ad un tema centrale. Per tenere fede alle sue ispirazioni letterarie, il gioco si assicura che i personaggi siano competenti, che i combattimenti siano brevi e brutali e che la magia sia efficace e pericolosa. 
Charlie: Per coloro che non conoscono il termine "hack", come lo interpreti nell'ambito del GdR e, in particolare, per Black Sword Hack?
Kobayashi: Significa creare il tuo sistema di gioco adattando ("hackerando") le regole di un altro gioco in maniera tale che siano adatte al tema che vuoi affrontare. Black Sword Hack è stato costruito usando The Black Hack, il GdR di David Black, i miei lavori precedenti (soprattutto Extinction e Fléaux!) e altri hack come l'eccellente The Mecha Hack di Absolute Tabletop. A volte non è necessario inventare di nuovo la ruota quando si hanno a disposizione delle meccaniche robuste e playtestate e, allo stesso tempo, è divertente (come designer) trovare nuovi modi per espandere quelle meccaniche in direzioni differenti. Stando a questa definizione molti giochi possono essere considerati degli "hack" di giochi precedenti. Questo prova l'importanza delle licenze aperte: Black Sword Hack non sarebbe potuto esistere se David Black non avesse rilasciato il suo gioco sotto OGL. Anche se stai creando il tuo gioco da zero, la creazione è comunque un processo collaborativo: nessuno lavora nel vuoto e tutti lavorano meglio quando le informazioni sono condivise. Oppure è solo una cospirazione Marziana per farci dire "hack, hack hack" tutto il giorno. 
Charlie: Quali personaggi si possono aspettare di interpretare i giocatori in Black Sword Hack?
Kobayashi: Avventurieri competenti creati sulla base della loro origine (Barbarica, Civilizzata o Decadente) e il loro background. Questo permette di avere delle combinazioni interessanti per i giocatori: un duellante che conosce un po' di stregoneria? Un orfanello diventato gladiatore? Un legionario che è diventato un diplomatico e inventore? Le possibilità sono infinite e permettono ai giocatori di creare personaggi provenienti dalla maggior parte dei racconti sword&sorcery, che sia Elric, il Grey Mouser, Conan o Kane. Non penso che un sistema a classi avrebbe potuto fargli giustizia (ma la vostra opinione potrebbe essere diversa). Un altra cosa importante da tenere a mente: il vostro personaggio è competente ma è pur sempre "umano". Avrà al massimo 26 punti vita e quei banditi di basso livello continueranno ad essere un pericolo per tutta la sua vita da avventuriero! E' pur sempre un gioco di ruolo, non un racconto, e il suo scopo non è quello di replicare alla perfezione lo scorrere della trama di un libro ma di sfruttare totalmente il caos degli eventi creati dal gioco: potreste salvare il mondo, raderlo al suolo e morire in un vicolo nella città dei ladri...

Charlie: Quali strumenti ottengono i DM in Black Sword Hack per avere un aiuto nella creazione di avventure e nella costruzione di mondi?
Kobayashi: Il mio obiettivo era quello di fornire ai DM delle opzioni così che le loro decisioni fossero focalizzate sulla loro ambientazione, non aumentare il loro carico di lavoro. Non devi creare tutto da zero, le basi sono già lì: sta a te decidere cosa costruirci. Il manuale ha degli strumenti per permettere ai DM di costruire l'ambientazione che si accorda meglio con la loro visione: una serie di nazioni e fazioni, la loro relazione con la Legge e il Caos, creare l'antagonista principale, creare una città, tabelle per gli eventi casuali durante i viaggi, regole per la stregoneria, legami con le fate, scienza corrotta, patti demoniaci e armi runiche... Ognuna delle fazioni ha uno spunto di avventura, 96 in totale, per aiutarti a sviluppare il mondo mentre prosegue la campagna. Troverete anche due avventure per iniziare la campagna appena avrete finito di leggere il manuale, quindi potete saltare la costruzione del mondo se volete iniziare immediatamente!
Charlie: Esiste dell'altro materia per Black Sword Hack oltre al manuale base, già pubblicato o in arrivo?
Kobayashi: Il principale strumento di supporto per il gioco è una zine: The Chaos Crier. I DM possono già avere il numero #0 che contiene delle avventure, dei mostri, dei PNG, delle regole opzionali, etc. Attualmente il mio obiettivo è di pubblicare due numeri all'anno. Le persone che conoscono Knock!, il magazine di Merry Mushmen, sanno che puntano ad un altissimo livello, quindi non vedo l'ora di vedere il risultato! Ovviamente la maggior parte del contenuto sarà utile a chiunque giochi campagne sword&sorcery, anche se non usa Black Sword Hack. 
Charlie: Molti lettori di EN World sono giocatori di Pathfinder e D&D 5E. Cosa gli risponderesti se dovessero chiederti perché dovrebbero provare Black Sword Hack o altri GdR OSR?
Kobayashi: Non penso che "dovrebbero" provare Black Sword Hack o altri GdR OSR, soprattutto se sono soddisfatti del sistema e/o della campagna a cui stanno giocando. Porrei la domanda in maniera diversa: siete interessati ai manuali di cui stiamo parlando? Cercate un fantasy più cupo? Volete provare a fare un po' di worldbuilding? In tal caso, Black Sword Hack ha qualcosa che potrebbe interessarvi. Magari vuoi provare il gioco ma nessuno dei tuoi giocatori è interessato? Il manuale ha anche dei consigli per il gioco in solitario e un oracolo. Molti degli strumenti menzionati qui sopra possono essere usati con qualsiasi GdR fantasy, quindi troverete qualcosa di utile per la vostra campagna anche se non avete intenzione di giocare a Black Sword Hack. Ma il metodo più semplice per capire se il gioco faccia per voi è quello di considerare uno degli agganci per un'avventura:
Se vuoi sapere cosa accade dopo, allora magari Black Sword Hack è ciò che fa per te!
Charlie: Un commento finale che vuoi condividere con i lettori di EN World?
Kobayashi: Ci sono molte cose che possono portarci ai GdR: curiosità, la voglia di dare via libera alla nostra immaginazione e il desiderio di condividere i prodotti di questa immaginazione con gli altri. I giochi di ruolo ci danno un modo per fare l'ultima cosa, mentre le prime sono ciò che ci ha fatto scoprire i GdR in primo luogo. A volte abbiamo l'opportunità di provare qualcosa di diverso, che sia con il nostro gruppo o dei nuovi amici. Fatelo. Anche se magari non vi piacerà, vi permetterà di definire con maggior precisione quello che desiderate da un GdR. Ci sono moltissimi giochi di ruolo, vecchi e nuovi, che aspettano solo di essere scoperti dal vostro gruppo: dategli un'opportunità quando avete tempo!
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/black-sword-hack-an-interview-with-kobayashi.697718/
Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo
Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione
Gnome Stew #3: Perché fai il GM?
Gnome Stew #4: Tango per Due
Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama
Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida
Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse
Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione
Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema
Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale
Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita
Gnome Stew #12: Miniature Sì o No?
Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero
Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo
Articolo di J.T. Evans del 24 Marzo 2023

Nei tempi antichi (ossia prima di Internet nel 1994), passavo innumerevoli ore nella biblioteca, a fare ricerche per GDR e game design ed imparare qualcosa. Certo, ci sono stati degli "anni ibridi" durante i quali cercai di fare ricerche su Internet, ma alla fine mi ritrovavo ancora in biblioteca. Erano i giorni iniziali di Internet, i motori di ricerca erano ancora grezzi, Wikipedia non esisteva, l'Enciclopedia Britannica non era ancora online, ed i miliardi di risorse di cui disponiamo oggi non erano ancora stati immaginati, nè creati.
Anche se oggi abbiamo miliardi di risorse pronte all'accesso da casa nostra, vi incoraggio a recarvi nella biblioteca locale per una ricerca sul campo. Pianificate di starci ore ed ore, esaminando i mucchi di libri, e scavando nel meraviglioso odore dei vecchi libri. Se hai famiglia o partner, portali con te e dividetevi in biblioteca. Magari porta con te il gruppo di gioco, e vedi cosa scoprite.
SISTEMA DECIMALE DI DEWEY
Le biblioteche di buona parte del mondo organizzano le raccolte secondo il sistema decimale di Dewey. I libri usano numeri che vanno da 000 (scienza informatica, informazione e lavori generali) fino a 999 (storia di altre aree, mondi extraterrestri). Ci sono sottocategorie in ciascuna delle 10 maggiori classi di libri, ed ancora più sottocategorie al di sotto di queste.
È molto da digerire. Se hai una buona biblioteca, ci saranno decine di migliaia di volumi. Se hai un'ottima biblioteca, ce ne saranno un milione (o più), libri da aprire e da cui imparare.
È anche difficile capire dove iniziare. Ecco dove entra in gioco il catalogo.
CATALOGO
Nei miei giorni in libreria, conoscevo a menadito il sistema del catalogo. Potevi cercare per autore, argomento, o titolo di libro nei cartelli fisici attaccati agli scaffali. Dovevi scrivere il numero del Sistema Decimale di Dewey ed informazioni sulle sottocategorie su pezzi di carta, usando matite trovate al minigolf (nota dell'autore: sento ancora il profumo della carta e della grafite mentre ne parlo)
Nelle moderne biblioteche, il catalogo immenso, a volte fallace, difficile da leggere è stato rimpiazzato da computer che permettono ricerche precise.Permettono di cercare tutti i libri per criteri diversi, organizzati, ed un buon sistema fornisce il materiale relativo. Questo potrebbe aiutarti a trovare risorse a cui non hai mai pensato.
AREE CONCENTRATE
Anche col sistema computerizzato, è bene arrivare con un obiettivo. Se scrivi "storia" nella ricerca, probabilmente non troverai qualcosa direttamente utile. Entra in biblioteca con un mondo o concetto generale in mente. Proviamoci nella mia biblioteca locale.
Diciamo che vorrei emulare cultura, società, festività, religione ed altri aspetti dell'antica Corea. Entro nel sito della mia biblioteca e scrivo "antica Corea" nella barra di ricerca. Due libri sugli eventi della moderna Corea si sono palesati. Fallimento.
Cambio strumento in cerca di “Storia della Corea”. Questo porta un po' di caos nella mia ricerca. Alcuni oggetti sulla Guerra in Corea, Nord Corea, varie battaglie della Guerra della Corea, K-Pop e così via.
Passando di nuovo alla ricerca avanzata, scrivo "storia della Corea" e "cerca" e poi scrivo "nord" nel "campo esclusivo". Apparentemente, ci sono molte graphic novelss che illustrano la Corea per i bambini. Questo domina la mia ricerca, quindi ho usato dei filtri per arrivare ad un singolo libro di 256 pagine, che copre l'interezza della storia coreana. Però penso che la Corea abbia più storia di quanta se ne trovi in un singolo libro.
Questo esempio è stato un franco fallimento, ma qui entra in gioco il vostro amichevole bibliotecario locale.
ASSISTENZA PERSONALE
Non sono un bibliotecario, ma conosco relativamente bene il campo. Saranno orgogliosi di aver aiutato un cliente della biblioteca a cercare una risorsa oscura e strana, o nascosta. Vivono per farlo. Amano questi momenti.
Dato che la mia ricerca online è fallita nel trovare ottime risorse per la storia coreana, mi rivolgo al mio bibliotecario in carne ed ossa per aiuto. Non l'ho fatto in questo caso, ma ogni volta che avvicino un bibliotecario per assistenza, ne escono con risultati straordinari.
COMODITA' DI CASA
Molti distretti bibliotecari espongono i libri per ricerche su internet. Questo permette di scavare nei concetti, idee, libri e pensieri dal comfort di casa tua. Puoi anche sfruttare il sistema di "prestito", in cui il bibliotecario generosamente ti concede di tenere il libro che desideri per restituirlo più tardi. Puoi portare i libri a casa e immergerti in essi seriamente.
GEMME NELLA SPAZZATURA
Usando il riferimento "libri simili" nel catalogo online, puoi espandere la tua selezione di letture. Ho provato col mio esempio di storia coreana, ma data l'offerta povera della mia biblioteca locale, i riferimenti erano altrettanto poveri. Ma se ricerco "storia tedesca", la lista di libri è abbondante.
Potresti anche trovare risorse ed altro materiale (DVD, documentari, CD, audiolibri, ebooks, ed altro) che potresti non aver preso in considerazione durante la ricerca.
USARE I LIBRI
Una volta che hai i materiali, sarai sopraffatto come quando hai iniziato a cercare i libri. Questo va bene. Prendi un bel respiro. Fai una lista di cosa vorresti imparare del mondo o cultura che hai scelto. Ecco una lista da cui partire:
Geografia (incluse le mappe)
Gerarchie Sociali
Città Principali
Città Minori
Luoghi Importanti
Cibo/dieta
Industrie
Importazioni
Esportazioni
Guerre (invasioni effettuate o subìte)
Ribellioni
Altri eventi importanti
Capi politici importanti
Influenzatori Importanti
Educazione
Credenze Religiose
Capi Religiosi Importanti
Leggi Strane
Sistema Monetario
Vestiario
Una volta fatta la lista, concentrati su un elmento per volta. Le storie di solito vanno lette dall'inizio alla fine senza deviare. I libri non romanzati, però, sono fatti per essere letti a pezzi. Leggi il capitolo 11, poi l'8, poi il 43, poi il 12, e così via.
Mentre ti tuffi nell'elemento scelto, prendi appunti. L'appunto è la preparazione della sessione per un GDR. Scrivi ciò che pensi di non ricordare. Brevi note su idee che sono chiare per te per ricordare l'idea. Non c' è bisogno di trascrivere il libro. Solo assicurati di richiamare ciò che hai studiato.
Una volta che hai le tue note, idee, pensieri e concetti riuniti, allora puoi iniziare a giocarci. Cambia gli eventi storici, cambia le industrie, cambia il cibo, cambia il sistema monetario e così via. Sii consapevole che un cambiamento causa un effetto a cascata in altre aree. Se leggi che la regione produce molto manzo, ma cambi la dieta in "vegetariana", probabilmente ci sarà qualcosa da fare con tutto quel manzo, esportarlo od eliminarlo dall'industria.
SII RISPETTOSO
Utilizzando basi del mondo reale per le tue ambientazioni, puoi fornire un senso di "vissuto" ai giocatori. Questa è una gran cosa, ma per favore rispetta la fonte di cultura. Hai due opzioni. Puoi "cancellare il numero seriale" oppure rendere la tua creazione completamente irriconoscibile da una cultura del mondo reale. Se passerai a questo estremo, probabilmente è meglio fare bene le cose.
Se intendi lasciare spiragli ed aspetti delle culture originali intatti per farli riconoscere ai giocatori, fai del tuo meglio per non abusare o rendere in modo n a negativo qualcosa di una cultura o regione su cui hai fatto ricerca. Molti danni sono stati fatti già a varie persone nel mondo per via di prodotti GDR scarsi. Anche se userai i tuoi sforzi in una sessione casalinga, fai del tuo meglio per non abusare di culture esistenti o passate, in favore del divertimento.
CONCLUSIONE
Prova la biblioteca! Divertiti! Fai ricerche e prendi appunti. Assicurati di avere un taccuino (od un congegno elettronico per prendere appunti). Non dimenticare di portare almeno due penne con te, in caso una ti tradisca.  Raccomando inoltre un piccolo astuccio con diversi pastelli e penne, magari qualche evidenziatore. Non scrivere sui libri della biblioteca, per favore.
Spero ti sia piaciuto il viaggio nel meraviglioso mondo della ricerca di argomenti di persona, anzichè solo online.
Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/world-building-at-the-library/
I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)
I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio
I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe
I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome
I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco
I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien
I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR
I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione
I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare
Articolo di Lewis Pulsipher del 13 Novembre 2020
Si può scrivere il regolamento di un gioco di ruolo fantasy (GDRF) senza specificarne l'ambientazione, ma esiste un'ambientazione di default che si da per scontata in ogni GDRF. Inoltre alcune regole (per esempio l'esistenza della corazza completa, o di cavalli grandi) implicano determinate cose circa la tecnologia e l'allevamento all'interno dell'ambientazione.

Le Basi dei GDRF
Tutti i GDRF partono da alcuni presupposti insiti nell'ambientazione, alcuni sono talmente innocui che i giocatori non si accorgeranno nemmeno che si tratta di presupposti. Ad esempio, l'assunto che ci siano cavalli grossi abbastanza da essere cavalcati, sebbene per migliaia di anni, nella storia, i cavalli non lo fossero affatto (l'era dei carri da guerra va dal 1700 al 1000 AC, e l'era precedente conosceva solo la fanteria).
Familiarità vs stranezza è una domanda importante che ogni creatore di mondi dovrebbe porsi. Con cosa sono familiari i giocatori? Di solito l'opera di J.R.R. Tolkien (Il Signore degli Anelli, Lo Hobbit, ecc.) tende ad essere l'ambientazione predefinita per molte persone, in cui i nani e gli elfi tendono ad essere piuttosto diversi dai nani e dagli elfi delle storie tradizionali. Si potrebbe dire che l'ambientazione predefinita sia più Tolkieniana di quanto sia medievale (Europea), ma Tolkien ha ampiamente attinto al folklore del Tardo Medioevo Europeo (1250-1500), perciò preferisco rifarmi a quest'ultimo.
La domanda è: si vuole che il proprio regolamento, o la propria ambientazione, aderisca a quella predefinita? Un esempio precoce di come ci si possa discostare grandemente dal default fu il mondo meravigliosamente diverso di Tekumel (Empire of the Petal Throne, e un paio di romanzi). Un GDRF "diverso" potrebbe non prevedere affatto mostri, forse persino niente elfi o nani, solo molti mani, anche senza doverlo dire esplicitamente: se si tralasciano le regole per i mostri e per le razze umanoidi non umane, si avrà un'ambientazione diversa da quella di base, anche senza aver preso coscientemente questa decisione. Ma attenzione: troppa poca familiarità potrebbe mettere a disagio alcuni giocatori. 
Ci sono dei presupposti per la fantascienza? Sembra che ci sia una tale varietà che non proverò nemmeno a individuarli.
Gli Assunti
Quali sono gli assunti di base? In generale, si tratta principalmente di tardo medioevo (non i "Secoli Bui" dal 500 al 1000) o di Alto Medioevo (1000-1250), dato che i GDRF tendono ad essere inseriti magicamente nell'Europa del tardo medioevo. Senza seguire un ordine particolare ho fatto una lista di categorie degli assunti di base di cui discuterò nel dettaglio:
Trasporti Comunicazioni Stato delle Entità Politiche Diffuzione della Magia Diffusione degli Avventurieri Diffusione dei Mostri Durata della Storia e Grado di Cambiamento Livello Tecnologico Guerra e Militaria Religione Demografia Clima Trasporti
Velieri di legno, in stile tardo medievale. In acque calme, come mari interni o laghi, galere; in acque agitate (come gli oceani), piccoli velieri. Chiatte fluviali preferibili alle scarse strade e ai carri. Ci sono ottime strade lasciate o conservate da un Impero (Roma)? Vedi il passato articolo Viaggi su Scala Medievale.
Comunicazioni
Procedono alla velocità dei viaggi, via cavallo o via nave. In altre parole, molto lentamente per gli standard moderni. Addirittura fino al 1815, la Battaglia di New Orleans fu combattuta (nel 1814) dopo che la Guerra del 1812 era finita, ma prima che le notizie del trattato avessero raggiunto la Louisiana dall'Europa. 
Stato delle Entità Politiche
Monarchie e staterelli più piccoli e indipendenti (come i Ducati) governati da un "uomo forte" (molto raramente, una donna). Nobili. Stati, non nazioni (i popoli si interessano raramente di chi sia effettivamente al governo). I castelli si possono difendere così facilmente che è piuttosto facile che i nobili inferiori disubbidiscano ai superiori. Ci sono città piccole (5000, 10000 abitanti), non ci sono città molto grandi (100000 abitanti).
Diffusione della Magia
I maghi sono gente rara, spesso schiva. Poche persone hanno mai visto una qualsiasi manifestazione della mangia. In alcuni casi, la chiesa o il governo provano a reprimere la magia. Vedi il passato articolo "Le Quattro Fasi della Magia".
Diffusione degli Avventurieri
Maghi, cavalieri, chierici potenti, sono rari. 1 su 500 persone? 1 su 10000?
Diffusione dei Mostri
Umano-centrico. I mostri sono di solito individui piuttosto che gruppi grandi. I mostri intelligenti sono rari. (Qui l'influenza di Tolkien, con le sue enormi orde di orchi e goblin, spesso scavalca l'influenza Europea.) I non morti sono comuni. I draghi sono "leggendari". 
Durata della Storia e Grado di Cambiamento
Cambiamento tecnologico lento. Consapevolezza di un passato glorioso di un "impero universale" (tipo Roma), ormai andato. La tecnologia cambiava a ritmi molto più rapidi nel tardo medioevo piuttosto che nella Terra di Mezzo di Tolkien.
Livello di Tecnologia
Tardo medievale o anche più basso. (Tardo medioevo per quanto riguarda la tecnologia per creare armature complete, se non altro). Vedi il passato articolo "Quando la Tecnologia Modifica il Gioco."
Guerra e Militaria
Le guerre cambiavano di rado i confini (Tardo Medioevo), le grandi migrazioni sono concluse. Le guerre non erano certamente guerre nazionali, la gente comune era solo spettatrice. Vedi "The Fundamental Patterns of War".
Religione
Quello a cui siamo abituati parlando di epoca tardo medievale è una chiesa monoteista universale (Cattolicesimo), anche se ci sono chiese straniere di confessioni differenti (Cristiani Ortodossi, Mussulmani, Hindu, Buddisti). Ma in gioco, più spesso le ambientazioni sembrano basarsi su religioni più antiche, basate su pantheon.
Demografia
La densità di popolazione è bassa. Dipende se l'area locale è un'area di frontiera o colonizzata. Le città inghiottono la popolazione (tassi di mortalità elevati). Ci possono essere racconti di una Grande Epidemia (epoca tarda, dal 1340 in poi in Europa).
Clima
Europeo medievale temperato (più spesso, clima Inglese governato dalla Corrente del Golfo), con estati piuttosto fredde così che l'armatura completa non risulti eccessivamente calda. (Immaginate di indossare un'armatura completa quando la temperatura media estiva è di 35 gradi, come nella Florida del nord.) Ma gli inverni sono molto meno rigidi che negli Stati Uniti del nord. (Il clima Europeo moderno sta diventando più caldo che nell'epoca tardo medievale.)
Tocca a Voi: vi sembra che l'ambientazione fantasy di default sia diversa da come ho riassunto?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-baseline-assumptions-of-fantasy-rpgs.676258/
Sto facendo da qualche mese uno studio sui safety tool / meccaniche di sicurezza / sistemi di sicurezza / strumenti di sicurezza per il GdR da tavolo. Cose come X-Card, Linee e Veli, Script Change eccetera.
Ho avuto molte testimonianze e contributi interessanti in senso positivo.
Sento invece una carenza di esperienze che vadano in senso negativo.
Se qualcuno ha avuto un'esperienza negativa con questo tipo di strumenti e vuole raccontarmela, sono molto interessato.
Alcuni punti fermi:
Mi interessano solo esperienze concrete di gioco, al tavolo (o online). Vicende vissute in prima persona. Non a semplici opinioni o considerazioni di carattere generale. Data la delicatezza del tema capisco che si possa essere a disagio a esporsi in pubblico. Potete scrivermi in direct se preferite. Mi impegno a tutelare l'anonimato di ogni testimonianza, salvo espressa richiesta contraria. La finalità ultima, però, è pubblicare qualcosa sull'argomento; incluse quindi le testimonianze che riterrò utili. Posso farlo in modo anonimo e omettere i dettagli, certo. Vi chiedo per favore di non usare questo thread per esprimere giudizi o iniziare dibattiti sugli strumenti di sicurezza in generale: il mio scopo non è scatenare flame, solo ascoltare esperienze individuali per capire meglio il fenomeno.
In questo nuovo documento di Arcani Rivelati per i manuali base del 2024, esploreremo del materiale pensato per la prossima versione del Manuale del Giocatore. Questo documento di playtest presenta le regole aggiornate per cinque classi: Barbaro, Guerriero, Mago, Stregone e Warlock. Questo documento presenta varie sottoclassi per ciascuna di queste classi, cambiamenti alle armi e agli incantesimi (degno di nota in particolare il cambiamento a controincantesimo - NdT) e una versione rivisitata del talento Incremento del Punteggio di Caratteristica. Troverete anche un glossario aggiornato delle regole che va a sovrascrivere i glossari dei precedenti documenti di playtest.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato per il playtest e per stuzzicare la vostra immaginazione. Il materiale qui presentato è sperimentale e sotto forma di bozza, usabile nelle vostre partite ma non completamente rifinito. Non è ufficialmente parte del gioco. Per questi motivi questo materiale non è legale negli eventi della D&D Adventurers League. Per ulteriori informazioni potete leggere le nostre FAQ.
Il questionario di feedback su questo materiale sarà disponibile a partire dal 21 di Settembre.
ARCANI RIVELATi - Manuale del giocatore #7: 5 classi e Magia
 
 
Articolo di Wade Rockett del 05 Agosto 2020
L'ascesa degli gnomi delle profondità
Una breve avventura per personaggi di livello 2
Nota: il trasmittente (NdT: linkling) e l'automa ad ingranaggi (NdT: clockwork automaton) sono stati creati da ASH LAW - il primo viene da Into the Underworld, mentre il secondo si trova in Shards of the Broken Sky.
Background:
Un rappresentante dell'icona "patrona" dei PG (sceglietene una dalle loro relazioni con le icone) chiede al gruppo di investigare su delle strane vicende in una città nella loro regione. I viaggi, i commerci e le comunicazioni in uscita sono cessate; le persone che hanno provato a visitare la città dicono di aver visto che è stata trasformata in maniera bizzarra dalla presenza di strane macchine e strutture meccaniche come portoni, ponti e torri di guardia automatiche che sparano dardi di balestra a chiunque si avvicini troppo. Allo stesso tempo, una banda di feroci banditi drow ha iniziato a razziare villaggi vicini e a derubare carovane dei mercanti di notte. 
Quando i PG arrivano (mostrate loro una sequenza di viaggio dove lasciate dei piccoli pezzi di informazioni sulle recenti attività dentro e fuori dalla città nei precedenti mesi) scoprono che la città è sotto il controllo degli gnomi delle profondità: un tipo di gnomi che vive in profondità nel sottosuolo, dove la stranezza del luogo li ha fatti diventare profondamente erratici e ossessionati con il "migliorare" le cose attraverso la scienza. La città è ora controllata dallo gnomarca Azbqiplth; i cittadini non gnomi vivono nella paura del loro nuovo signore e dei suoi benintenzionati, ma profondamente pericolosi sforzi edili. Gli gnomi sono accompagnati da un contingente di burberi elfi scuri che ubbidiscono direttamente a Gaspard, il maggiordomo di Azbqiplth, un cyborg drider.
L'orribile verità: Azbqiplth è controllato da un divoratore d'intelletto con una mentalità scientifica chiamato (come da tradizione) come il suo più grande risultato, che sfortunatamente è Scappato dall'Esecuzione per Mano del Re dei Nani per Aver Distrutto il Suo Carro a Vapore Preferito Mentre Lo Aggiustava. Dopo essere scappato dal reame del Re dei Nani nel suo corpo meccanico, S.E. ha trovato un villaggio di gnomi delle profondità ed è stato colto da una ispirazione: "Un divoratore di intelletto non può godere del sudore della sua fronte?" ha pensato. S.E. ha immaginato una città dedicata all'avanzamento tecnologico sopra ai livelli del sottosuolo, libera da ficcanasi e bastian contrari. Ha ucciso Azbqiplth mentre il gnomarca era ubriaco, preso controllo del suo corpo, usato il suo nuovo soggetto a supporto del suo piano e assunto la banda di drow mercenari di Gaspard come "muscoli". Gaspard ha convinto S.E. che prendere il controllo della città che si trova esattamente sopra di loro sarebbe stato più semplice che costruirne una. Gaspard usa ora la città come base per le sue razzie; pianifica di sparire nel sottosuolo quando, inevitabilmente, arriverà un'armata, lasciando agli gnomi il compito di gestire le conseguenze. 
Mostri che possono essere incontrati in città
Gnomo delle Profondità Apprendista
Gregario di 1° livello [Umanoide]
Iniziativa: +3
Manganello +6 vs CA-4 danni
C : Rampino da lancio +6 vs CA-3 danni
Colpito con un 16+ naturale: Il bersaglio è intralciato (solo per gli attacchi base, tiro salvezza medio termina).
CA 14
DF 14 PF 5 (gregario)
DM 11
Gregario: Ogni 5 danni inflitti all'orda di gregari uccide uno di loro. 
Gnomo delle Profondità Artigiano
Truppa di 1° livello [umanoide]
Iniziativa: +3
Manganello +6 vs CA-6 danni se lo gnomo e i suoi alleati sono in maggioranza numerica; 4 danni in caso contrario.
R: Balestra a ripetizione +6 vs CA-4 danni
Confondente: Una volta per battaglia, quando lo gnomo delle profondità artigiano tira un 16+ naturale su un attacco, può stordire il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. 
CA 16
DF 13 PF 22
DM 12
Gnomo delle Profondità Specialista
Leader di 4° livello [umanoide]
Iniziativa: +5
Spada +10 vs CA-14 danni e si attiva Proteggetemi, idioti!
R: Ascia da lancio +8 vs CA-10 danni
Proteggetemi, idioti!: Fino all'inizio del suo prossimo turno, quando un attacco colpisce lo gnomo delle profondità specialista, questo può decidere di evitare l'attacco se uno gnomo delle profondità artigiano o apprendista è vicino: subisce solo la metà dei danni dall'attacco e quell'alleato prende il resto.
CA 20
DF 17 PF 50
DM 14
Trasmittente
Un piccolo golem metallico, i trasmittenti sono degli assemblaggi sferici di ingranaggi, catene e pistoni. 
Gregario di 1° livello [costrutto]
Iniziativa: +4
Denti ad ingranaggio +7 vs CA-5 danni
Colpito o mancato con un tiro pari naturale: Disingaggiare dal trasmittente ha una penalità di -5 dato che le sue piccole catene si legano attorno ai piedi del bersaglio. 
Immunità limitate da golem: I golem non-organici sono immuni agli effetti. Non possono essere storditi, indeboliti, confusi, resi vulnerabili o colpiti da danni continuati. Puoi danneggiare un golem, ma questo è tutto. I trasmittenti sono fragili e perdono le loro immunità da golem quando il dado di escalation è pari. 
CA 17
DF 15 PF 7 (gregario)
DM 10
Gregario: Ogni 7 danni inflitti all'orda di gregari uccide uno di loro. 
Automa ad ingranaggi
Gli ingranaggi grattano mentre questo essere si muove avanti su un paio di ruote a raggi di ferro. Ognuna delle sue braccia metalliche finisce con una punta acuminata. 
Truppa di 2° livello [costrutto]
Iniziativa: +4
Mano-lancia +6 vs CA-6 danni
Colpito con un tiro pari naturale: L'automa può fare un secondo attacco con la mano-lancia come azione gratuita (ma non un terzo)
Fatto di ingranaggi e cavi: Quando subisce un critico o quando è sanguinante, l'automa deve tirare un tiro salvezza facile (6+). In caso di fallimento, i suoi ingranaggi interno si rompono e si distrugge con una piccola esplosione di metallo e ingranaggi. Porta l'automa a 0 PF e fai un attacco di ingranaggi esplosivi. 
C : Ingranaggi esplosivi +6 vs DF (ogni creatura ingaggiata o attorno all'automa)2d12 danni
CA 17
DF 14 PF 40
DM 12
Mostri che possono essere incontrati nel Municipio
Gaspard
Un elfo scuro elegante ed educato che fa da maggiordomo al gnomarca degli Gnomi delle Profondità. La metà inferiore del suo corpo è un ragno meccanico costruito dagli gnomi delle profondità e alimentata da dei fulmini imbrigliati.
Incantatore largo di 4° livello [distruttore]
Iniziativa: +4
Mano meccanica con spada +9 vs CA-14 danni
Colpito con un tiro pari naturale: Gaspard può usare Fulmine come azione gratuita. 
R: Fulmine +11 vs DF-20 danni da fulmine
Colpito con un tiro pari naturale: Gaspard può usare un secondo fulmine contro un altro nemico vicino, seguito da un terzo attacco finale contro un altro nemico se anche il secondo attacco colpisce con un tiro pari naturale. 
C : Ragnatela di fulmine +11 vs DF (fino a 2 nemici vicini in un gruppo)- i bersagli sono intralciati (solo per gli attacchi base, tiro salvezza normale termina)
Usi limitati: 1/round come azione veloce se il dado di escalation è pari.
Ragno metallico: Gaspard può scalare le pareti con la stessa semplicità con cui cammina per terra. 
Convocare Fantasmi Fulminanti: Una volta per battaglia, quando è sanguinante Gaspard può convocare 1d6 fantasmi fulminanti per attaccare i suoi nemici. Agiscono il turno successivo e restano fino a che non vengono uccisi o fino a che non termina la battaglia, qualsiasi cosa arrivi prima.  
CA 20
DF 18 PF 54
DM 14
Fantasma Fulminante
Saccheggiatore di 1° livello [elementale]
Iniziativa: +8
Artiglio fulminante +6 vs CA-3 danni da fulmine e 5 danni da fulmine continuati
Aura fulminante: Quando una creatura attacca il fantasma fulminante e tira un 1-5 naturale, quella creatura subisce 1d10 danni da fulmine. 
Volare: I fantasmi fulminanti sono difficili da fermare perché volano. Non sono molto veloci o abili, ma non devi essere molto abile per volare meglio di un umano o un elfo. 
CA 16
DF 11 PF 27
DM 15
Mercenari Elfi Scuri
Saccheggiatore di 1° livello [umanoide]
Iniziativa: +3
Spada decorata +5 vs CA-4 danni
Colpito con un tiro pari naturale: Il drow infligge 5 danni da sanguinamento continuati (tiro salvezza semplice (6+) termina)
CA 17
DF 14 PF 27
DM 12
Azbqiplth, Gnomarca degli Gnomi delle Profondità
Azbqiplth è diventato può macchina che gnomo. Follia!
Distruttore di 5° livello [costrutto]
Iniziativa: +8
Pugno di ferro +10 vs CA-15 danni
Mancato: 5 danni
Immunità del golem limitata: Per via della sua natura parzialmente meccanica, Azbqiplth può essere reso stordito, indebolito, confuso, reso vulnerabile o toccato da danni continuato quando il dado di escalation è pari. 
Gas velenoso: La prima volta che Azbqiplth viene reso sanguinante, del gas velenoso esce dal suo corpo meccanico nell'area attorno. Può fare un attacco di nube di gas velenoso come azione gratuita.
[Attivazione speciale] C : Nube di gas velenoso +10 vs DF (tutti i nemici vicini)-5 danni da veleno continuato
Confondente: Una volta per battaglia, quando Azbqiplth tira un 11+ natura con un attacco, può anche frastornare il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. 
CA 21
DF 19 PF 72
DM 15
Scappato dall'Esecuzione per Mano del Re dei Nani per Aver Distrutto il Suo Carro a Vapore Preferito Mentre Lo Aggiustava (aka S.E), Divoratore di Intelletto
Immagine 1
Saccheggiatore di 3° livello [aberrazione]
Iniziativa: +5
C : Ricordare traumi +8 vs DM (un nemico vicino)-16 danni psichici
Colpito con un tiro naturale pari: Il bersaglio non può aggiungere il dado di escalation ai suoi attacchi (tiro salvezza normale termina). 
C : Frusta dell'ego +8 vs DM (un nemico)-10 danni psichici e il bersaglio ne sceglie una: subisce 10 danni o perde due punti (cumulativo) dal suo background con il bonus attuale più alto fino al prossimo riposo lungo. 
C : Rimuovere la memoria +9 vs DM (nemici vicini pari al dado di escalation)-I bersagli non possono individuare la presenza del divoratore di intelletto o ricordarsi che si trovasse qui. Se nessun nemico si ricorda che il divoratore si trovava qui, rimuovilo dal gioco. Tutti i nemici vicini individuano immediatamente la presenza del divoratore se fa un attacco o se non ha lasciato la battaglia alla fine del suo prossimo turno. 
Usi limitati: 1 volta/battaglia. 
Sfruttare traumi: Un divoratore di intelletto ha un intervallo di critico espanso di 2 con i suoi attacchi contro DM. 
Psicovoro: Un divoratore di intelletto si ricorda il valore del dado di escalation la prima volta che perde il corpo che controlla in una battaglia e guadagna un bonus uguale a quel valore a tutti i suoi attacchi e difese. 
Unicità Malevola
Trauma aumentato: Aggiungi il seguente descrittore all'attacco ricordare traumi del divoratore di intelletto. 
5, 10, 15, 20 Naturale: Il bersaglio non può lanciare incantesimi fino alla fine del suo prossimo turno. 
CA 19
DF 15 PF 56
DM 19
Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/08/05/13th-sage-deep-gnome-rising-a-level-2-adventure/
Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo
Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione
Gnome Stew #3: Perché fai il GM?
Gnome Stew #4: Tango per Due
Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama
Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida
Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse
Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione
Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema
Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale
Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita
Gnome Stew #12: Miniature Sì o No?
Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero
Articolo di Angela Murray del 20 Gennaio 2017
Spesso, i PG vanno a sinistra quando ti aspettavi che andassero a destra. Ogni GM lo sa, ma molti di noi hanno del materiale preparato in anticipo. I GM esperti sanno pianificare modifiche quando i giocatori fanno qualcosa di inaspettato, è tutto parte dell'impalcatura del loro piano. Ma tu cosa fai quando hai bisogno di creare una partita accattivante e coerente dal nulla?
Molte partite che ho gestito in anni recenti richiedevano creazione al volo di trame. Molte partite del sistema PbtA (Powered by the Apocalypse) funzionano così, e ne ho gestite molte. Monster of the Week è stato il mio pane quotidiano mentre Masks: A New Generation sta diventando sempre più apprezzato. Questi giochi, ed altri come essi, richiedono che i giocatori facciano insieme i personaggi, ed il GM deve prendere informazioni dal tavolo per delineare il mondo ed i personaggi che lo abitano, nonché lo scheletro della storia.

Questo non significa che questi giochi non possano essere preparati. Puoi ancora entrare in sessione con un'idea di trama, ma ci si aspetta che il GM incorpori totalmente i personaggi e l'idea dei giocatori al tavolo. Non saprai chi sono i personaggi finché i giocatori non li avranno creati, quindi devi raccogliere i pezzi di puzzle che ti forniscono i giocatori e trasformarli in un gioco per tutti.
Quindi, come si fa? Come si crea una trama coerente sul momento?
Primo , ti serve capire l'essenza del gioco che creerai. Se conosci il tema comune del genere, hai degli strumenti di base per guidare i giocatori alla creazione dei personaggi. Senza questi strumenti, diventa troppo difficile rendere giustizia al gioco, e le aspettative dei giocatori si ammosceranno. Se stai gestendo una partita di Masks, devi sapere come sono i super eroi teenager e le loro storie. Se vuoi fare Monster of the Week, devi avere in mente Buffy l'Ammazzavampiri, Supernatural od altri show simili per ispirazione.
Secondo sfrutta al massimo le informazioni che ti danno i giocatori. Quando arrivano con degli spunti di background , ti stanno dicendo che tipo di gioco vogliono giocare. Non può essere detto più chiaro di così. Se la loro storia menziona un oggetto, nemico, un luogo misterioso od un amico importante, vogliono vederlo in gioco. Ti danno una miniera d'oro di idee. Non importa cosa hai preparato per la trama, ricorderanno meglio le parti intimamente legate al loro PG.
Terzo, unire i background dei personaggi alla trama del gioco. Prendi un filo da un background di personaggio e cucilo con un pezzo di un altro personaggio per aiutare a stimolare l'azione nel gioco. Non devi farlo con ogni personaggio al tavolo, specialmente se i giocatori hanno fatto un buon lavoro nel creare insieme i personaggi, ma mettere insieme due o tre di essi basta a unire tutto il tavolo. È anche un buon modo di sparpagliare i riflettori per assicurarsi che tutti al tavolo abbiano la chance di splendere.
“Facile a dirsi, Ang. Dacci qualche esempio .”
Sicuro! Posso farlo. Ho usato Monster of the Week e Masks come giochi di riferimento. Entrambi sono stati giocati l'ultimo autunno ad eventi di gioco.
Esempio uno
Questa era la primissima volta che giocavo a Masks. Era per sei giocatori che non avevano mai giocato prima, ma avevano familiarità col genere super eroico. Mi diedero questi personaggi:
Beacon – Haze, una ragazza teenager irriverente che scoprì di sapersi trasportare attraverso gli oggetti e amava unirsi ai super eroi per combattere i criminali. Legacy – Aeronauta, un giovane che trovò l'equipaggiamento di suo padre nei suoi giorni di Aeronauta. Suo padre è scomparso durante una lotta con Dr. Nacht otto anni fa. Protégé – Mirror, un ricco teenager che ha studiato a casa per la maggior parte della vita, ma è stato addestrato dal suo maggiordomo, alias l'eroe Smoke. poteva manipolare i portali. Outsider – Cerulean, un "bambino" alieno blu che ha deciso che la terra era molto più interessante del suo pianeta. Se Cerulean fosse uomo o donna, è ancora dibattuto. Transformed – Bogey Man, un ragazzo calmo e riservato che è stato rapito ed è diventato oggetto di esperimenti con uno strano meteorite, diventando un bruto gigante. Per iniziare, ho preso un filo da Transformed. Mi ha gentilmente fornito un'organizzazione che fa esperimenti sulle persone usando una roccia spaziale. I PG hanno saputo di un problema al centro commerciale, dove un cattivo stava minacciando un banchetto all'aperto. Quando sono arrivati, hanno scoperto somiglianza tra quella creatura folle che attaccava la gente ed il loro amico Boogey Man. Istantaneamente, il giocatore di Boogey Man ha cercato di calmare quella vittima della stessa gente che ha danneggiato lui.
La lotta è continuata coi giocatori che cercavano di sottomettere il "mostro" tenendo al sicuro i civili. Un paio di passanti fuori posto hanno attirato l'attenzione di Beacon e Legacy. Non avevano paura e parlavano con un congegno all' orecchio. Ecco dove ho iniziato ad unire i fili del background di Legacy e il rivale del padre, Dr. Nacht. I due personaggi hanno affrontato gli osservatori, e ne è derivata una rapida lotta collaterale per impedire loro di teletrasportarsi. Essendo giovani e impulsivi, i giocatori hanno deciso che i loro personaggi dovevano saltare sul tizio e teletrasportarsi con lui, anziché essere saggi ed aspettare che i compagni si unissero alla lotta.
Questo ha portato ad avere un gruppo nella base del cattivo ed il resto del gruppo a capire come trovare gli alleati. C'è stata una chiamata telefonica divertente nel mezzo, dove è stato rivelato che il serissimo Protégé stava usando Wannabe come suoneria del Cell. Era abbastanza per condurli ad una vecchia base del Dr. Nacht, dove hanno scoperto che uno dei suoi mercenari, l'Infermiera, utilizzava il meteorite per fare esperimenti e cercare di creare una squadra di bruti controllati. Ho anche brevemente inserito Outsider, che aveva maggior conoscenza del meteorite e le sue proprietà.
Esempio Due
Ad una fiera svoltasi di recente, ho gestito al volo Monster of the Week con sei amici. Si conoscevano tutti, quindi ho creato facilmente un gruppo di Cacciatori interconnessi. Mi hanno fornito:
Chosen – Ronald Berenstein, un grosso ottuso rapito da un culto con influenze nativo americane ed addestrato ad essere una guardia. Di cosa, non lo sapevamo. Expert – Gina Rumsfeld, una donna di mezza età il cui potere era sapere cose. Era il collante per il gruppo, forniva loro informazioni e direzione. Era la zia di  Meredith. Flake – Bridgette North, un aspirante investigatore privato in grado di unire eventi casuali in una cospirazione. Leggermente pazza e deve la vita a Gina. Professional – Jamie Smith, una donna alta, bella, cazzuta che lavorava per un'organizzazione governativa segreta che l'ha incaricata di tenere d'occhio Gina e Meredith. La sua lealtà è cambiata di recente? Spooky – Bree, una giovane ragazza macabra che si è presentata e ha seguito il team. È saltato fuori che ha usato i suoi poteri su Gina e sapeva come doveva morire, ma non lo ha detto a nessuno. Wronged – Meredith St. Cloud, che è stata nel sistema sin da quando aveva sei anni ed è stata accusata dell'omicidio di tutta la sua famiglia, causato da una bellissima e crudele fata. Il giocatore di Gina ha deciso che la fata che ha incastrato Meredith stava in realtà cercando di tornare da lei, rendendo l'incidente "colpa sua". All'istante, fui attirata dal legame distorto tra Wronged ed Expert. Stavo per usarlo, ma non potevo palesarlo fino a più tardi nella partita. Avevano fatto un buon lavoro nel descriversi come squadra coesa, quindi non ho fatto fatica con il gancio. Ho parlato di una serie di sparizioni in un accampamento a nord della loro base. Professional è entrato rapidamente in azione contattando gli amici all'FBI e il dipartimento di polizia locale per scoprire di un paio di persone scomparse e vari furti minori, che la polizia non aveva collegato insieme.
Hanno deciso di controllare l'accampamento sotto copertura, ed indagare sullo staff e sui luoghi di scomparsa. I rapporti di furto avevano un vago sentire di fata, ma questo cozzava con la profonda esplorazione del sito di accampamento abbandonato, che Chosen ed Expert riconobbero come segni di un wendigo. Questo creò confusione, dato che le due creature di solito non lavorano insieme.
Mentre la notte scendeva, la partita raggiunse il climax ed il wendigo attaccò. Nel mezzo del combattimento, la fata apparve neutralizzando i membri del team non direttamente coinvolti nella battaglia. Mentre il wendigo moriva, la fata regina che inizialmente aveva incastrato Wronged anni fa, apparve. Era sempre più annoiata, e decise di rivelare alla vittima perché aveva scelto lei da colpire. Lei ed i suoi seguaci avevano attirato il wendigo nell' area per attirare la squadra nel suo dominio e lasciare che si stancassero combattendo mentre lei "donava" la verità a Wronged. Con una risata malvagia, scomparve, causando con successo una spaccatura.
Ci fu un momento teso, mentre Wronged affrontava Expert. Poi, ruppe la sua arma e se ne andò nella notte, lasciando il gruppo e terminando la sessione con un cliffhanger.
Conclusione
Ci sono metodi che uso per creare al volo una storia, ma li uso per campagne e giochi più tradizionali. Prendere spunto dai giocatori e dai loro personaggi li renderà presi dal gioco e li farà tornare per avere di più, siano essi campagna o solo one-shot alla fiera.
Voi che metodo usate per creare avventure al volo? Mi piacerebbe sentire i vostri esempi.
Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/creating-plot-on-the-fly/
I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)
I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio
I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe
I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome
I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco
I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien
I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR
I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione
Articolo di Lewis Pulsipher del 06 Novembre 2020
Nell'ultimo articolo ho parlato delle differenze tra i vari mezzi di intrattenimento e come sembra evidente che oggigiorno è richiesta sempre meno immaginazione alle persone. Che cosa è cambiato rispetto al passato?

In gran parte delle forme di intrattenimento è necessario usare la propria immaginazione perché ci sono elementi mancanti che dovete aggiungere voi. I giochi non fanno eccezione. È necessario immaginare cose che effettivamente non ci sono. Quanta immaginazione sia necessaria dipende dal tipo di intrattenimento.
Una Favola del Paese delle Favole
Cerchiamo di distinguere il gioco fantasioso da un'immaginazione sregolata, che è una fantasia selvaggia separata dalla realtà, con una fantasia applicata alla risoluzione dei problemi o all'intrattenimento nel mondo reale. Questo tipo di pensiero è qualcosa che impariamo fin da bambini, ma che la società gradualmente inizia a considerare "sognare ad occhi aperti" negli adulti, una connotazione negativa. Come tale, un'immaginazione sregolata tende ad essere il dominio dei bambini che hanno più tempo e più libertà di fantasticare. Ma persino nei giochi dei bambini le cose stanno cambiando. 
Blocca e Confonde la Mente
Ad esempio, nei videogiochi è richiesta molta meno immaginazione che nei giochi da tavolo, perché un videogioco può mostrare molte più cose (ora con un realismo fotografico). C'è la tendenza in questo periodo ad aspettarsi che i giochi e la vita in generale siano molto attraenti. Ci aspettiamo che i film siano spettacoli elaborati con un sacco di effetti speciali creati al computer. Possiamo persino rendere giovane Arnold Schwarzenegger come in Terminator Genesys.
Ci sono tutti i supporti possibili all'immaginazione. Come risultato, l'immaginazione non è più così necessaria nel gioco quanto lo era prima, questo anche a causa dei marchi aziendali. I bambini non hanno più una serie di macchinine da corsa dovendo immaginare il resto. Hanno le macchinine del film Cars, o i go-kart di Mario Kart, e così via. 
La Guida Galattica per Autostoppisti è un esempio del potere dell'immaginazione. Originariamente era un programma radiofonico in Gran Bretagna, che mi è capitato di ascoltare quando vivevo laggiù nei tardi anni '70. Poi è stato trasposto per la TV (con gli stessi attori), poi è diventato un libro, poi una serie di libri, poi di nuovo un programma radiofonico, poi un film e ho il sospetto che da qualche parte ne esista anche un videogioco. Ho sempre pensato che il programma radiofonico originale fosse più divertente del film o persino dei libri. 
Come dimostra la storia di Dungeons & Dragons, girano soldi intorno alla creazione di contenuti. Nel passato, ci si aspettava che un gioco da tavolo avesse molti bei disegni e pedine, spesso miniature. Meno multimedia include un gioco, più immaginazione è richiesta. Questo è in parte cambiato con la Quinta Edizione, che ha stabilito che il "teatro della mente" è uno stile di gioco fattibile che include le sole descrizioni e nessun tabellone o miniature. Il teatro della mente rifiuta i supporti visivi, ma questi possono facilmente sostituire un descrizione fantasiosa. Ad esempio, uso raramente le miniature (ma uso un tabellone e delle pedine); eppure molte persone non riescono a giocare senza. 
Non Più Pensare, Solo Vedere
Quando smettiamo di usare la nostra immaginazione, non stiamo più "pensando", ma solo "vedendo", stiamo cioè processando delle informazioni invece di crearle. In confronto col passato, mi pare che nei giochi si tenda a usare meno la fantasia. Lo stile di gioco sandbox di D&D è fortemente associato all'Old School Renaissance (OSR) e pertanto è rivolto a adulti maturi. Ma forse questo è cambiato online. I bambini giocano a Minecraft e a Roblox, mondi in cui i giocatori sono incoraggiati a creare qualcosa dal niente.
Il problema dietro ai videogiochi open world è che costa denaro crearli. I giochi emergenti in cui si gioca in un mondo in stile sandbox sono rischiosi: i giocatori potrebbero avere una magnifica esperienza nell'interagire con mostri creati casualmente e con altri giocatori, oppure potrebbero trovarlo noioso e smettere. Dato l'investimento iniziale di questo tipo di giochi, è di vitale importanza avere un metodo per fare in modo di far continuare a giocare i giocatori e a farli tornare. Uno dei metodi è di renderli un marchio, uno dei motivi per cui le aziende vogliono creare mondi con un marchio ben riconoscibile che abbiano una proprietà intellettuale unica. Nei videogiochi, l'iscrizione è un metodo di garantire un gioco reiterato, e perciò l'accesso al mondo fantasioso. 
Nei giochi da tavolo, i designer possono aiutare la fantasia dei giocatori, ma le decisioni finali riguardo al lavoro di un designer spettano all'editore, non al designer. Perché i supporti costano denaro. Certo, se il designer si pubblica da solo, allora è il designer a decidere come spendere il denaro per avere dei supporti alla fantasia. Dato che gli editori di giochi da tavolo non possono "spegnere" il gioco fantasioso, possono invece produrre pezzi di un mondo che bisogna acquistare un pezzo alla volta, o esplorare un'avventura alla volta ("moduli").
I moduli spesso forniscono ai giocatori mappe ed altri supporti visivi. La popolarità dei moduli può essere anche considerata un fallimento dalla fantasia dei GM. Ad essere onesti, è anche una questione di convenienza in un mondo che pone così tanta enfasi sul tempo di ciascuno. Anche se si compra un'avventura, l'immaginazione del GM e dei giocatori è comunque richiesta. Anche giocando la stessa avventura pubblicata, non ci saranno due partite uguali. 
Secondo me l'abilità di usare l'immaginazione si è atrofizzata per lo scarso impiego e per i cambiamenti nei media. Possiamo fare qualcosa per cambiare la situazione come singoli game designer? Probabilmente no. Il meglio che possiamo fare è continuare a produrre e sperare che i giochi da tavolo continuino a offrire qualcosa che nessun altro medium può offrire: immaginazione sregolata. 
È il vostro turno: notate delle differenze sul modo in cui i giocatori usano la fantasia nei giochi da tavolo?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/world-of-design-the-lost-art-of-making-things-up.675250/
Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua
Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega
Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel
Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management
Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano
Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione
Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono
Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri
Viaggio nella DM's Guild XIV - La Piuma di Aka-Ayah
Viaggio nella DM's Guild XV - Grano Rosso Sangue
Informazioni Titolo Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon Autore Andrea Varni (AVDF) Tipologia Avventura Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo 4.39 € Anno 2020 Pagine 82 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere il mio personale punto di vista. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo. Per questo non verrà espresso alcun voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Spoiler: Nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccole anticipazioni sul contenuto, quindi invito a prestare la massima attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Introduzione
Dopo "La Congrega" (di cui trovare QUI le sessioni masterate dall'autore e giocate da i ragazzi de La Cripta) e "I 7 Sacerdoti Neri", torniamo a parlare di un prodotto firmato da Andrea Varni, in arte AVDF: Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon. Per maggiori informazioni su questo autore vi rimando agli altri articoli che trovate sopra al Disclaimer, ma anche se in questo ci concentreremo esclusivamente su quella che è, molto probabilmente, la più lunga avventura in italiano presente nell'intera Dungeon Master Guild, sappiate che Andrea è uno degli autori italiani più noti sulla piattaforma!
"Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon" è un modulo molto apprezzata dagli utenti del portale, e lo ha dimostrato raggiungendo non molto tempo fa la medaglia "Best Silver Seller" (oltre 101 copie vendute). Data la sua lunghezza, sia in termini di pagine che di ore di gioco (82 Pagine per oltre 40 ore di gioco a seguito di playtest) forse è più appropriato definirla a tutti gli effetti una "Campagna".
Sviluppandosi in ben 12 Capitoli, è pensata per essere giocata da personaggi di Primo Livello, al termine della quale raggiungeranno il Quinto Livello tramite avanzamento a pietre miliari, o milestones (concetto che viene spiegato, per chi non ne conosce il significato, all'interno di QUESTO articolo). Nelle parti finali del PDF sono presenti anche una corposa appendice che elenca, oltre ai PNG e ai Mostri unici che i giocatori incontreranno nel corso della campagna, anche un piccolo Compendio sulle Droghe di cui parleremo più avanti in maniera approfondita!

Contenuto
Il manuale si apre con un'utile pagina introduttiva sull'ambientazione, all'interno della quale i lettori troveranno principalmente informazioni su Baldur's Gate, la sua storia e i suoi abitanti. La città detta "a metà per ogni dove" costituirà per molto tempo lo scenario agli eventi proposti, che avranno inizio dal ritrovamento di un antica moneta appartenuta al carico di una nave misteriosamente scomparsa. I personaggi verranno assoldati da un mercante per recuperare informazioni in merito a questo evento, ritrovandosi in una prima parte caratterizzata da una forte componente investigativa dal ritmo un po' più calmo.
Terminate le iniziali ricerche non sarà difficile rendersi conto di essere finiti letteralmente in una "Caccia al Tesoro" che porterà i personaggi prima nel sottosuolo della città, poi tra i resti di un villaggio ormai scomparso. Come ogni caccia al tesoro che si rispetti, con il ritmo della campagna che andrà via via crescendo avvicinandosi alle fasi centrali, i personaggi finiranno a dover attraversare il mare aperto a bordo di una nave, destreggiandosi fra abbordaggi, naufragi e isole misteriose.
Per quanto da queste righe possa apparire una trama molto lineare, in alcune fasi quasi obbligata da binari, l'autore ha introdotto bivi palesi dove i personaggi saranno chiamati a prendere una decisione chiara, ma anche tutta una serie di trame parallele che andranno ad intrecciarsi e ad arricchire l'intero contenuto, rendendolo vario e malleabile rispetto alle scelte effettuate dai giocatori, rendendo il finale tutt'altro che scontato. Non saranno rari né sotterfugi architettati da PNG né macchinazioni di intere fazioni, che insieme danno un ampio risalto alla componente interpretativa che ogni avventura deve avere.
Fin dalle prime pagine della campagna si nota la forte componente esplorativa, supportata dalle oltre venti mappe numerate e descritte nei minimi dettagli, piene di avversari ed ostacoli da affrontare non sempre con la sola forza bruta: fogne, cunicoli, taverne, interi villaggi e grotte sotterranee, ciascuna con le proprie particolarità. Alcuni passaggi mi hanno molto ricordato le meccaniche che caratterizzavano vecchi videogiochi come Resident Evil (QUI una Recensione della recente Serie Netflix), non per la presenza di zombie quanto più per il fatto che per procedere in una certa area era necessario prima attivare un dato meccanismo posto da tutt'altra parte!
Un elemento molto interessante e che caratterizza un po' lo stile di scrittura di Andrea, è l'introduzione nel testo di una grande quantità di suggerimenti rivolti al Dungeon Master di turno. In questa campagna, addirittura, è stata inserita una sezione chiamata "Note post-Playtesting", all'interno della quale vengono messi in risalto alcuni punti della trama con qualche "problema" e subito ne vengono proposte una o più soluzioni (di fatto il playtest serve soprattutto per questo!).
Materiale Aggiuntivo
 
Compendio sulle Droghe: come già accennato nell'introduzione, la prima parte dell'appendice presenta un totale di 18 composti alchemici con caratteristiche particolari, tali da essere definiti Droghe. La particolarità di questi oggetti consumabili sta in tutta una serie di regole specifiche che prevedono, oltre agli effetti principali, anche quelli secondari, collaterali, ma anche sovradosaggi e dipendenze. Questi oggetti, recuperati dall'Edizione 3.5 di D&D, sono stati adattati alla più recente 5° Edizione. Ho potuto constatare che gli effetti proposti sono molto vari: ci sono sostanze che emulano effetti di alcuni incantesimi, mentre altre sono completamente inedite. Quella che più di tutti mi ha colpito è probabilmente il "Vapore Mordayn" per gli effetti Collaterali che costringerebbero i giocatori ad un tipo particolare di interpretazione che potrebbe dar vita a situazioni molto interessanti al tavolo! Schede PNG e Mostri: per un totale di 7 Creature, la maggior parte sono rivisitazioni tradotte in italiano dei Pirati proposti nel manuale d'avventura Ghosts of Saltmarsh.. ne abbiamo di tutti i tipi, partendo dal Pirata semplice si arriva al Nostromo (che utilizza come arma un bel gancio da marinaio), passando dal Mago di Bordo (capace di lanciare incantesimi a tema) e finendo con l'Ufficiale (in grado di Disarmare) e il Capitano (capace di impartire ordini e permettere ai suoi sottoposti di ritentare un Tiro per Colpire finito male). A completare il capitolo abbiamo anche un'Idra Marina che, per quanto non sia molto originale, rappresenta senza dubbio un'avversario temibile e in tema con i toni della campagna.
Grafica
L'impaginazione è stata realizzata con The Homebrewery, quindi ricorda fortemente un manuale ufficiale seppur si notino alcuni difetti sparsi (che rivediamo anche in "La Congrega" e "I 7 Sacerdoti Neri"). Le immagini scelte e che compongono il comparto grafico sono state in parte scelte da quelle messe a disposizione dalla piattaforma ed in parte recuperare da siti di immagini gratuite: escludendo le mappe non sono molte, e quelle che ci sono forse potevano essere integrate meglio all'interno del layout, tuttavia non stonano nel contesto e restano in tema con l'ambientazione di tutta la campagna.
Per quanto riguarda le mappe di zone ampie, sono state prese porzioni dettagliate di mappe ufficiali (in particolare della Costa della Spada e di Baldur's Gate). Le mappe dei Dungeon, inedite e realizzate dall'autore con l'uso del programma gratuito Dungeondraft, vengono anche fornite in uno Zip a parte così da poter essere stampare o caricare su tavoli virtuali come Roll20. Rispetto alla prima versione dell'avventura sono state completamente aggiornate e ridisegnate: la resa grafica ottenuta non è per niente male, da questo punto di vista ritengo che sia stato fatto un lavoro veramente buono!

Conclusioni
Non nascondo che di tanto in tanto sono incappato in qualche refuso nel testo, niente di eclatante, ma che potrebbe venir risolto con il minimo sforzo da una rilettura da parte di uno o due persone diverse dall'autore. Escludendo anche il comparto grafico su cui anche il miglior impaginatore del mondo può sempre migliorare, la Campagna è ben costruita: le scene si alternano fra investigative, di esplorazione e di combattimento, lasciando ampio spazio all'interpretazione e alle scelte dei giocatori.
La varietà di location e situazioni è tanta (ve ne sono anche alcune opzionali che arricchiscono ulteriormente l'intero modulo), al punto che sono abbastanza confidente nel poter paragonare la mole di lavoro scritta a quella de "La Miniera Perduta di Phandelver", la campagna ufficiale contenuta nello Starter Set (tant'è che il "range" di livelli da cui i personaggi partono e a cui teoricamente arrivano, è esattamente lo stesso).
Avviandosi verso la conclusione di questo articolo, se volessimo paragonare "Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon" con altri prodotti che popolano il portale, il prezzo poco superiore ai quattro euro appare tutt'altro che alto: la campagna proposta da Andrea - ricordiamo completamente in italiano - offre molte ore di gioco dai forti toni avventurosi, dove il mistero si fa piano piano largo per lasciar spazio al fantastico!
Link Affiliato All'Avventura: https://www.dmsguild.com/product/301420/Il-Tesoro-Dimenticato-della-Gloria-di-Ahghairon_0&affiliate_id=1354053
Altri Prodotti di Andrea Varni: https://www.dmsguild.com/browse.php?author=Andrea Varni
Blade Runner, il gioco di ruolo cyberpunk / fantascientifico annunciato nel Settembre 2021 dalla Free League Publishing e approdato su Kickstarter nel Maggio del 2022, arriva finalmente in Italiano grazie a NEED GAMES!.
Basato sui celebri film di fantascienza Blade Runner e Blade Runner 2049, il gioco sarà ambientato nelle strade di una Los Angeles del 2037, quindi temporalmente esattamente fra i due film, permettendo ai giocatori di vestire i panni di Blade Runner dalle specializzazioni, personalità e ricordi unici, spingendoli al limite dei confini del gioco investigativo, fornendo una vasta gamma di strumenti con cui risolvere casi di ogni genere tutt'altro che limitati ai soli Replicanti da ritirare.
Per permettere tutto questo verrà fatto uso di una versione dedicata dello Year Zero Engine a taglie di dado (quindi il dado cresce con la competenza del personaggio), il motore di gioco creato proprio dalla casa editrice svedese e già usato in Alien RPG, Tales from the Loop e Forbidden Lands.

L'uscita del Manuale Base, dello Schermo del Game Runner e del Set di Dadi Personalizzati, è prevista per Lucca Comics & Games 2023. Per restare aggiornati sulle nuove uscite vi invitiamo anche a tenere d'occhio il sito della Need Games.  
Link all'annuncio originale: https://www.needgames.it/news/annunci/need-games-per-ledizione-italiana-di-blade-runner/
Articolo di Rob Weiland del 25 Giugno 2023
I giochi di ruolo sono tendenzialmente ispirati da altre fonti. Per molti giocatori innamorati del fantasy, queste ispirazioni includono qualsiasi cosa che vada dal Signore degli Anelli a Conan il Barbaro a dozzine di altri romanzi del genere. Allo stesso modo, i giochi di ruolo per console giapponesi come Final Fantasy o Chrono Trigger hanno influenzato generazioni di giocatori. E sebbene ci siano miliardi di giochi che emulano la prima fonte di ispirazione citata, ne esistono veramente poche che permettono di giocare un personaggio che indossa un gigantesco cappello da mago pixellato. Fabula Ultima, creato dal designer italiano Emanuele Galletto, vuole evocare le sensazioni delle rapide battaglie che terminano in scene cinematografiche epiche e commoventi. Il gioco mantiene le sue promesse? Proviamo a scoprirlo assieme. 

Fabula Ultima dà la possibilità di costruire dei personaggi usando quindi classi ispirate da Ryuutama. Mi ha ricordato un po' Star Wars Saga Edition, dove ogni personaggio sfrutta numerose classi per rappresentare la sua idea. Multiclassare è relativamente rapido e veloce, dato che è quasi automatico entrare in quest'ottica di pensiero e farsi ispirare dalle illustrazioni per creare un personaggio che sfrutti elementi di diverse classi. Un assassino con una passione per il gioco d'azzardo che usa delle pistole caricate con proiettili casuali? Create un Tiratore ed Entropista. Un minaccioso cavaliere avvolto dal ghiaccio? Create un Arcanista e Lama Oscura. Non preoccupatevi se quindici classi vi sembrano troppe: il gioco include 20 archetipi classici dei GdR per le persone che vogliono giocare senza troppi pensieri. 
Le meccanica base prevede di tirare una coppia di dadi rappresentanti due attributi. Gli attacchi vanno ad abbassare i PF dei personaggi, mentre gli effetti speciali delle classi come gli incantesimi e le abilità richiedono la spesa dei PM. Questa divisione tra mana rosso/blu è una delle tante meccaniche che permette di associare una giocata a Fabula Ultima all'esperienza di un videogame. L'iniziativa è un tiro di gruppo, che determina quale lato vada prima con delle azioni che si alternano nel corso del round. Dopo la battaglia i giocatori devono completare un piccolo minigioco legato all'inventario, creando pozioni che rigenerano salute ed energia. A tal proposito, mi è piaciuto molto come vengono gestiti i mercanti viaggiatori nel gioco: puoi spendere monete per ripristinare questi slot sul campo, ma se riuscite a tornare a casa questi vengono automaticamente rigenerati. 
Il gioco mi ha ricordato un altro GdR che viene spesso accusato di essere troppo simile ad un videogame: Dungeons&Dragons 4E. Tutti i poteri vengono presentati in maniera chiara ed evidente da entrambe le parti, spesso con opzioni che permettono di spendere PM per potenziare un'abilità o colpire più bersagli. Molte abilità di classe possono essere scelte più volte, cosa che fa pensare che i livelli potevano essere compressi. Ma questo vale anche per parte del materiale da cui prende ispirazione, a mio parere. 

I personaggi in questi giochi sono spesso ricordati per i loro legami molto forti e le regole provano ad emularlo con la meccanica dei Legami. I Legami sono presentati in tre paia di legami positivi e negativi. Per creare un po' di tragedia, un personaggio può avere un Legame positivo e negativo con la stessa persona. Il vostro personaggio potrebbe apprezzare Sir Ashigan come qualcosa di più di un amico, ma allo stesso tempo potrebbe essere convinto di essere uno spadaccino migliore. In base alle circostanze, i legami che influenzano un tiro possono rivelarsi interessanti. 
I Punti Fabula possono essere spesi per usare i Legami in un tiro. Funzionano come dei piccoli premi di trama per la maggior parte del tempo, ma una delle cose più interessanti è come i giocatori possono ottenerli. Se un personaggio viene ridotto a 0 PF deve decidere tra Sacrificio o Resa. Nel secondo caso, vengono eliminati dalla scena, ottengono 2 Punti Fabula e accettano una conseguenza, come cambiare parte della propria identità o guadagnare un Legame negativo con un altro personaggio giocante. L'unico modo per cui un personaggio può morire è il Sacrificio. In questo caso il personaggio ha il suo ultimo momento di gloria, magari per pronunciare un ultimo discorso commovente e assicurarsi che gli eroi riescano a proseguire lungo la strada tracciata. Finalmente posso fare uno di questi discorsi, al posto di scorrere pagine e pagine per leggerne uno! E' un elemento fantastico di emulazione di un genere. 
Ovviamente questi eroi non avrebbero nessun senso senza dei grandi nemici da combattere. I nemici hanno i loro Punti Ultima, che gli permettono di fare molte delle cose uniche dei "buoni". La mia preferita è che i nemici sopravvivono per combattere un altro giorno quando arrivano a 0 PF fino a che hanno un Punto Ultima. Questo gioco incoraggia poi i nemici ad avere delle connessioni con gli eroi che stanno combattendo. Non state mai combattendo dei "cattivi" in questi giochi: si tratta sempre di un amante, un mentore o un parente con delle connessioni personali. 
Fabula Ultima incoraggia i tavoli a costruire i loro mondi usando come guida diversi pilastri che potremmo anche definire tropi. I mondi possono esistere anche senza questi elementi, ma i giocatori dovrebbero discutere delle differenze che vorrebbero vedere nel loro mondo. I giocatori sono anche incoraggiati a creare delle fazioni e degli eventi storici per forgiare il mondo prima di iniziare a giocare. Questa parte sembra semplice da adattare ad altri GdR esistenti, ma penso che sia divertente giocare un qualcosa alla Channel A, prendendo i migliori titoli e creando un mondo basandovi su quelli. 
Ci sono un sacco di cose interessanti nel manuale base, ma ho apprezzato anche altro di Fabula Ultima. Il loro quickstart Premi Start mi ha intrigato abbastanza da farmi approfondire il gioco intero. Il Patreon di Galletto ha una community vivace che lavora su nuove regole da aggiungere al gioco, come quelle che possono simulare dei "limit break". Mi piacciono i GdR che offrono un sistema di regole solido ma anche altre opzioni per espanderlo, cosa che Fabula Ultima fa molto bene. 
Fabula Ultima unisce l'emulazione di un genere e consigli per il gioco in un piccolo pacchetto interessante. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fabula-ultima-offers-a-good-beginning-to-a-final-fantasy.698180/
Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo
Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione
Gnome Stew #3: Perché fai il GM?
Gnome Stew #4: Tango per Due
Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama
Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida
Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse
Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione
Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema
Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale
Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita
Gnome Stew #12: Miniature Sì o No?
Articolo di Rickard Elimää del 05 Ottobre 2012
Perché una storia di mistero può essere vista come un acquario? Immagina un acquario pieno di piranha. La vasca e l'acqua sono l'ambiente di un mistero latente che aspetta di essere disturbato. I pesci sono le relazioni e la gente. Ora, immagina il GM che lancia i PG nell' acquario, si siede e guarda lo spettacolo. i giocatori disturbano l'acqua ed i pesci reagiscono, rivelando problemi e misteri su cui si basa l'avventura. Il ruolo dei giocatori è scoprire tutte le relazioni in modo da capire l'avventura e come risolvere il problema.
L'acquario si può usare sia per misteri sia per intrighi, ma questo articolo spiegherà come trattare il mistero. Una volta capita la tecnica dietro l'acquario, sarai capace di scrivere un 'avventura in 20-40 minuti.
I cinque passi
Come dovresti scrivere questo tipo di avventura ? Basta seguire 5 passi semplici: creare eventi, fazioni e relazioni. Pensare una storia, ed infine scrivere le scene chiave.
1. Crea Eventi
La prima cosa da fare è creare eventi. Cosa ha attirato l'attenzione dei giocatori? Che tipo di eventi attirano i PG Nella storia? Puoi creare differenti tipi di eventi nell' avventura. Avere solo un tipo di evento darà all'avventura un obbiettivo chiaro. Due eventi creeranno una struttura complessa, tre eventi creeranno storie parallele. Non raccomando di mettere più di 3 eventi perché poi è più difficile assemblare il tutto.
Prendi un foglio A4 vuoto. Prendi la penna e scrivi un evento su carta. Per esempio, la scomparsa della mamma di un PG. Ancora non sappiamo il come.

2. Crea Fazioni
Il secondo passo è creare delle Fazioni. Le Fazioni sono persone, gruppi, eventi e oggetti attorno a cui vortica la storia. Si, anche eventi. Le Fazioni sono cose che si muovono e cambiano funzione - ciò che pare un rapimento (evento) potrebbe essere qualcos'altro. I posti non sono Fazioni, perché non possono muoversi. Invece, che sono luoghi dove si verificano le scene. In questa fase, dovresti creare almeno 3 fazioni. Cinque sono probabilmente abbastanza, ma puoi farne 10-15 per avventure molto complesse.
Quando stai creando Fazioni, pensa a cose che trovi interessanti, trovate su manuali, o inventate da te, e scrivile sul foglio dove hai già annotato gli eventi. Puoi anche consultare le schede dei PG. C'è qualcosa che puoi usare come Fazione? La mamma del PG è una ex militare? Figo, usiamolo. Uno dei PG è interessato alla vita extraterrestre? Perché non includerlo? Altrimenti, puoi ispirarti ad un film recentemente visto. Scrivi tutto ciò che ti viene in mente. Ricorda che ancora non hai un 'avventura. Hai solo delle scritte casuali (Fazioni) su un foglio, che vorresti trasformare in un mistero.

3. Crea Relazioni
Finalmente siamo arrivati alla fase di creazione dello scenario. Ogni linea che hai creato è una relazione tra due fazioni. Scrivi su ogni linea come sono collegate le fazioni. Mentre descrivi le relazioni, la storia prende forma. Se sei bloccato, non avere paura di cancellare la linea e tracciarne una da un'altra parte. Quando avrai finito, avrai una mappa delle relazioni davanti a te.

Come vedi, il professore è collegato solo ad altre due fazioni nell' avventura. È una fazione debole, e dovresti dare almeno un'altra relazione al professore, magari l'ufficiale? Altrimenti, forse il professore non si mostrerà mai durante la partita. Cerca anche di notare la fazione con più relazioni. Quella è la più importante, ed apparirà più spesso. In questa avventura, è l'alieno ad avere più relazioni.
4. Pensa ad una storia
Guarda la mappa di relazioni davanti a te. Immagina la storia dietro a ciò che è successo e succederà. Ovviamente, l'alieno è scappato dall'ufficiale militare ed ha cercato la mamma per aiutarlo. Perché? La mamma ha una radio ottenuta da una missione con l'alieno. Probabilmente hanno collaborato a qualcosa. Se vuoi, puoi anche pensare all'avventura che hanno passato insieme. La mamma sapeva che i militari la avrebbero trovata e fatto del male alla sua famiglia, quindi ha scelto di sparire. La missione dell' alieno è scappare dalla Terra.
Il compito dell'ufficiale militare è riportare indietro l'alieno prima che fugga. Farà qualsiasi cosa per prendere l'alieno, quindi l'alieno deve essere catturato e la mamma liquidata. Il professore ha intercettato qualche strano segnale radio e, dopo averli tradotti, li ha scambiati per un assalto alieno. Ciò che in realtà ha intercettato è in realtà l'alieno che segnala all'astronave madre che vuole fare ritorno.
Questo è ciò che accadrà se i PG non si fanno coinvolgere. È un background ed un pezzo di futuro. È importante che tu immagini soltanto la storia. Non scriverla, perché questo potrebbe bloccare il tuo pensiero e forzare tutta la storia sui giocatori.
5. Scrivi le scene chiave
La creazione di una scena è qualcosa di naturale nei GDR. Quando i PG arrivano in un nuovo posto o ci restano a lungo, si crea una nuova scena. Una scena chiave rivela le fazioni dell'avventura, cosicché i giocatori possano muoversi e scoprire le relazioni tra esse. Ecco qui sotto degli esempi di scene chiave.
Lavorare con l'acquario
L'esempio sopra è per un 'avventura da una sessione circa. Se vuoi che duri più a lungo, coinvolgi più fazioni ed eventi. Puoi fare un acquario dentro un acquario, o giocare lo scenario qui sopra e poi prendere fazioni da esso per creare un nuovo acquario collegato al precedente.
La mappa delle relazioni può sembrare caotica se hai 15 Fazioni, ma è più facile da gestire di quanto sembri. La sola cosa che devi guardare è dove si trovano i PG al momento. Stanno parlando con l'ufficiale militare? Guarda la mappa per vedere quale relazione può rivelare.
Le due fasi
Durante il gioco, i giocatori attraverseranno due fasi. Non devi dirlo ai giocatori, ma è da ricordare. La prima fase è esplorazione, dove i PG incontrano le fazioni e scoprono le relazioni tra esse, principalmente interagendo. La seconda fase è la risoluzione problemi. I giocatori ora hanno tutti i pezzi? Cosa dovrebbero fare? Se sono convinti che c'è un invasione aliena in atto, magari cercheranno aiuto dai militari. Se lo fanno, come salveranno la mamma? Anche se i PG hanno tutti i pezzi, non è ovvio ciò che devono fare.
Fornisci tutte le informazioni
Non avere paura di fare sapere troppo ai giocatori. Ogni volta che interagiscono con qualcuno, rivela una relazione come premio per ogni nuova scena, cerca di dare loro almeno una nuova relazione. Se i giocatori sono bloccati nell' avventura, ripeti le fazioni e le loro relazioni, in game o discutendo coi giocatori. Potresti creare nuove scene con indizi. Scopri la parte divertente di dare troppi indizi ai giocatori. Hai la mappa delle relazioni, ma i giocatori necessitano di creare una mappa logica sulla base delle tue informazioni. Più pezzi hanno, più il puzzle è difficile da risolvere.
Crea un movente
È importante includere sempre uno scopo cosicché i giocatori prendano l'iniziativa, e vogliano cercare nuove fazioni ed interagire con esse. Crea un movente, uno scopo, ad inizio avventura. Non succede niente se i PG restano in taverna in attesa dello straniero misterioso.
In conclusione: ho usato CMapTools per la mappa delle relazioni, ma di solito uso penna e carta. Vorrei ringraziare Terry Regan e Craig Judd per avermi aiutato a migliorare questo articolo.
Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/the-fish-tank-as-a-mystery-2/

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