Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
La storia di Greyhawk
Dungeons and Dragons fu creato nei primi anni settanta da Gary Gygax e Dave Arneson come espansione del loro gioco di guerra da tavolo, Chainmail. Questa prima versione del gioco riguardava combattimenti di massa tra armate di miniature, concentrandosi all'inizio su eventi storici per poi aggiungere solo in seguito creature fantastiche e magia. Continuando nel processo Gygax estrapolò un gioco che si concentrava su un gruppo più piccolo, diciamo di 4-6 eroi, che andavano all'avventura. L'aspetto centrale del gioco erano i cosiddetti “dungeon crawls”, in cui i personaggi esploravano antiche rovine, uccidevano mostri e disattivavano trappole per ottenere sia tesori che “EXP” ovvero punti esperienza. Man mano che i personaggi ottenevano livelli di EXP avevano acceso a nuove abilità e diventano più resistenti e difficili da uccidere oltre a poter evitare più facilmente le trappole.
Naturalmente accumulare grandi quantità di tesori di per sé non è una vera ricompensa. Serviva qualche posto dove ritirarsi, ritemprarsi, vendere ciò che si era ottenuto e comprare nuovo equipaggiamento prima di rituffarsi all'avventura. E naturalmente strisciare in un dungeon dopo l'altro diventava ben presto monotono quindi perché non avere avventure all'aperto? E perché invece di combattere con dei mostri non facciamo investigare agli eroi un assassino o sorvegliare un carovana o che altro? E se ci muoviamo al di fuori dei dungeon allora ci serve un mondo dove muoverci....
Ed è così che nacquero le prime ambientazioni originali di D&D, in realtà sorprendentemente presto dopo l'uscita del gioco originale nel 1972. Dave Arneson lavorò su un'ambientazione chiamata Blackmoor (più tardi assorbita da Mystara) e nel frattempo anche l'ambientazione personale di Gygax si sviluppò alquanto rapidamente. Nel suo caso l'elaborato dungeon (che comprendeva decine e decine di livelli) si trovava al di sotto di un luogo chiamato Castel Greyhawk e la città circostante. Man mano che la campagna proseguiva, i giocatore erano sempre più riluttanti a tornare nel dungeon e preferivano essere coinvolti nelle politiche e nelle fazioni della città oppure esplorare il mondo oltre le mura cittadine, tra cui famosi dungeon (per esempio il temibile Tempio del Male Elementale) e altre città. Visto che Gygax gestiva varie partite ogni settimana oltre alle attività della TSR, la compagnia che pubblicava il materiale di D&D, non aveva tempo per una creazione elaborata del mondo quindi basò la mappa del continente su quella del Nord America, allineando Greyhawk con Chicago e la città rivale del sud Dyvers con Minneapolis.
Man mano che la campagna proseguiva il mondo di Greyhawk divenne la dimora di molti famosi e potenti guerrieri, maghi e chierici come Mordenkainen, Bigby, Tenser, Melf (la storia vuole che dato che il giocatore non riusciva a pensare ad un nome originale mischiò Maschio ed elfo) e Rary. Dato che D&D stesso stava venendo sviluppato e revisionato costantemente questi nomi si fecero strada nei manuali con incantesimi come Mano Schiacciante di Bigby, Disco Fluttuante di Tenser o Freccia acida di Melf, che sopravvivono bene o male anche al giorno d'oggi.

Il boxed set World of Greyhawk del 1983 per AD&D 1a Edizione.
Greyhawk fece la sua prima apparizione pubblica su Dragon Magazine (all'epoca The Dragon) nel Giugno 1976, dove Gygax stava serializzando una novella intitolata The Gnome Cache. Gygax rivelò che l'ambientazione era un mondo chiamato Oerth, simile alla Terra (Earth – ndt) e menzionò la prima divinità di Greyhawk, St. Cuthbert, nel numero seguente. Un avventura pubblicata in seguito quello stesso anno, Le Caverne Perdute di Tsojcanth, si svolgeva nominalmente a sua volta in quell'ambientazione. Gygax non aveva piani per pubblicare l'intera ambientazione, pensando che i giocatori avrebbero preferito crearsi i propri mondi in cui giocare, e fu sorpreso quando i fan cominciarono a chiedergli di fare ciò.
Nel 1978 Gygax finalmente accettò e apparvero molte altre avventure ambientate in Greyhawk (come La Tomba degli Orrori e Il Villaggio di Hommlet, che serviva da introduzione a Il Tempio del Male Elementale), assieme ad un romanzo, Quag Keep, scritto dal famoso autore di fantascienza Andre Norton. Nel 1980 la TSR pubblicò un manualetto sulla geografia di Greyhawk. Gygax aveva preso le sue mappe originali basate sul Nord America e aveva disegnato una nuova area intorno ad essa che divenne nota come le Flanaess, che si trovavano nella parte orientale di un vasto continente chiamato Oerik, coprendone circa un terzo, nel mondo conosciuto come Oerth (pronunciato “Oi-th” con un forte accento di Brooklyn, secondo Gygax). L'ambientazione fu un enorme successo e questo portò ad un boxed set deluxe, chiamato The World of Greyhawk e pubblicato nel 1983.
Sfortunatamente, intorno a questo periodo Gygax cominciò a ritirarsi con un aspro contenzioso dalla TSR e, come parte dell'accordo di separazione, la TSR mantenne la proprietà sull'ambientazione di Greyhawk e su tutti i suoi personaggi, decisione che Gygax arrivò a rimpiangere quando vide il suo mondo sviluppato in modi da lui non apprezzati negli anni seguenti. Nel 1988 fu pubblicato il manuale a copertina rigida Greyhawk Adventures, che serviva come guida unica e più coerente all'ambientazione e che faceva inoltre avanzare di alcuni anni la storia del mondo. Tuttavia la TSR aveva cominciato ad investire maggiormente nelle ambientazioni di Dragonlance e dei Forgotten Realms, scegliendo di non rivisitare più Greyhawk fino al 1991, quando fu annunciato il gioco da tavolo Greyhawk Wars. Questo gioco vedeva il continente devastato da una gigantesca guerra che alterava il corso della storia. Il successivo boxed set From the Ashes, reintrodusse l'ambientazione come mondo per D&D ma, nonostante delle buone recensioni, non fu un grande successo. Anche se furono rilasciati dei prodotti addizionali, pareva che l'ambientazione fosse stato ormai abbandonata.

Nonostante questo, ci furono degli ultimi sprazzi di attività. Nel 2000 la nuova 3a Edizione di Dungeons and Dragon fu pubblicata dalla nuova proprietaria del marchio D&D, la Wizards of the Coast. La nuova edizione fu un enorme successo e i giocatori dall'occhio acuto furono sorpresi dallo scoprire che il gioco aveva un ambientazione “di default”, ovvero Greyhawk. Le divinità di Greyhawk erano indicato come le divinità di base del gioco e oggetti e luoghi specifici di Greyhawk erano menzionati qui e là nei manuali base e in molte delle prime avventure. Fu anche pubblicata una guida estremamente succinta all'ambientazione, oltre a delle rivisitazioni delle prime avventure di Greyhawk, tra cui il particolarmente corposo Ritorno al Tempio del Male Elementale. Sembrava che Greyhawk fosse tornato al centro dell'attenzione, ma alla fine non fu così.
La WotC decise di usare Greyhawk come ambientazione per il loro enorme mondo di gioco collaborativo a “campagna vivente”, chiamato Living Greyhawk, una nuova versione delle campagne di massa per la 2E Living City e Living Jungle (entrambe ambientate nei Forgotten Realms). Gestito dalla RPGA Network, Living Greyhawk era essenzialmente una versione cartacea di popolari giochi online come Ultima Online, Everquest e in seguito World of Warcraft. Anche se l'iniziativa ebbe successo, con varie migliaia di giocatori che si iscrissero e parteciparono regolarmente, era anche chiaramente non canonico. Il progetto assorbì inoltre tutto il materiale pianificato per Greyhawk nella 3E, il che implicò che per coloro che non erano interessati a Living Greyhawk non fu pubblicato altro materiale per l'ambientazione dopo il 2001, dato che la WotC si stava concentrando sui Forgotten Realms e su una nuova ambientazione, Eberron. Nel 2007 fu pubblicata una singola avventura, Ruins of Greyhawk, come parte degli ultimi prodotti per la 3E. La WotC chiuse Living Greyhawk verso la fine del 2008, durante il lancio della 4E.
Greyhawk fu menzionato nel periodo della 4E tra i mondi principali: Toril, Eberron, Athas, Krynn e Oerth, rispettivamente i mondi dei Forgotten Realms, di Eberron, di Dark Sun, di Dragonlance e di Greyhawk. Nel 2009 la WotC pubblicò una versione aggiornata alle regole della 4E dell'avventura Il Villaggio di Hommlet.
Sul Manuale del Giocatore per la 5a Edizione di Dungeons and Dragons, uscito nel 2014, è possibile trovare vari riferimenti al mondo di Greyhawk e una lista parziale della divinità relative.

Mappa disegnata da fan, anche se a partire da materiale ufficiale, dell'intera Oerth
 
Il Mondo di Greyhawk
L'ambientazione per la campagna di Greyhawk è il mondo noto come Oerth, che è un pianeta di dimensioni simili alla terra che consiste di un vasto super continente chiamato Oerik e varie altre masse continentali più piccole, come il continente coperto dalle giungle di Hepmonaland, il continente polare di Telchuria e un remoto continente senza nome nell'emisfero meridionale. Il piano originale di Gygax era di sviluppare l'intero pianeta fino ad un livello di dettaglio sufficiente, ma praticamente tutto il materiale pubblicato si focalizza sull'area che corrisponde bene o male ad un terzo di Oerik nella parte più orientale, una regione chiamata le Flanaess.
Le Flanaess sono un'area dal clima temperato chiaramente ispirata all'Europa medievale, con città stato in guerra tra loro (la città di Greyhawk è la più celebre tra di esse), potenti regni, città naniche isolate, remote terre elfiche e così via. Secondo Gygax la Terra di Mezzo non era stata un'influenza importante, citando invece come fonti importanti di ispirazione Fritz Lieber, Roger Zelazny, Robert E. Howard e Jack Vance. Gli umani sono bene o male la specie dominante, ma nell'ambientazione esistono nani, halfling, gnomi, elfi (e la loro controparte oscura i drow), giganti, orchi, goblin, coboldi, draghi e molte altre razze. Gygax decise che la polvere da sparo e tutte i relativi sviluppi tecnologici non funzionano su Oerth, essenzialmente bloccando l'intero sviluppo tecnologico globale in un'era pre industriale.

Le Flanaess, l'ambientazione principale del mondo di Greyhawk
Greyhawk fu sviluppato come luogo dove si potevano svolgere varie avventure separate, piuttosto che con un'unica storia generale, ma le azioni dei personaggi originali di Gygax avevano creato una sorta di “metanarrativa”. La storia “principale” originale vedeva varie piccole nazioni e parti del Grande Regno tentare di diventare indipendenti, con vari gradi di successo. Dopo l'allontanamento di Gygax la TSR decise di puntare su una storia più ampia ed epica, in cui il semidio malvagio Iuz tentava di conquistare il resto del mondo e le altre nazioni delle Flanaess si univano per fermarlo, con alcuni altri gruppi (come la Fratellanza Scarlatta) che tentavano di raggiungere i propri obiettivi nel caos. Alla fine di Greyhawk Wars alcuni dei confini sono cambiati e dei regni sono apparsi o crollati. Il materiale successivo della TSR e della Wizards si concentra nell'enfatizzare Iuz come forza primaria del male nel mondo, mentre il materiale precedente si concentrava più sui conflitti locali e problemi causati dalla divinità malvagia Vecna. Vecna fu trasportato nell'ambientazione di Ravenloft durante gli anni della TSR ma fece ritorno a Oerth durante il periodo di Living Greyhawk ed è indicato tra le divinità base della 4E come divinità specifica di Greyhawk.
Non si sa molto riguardo le aree che si trovano oltre le Flanaess. Un gioco di miniature chiamato Chainmail (un richiamo al gioco di miniature originale che ispirò D&D) era in sviluppo nel 2001 ed era ambientato nella parte occidentale di Oerik, in una regione nota come l'Impero Spezzato, ma tale gioco fu bloccato prima di vedere la luce e rimpiazzato dal più generico D&D Miniatures. Ben poco del materiale sulla parte occidentale di Oerik fu rilasciato e ciò che raggiunse i fan fu ritenuto ben poco interessante (dato che, tra le altre cose, infrangeva la limitazione sulle armi da fuoco).

Valutazione
Nonostante io abbia comprato vari prodotti di Greyhawk nel corso degli anni e uno dei miei amici possieda una copia in buone condizioni del boxed set del 1983, l'ambientazione non mi ha mai catturato completamente. L'ho scoperta troppo tardi, molti anni dopo aver cominciato con Dragonlance e i Forgotten Realms, e non aveva certo lo stile unico ed intrigante di Planescape e Dark Sun. Nell'epoca della 3E l'aspetto più apprezzabile di Greyhawk era la sua enfasi sulle avventure di basso livello, con ben pochi PNG potenti nell'ambientazione oltre il 20° livello e questo era un netto distacco dal mondo ad altissimo livello di magia dei Forgotten Realms, dove il numero di PNG sopra il 20° livello era francamente ridicolo e se ne trovano parecchi sopra il 30°. L'atmosfera old-school e più contenuta tipica di Greyhawk era il suo aspetto più distintivo in quegli anni.
Tuttavia, anche se Greyhawk di per sé è un genere di ambientazione a stampo medievale, il suo posto nel pantheon storico delle ambientazioni dei giochi di ruolo è assicurato e la sua influenza rimane immensa. Anche se il mondo stesso non è magari particolarmente originale, molti dei suoi dungeon e avventure, come la terribile Tomba degli Orrori (Gygax raccomandava ai giocatori di prepararsi vari personaggi per tale dungeon, dato che molti sarebbero inevitabilmente morti durante l'esplorazione) e il vasto Tempio del Male Elementale, per non parlare degli immensi dungeon di Castel Greyhawk, sono apprezzati tutt'oggi (se non direttamente trasposti in altre ambientazioni), mentre Vecna e Iuz hanno conquistato un posto nell'immaginario riguardante la categoria dei nemici malvagi.
Articolo originale scritto il 25 ottobre 2009 sul blog Wertzone.

Sul sito dmsguild.com, è disponibile in PDF molto del materiale di Greyhawk, tra cui il boxed set originale:
http://www.dmsguild.com/product/17392/World-of-Greyhawk-Fantasy-Game-Setting-1e
 
Questo week end in america si sta tenendo l'Origin Game Fair, una delle manifestazioni di settore più importanti dopo il Gen Con. Durante questa occasione il team di D&D ha rilasciato altre informazioni sui prossimi prodotti in uscita: in particolare Tomb of Annihilation, Xanathar's Guide to Everything e il programma di strumenti digitali D&D Beyond. Le informazioni che troverete qui di seguito sono molto stringate, perchè sono state pubblicate su Twitter dall'utente di Twitter Kato Katonian, che ha seguito l'evento dal vivo.
Se volete ulteriori informazioni, potete cercare qui per Tomb of Annihilation, qui per Xanathar's Guide to Everything e qui per D&D Beyond.
 
TOMB OF ANNIHILATION
Tomb of Annihilation è pensato per i livelli 1-11, ma è possibile arrivare anche ai livelli più alti. Il materiale rilasciato per Adventure's League, infatti, consentirà di arrivare fino al livello 20. Le parti con un tono leggero sono state inserite attraverso suggerimenti di Pendleton Ward di Adventure Time. I costanti scarabocchi creati da Pendleton sono stati l'ispirazione di molte trappole inserite nell'Avventura. Una Testuggine Dragona (Dragon Turtle) caccia nella zona della baia. Il nome originale della tartaruga era Aremag, il quale è "Gamera" al contrario. Gli abitanti dell'isola includono Pterafolk, Bateri goblins e Aarakocra. Dei primi due, l'autore originale del Tweet non è sicuro riguardo il modo in cui sono scritti. Mostri aggiornati: Almiraj (coniglio unicorno), kamadan, Mantrap, Tri-flower frond, Jacuuli, Zorbo (un koala malvagio che distrugge oggetti magici). Nuovi Mostri: Chwingas (creature magiche elementali), che possono essere resi amici. E Scimmie Volanti! Chult presenta Nani Albini e Su-Monster (scimmie psioniche). In Chult ci sono anche Dinosauri. Non tutti sono vivi. Per Tomb of Annihilation sono stati utilizzati più playtester di quanti ne sono stati usati per le precedenti avventure. Dragonbait, da Curse of the Azure Bonds, appare nell'avventura. La ricompensa per la minaccia dell'Anello dell'Inverno (Ring of Winter) in Storm King's Thunder compare in Tomb of Annihilation. Nell'avventura compaiono trappole e altri elementi dalla Tomba degli Orrori (Tomb of Horror), come ad esempio i Gargoyle con quattro braccia. Per giocare a Tomb of Annihilation servono solo i 3 Manuali Base. Le statistiche dei mostri presenti in Volo's Guide to Monsters sono state ri-pubblicate nell'avventura, in base al feedback rilasciato durante il playtest. Tutte le mappe presenti in Tomb of Annihilation sono state create da Mike Schley. Ci sono regole per cavalcare i Dinosauri! E' presente un poster di due pagine in cui è contenuta la mappa di Chult. Una pagina contiene tutta la zona, mentre l'altra mostra solo le parti che i personaggi conoscono. Il Tortle Package: un piccolo accessorio che probabilmente apparirà sul DM Guild. Include una piccola avventura basata sul tema della tartaruga.  
XANATHAR'S GUIDE TO EVERYTHING
All'interno saranno presenti più di 20 Sottoclassi (almeno una per ogni Classe del Manuale del Giocatore). Ci saranno poi Talenti, incantesimi e Background addizionali. Saranno presenti nuove Trappole.  
ALTRO
Nuovo Schermo del DM (non legato a Tomb of Annihilation): Illustrazione con un drago rosso, impaginazione in base al feedback. In uscita il 19 Settembre. D&D Adventure Grid (Griglia per le Avventure di D&D): griglia su cui si può scrivere e cancellare. Ripiegata ha la dimensione di un libro. Da un lato presenta la pavimentazione di un dungeon, mentre dall'altro un prato.  
D&D BEYOND
Semplicemente fornisce strumenti per gestire il gioco più facilmente. Non mira a trasformare D&D in un videogioco. La Fase 2 della Beta di D&D Beyond riguarderà la creazione digitale dei personaggi. Inizierà questo mese. Permetterà di creare i personaggi in minuti, invece che in ore (questa è la promessa). Le modalità presenti saranno la creazione veloce, il generatore casuale oppure la normale creazione da zero. Ci saranno schede digitali per i PG. Mirano ad essere utilizzabili sugli Smartphone (così come sul PC) durante il gioco al tavolo. La Fase 3 della Beta, invece, riguarderà le Regole della Casa (Homebrew, ovvero le regole create dal gruppo) e la Gestione della Campagna. Ad esempio, il DM può creare i suoi oggetti magici e i giocatori possono segnarli sulle schede dei loro personaggi. Le Regole della Casa possono essere rese pubbliche, in modo da renderle utilizzabili anche da altri. La Gestione della Campagna consentirà al DM di vedere ed editare le Schede dei PG. Esisteranno 2 livelli di sottoscrizione: il livello dell'Eroe (Hero Tier) è per i giocatori (slot illimitati per la creazione di personaggi); la sottoscrizione Master sarà per il DM (che potrà scambiare qualunque contenuto che avrà comprato attraverso D&D Beyond con i suoi giocatori). Al momento non è ancora stato stabilito alcun prezzo. Servizi futuri di D&D Beyond: integrazione delle registrazioni delle partite in streaming, guida per le pronunce, applicazione nativa per dispositivi mobili, progressione dei mostri, sistema per la creazione degli incontri, tracciatore dell'iniziativa. La Guida per la pronuncia sarà creata da Matt Mercer e Marisha Ray. Arriverà nei prossimi mesi, possibilmente presto. L'Applicazione per i dispositivi mobili è una priorità. E' previsto che D&D Beyond al lancio contenga tutti e 13 i prodotti stampati fin ora (non è stato stabilito alcun prezzo al momento). Dopo il rilascio, il futuro materiale per D&D sarà reso disponibile su D&D Beyond lo stesso giorno in cui uscirà nei negozi.
Il D&D AMA di Mike Mearls in sintesi:
Ranger, Iniziativa, Livelli dello Staff di WotC, Pizza preferita
Di Morrus
Mike Mearls della WotC ha fatto oggi, 16 Maggio 2017, un AMA (Ask Me Anything, Chiedetemi di tutto – ndt) su Reddit. Mi sto occupando di dividere le sue risposte in categorie e le pubblicherò qui per una lettura più scorrevole. Mike Mearls è il designer principale della Quinta Edizione di D&D. In questo AMA parlerà di alcuni aspetti che non gli piacciono della 5E (il ranger, il sistema di iniziativa), di come è arrivato a lavorare per la WotC, del numero di persone che lavora nel team di design di D&D (spoiler: sono in 10) ma anche di quali sono la sua classe, il suo mostro e la sua pizza preferiti. In fondo in una sezione separata troverete tutte le domande a tema libero del tipo “Qual è la tua classe preferita?”, così che potrete saltarle a vostro piacimento.
WOTC
Quante persone costituiscono l’organico full-time del team WotC per lo sviluppo di D&D? Ho avuto l’impressione che non si tratti di un gran numero di persone, e la cosa è curiosa. Immagino che ovviamente il numero crescerà con l’aggiunta di ingaggi a contratto o su commissione, e con le figure di supporto.
Il team creativo consta di 10 persone.
Più o meno 6 anni fa lavorai come freelancer alla WotC, e all’epoca c’erano più di 500 persone che lavoravano nella compagnia, molti di loro erano dei veri e propri dipendenti. Non mi sorprenderebbe se oggi la situazione fosse rimasta grossomodo la stessa.
Eh sì, i numeri che hai dato sono verosimili anche per la situazione attuale. Il fatto è che con i giochi – ed è un gran problema per l’industria, a mio parere – è un po’ come con i film, ma non esiste una vera e propria base centrale dove si sviluppa il tutto.
Ad esempio, non ho bisogno di una regia che coordini lo staff, ma di un regista per un singolo film. A Los Angeles ti sposti tra i diversi set perché gli studi cinematografici sono tutti lì. Ma lavorare nel settore dei giochi richiede spostamenti continui se sei nello staff. Sono molto felice di lavorare per la Hasbro proprio per questa ragione: la stabilità, oltre ad essere un’ottima compagnia, ovviamente.
GAME DESIGN
Gli sviluppatori usano qualche tipo di formula o programma per stimare più o meno quanto sarà forte un incantesimo o una capacità di classe? Ad esempio, mettiamo a confronto anatema (Bane) o benedizione (Bless) in combattimento. Equilibrio a parte, la varietà di incantesimi mi ispira nuove abilità e oggetti magici. Cosa ne pensi della pubblicazione di più Arcani Rivelati (Unearthed Arcana) con più oggetti magici o incantesimi di alto livello?
No – i conti sono abbastanza facili da poter essere fatti su un semplice foglio di calcolo se necessario. Nella maggior parte dei casi si tratta di una comparazione diretta tra l’oggetto A e l’oggetto B. Non è qualcosa che facciamo con leggerezza. Il problema più grande di D&D – grande come un bugbear potremmo dire –è mantenere un certo equilibrio nelle combinazioni. Più cose aggiungiamo, più aumentano le potenziali combinazioni. È una bomba a orologeria se non si fa abbastanza attenzione. È questo è uno dei motivi per cui siamo stati così lenti nel pubblicare aggiunte alle regole e per cui abbiamo fatto il maggior numero possibile di test aperti.
C’è qualcosa che avreste voluto inserire nel gioco ma che è rimasto fuori proprio perché non avete trovato la giusta meccanica di gioco per farlo funzionare?
Mi piacerebbe trovare un modo di gestire l’esplorazione dei dungeon che sia davvero facile da usare per i neofiti, che fornisca una struttura tanto consistente da dare al DM la sicurezza necessaria per far funzionare il gioco, ma che non diventi una serie di regole che inevitabilmente scadano nella meccanica pura invece di portare i giocatori a divertirsi. Sostanzialmente, si tratterebbe di una cornice di gioco capace di dare al DM un po’ più di supporto creativo senza andare a intaccare la sua creatività. È un sentiero impervio. Le regole per l’esplorazione nella 5E vanno bene, ma penso che siano un po’ troppo pesanti per il DM esperto e troppo macchinose per un principiante per essere veramente sfruttate al meglio.
I giocatori chiedono davvero di tutto: classi, ambientazioni, mostri, ambientazioni, razze, ambientazioni. Con così tante richieste per così tante cose diverse, come fate a decidere di cosa occuparvi?
Cerchiamo di stabilire quali sono le priorità – fortunatamente, di solito c’è una gerarchia abbastanza chiara, dove c’è qualcosa che spicca tra le altre e che è poi la più richiesta e così via. Da lì poi utilizziamo UA per vedere quali concetti o idee incontrano maggiormente il favore del pubblico e quali altri invece no.
La 5E sembra essere progettata per durare nel tempo. Supponendo che sia vero, quale tipo di scelte di design sono state fatte per garantire longevità a quest’edizione?
Alcuni concetti fondamentali:
mantenere le espansioni meccaniche lente e graduali; fare sempre attenzione che i giocatori rimangano complessivamente soddisfatti e focalizzarsi su quelle aree che è provato siano punti dolenti nel gioco; apportare delle espansioni indolori – se mai faremo una sesta edizione, l’ideale a mio parere sarebbe quello di creare una perfetta retro compatibilità. Una tua opinione sul Maestro delle Bestie (Beastmaster) in termini di stile e utilità. Ancora nessuna traccia d’amore per questa tipologia di ranger?
Io credo che il Maestro delle Bestie sia stato molto, ma molto danneggiato dalla sua natura di sottoclasse all’interno di una classe che supporta ranger senza compagni animali. Le origini dei suoi problemi di bilanciamento sono qui, secondo la mia opinione.
C’è una classe/un archetipo che avresti voluto progettare per la 5E ma che poi non hai avuto l’opportunità di inserire?
Mi piacerebbe MOLTISSIMO progettare dei domini specifici per una serie di divinità, probabilmente userei poteri di dominio già esistenti nella maggior parte dei casi, ma creerei una o due poteri unici per ogni divinità, per dargli più caratterizzazione.
Ci sono degli aspetti del gioco di base che sono stati particolarmente divertenti da progettare? E quali sono stati invece i più difficili?
I più divertenti: oggetti magici, domini dei chierici, patti del warlock.
Meno divertenti – talenti, incantesimi.
Quali sono quegli aspetti che hai davvero amato delle precedenti edizioni e per i quali lotti affinché gli venga data la giusta attenzione in quest’ultima?
Dalle edizioni precedenti ho sempre voluto mantenere una sensazione di stupore per i nuovi giocatori. È importante tentare di ricordarsi che ogni prodotto potrebbe sempre essere potenzialmente la prima esperienza D&D per un giocatore. Si tratta di un’idea vaga, ma dobbiamo evitare un’eccessiva complessità, e un’eccessiva concentrazione su aspetti troppo tecnici per chi è alle prime armi, e così via.
Tu e Crawford come avete stabilito a quale livello di complessità attenervi?
Ci vuole molta attenzione. Una buona parte della complessità, secondo la mia esperienza, è data da quanto una cosa appare complessa. Un mostro semplice, ma con una descrizione delle tattiche di combattimento troppo dettagliata, può facilmente sembrare spaventoso o ingestibile. Siamo abituati a pensare al lavoro come alla creazione di nuovo materiale; in realtà dover invece snellire il materiale già esistente è molto complicato e richiede un’attenzione costante.
La gestione dei possedimenti verrà mai resuscitata o è considerata defunta in un questa moderna iterazione di D&D?
Penso che verrà resuscitata, ma ha bisogno di assumere una forma che meglio si adatti alla narrativa di gioco. Non voglio qualcosa che risulti troppo meticolosamente dettagliato, ma neanche qualcosa di così astratto che porti a giocare un altro mini-gioco completamente separato dall’azione che si sta svolgendo sul tavolo.
Quando avete progettato il sistema magico dei patti del Warlock della 5E (invocazioni a volontà, recupero di slot di incantesimi, un potente incantesimo una volta al giorno), da dove avete cominciato e come siete arrivati al risultato attuale?
Mi sembra sia cominciato con il concetto che è alla base dei poteri della 4E e del loro utilizzo, poi è andato raffinandosi fino alla sua forma attuale grazie a vari test di gioco.
Nella loro progettazione, quali sono state le ragioni per cui gli incantesimi della Via delle Ombre sono più efficienti dal punto di vista del KI rispetto agli incantesimi della Via degli Elementi?   
Probabilmente si tratta più che altro di un residuo del lavoro di due designer che lavoravano con due aspettative leggermente diverse, oppure il fatto che la Via delle Ombre è basato su un concetto (il ninja) più radicato da cui attingere.
Quanto hanno differito i feedback dei sondaggi, delle stime e dei playtest dall’effettiva vendita o quantità di download dei prodotti? Quei dati influenzano in qualche inaspettata maniera le priorità di design?
I sondaggi sono stati abbastanza in linea con i risultati finali – una grande differenza la notiamo invece nei forum o nei feedback online. Onestamente credo sia abbastanza casuale – molte cose sono detestate online ma poi invece nei sondaggi rientrano nella norma.
Qual è stato il processo che vi ha portato a rendere gli “umanoidi mostruosi” molto meno bilanciati specialmente quando molti umanoidi mostruosi (in particolare orchi, goblin, coboldi, etc…) sono così richiesti? (RIP orchi)
È molto più importante che la razza sia compatibile con le statistiche/tradizioni già esistenti che produrre nuove capacità.
Hai pensato di creare qualcosa di unico per l’eredità D&D nella 5E? Ad esempio un’ambientazione completamente nuova, o nuove razze giocanti o classi? È come se ogni edizione avesse aggiunto qualcosa di interamente nuovo, ma non sono sicuro che questo sia avvenuto anche nella 5E per ora..
Per ora.
Che opinione hai del sistema multiclasse per quanto riguarda il bilanciamento delle classi stesse?
L’attenzione va posta sull’essere sicuri che non si possano prendere troppe cose forti ai livelli che vanno dall’1 al 3, da bilanciare col fatto che bisogna assicurarsi che un personaggio monoclasse sia comunque soddisfacente.
In che modo create nuovi contenuti? Siano questi regole, privilegi di classe, ecc… Cioè, a quali domande senti di dover rispondere?
La domanda più importante – c’è qualcosa che i giocatori desiderano fare ma che con le regole attuali nel gioco non è concesso fare?
Seconda domanda – c’è qualche cosa di nuovo che, se venisse offerto ai giocatori, vorrebbero subito usare?
Questi sono in sostanza l’alfa e l’omega della questione.
Ci sarà mai una lista dettagliata di veleni, mercenari, erbe e materiale alchemico usati negli incontri? Mi piacerebbe che il mio oro potesse essere utilizzato in una maniera diversa nella 5E.
Non a breve, ma le nuove regole sul tempo libero in UA introducono nuovi modi per spendere il proprio denaro.
Ti trovi bene con le regole di lotta correntemente in uso nella 5E?
Sì, fanno il loro lavoro. A essere onesto non sono mai stato un grande fan del concetto di lotta come regola base in D&D.
Quali incantesimi avresti voluto aggiungere alla 5E ma non hai potuto per questioni di equilibrio (o altro)? E poi, quale pensi che sia l’oggetto magico più utile in quest’ultima edizione?
Mi sono sempre piaciuti gli incantesimi come diavoli di polvere (dust devils) e simili che consentono l’evocazione di piccoli giocattoli con cui puoi combinare guai. Difficili da bilanciare e da mantenere su una linea semplice però.
L’oggetto magico più utile – il cappello del camuffamento. È così divertente!
Cosa ne pensi dei multiclasse nella 5E? Avete equilibrato le classi tenendo a mente questa possibilità? Pensi che investire in più di una classe porti dei benefici a lungo termine o che porti a distanziarsi troppo dal concetto e dal carattere originale del personaggio?
Penso che il sistema per multiclassare vada bene. Io non lo utilizzo molto spesso a dire la verità – il background di solito mi da quel di cui ho bisogno per creare un personaggio che precedentemente funzionava solo attraverso il sistema multiclasse. Penso che tutto dipenda da quanto si riesca a ricreare il concetto desiderato – per qualcuno funziona, altri non ne hanno bisogno.
AMBIENTAZIONI
Fino a che punto ti piace lavorare con ambientazioni fantasy più tradizionali come Forgotten Realms e quanto invece con ambientazioni più strane come Eberron e Dark Sun?
Dipende. I Forgotten Realms sono molto divertenti perché sono apparentemente molto generici ma ci sono parecchi dettagli nascosti davvero interessanti. Molto del nostro lavoro è consistito nell’estrarre quel materiale e renderlo più esplicito. Con una ambientazione come Eberron l’atmosfera e gli schemi principali sono già lì. Non c’è abbastanza spazio per nuove invenzioni. Il compito più importante, da un punto di vista professionale, è immaginarsi come tutto questo funzioni all’interno dello sterminato multiverso D&D. Parlando di un’esperienza personale, la mia campagna più lunga con 3.5 è stata ambientata a Eberron e la mia ambientazione di riferimento è Greyhawk per il fantasy più tradizionale. Di solito alterno campagne molto tradizionali con alcune che si svolgono in ambientazioni più strane/meno classiche.
C’è qualche piano per ambientazioni diverse da Faerun come Dark Sun, Eberron, Spelljammer o comunque qualche ambientazione che non sia Faerun?
Sì, ma nulla che possa rivelarvi. Pensiamo a D&D come un multiverso di mondi.
Ci sarà mai un libro di ambientazione per il resto di Forgotten Realms? Non solo La Costa della Spada.
Non posso rivelare niente di specifico, ma stiamo pensando a molte  delle regioni dei Realms. Personalmente, adoro il Thay.
ARCANI RIVELATI
Potresti spiegarci un po’ in cosa consiste il processo di sviluppo, specialmente per quanto riguarda gli AR? Ad esempio, si progetta una sotto classe, la si testa all’interno dell’equipe, la si inserisce in un AR, la si aggiusta, si testa di nuovo solo con l’equipe, si aggiusta un altro po’ e alla fine si pubblica, ecc? oppure funziona in un altro modo?
Proverò a essere chiaro e conciso:
Tutto inizia con delle informazioni provenienti dai feedback – cos’è che la gente sembra volere di più? A volte accade semplicemente che abbiamo un’idea divertente, cosa che aiuta nel suo futuro successo. Questa viene scritta e revisionata e poi va direttamente in un AR, di solito senza troppi test di gioco interni. Contiamo molto sui sondaggi per avere una direzione chiara. A questo stadio del processo, quando viene modificato qualcosa è più per problemi di funzionalità o di chiarezza che per il fatto se risulta divertente o meno. Test tramite UA, sondaggi e poi analisi dei dati. Cerchiamo materiale che sia complessivamente apprezzato per poi focalizzarci su specifici punti critici. Questo materiale poi va al nostro gruppo chiuso di alpha test per avere un feedback più dettagliato Se nulla va storto, di solito questo materiale finisce in un manuale. Ricordo vagamente che tu menzionasti dei lavori in corso per una sottoclasse di combattente psionico prima dell’uscita dell’ultimo aggiornamento riguardo il mistico. Cosa ne avete fatto?
È il sohei; archiviato per adesso, visto che stiamo lavorando al feedback del mistico.
Puoi darci qualche dettaglio generico sul processo tramite cui una variante di Arcani Rivelati possa diventare una regola vera e propria? Ad esempio, il Ranger modificato è diventato una variante molto popolare ai tavoli da gioco, ma il suo status di playtest non lo rende adatto a eventi ufficiali come l’Adventure League.
Quando avremo in programma un prodotto che potrebbe andare bene, lo includeremo. Ahimè, ancora nessuna novità per quanto riguarda nuovi prodotti.
Perché le classi e le sottoclassi AR non vanno bene per i percorsi multi classe? Non è anche questo qualcosa su cui dovreste ricercare dei feedback?
Noi diamo la precedenza alle meccaniche di gioco, vediamo cosa piace alla gente, e poi ci lavoriamo su. Sapere che le regole funzionano rende più facile capire in che modo rimescolare le carte in tavola o se si deve lasciar perdere qualcosa.
Ho davvero apprezzato il flusso regolare di materiale negli Arcani Rivelati degli ultimi mesi, e so che molti altri la pensano come me. Com’è stata quest’esperienza dalla parte del team della WotC? Vi ha occupato molto o è stato più come pubblicare finalmente un sacco di materiale accumulato in quest’ultimo anno di lavoro? Inoltre, hai un articolo preferito di quella serie?
È buffo – il 90% di quella roba è stato scritto lo scorso autunno. La tabella di marcia è stata una combo di “non facciamo venire un esaurimento a Crawford” e “distribuiamo il materiale così che i sondaggi saranno più facili da compilare in pochi minuti”.
Sono molto emozionato per il warlock, visto che gli hexblade son roba mia.
COSA CAMBIERESTI
C’è qualcosa che è comparso nella versione finale di uno dei manuali della 5E che avresti voluto cambiare o rivedere prima della pubblicazione?
Cose che mi infastidiscono della 5E:
Iniziativa ciclica – troppo prevedibile Sottoclassi del Guerriero – noiose! La divisione nel warlock tra patto e benedizione del patto (Boons) – la benedizione (Boon) dovrebbe essere un’opzione da scegliere tra cose che il tuo specifico patto può darti. Ranger – lo ricostruirei usando piuttosto il Paladino come modello. Il Druido – renderei la capacità di mutare forma più centrale, forse riducendo le abilità da incantatore al livello di Paladino o Ladro; per rappresentare il tizio che usa scimitarra e scudo userei un Dominio della Natura. James Wyatt aveva scritto una bella avventura di prova per la Guida del DM che non è poi stata inclusa, ma che mi sarebbe piaciuto veder pubblicata. Mi sarebbe piaciuto un miglior trattamento per le azioni – la tipologia delle azioni risulta sempre un po’ troppo vaga per molti aspetti. Le azioni bonus– le trovo poco bilanciate; le eliminerei immediatamente in favore di una progettazione più attenta. Le edizioni precedenti sfociano sempre nel tuo modo di pensare e lo distorcono. Dipendevamo così tanto dalle azioni veloci/minori che c’è voluta davvero tanta fatica per smettere di pensare in quei termini. C’è qualche regola che a te personalmente non piace affatto in questa 5E di D&D?
L’iniziativa.
Quale/i regola/e sono quelle che modifichi di più quando giochi per conto tuo a casa e perché?
Al momento proprio l’iniziativa. Trovo che la regola attuale sia troppo prevedibile, a gusto mio.
Mi piacerebbe vedere delle regole per aumentare di livello la forma selvatica. Io avevo un druido che amava trasformarsi in lupo crudele, ma arrivato a un certo livello la sua potenza si riduce. Se potessi aumentare il livello anche della forma selvatica mi piacerebbe rimanere lupo crudele anche nei livelli più alti.
Concordo sul fatto che la forma selvatica del druido potrebbe essere arricchita con elementi più divertenti. È qualcosa che sto provando a migliorare.
C’è qualche tua regola personale che compare in ogni gioco che progetti? Qualche norma che non fa parte delle regole di base ma che credi possa essere d’aiuto nel gioco o ai giocatori? 
Ci ono un po’ di cose che faccio:
Avanzamento basato sull Pietre Miliari. Faccio avanzare di livello i giocatori quando compiono qualche impresa notevole.  Ad eccezione di pozioni e pergamene, di solito personalizzo gli oggetti magici che (come vi diranno anche i miei giocatori)  portano inevitabilmente con loro uno svantaggio o una maledizione. Sono molto più sciolto con le regole di quanto la gente si aspetti. Perfino un personaggio eccessivamente forte diventa un problema solo se rovina il divertimento a un altro giocatore. La mia regola personale più nuova e importante è l’iniziativa. Detesto davvero l’attuale sistema. È troppo prevedibile, stranamente lenta quando un combattimento dovrebbe essere veloce (Compare un drago! Ok, pausa per tirare i dadi, farsi due conti e ordinare un mucchio di risultati di iniziativa) e  appesantisce il sistema in maniera poco chiara. Ho gestito parecchi giochi con un nuovo sistema e potrei anche metterlo in un Arcani Rivelati per vedere se piace a qualcuno.
Ci sono delle regole della 5E che ignori/cambi quando giochi, e se sì perché?
Non mi sono mai preoccupato se chierici, paladini o altri incantatori debbano maneggiare qualche oggetto particolare mentre lanciano un incantesimo. Adoro l’improvvisazione e tendo a lasciar correre le idee interessanti specialmente per quanto riguarda gli incantesimi.
Lo chiedo in quanto grande amante di D&D: pensi che esista qualche grande difetto in D&D che vorresti affrontare? Cos’è che NON ti piace del gioco? (dal punto di vista delle regole, sul piano sociale o strutturale)
Mi piacerebbe che Adventurers League fosse più incentrato sulla storia. Questa tradizione incentrata sul combattimento è un’eredità delle prime edizioni. Non è un problema enorme, ma non voglio che le persone vedano AL come una variante di D&D.
C’è una regola/un sistema che ti sarebbe piaciuto vedere nella 5E e che invece per qualche ragione non ce l’ha fatta? In qualità di giocatore/DM perché ti sarebbe piaciuta?
Mi sarebbe piaciuto tirare i dadi per i bonus di competenza, invece di avere un modificatore fisso. Avrebbe reso molto più facile stabilire se lo si sta applicando e sarebbe stato carino aggiungere un tiro di dado. Ma, ahimè, è troppo mutevole per i gusti dei playtester.
Quali sono, in tua opinione, le classi meglio e peggio progettate nella Quinta Edizione fino a qui e perché?
La migliore – il Mago. Sono felicissimo delle sottoclassi. Funzionano esattamente come dovrebbero funzionare le sottoclassi a mio parere.
La peggiore – il Ranger. Ci abbiamo rimuginato troppo sopra e non siamo riusciti a rendere le sottoclassi più vivide e parti integranti della classe stessa.
Il Warlock mi infastidisce perché non mi piace che il patto e l’oggetto del patto siano due scelte separate.
Adoro e apprezzo la creatività impiegata nella progettazione della 5E. Ma ci sono due cose che sembrano spesso confondere i nuovi giocatori: i dadi vita, che sono usati per guarire, e gli slot di incantesimi, che vengono spesi per lanciare incantesimi. Sapresti spiegarmi cosa vi ha portato a utilizzare questa terminologia invece di utilizzare “Dadi di guarigione” e “Cariche degli Incantesimi”, o nomi simili che descrivano la loro funzione in maniera più diretta?
Di base siamo partiti da ciò che la gente già conosceva, ma credo che ci deve essere stato un errore. Credo che abbiamo imparato che è meglio evitare il riuso dei termini, a meno che il significato sia esattamente lo stesso. Per esempio, stiamo cercando di cambiare l'Anima Prescelta (Favored Sould) nell'Anima Divina (Divine Soul) semplicemente per mantenere le aspettative chiare.
Quali sono quelle regole della 5E che vorresti fossero differenti? Magari qualche regola delle vecchie edizioni che ti manca o qualcosa che avresti voluto fosse implementato in maniera diversa, ma che non è mai stato fatto.
Ho già menzionato l’iniziativa un milione di volte, quindi vi darò un altro esempio – credo che le azioni bonus siano inutilmente complicate. Se avessimo creato correttamente le azioni non ne avremmo avuto bisogno. Beh, facile a dirsi col senno di poi!
Di quale contributo vai più fiero? E di quale parte della 5E invece ti penti di più?
In realtà dell’intera Quinta Edizione, davvero. Se proprio dovessi scegliere qualcosa, sarebbe una combinazione tra il playtest pubblico e il tornare all’OGL.
Il mio rimpianto più grande della 5E– a parte le altre regole specifiche cui mi sono riferito prima, mi piacerebbe un supporto più chiaro per le sottoclassi (più suggestive) per alcune classi in particolare, specialmente per il guerriero.
Quarta Edizione
C’è del materiale scartato dai tuoi progetti precedenti (Iron Heroes, D&D 4E, etc…) che avresti voluto includere nella 5E?
Il guerriero va molto vicino a quel che mi piacerebbe avere per questa classe. Non proverei a rendere diverso il guerriero “semplice”, giusto un’ossatura di partenza tra le altre che sono più complesse.
Credo che tu abbia gestito gli Essentials della 4E. Quanto ti è stata d’aiuto quest’esperienza nel momento in cui sei diventato uno dei designer principali della 5E? Cos’è che preferisci degli Essentials?
È vero – la lezione più importante è stata più in termini di gestione che di vero e proprio game design, l’importanza di avere un obiettivo chiaro e del lavoro di squadra.
Vado molto fiero della lama iettatrice. Il warlock/incantatore con la spada è stato uno dei miei personaggi preferiti sin da quando leggevo la saga di Elric.
Qual è stata la ragione per passare dal sistema della 4E in cui le descrizioni e meccaniche di gioco degli incantesimi e dei poteri erano rigidamente separati, a un sistema con incantesimi e poteri più organici della 5E durante il periodo di playtest?
La descrizione è stato un grande problema – il vecchio approccio era troppo meccanico e non abbastanza suggestivo. Sfortunatamente è andata così.
Penso che, con il passare del tempo, venga sempre più apprezzato quel che aveva di positivo la 4E… Il ruolo dei mostri e la facilità con cui si possono creare interessanti mix di mostri da combattere. Anche i gregari (minions). Poteri di reazione, azioni di territorio, etc… quante probabilità ci sono che si ritorni a cose del genere in futuro?
La sfida in quel tipo di approccio è che si crea una grande quantità di gergo tecnico e ciò rende il gioco difficile per i nuovi giocatori. Ti porta a pensare il tutto più in termini di gioco che di narrazione. Ed è una barriera molto più grande di quel che si pensa. Il problema principale della 4E è che viene chiusa quella linea diretta che dovrebbe crearsi tra nuovi giocatori e DM.
Detto questo, mi piacerebbe reintrodurre un gioco in stile 4E come D&D Tactics o simili.
Sesta Edizione
Lo scopo della 5E è quello di  convogliare tutti i giocatori di D&D in un’unica edizione e poi mantenerla per lungo tempo, come Microsoft sta facendo con Windows 10? Dobbiamo aspettarci che la 5E duri più di quei 5-6 anni di vita delle precedenti edizioni?
Credo che procederemo con una nuova edizione solo quando la gente si sarà stufata della 5E.
Varie ed eventuali
L’attuale mercato è fatto di un’infinita quantità di nuovi giochi di ruolo in uscita e altri GdR molto popolari stanno pubblicando nuove ambientazioni e supporti alle regole base ogni mese: pensi che il vostro modello consistente nel pubblicare moduli di supporto molto lentamente sia efficace per mantenere la vostra clientela?
Basandomi su quanto vedo, posso dire che la nostra tabella di marcia nella pubblicazione è stata una delle componenti più importanti della crescita esplosiva che D&D ha avuto.
Puoi parlarci un po’ della decisione di rimarcare con la 5E che D&D è un “gioco di tradizione”? Perché è così importante per voi in qualità di designer abbracciare la storia del gioco?
Per una serie di motivi:
La gente va e viene da D&D, a volte anche dopo molti anni. Mantenere il gioco riconoscibile aiuta a far sentire ancora coinvolti anche quei giocatori. Ci sono davvero tantissime ottime avventure e molti bei contenuti nella tradizione del gioco. Quando si fa qualcosa di nuovo bisogna essere sicuri che questo possa essere più interessante della rivisitazione di un classico. Aiuta a mantenere D&D riconoscibile, ricomporre tutta la sua storia in qualcosa che enfatizzi le sue unicità e che costruisca ponti tra queste, creando un insieme coerente. Qual è il manuale più insolito che ti piacerebbe produrre per la 5E se il programma di distribuzione, le vendite e l’approvazione del resto del team magicamente non contassero?
Non posso dirlo, perché ci sono buone probabilità che finisca tra le prossime pubblicazioni!
Qual è stato l’annuncio più difficile da tenere segreto? Di cosa eri particolarmente entusiasta e cosa non vedevi l’ora di dire ai fan?
Il playtest della Quinta Edizione. Non vedevo l’ora di iniziarlo.
C’è qualcosa che useresti per introdurre al gioco persone che hanno a che fare con D&D per la prima volta?
È da moltissimo tempo che non ho a che fare con giocatori davvero neofiti, ma mi piace un’avventura poco nota della 2E del boxed set di Greyhawk, che si chiama Minding the Store.
Quale contenuto creato per la DM’s Guild consiglieresti?
Le avventure di MT Black sono divertenti. Le sto provando io stesso. Ne esiste una raccolta.
Ho giocato Adamantine Chef di Teos Abadia e mi sono divertito moltissimo.
La classe dello Spellbinder di Kate Holden è carina.
Pensi che gli incantesimi che possono resuscitare i giocatori dovrebbero essere rivisti per dare ai giocatori stessi un senso di mortalità ai livelli più alti?
Io stesso non ne sono un grande fan, anche se capisco che possa variare da DM a DM. A me piace la continuità. Preferisco che i personaggi delle mie campagne siano in debito ma vivi. Non posso minacciare un cadavere con la prigione o con un secolo al servizio di Asmodeus.
Ci sono delle storie/avventure che, come giocatore, ti piacerebbe vedere nella 5E? C’è qualche idea per quanto riguarda campagne lunghe che non andavano bene per le edizioni precedenti e che ti piacerebbe sviluppare per la Quinta?
Mi piacerebbe fare qualcosa ispirato a Dragon Mountain o a Undermountain, un grande dungeon con pezzi molto interessanti.
Per quanto riguarda qualcosa di nuovo, mi piacerebbe una campagna subacquea o una ambientata nei piani elementali.
Qual è il mostro più terrificante mai costruito/che vorresti costruire?
Qualunque cosa che distrugga gli oggetti magici.
Quanto spesso utilizzi le varianti delle regole della 5E? E se le usi, pensi che avrebbero dovuto essere incluse nelle regole di base invece di essere etichettate come varianti?
Uso esclusivamente l’avanzamento a pietre miliari, ma non penso che funzionerebbe come regola vera e propria, o almeno adesso. Richiede un minimo di esperienza come DM per essere usata come si deve.
Dove ti vedi tra cinque anni? Quali obiettivi vedi per D&D da parte della Wizard per quell’epoca?
Tra cinque anni…mi piacerebbe che D&D venisse giocato da più giocatori che mai nella sua storia. Credo seriamente che il mondo sarebbe un posto migliore se tutti facessero giochi di ruolo.
Consigli
Sono entrato nel mondo di D&D solo quest’anno e mi piace tantissimo. Un consiglio per chi ha appena iniziato?
Rischia molto! Se il tuo personaggio muore, puoi sempre fartene un altro. È facile preoccuparsi solo di rimanere al sicuro o di giocare in modo intelligente, ma le storie più grandi sono fatte di azioni coraggiose e di rischi.
Quando devo gestire un incontro con molti PNG in diversi schieramenti nel combattimento (in sostanza in cui molti PNG si attaccano a vicenda e non interagiscono necessariamente con i giocatori), in che modo consiglieresti di velocizzare il combattimento tra PNG?
Io tendenzialmente sorvolo sui numeri e giudico a occhio – questo tizio batte quell’altro, anche se è rimasto con il 30% dei PF. Sennò si rischia che i giocatori guardino il master giocare da solo.
Qual è la dritta più grande che daresti a un DM e che molta gente sembra dimenticare/non realizzare?
Tutti al tavolo vogliono farcela e il gruppo vuole divertirsi. Se un giocatore non è d’accordo con questo, buttalo fuori.
Costruire e bilanciare un incontro sembra essere incredibilmente difficile per un DM nuovo al gioco, ma qualche volta anche per DM con più esperienza. Qualche dritta?
Non vi accanite nella costruzione di un singolo incontro – in quanto DM devi pensare a lungo termine.
Inoltre costruisco gli incontri basandomi sulle performance del gruppo. Tendo a infilare pochi combattimenti ma difficili al mio party. Però non ricordo l’ultima volta che ho utilizzato delle vere linee guida.
Come gestiresti una specie con quattro braccia che ha preso combattimento a due mani? Una delle mie razze è uno scoiattolo-toro con quattro braccia, ma ancora non ho deciso come utilizzare queste quattro braccia a suo vantaggio.
Questo è quel che farei – le quattro braccia possono usare solo armi da d4 (pugnale, etc…) e distribuisci i danni bonus dati dalle caratteristiche sui dei quattro attacchi. Richiede azione + azione bonus per essere utilizzata.
Io scrivo contenuti per D&D sia per la DM Guild sia in OGL, ma, a prescindere da quanto li pubblicizzi, nessuno dei due viene mai visitato da molte persone. Cosa suggeriresti per rendere il mio materiale visibile a un maggior numero di persone?
Due idee:
Tieni duro. Trova delle persone che facciano cose interessanti e trova un modo per lavorare con loro. La forza è nel numero. Prendi in considerazione un podcast o uno streaming per coinvolgere le persone. C’è qualcosa che vedi fare da altre persone in D&D che ti turba? So che “ognuno fa come vuole”, ma c’è qualcosa che viene fatto normalmente e che reputi “sbagliato”?
L’idea che il manuale abbia tutte le risposte e che il DM risponda a quel libro.
Domande personali e aneddoti
Ti va di raccontarci come sei finito a lavorare per la WotC e poi a dirigere il team creativo? Sembra una strada piuttosto fumosa per fare carriera e mi stavo chiedendo quali fossero le sue tappe o come si potrebbe fare al giorno d’oggi.
È una domanda difficile cui rispondere, perché molto deriva dalla cultura della compagnia con cui si vuole lavorare e dallo stato del business. Ho avuto un po’ di eventi che hanno giocato in mio favore:
Ho un’etica del lavoro piuttosto bizzarra. Non riesco a smettere di pensare a D&D e a quale sarà il prossimo passo da fare. Devi pensare a te stesso: se non dovessi lavorare un solo giorno nella mia vita, cosa farei? La risposta è la tua vocazione. Ero a New York l’11 settembre, ed è stata una sorta di sveglia che ha innescato il processo di cui ho appena parlato. All’epoca avevo 26 anni e non mi stavo realmente adoperando per qualcosa. L’aver compreso che la vita è davvero fragile mi ha dato seriamente un calcio nel sedere. Sono tornato dai miei genitori e ho fatto della creazione e sviluppo di giochi il mio obiettivo. Ho fatto molti progetti piuttosto mediocri e mal pagati per qualche anno. Ma il lato positivo è che ho sviluppato le mie competenze e la mia abilità di portare a termine in tempo una grande mole di lavoro secondo date specifiche e entro delle scadenze. Questa è una capacità ancora molto utile oggi. Una volta arrivato alla WotC, mi sono impegnato a lavorare tanto e a portare a termine il lavoro che mi era richiesto. Quando non ero d’accordo con qualcosa ho sempre portato rispetto e ho continuato a dedicarmi al lavoro nella direzione richiesta anche se non si trattava di percorsi che avrei intrapreso personalmente. Continuo a lavorare in questo modo – quando lavori per un gioco come D&D si tratta di tenere in considerazione quel che vogliono i milioni di giocatori lì fuori e non quel che voglio io. Per quello ci sono le mie campagne. Credo che mi abbia aiutato molto mantenere la concentrazione lì dove doveva essere. Per quanto riguarda il ruolo di manager, bisogna abbracciare l’idea che un leader creativo non fa funzionare le cose perché lui è un creativo. Al contrario, fa funzionare le cose incoraggiando la creatività delle persone che lo circondano. Deve portare energia nelle riunioni, incoraggiare, dare feedback positivi e concentrarsi sulla crescita delle capacità dell’intero team. Mi rendo conto che tutto questo possa sembrare estremamente vago, ma non credo esista un percorso di carriera che possa essere replicato. È tutto molto pilotato dal contesto. Se D&D fosse stato un gioco forte e in forma dal 2000 a oggi, probabilmente sarei ancora un designer o magari a capo di un team.
Supponiamo che volessi fare un remake del film e/o del libro “Mazes and Monsters”. Come lo faresti?
Lo farei retrò e in chiave comica. Quel film è divertente per me adesso.
Qual è secondo te la parte più difficile dell’essere un giocatore? E dell’essere un DM?
La parte più difficile – trovare il tempo! Mio figlio piccolo è la cosa (dolcissima e carinissima) che mi distrae maggiormente dal tavolo da gioco. 
Qual è stato il personaggio cattivo (BBEG) più difficile da gestire come DM o che ti sei ritrovato ad affrontare come giocatore?
Il più cattivo – un signore del crimine che controllava segretamente tutti i negozi di oggetti magici in città. Ha venduto ai PG dell’attrezzatura che era stata maledetta di nascosto per spiarli.
Al secondo posto – un nano Assassino che, grazie a una fortuna incredibilmente sfacciata coi dadi, trovava sempre il modo di sfuggire ai giocatori.
Il più cattivo che abbia mai affrontato – Jason Bulmahn ha un vero talento per creare PNG che sono delle vere spine nel fianco da affrontare. Annegare il suo super malefico PNG nano in una campagna in Eberron è stato da brivido.
C’è una storia che reputi particolarmente memorabile dei dietro le quinte della Quinta Edizione? Sia nella fase di progettazione o facendo i playtest interni?
Ricordo di aver utilizzato uno dei primi prototipi del gioco. in sostanza, prima di cominciare la progettazione vera e propria ho abbozzato una serie di personaggi e un’avventura per poter fare un quadro dei nostri obiettivi.
Il playtest più divertente – giocare Steading of the Hill Giant Chieftain.I giocatori si sono ritrovati a capitanare una rivolta di schiavi per sconfiggere i giganti.
Domande sulle regole
Se un giocatore lancia un controincantesimo contro un rakshasa, funziona? Non saprei dire se il controincantesimo bersaglia la creatura che lancia un incantesimo oppure l’incantesimo stesso.
Per come è scritto direi che colpisce la creatura.
D&D Beyond 
Cosa ne pensi di D&D Beyond e quanto pensi sia importante per il futuro della 5E?
Ne sono davvero entusiasta. Credo che Curse stia portando molta competenza ed entusiasmo sul tavolo da gioco. Io stesso lo utilizzo e sono abbastanza emozionato per la sua presentazione.
“Qual è il tuo X preferito?”
Per manie di completezza. Ci saranno molte ripetizioni.
Qual è la regola “più strana” che preferisci delle edizioni precedenti del gioco?
Oh beh, ce ne sono così tante. Dovendo sceglierne una, direi la restrizione che impedisce ai chierici di utilizzare armi da taglio. È completamente casuale, non-sense (le mazze non causano perdita di sangue. Davvero?) e bizzarra, ma è anche davvero stuzzicante. Dal punto di vista di una progettazione di gioco più moderna, dona ai chierici un set di armi davvero emblematico. Chiunque gestisca un universo di gioco oggi approverebbe la decisione del design, anche se non ha senso.
Qual è stato l’ultimo personaggio che hai creato?
Io gioco molto di rado, e con i pratici personaggi pregenerati sul sito di D&D non ho neanche bisogno di creare personaggi per avventure one-shot. Ho creato un numero di mistici per controllare la classe mentre ci lavoravo.
Hai qualche DM di riferimento? Se sì, quale?
Sono invidioso di ogni DM, specialmente di quelli in questo subreddit, che sanno creare bellissime mappe, ritratti dei personaggi, mappe 3d, e tutti questi lavori manuali. Io sono veramente negato. Sono l’anti-manualità. Se volete rompere qualcosa chiedetemi di metterci le mani.
Qual è la tua classe preferita da giocare?
Il ladro.
Quando sei DM, qual è la classe che ti diverte di più avere nel party?
È difficile da dire – di solito mi piacciono i giocatori che si cacciano nei guai molto più velocemente di quanto non riescano a tirarsene fuori. La mia esperienza mi fa collegare tutto questo ai barbari e ai warlock.
Quando fai il DM, qual è il tuo mostro preferito da scagliare contro i giocatori?
L’ogre magi. Ha il giusto equilibrio tra forza bruta nel combattimento, artiglieria magica e opzioni divertenti per l’inganno.
Qual è la durata che più preferisci per una storia: one-shot, avventura/modulo breve o campagna?
Mi piacciono le sessioni di 2 ore, campagne con incontri settimanali che durano all’incirca un anno. Lo trovo un ritmo perfetto per raccontare una storia più lunga. Detto questo, la mia sessione D&D ideale sarebbe la maratona dungeon, giocata per tutto il week-end. Ancora non l’ho sperimentata, per un motivo o per l’atro.
Qual è la tua ambientazione preferita che ancora non è ancora stata molto sviluppata nella Quinta Edizione?
Greyhawk! Eberron per seconda.
Qual è la tua pizza preferita?
Se devo ordinarla – con il bacon. Mia moglie invece fa una pizza con formaggio di capra, pancetta e cipolle che è la mia preferita.
Qual è il tuo gioco di ruolo preferito oltre D&D?
Call of Chtulhu.
Ci sono dei giochi che non siano giochi di ruolo che trovi divertenti?
Al momento Overwatch e Hearthstone. Vorrei avere il tempo per giocare di nuovo a Magic. Questo cavolo di D&D continua a mettersi in mezzo…
Qual è il tuo personaggio preferito tra quelli che hai giocato? Tessici le sue lodi!
Ho giocato un mago legale malvagio con la 5E poteva essere oppure no un viaggiatore nel tempo che aveva aiutato a creare l’originale Tomba degli Orrori. Oppure erano semplicemente pazzo, chi lo sa! Questo personaggio aveva commissionato delle marionette degli altri membri del party e ci faceva degli spettacolini per far venire loro i brividi.
Di recente (diciamo gli ultimi 2-3 anni) quale GDR ti intriga di più? Se avessi il tempo di giocarci regolarmente, quale sistema sceglieresti e perché?
Ho preso 7th Sea, il nuovo Call of Chtulhu, 13th Age, molti giochi/ambientazioni di Savage Worlds e un sacco di altri giochi. Mi piacerebbe giocare come giocatore o master Mutant Year Zero. Mi piace il suo approccio al post-apocalittico – una bella fusione di una cornice chiara alla campagna e una grande presentazione. È un genere che mi ha sempre affascinato.
 Qual è il tuo ideale di personaggio multiclasse nella Quinta Edizione di D&D?
Mago/ladro – ho sempre trovato divertente questa combo. Mi piace essere furbo e avere anche poteri magici.
Su cosa ricade la tua scelta per quanto riguarda cibi e bevande quando giochi?
Da bere – Coca Cola Zero
Da mangiare – Pizza, nachos
Ho già detto che dovrei mangiare più sano?
Qual è il tuo mostro preferito di D&D?
Ogre magi.
Qual è la parte che preferisci degli Arcani Rivelati che avete rilasciato in anteprima come contenuto settimanale quest’anno?
Quel che riguarda il warlock è stato molto divertente.
Qual è il tuo modulo pubblicato preferito da qualunque edizione di D&D?
Adoro l’originale Tempio del Male Elemantale.
Quali GDR giochi a parte D&D? (E quali idee rubi da questi giochi?)
Call of Chtulhu, 13th Age, qualche gioco fatto in casa, Shadowrun, Trail of Chtulhu, anche se nessuno di questi di recente (avere un bambino piccolo non ti lascia molto tempo per i giochi da tavolo).
Da giocatore, qual è la tua classe preferita, e da DM qual è il tuo mostro preferito da usare come cattivo?
Ladro e ogre magi.
Qual è la dimensione del tuo party ideale e quale dev’essere il suo temperamento?
4-5 giocatori, un buon mix di caratteri, ma che tutti mettano il gioco di ruolo al primo posto, che facciano scelte che rendano il gioco divertente e che vogliano davvero entrare nel gioco.
Qual è il tuo oggetto magico preferito dal DMG o da regole fatte in casa?
Adoro quegli oggetti che possono creare guai, come il cappello del camuffamento. Nella mia campagna attuale, ho dato ai giocatori una spada che può evitare che il personaggio muoia, ma è certo che dopo 9 volte che è riuscita a impedirlo accadrà qualcosa di brutto. Adoro il terrore che provano per questa cosa.
Traduzione dell'articolo relativo su ENworld
 
Racconti dal Portale Sbadigliante (Tales from the Yawning Portal), come molti altri supplementi per D&D 5E, è un manuale che permette al DM di portare i personaggi dal 1° livello fino a poco oltre il 10°. Diversamente dagli altri però I Racconti del Portale Sonnecchiante è un supplemento di avventure, invece che uno di campagna. Al posto di fornire una lunga narrativa che i personaggi devono affrontare, ci offre sette avventure indipendenti, ciascuna una rivisitazione di un'avventura ufficiale di grande successo del passato. Le avventure e i dungeon relativi coprono in maniera efficace i vari livelli, permettendo ad un gruppo di giocare attraverso di essi come se un fosse un album dei più grandi successi nerd.

Dando uno sguardo alle sette avventure incluse nel manuale, ritengo che cadano a grandi linee in due categorie: dungeon che sono “apprezzabili” da un punto di vista di gioco di ruolo più moderno e dungeon old school che sono grandi classici dell'epoca, ma che non offrono la stessa funzione che uno si aspetterebbe da un'avventura/dungeon moderno. Ci sono indubbiamente delle sovrapposizioni, ma alcune sono chiaramente in una categoria o nell'altra. Questo è parte di cosa rende il supplemento I Racconti facilmente giocabile come una sorta di album dei più grandi successi – i dungeon super-difficili, i “tritacarne”, di alto livello non erano stati sviluppati in ogni caso per fare parte di lunghi archi narrativi (e non erano stati sviluppati perché tutti i personaggi sopravvivessero). Tutte le avventure sono “dungeon” - potrebbero non essere dungeon letterali, ma ciascuna avventura include un gruppo di stanze interconnesse (dungeon, castelli, caverne, fortezza e così via) che i personaggi devono affrontare e superare.
Qui è dove normalmente inserire un avvertimento di “spoiler” in una recensione di un'avventura o campagna ma dato che abbiamo sette avventure senza una trama che le colleghi questa recensione non si addentrerà nei dettagli e nelle sorprese delle singole avventure.

Le prime avventure appartenenti alla prima categoria sono anche quelle di livello più basso – La Cittadella Senza Sole e La Forgia della Furia. La Cittadella senza Sole (Bruce Cordell, 2000) e La Forgia della Furia (Keith Baker, 2000) furono i primi moduli di avventura pubblicati per la terza edizione di Dungeons & Dragons (a tutt'oggi l'edizione con cui ho giocato di più e di cui possiedo più manuali). Entrambe presentano un dungeon che offre una ragionevole varietà di avversari, pur mantenendo uno scopo e un tema coerenti per il dungeon. Offrono incontri di combattimenti variegati, trappole e altri enigmi da esplorare, e l'opportunità per alcune interazioni non di combattimento con gli abitanti del dungeon. Assieme portano un gruppo dal 1° al 5° livello. Queste avventure sono state riproposte in questo manuale in quanto sono ottime avventure. La Cittadella Senza Sole, in particolare, offre un notevole mix di elementi di avventura per un dungeon introduttivo. Anche al di fuori del contesto di questo manuale è un ottimo modo per portare i personaggi fino al 3° livello, così da poter poi proseguire con quelle campagne progettate per iniziare da livelli superiori al 1°.

Inserisco in questa prima categoria anche Il Tempio Nascosto di Tamoachan (The Hidden Shrine of Tamoachan, mai tradotta in italiano – ndt), originariamente pubblicato come Lost Tamoachan, di Harold Johnson e Jeff Leason, nel 1979/1980. Vista la data potete capire che non è certo un'entrata recente nel mondo di D&D, ma fornisce ai personaggi esplorazione, enigmi e combattimenti da affrontarei, con un accenno di interazioni sociali. Possiede anche un tema comune: un complesso di tombe in stile Maya/Azteco. Ci sono un gran numero di trappole, ma non della varietà “uccidiamo immediatamente i personaggi perché si sono dimenticati di controllare questo centimetro quadrato del dungeon”. E dato che i personaggi cadono accidentalmente nel livello più basso della tomba e devono uscirne, il DM non si deve nemmeno preoccupare di inventarsi un motivo qualsiasi per cui gli avventurieri si dovrebbe fare inutilmente strada in un antico luogo di sepoltura. Il Tempio Nascosto di Tamoachan è pensato per dei personaggi di 5° livello, quindi può seguire direttamente La Forgia della Furia.

La Montagna del Pennacchio Bianco (White Plume Mountain, mai tradotta in italiano – ndt), creato da Lawrence Schick nel 1979, comincia a spostarsi sul lato old school dello spettro. Anche se non è un dungeon “letale” come alcuni degli altri de I Racconti del Portale Sonnecchiante, non ha nemmeno la pretesa di possedere un vero scopo: un mago ha creato questo dungeon e ha rubato oggetti di valore, con il chiaro fine di attirare degli avventurieri nel dungeon in modo da poterli uccidere/rendere schiavi. Insomma, è un dungeon il cui obbiettivo è presentare un dungeon. Ci sono tre possibili percorsi attraverso il sotterraneo, ciascuno dei quali conduce i personaggi attraverso trappole, prove di abilità e agguati fino ad un combattimento con mini-boss necessario a reclamare uno degli oggetti rubati (ci sono alcuni pericoli veramente seri, ma a mio avviso non è qualcosa di sviluppato appositamente per uccidere i personaggi). Il dungeon è relativamente breve, ma questo perché salta le parti "noiose" per concentrarsi su quelle che gli sviluppatori pensavano fossero le più interessanti e intriganti (cosa giustificabile dato che, dopotutto, lo scopo di questo dungeon è fornire una sfida agli avventurieri, non spiegare il ciclo riproduttivo dei bugbear o che altro). La Montagna del Pennacchio Bianco è progettata per personaggi di 8° livello e, considerando che non credo che attraverso Il Tempio Nascosto di Tamoachan i PG riescano a guadagnare addirittura tre livelli, prima di portarli attraverso La Montagna del Pennacchio Bianco forse conviene fornire loro un'Avventura-filler (capace, insomma, di portarli al livello 8°) o direttamente dei Punti Esperienza gratis.

Morte nel Thay (Dead in Thay; Scott Fitzgerald Gray, 2014) si presenta come un tentativo di approccio moderno ad un dungeon killer old school, il che è una cosa buona dato che è esattamente questo lo scopo per cui l'Avventura era stata originariamente creata per il programma D&D Encounters e usata come playtest per le regole della 5E. Quest'avventura presenta un dungeon veramente enorme (la Cripta del Destino); certo non siamo ai livello di “abbiamo speso 500 pagine su questo dungeon”, ma ci sono comunque 107 aree da attraversare prima che i personaggi riescano ad arrivare alla fine nella Cripta del Filatterio. La Cripta del Destino presenta una moltitudine di aree, ciascuna con il proprio ambiente e le proprie tipologie di mostri. Non c'è modo alcuno per un gruppo di farsi strada attraverso tutte senza fermarsi a riposare, ma il dungeon non è pensato veramente per una scelta del genere (include anche il solito modo generico per negare la possibilità agli incantatori di alto livello di saltare del tutto il percorso tra le stanze). Ma tutta questa varietà di ambienti è sfruttata per bene. Certo pare forzato che i Maghi Rossi abbiano questa struttura con nove zone differenti che coprono ogni sorta di mostro cui si potrebbe pensare. Ma ciascuna di queste zone rivelano il proprio ritmo e la propria ragion d'essere una volta che i personaggi vi entrano. Ci sono molti combattimenti ed enigmi da affrontare, ma anche altri esseri che sono nella Cripta contro la propria volontà (o che erano d'accordo all'inizio ma ora hanno cambiato idea), quindi ci sono più opzioni non di combattimento di quanto ci si potrebbe aspettare. Il dungeon è anche abbastanza libero come flusso, cosa ironicamente resa possibile dal sistema molto ristretto di movimento e teletrasporto (tal controllo è necessario perché praticamente ogni luogo è connesso ad ogni altro, invece di essere un semplice sviluppo lineare) che è una piacevole variazione per il dungeon. Se volete giocare ad un dungeon gigantesco ma non necessitate di immergervi nella nostalgia di moduli di avventura più vecchi di voi (o quanto meno più vecchi di me) Morte nel Thay è probabilmente l'esperienza migliore. Morte nel Thay è pensato per i livello dal 9° al 11° quindi si inserisce perfettamente dopo La Montagna del Pennacchio Bianco.

Contro i Giganti (Against the Giants, di Gary Gygax, 1978 come avventure individuali, 1981 per la versione in parti presentata qui) è il primo dei due moduli davvero “old school” (Tamoachan è quasi altrettanto vecchio, ma non è letale come ultimi due che vado qui a presentare). Contro i Giganti (per personaggi di almeno livello 11) è essenzialmente una griglia di combattimento. Ci si entra e si uccidono un sacco di giganti, o magari si viene uccisi prima. Questo non vuole implicare che l'avventura non richieda della tattica, anzi. Ma si tratta prettamente di tattiche di combattimento (tra cui capire quando non è il caso di affrontare un particolare gruppo di avversari che avrebbe facilmente ragione dei personaggi). Questo è D&D dei primi periodo, il genere di cose che fa parlare alcuni di “roll-playing” invece che di “roleplaying”, più simile ad un simulatore tattico di combattimento che ad un processo narrativo, dove la sfida per i giocatori è capire come massimizzare il proprio potenziale di combattimento.

La Tomba degli Orrori (Gary Gygax, 1975/1978) è probabilmente il dungeon letale per antonomasia. Diversamente da Contro i Giganti, che è incentrato sul combattimento, La Tomba degli Orrori si focalizza pesantemente sulle trappole. E sì, uccideranno il gruppo. Ripetutamente. Non è il genere di dungeon in cui i personaggi possono magari, se sono abbastanza intelligenti, capire come le cose funzionano la prima volta, non possono. É stata creata per sfidare i giocatori in maniera molto particolare, facendo loro consumare personaggi e idee contro il dungeon, per cercare di capire come esattamente farcisi strada – cosa toccare, cosa non toccare e così via. Il dungeon è pensato per personaggi di livello molto alto (almeno più di 14° dopo Contro i Giganti), ma il livello dei personaggi non importa quasi in molte parti del dungeon, visto che tanto finiranno quasi certamente massacrati. É essenzialmente più un grande puzzle che altro.

Penso che molti gruppi si potranno divertire parecchio con I Racconti del Portale Sonnecchiante, almeno fino a La Montagna del Pennacchio Bianco. Ci sono ottimi dungeon di basso livello, alcune esperienze old school che reggono abbastanza bene e la versione moderna del dungeon letale. Contro i Giganti e La Tomba degli Orrori invece reputo avranno un accoglienza più mista. Devono essere affrontati sapendo cosa sono, ovvero moduli del primo periodo di D&D, ma il D&D del giorno d'oggi è diverso dal D&D di quel periodo (e per quanti bei ricordi si possano avere di quell'epoca, i cambiamenti introdotti da allora sono stati per il meglio). Se i giocatori sanno cosa sono queste avventure e apprezzano questo genere di esperienza, sono un ottimo modo per provarle senza dover recuperare i moduli originali e imparare da capo (o più probabilmente per la prima volta a questo punto) le vecchie regole. Ma non necessariamente quest'ultimo tipo di Avventure è adatto a tutti.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Traduzione della recensione presentata sul sito Strange Assembly
 
 
"Durante il periodo che ho passato nel Sottosuolo ero sempre terrorizzato, temendo per la mia vita e inseguito dagli orrori nell'oscurità. Finché non ho incontrato lo strano Flumph. Da allora non ho conosciuto un'altra creatura più amichevole e gentile; devo loro la mia vita e sono felice di chiamarli amici.”
-- Sopravvissuto del Sottosuolo
 
Introduzione
I flumph (il termine rimane uguale sia al singolare che al plurale) sono creature incontrate da pochi, ma tutti coloro che hanno questa fortuna tornano per raccontarlo. I flumph sono noti per essere molto gentili e di grande aiuto verso le altre creature buone e sono una vista ben accolta nel Sottosuolo. Appaiono fisicamente deboli ma sono molto intelligenti ed estremamente potenti psionicamente. Gli stessi psionici, infatti, li considerano esseri estremamente abili. Le loro origini sono sconosciute: dato che nessun'altra creatura pare correlata ai flumph, alcuni ipotizzano che vengano da un altro piano. Nonostante questa loro natura aliena, i flumph sembrano essersi ben adattati alle loro vite sotterranee e raramente si trovano in situazioni pericolose che non possono gestire. Essi evitano i pericoli oppure semplicemente si nascondono da potenziali rischi. Se proprio devono combattere,  preferiscono usare tattiche mordi e fuggi, e lavorano in gruppo.

Osservazioni fisiologiche
A prima vista i flumph sembrano meduse galleggianti. Un corpo arrotondato con tentacoli che penzolano al di sotto e fluttuano nell'aria. Le differenze stanno nei lunghi peduncoli oculari che spuntano dal corpo e nella grande bocca senza denti, usata solo per respirare. Assumono anche varie tinte leggere ed invitanti, per trasmettere le proprie emozioni. Dalle osservazioni compiute pare che normalmente siano di un luminoso rosa chiaro quando sono contenti e felici, lavorando durante la giornate. Gli altri colori osservati sono verde per la curiosità, blu per la tristezza, rosso per l'ira, giallo per la paura e arancione per un misto di paura e ira normalmente espresso in battaglia. Pare anche che più brillante è il colore, più intensa è l'emozione corrispondente. Il loro gentile ondeggiare nell'aria è controllato da vari ugelli situati al di sotto del corpo: essi inghiottono l'aria attraverso la bocca e la espellono tramite gli augelli, grazie ai quali sono in grado di orientare i propri movimenti regolando il getto d'aria emesso. Presentano anche un ugello centrale più grande per movimenti rapidi e improvvisi, che da loro il nome per il suono “umph” che produce. Va precisato che non apprezzano essere chiamati in tale modo.
Di particolare rilievo c'è anche il fatto che, se si capovolgono, si trovano ad avere parecchi problemi a raddrizzarsi, difficoltà che vale specialmente per i più giovani. É pratica comune per questi ultimi ribaltarsi a vicenda, in modo da fare poi a gara a chi riesce a raddrizzarsi per prima. Quando sono in pericolo preferiscono nascondersi o camuffarsi tra i funghi luminescenti nativi del loro ambiente. Un flumph “poggerà” i propri tentacoli per terra ad imitare il gambo di un fungo per poi ritrarre i peduncoli oculari e chiudere la bocca. Questo travestimento richiede molta pratica per i giovani che hanno meno controllo sulle proprie emozioni, dato che potrebbero attrarre l'attenzione diventando di un giallo intenso. Quando combattono, i flumph usano i propri tentacoli per colpire i bersagli a loro vicini. Possono anche spruzzare  questi ultimi con un liquido estremamente puzzolente, il quale può persino risultare velenoso per le altre creature. Possono farlo solo una volta al giorno quindi è usato con parsimonia. Preferiscono colpire un bersaglio e poi disingaggiarlo, così da garantire sempre a loro stessi l'occasione dell'attacco durante un turno di combattimento. Vista questa strategia, spesso molti attaccanti tendono a rinunciare.
I flumph sono considerati molto pericolosi dalle creature psioniche, dato che si nutrono di energia psionica. Questo forma di nutrimento non è mai stata veramente “osservata", visto che pare sia un processo costante senza manifestazione fisica. I flumph lo compiono normalmente a distanza di sicurezza e senza che le creature di cui si nutrono se ne accorgano. Gli illithid sono la fonte più comune di cibo, ma in alcuni casi anche gli aboleth o altre creature psioniche possono essere sfruttati. Molte delle creature di cui i flumph si nutrono non subiscono effetti negativi, ma se troppi flumph si nutrono alla stessa fonte o con troppa intensità le creature di cui si nutrono possono indebolirsi o persino morire. Questo è pericoloso per i flumph, dato che possono essere scoperti nel caso in cui una comunità dovesse diventare sospettosa. Tuttavia, è difficile per le creature psioniche individuare un flumph, visto che sono sempre protetti da un velo di energia psionica. Gli illithid sanno bene che i flumph vanno affrontati fisicamente, spesso usando degli schiavi. I flumph a volte vengono anche trovati all'esterno delle città drow, ma in gruppi più piccoli dato che i poteri psionici sono meno comuni in tale razza. Visto che durante il processo di nutrimento possono vedere nella mente delle vittime, che spesso sono creature malvagie, essi si trovano spesso costretti ad assistere a molti atti corrotti e osceni. Essendo creature di natura buona non apprezzano tali spettacoli e lo stress derivante può diventare molto pesante per loro. Sono soliti “sfogarsi” con gli altri membri della loro comunità per scaricare questo stress, ma quegli esemplari che non possono sfogarsi possono diventare flumph oscuri. I flumph possono anche nutrirsi dei pensieri di creature non psioniche fintanto che sono intelligenti. Tuttavia farlo non è considerato desiderabile, dato che può essere molto doloroso per la vittima e fornisce poco nutrimento. Viene quindi evitato come comportamento, anche se in casi disperati è possibile farvi ricorso.

 
Osservazioni sociali
I flumph vivono in gruppi chiamati conventi. Sono composti solitamente da 4 a 6 coppie di adulti e fino ad un giovane per coppia. I numeri dipendono principalmente dalla disponibilità di nutrimento in zona e possono arrivare fino a 15 coppie. Le coppie sono composte da individui che scelgono di unirsi per la vita, i quali solitamente danno vita dai 2 ai 4 figli nel corso della propria esistenza. Sembra che la riproduzione sia controllata, dato che in zone con scarse fonti di cibo i figli vanno solo a sostituire i membri scomparsi. Un flumph tipicamente vive dai 50 ai 60 anni. Se il suo partner muore, il flumph gli sopravviverà solo per poche ore, poichè la profonda depressione che li assale di solito li conduce alla morte. Gli altri membri del convento tenderanno, dunque, ad accudire al meglio il sopravvissuto della coppia, ma già sapendo quale sarà il suo fato. Il convento non mostra alcuna reverenza nei confronti dei cadaveri dei propri membri e li sposterà semplicemente in un luogo dove non attireranno l'attenzione di altre creature sul convento.
Le esatte meccaniche della riproduzione dei flumph non sono state rivelate, dato che sono considerate una questione privata. Non pare sia un processo lungo, considerando che una coppia si allontana per fare ritorno dopo poche ore. La riproduzione avviene solitamente durante il periodo di sonno del gruppo e non avviene molto sovente. I flumph rimangono gravidi solo per pochi mesi e danno nascita alla prole tramite il grande ugello centrale. Dato che l'ugello centrale non può essere usato durante la gravidanza, questo si rivela essere un periodo pericoloso per la femmina che viene dunque difesa dal resto del gruppo. Per questa ragione, solo una coppia alla volta si dedica alla riproduzione. I giovani crescono rapidamente e sono mentalmente adulti in pochi giorni. Le capacità motorie si sviluppano nel corso di alcune settimane, periodo durante il quale i neonati nel frattempo si aggrappano istintivamente al corpo della madre. Essi si nutrono immediatamente e istintivamente dalle fonti di cibo più vicine. I giovani diventano pienamente adulti entro 3 anni. Una volta cresciuti, solitamente lasciano il convento per cercare un partner adatto, in un processo noto come l'Allontanamento. Il convento anticipa questa partenza con gran timore per il giovane, cercando di supportarlo in ogni modo. Di solito i giovani lasciano il gruppo anche per evitare che questo diventi troppo grande e sia scoperto. Va inoltre sottolineato che il periodo dell'Allontanamento risulta estremamente pericoloso per un flumph, considerato che si ritroverà a non avere alcun membro con cui “sfogarsi” finché non sarà in grado di trovare un partner. Un flumph emette un segnale psionico che indica che sta cercando un partner. Quando due potenziali compagni si incontrano si sfogano immediatamente. Si mettono poi alla ricerca di fonti di cibo adatte, in luoghi lontani dai propri conventi di origine, anche se tornano di tanto in tanto a visitare questi ultimi. Eventualmente, una coppia alla ricerca di cibo troverà altre coppie nella stessa situazione e formeranno un proprio convento. I conventi possono a volte essere a distanze brevi, meno di un chilometro gli uni dagli altri, se il cibo è particolarmente abbondante, considerando che di base un convento può normalmente nutrirsi grazie ad una o due creature psioniche. Più la creatura psionica è potente, migliore è la fonte di cibo. Creature come gli aboleth possono supportare da sole un convento di 15 flumph senza risentire di effetti negativi.
Le comunità di flumph sono solitamente concentrate principalmente sul nutrirsi e sulla sicurezza. Tutti i membri di un convento paiono trovare immediatamente un ruolo e accettarlo senza remore. Si trovano insegnanti o sorveglianti dei giovani che spiegano loro il mondo e li guidano in giro. Ci sono sentinelle sempre all'erta, il cui scopo è aiutare il convento a evitare quei predatori capaci di ignorare le difese psioniche dei flumph. Ci sono poi dei membri incaricati di mantenere pulita l'area dove vivono. Pare esserci solitamente almeno un individuo che si occupa delle relazioni con altre creature. Questi ultimi sono spesso in comunicazione con altri conventi oppure fanno da portavoce con gli estranei. A volte in comunità particolarmente grandi ci sono degli esploratori che guidano i giovani in direzioni sicure durante l'Allontanamento. Gli esploratori rimangono spesso lontani dal convento per lungo tempo e, a parte i giovani stessi, essi sono i più propensi a diventare flumph oscuri.

 
Osservazioni intra-specie
I flumph considerano con curiosità gli estranei intelligenti che incontrano oppure li evitano del tutto. Essendo molto intelligenti e dotati di poteri psionici, tentano di comunicare mentalmente dato che non sono in grado di farlo verbalmente. Se non possono comunicare immediatamente tenteranno con molta attenzione di studiare e sondare l'estraneo per determinarne i motivi, e decidere se reagire amichevolmente oppure essere in allerta. Non si riveleranno volontariamente senza aver prima deciso se un estraneo è pericoloso o meno. Se l'estraneo è amichevole, tenteranno di comunicare visivamente assumendo la sfumatura verde della curiosità. Tenteranno poi cautamente di farsi strada nei pensieri della creatura per cercare di comunicare con essa. Una volta che la comunicazione è stabilità, saluteranno e accoglieranno gli estranei offrendo rifugio e informazioni e ogni sorta di aiuto. Sono cauti nei confronti degli individui neutrali, ma sono disposti ad aiutarli se viene chiesto loro.
Se gli estranei vengono introdotti al convento, ogni flumph si presenterà individualmente. I flumph non hanno un nome per la propria specie e usano solo i propri nomi individuali. Va fatto notare che trovano scortese chiamarli flumph, sulla base del loro mezzo di locomozione. Parlano dei conventi sulla base dei legami familiari o, se non ne esistono, sulla base di alcuni specifici individui. I flumph sono solitamente ansiosi di avvertire gli avventurieri di vari pericoli o di aiutarli ad evitare le loro fonti di cibo. Sono solitamente cauti nel rivelare luoghi e indicazioni specifiche per evitare pericoli alle proprie fonti di cibo. Anche se possono non amare le loro fonti di cibo per via della loro natura solitamente malvagia, non aiuteranno in alcun modo degli avventurieri ad ucciderle. Non impediscono nemmeno tali azioni però ed cercamo di evitare la violenza anche in simili situazioni. Sono però disposti a raggirare per proteggere una fonte di cibo.
É normale per loro stringere amicizia con individui buoni e trattarli cortesemente e con fiducia. Sono sempre gentili e piacevoli e offrono vasta ospitalità ad ogni amico. Sono anche disposti a tentare di raccogliere cibo fisico e acqua in tali occasioni. Sfogarsi con un amico è considerato un alto onore, dato che normalmente è un atto riservato che si pratica con il proprio partner (dunque qualcosa di fatto solo con un individuo in cui si ha la massima fiducia). Questo “sfogo” ha il potenziale di danneggiare una creatura intelligente di allineamento non malvagio. Si tratta di un attacco contro la volontà (la Saggezza) e che forma un legame con un individuo. Questo legame non può essere spezzato dal flumph che resterà con quell'individuo per tutta la sua vita. Sfogarsi è un atto che può essere compiuto con più creature, ma può creare delle interazioni molto complesse, dato che solitamente è riservato esclusivamente a partner e genitori. Se l'individuo con cui un flumph si è sfogato muore, questi vivrà la cosa con  profonda tristezza, in maniera simile alla morte di un amico fidato. Sembra che solo la morte del partner li influisca a tal punto da portarli a morire a loro volta, forse dato che è con il partner che si sono sfogati maggiormente.
 
Specie varianti
Ci sono due varianti di flumph
Flumph oscuri – questi individui non si sono sfogati da troppo tempo e i loro pensieri oscuri si sono accumulati fino a farli degenerare mentalmente. Acquisiscono come capacità un'esplosione di energia psionica, tramite cui tentano di sfogarsi su chiunque, azione che può essere letale per le creature di limitata intelligenza. Normalmente i flumph oscuri non vivono molto a lungo, dato che ignorano la propria sicurezza per potersi sfogare su tutte le creature che incontrano. Si possono facilmente riconoscere, visto che cambiano in continuazione colore come un caleidoscopio, oscillando tra mille emozioni e colori.
Flumph acquatici – questi flumph vengono trovati sott'acqua in pozze e laghi del Sottosuolo, o persino nei fiumi. Sono soliti preferire gli aboleth come prede, ma possono sfruttare altre fonti di cibo. Invece di getti d'aria usano getti d'acqua e respirano tramite branchie, che rimpiazzano la bocca.
 
Strumenti per il DM
I flumph sono solitamente considerati creature umoristiche nella storia di D&D, ma possono essere usati sia ironicamente, che in maniera seria e credibile in un qualsiasi mondo immaginario. Molti scenari possono vedere la presenza di flumph.
Raccogliere informazioni sulla zona nei pressi di una città abitata da creature malvagie di cui i flumph si nutrono;
I giocatori vogliono aiutare i flumph a trovare una nuova fonte di cibo;
Il DM può usare i conventi per spingere i PG verso una scelta morale; essi, ad esempio, potrebbero trovarsi a dover decidere tra il lasciare intatta una città di creature malvagie, così che i flumph possano sopravviverem oppure distruggere la città e lasciare che i flumph si arrangino;
Uno scenario dove si interpreta il primo tentativo di comunicazione con una razza aliena;
Una missione per aiutare un giovane flumph a trovare un partner;
Un incontro letale con un flumph oscuro;
Aiutare un convento a difendersi da una creatura pericolosa.
 
Dopo aver visto il crogiolo di razze e nazioni di Faerûn, dopo essere stati nel misterioso e remoto oriente in Kara-Tur, dopo aver ammirato le brulle steppe delle terre dell’orda, è arrivato il momento di volgere lo sguardo a occidente, oltre la distesa del Mare Senza Tracce e scoprire cosa si nasconde nelle giungle e nelle zone rigogliose di Maztica.
Lentamente il mosaico di Abeir-Toril sta giungendo alla sua conclusione. Il penultimo tassello per completare il mondo di superficie è questo boxed set ispirato alle civiltà precolombiane dei maya e degli aztechi, che con un enorme sforzo di fantasia è stato chiamato Maztica. Rispetto agli altri boxed set dei Forgotten Realms, Maztica è stato creato e strutturato dopo la pubblicazione di tre romanzi ad opera di Douglas Niles: Ironhelm (Elmo di ferro – 1990), Viperhand (Mano di vipera – 1990), Feathered Dragon (Drago piumato – 1991).
Il “vero mondo” si trova ad ovest di , e venne creato dagli dei come dimora prediletta. Dopo millenni di vita tranquilla e pacifica, questi dei decisero di creare delle creature che li venerassero: gli umani. Quello che non avevano previsto era l’influenza che queste venerazioni avrebbero avuto sui loro poteri e sull’equilibrio delle forze divine. Spinti dalle divinità a muovere guerra ai credenti di altre fedi, gli umani si massacrarono in rovinose guerre, alle quali fecero seguito le devastanti Guerre degli Dei. Al termine di questo periodo sanguinario, il Vero Mondo conobbe pace e prosperità, fino all’inizio di nuove guerre di conquista, stavolta volute dall’ingordigia dell’uomo, fino ad arrivare allo sbarco sulle coste di Maztica dei primi Faeruniani.
Diversamente dagli altri boxed set, Maztica si compone di 3 manuali e 4 mappe formato gigante:
A Journey to the True World – Nelle 96 pagine di cui si compone ci sono tutte le informazioni necessarie a chi si vuole avventurare nelle giungle sterminate o in deserti abbacinati dal sole. Ci sono informazioni sia per giocatori che per master, e riguardano la storia, la cultura e la geografia del Vero Mondo, nonché note sul pantheon e sulle nuove classi a disposizione dei giocatori. Maztica Alive! – questo manuale di 64 pagine è rivolto esclusivamente ai master, e contiene informazioni riguardo ai vari tipi di terreno, al clima, al gioco della palla (elemento popolare e diffuso presso molte popolazione mazticane), e analizza più in profondità gli aspetti delle varie regioni. Non mancano cenni sull’aldilà, sul tragitto dalla Costa della Spada fino a Maztica e alcuni nuovi mostri. Gods and Battles – per la prima volta in un boxed set compaiono anche le regole per gestire le battaglie con le miniature. Nelle 32 pagine di questo manuale ci sono le statistiche delle varie armate di Maztica ed il profilo delle varie divinità. Infine nelle 4 grandi mappe è illustrato il viaggio di Cordell dalla Costa della Spada fino alle sponde del nuovo mondo, così come è raccontato nella trilogia di romanzi dedicata a questa nuova ambientazione. A mio avviso si tratta di un ottimo prodotto. Introduce diverse elementi nuovi nella storia editoriale di Faerun, ampliando enormemente un mondo già di per sé vasto e dettagliato. La tematica delle spedizioni oltre oceano (con relative battaglie campali a bordo di navi), la scoperta di culture inedite, la presenza scarsa della magia, la centralità dell’uomo sono alcuni dei punti chiave di Maztica.

Di seguito riporto la storia e i tratti generali di questo setting (presi da wikipedia) per permettere a chi non conosce questo setting di farsi un’idea più precisa e non scartare a priori l’idea di ambientarvi qualche avventura.
Storia di Maztica
Era Immortale
Maztica è stata creata da divinità, e, per lungo tempo, è stata abitata solo da esse. Il creatore e padre degli dei è Kukul (in realtà la divinità suprema Ao) mentre la madre è Maztica, che rappresenta la terra stessa. Il primogenito fu Qotal; gli altri figli maschi nati successivamente furono Zaltec, poi Tezca e Azul (due gemelli che rappresentano rispettivamente il Fuoco e l'Acqua), e infine Plutoq. Nacquero poi tre figlie femmine, Kiltzi, Watil e Nula. Dopo tanto tempo, le divinità cominciarono ad annoiarsi; così decisero di creare dei "giocattoli" con cui  divertirsi, cioè la razza umana.
Il primo tentativo fu di formare la figura umana utilizzando l'argilla del fondo dei fiumi; ma gli esseri creati non duravano, poiché l'acqua li distruggeva. Così tentarono con gli alberi, scolpendo nel legno la forma umana; videro che resistevano all'acqua, ma non ai fulmini, che li incendiavano, permettendo al fuoco di bruciarli. Così li fecero d'oro: erano esteticamente bellissimi, ma rimanevano inanimati, perché erano senza cuore, e senza di esso non potevano vivere. Prese dallo sconforto, le divinità rinunciarono. Ma il loro padre, Kukul, tentò un'ultima volta: si tagliò le dita e le fece cadere sulla terra, dove presero la forma di uomini, iniziando a camminare, a vivere e a venerare gli dei che li avevano creati. Le divinità, soddisfatte, iniziarono così a scacciare la noia, esprimendo desideri e dando ordini agli umani. Ogni divinità diede loro dei doni in base alla propria area di influenza, che, oltre a ricordargli dell'esistenza di esseri superiori, gli permettevano di soddisfare meglio il loro volere e di svolgere i rituali di fede. Fra i molti doni ricevuti, come la capacità di imparare e la parola da Qotal, il fuoco da Tezca, l'acqua pulita da Azul e l'arte della guerra da Zaltec, la capacità di amare da parte di Kiltzi gli consentì di moltiplicarsi; la gioia di questo dono permise alla dea Maztica di accrescere il proprio potere divino.
Qotal, geloso della madre e desideroso di essere adorato quanto lei, fece agli uomini il grande dono del mayz, o "grano degli dei": avendo molte meno difficoltà a reperire il cibo, gli umani avevano così più tempo da dedicare alla religione. Da quel momento inoltre iniziò il progresso culturale e tecnologico di tutti gli abitanti: cominciarono a insediarsi nei pressi delle grandi coltivazioni, fondando i primi villaggi che, col tempo, diventarono città. Ogni insediamento eresse grandi templi a forma di piramide a gradoni in onore degli dei, la maggior parte dei quali dedicati a Qotal, il "drago piumato". Zaltec, per questo, divenne geloso del fratello; decise di fare agli umani un regalo ancora più grande: hisna, la magia oscura dell'artiglio e del veleno, che donò a molti dei suoi preti, che divennero così chierici, e a molti guerrieri, che divennero Cavalieri del Giaguaro.
La scoperta e l'utilizzo della magia oscura creò negli abitanti timore e paura nei confronti del dio e nei suoi seguaci, i quali cominciarono a essere combattuti e scacciati. Iniziarono così le prime, numerose guerre fra gli umani. Zaltec, dio della guerra e della violenza, accrebbe il proprio potere. Qotal, troppo poco potente per fare qualcosa, poteva solo osservare dispiaciuto la sofferenza degli umani. La madre Maztica, indecisa se scacciare o meno l'odio dalla terra, era molto addolorata per la sofferenza del figlio; così decise di donare a Qotal pluma, la magia della luce, che il dio diede subito agli uomini per contrastare quella oscura. Zaltec si arrabbiò e, spinto dalla furia, tradì e uccise la madre. Kakul si addolorò per l'atto del figlio, e la disperazione lo indebolì a tal punto da prendere la decisione di lasciare il Vero Mondo e abbandonare a sé stessi i propri figli, dando così inizio a quelle che furono chiamate le terribili Guerre degli Dei: Qotal, Kiltzi, Watil e Nula si allearono, così come Zaltec, Tezca, Azul e Plutoq. Per combattersi, ordinarono agli umani di erigere un'enorme piramide a gradoni in un luogo dove gli essere umani non avrebbero potuto vivere (la località divenne Tewahca, la "città degli dei", situata non molto lontano dalla città di Tukan).

Gli uomini obbedirono terrorizzati, e gli dei iniziarono a confrontarsi per mostrare il proprio coraggio e la propria determinazione; Zaltec cominciò sacrificando sulla piramide 1000 guerrieri scelti, che, orgogliosi di immolarsi al loro dio, si strapparono il cuore. Qotal salì subito dopo sulla piramide e liberò 13 farfalle, che volarono per il Vero Mondo a diffondere colori, luminosità e floridità. Poi sulla cima della piramide iniziarono i combattimenti, che ebbero conseguenze sul resto del continente: incendi, uragani e crateri nelle montagne sono solo alcuni degli effetti prodotti delle battaglie. Alla fine, quando ormai i poteri delle divinità erano quasi esaurtiti, Qotal ebbe la meglio su Zaltec e lo costrinse ad abbandonare impaurito la piramide, facendo così concludere le ostilità.
Il continente conobbe un lungo periodo di pace, in cui la gioia e la felicità si infusero negli animi della gente. In particolare l'amore che gli uomini provavano attirò dapprima l'attenzione e poi l'invidia di Qotal, il quale, vedendo gli umani così felici, decise di voler provare la stessa sensazione. Pretese quindi che la sorella Kiltzi divenisse la sua consorte; Kiltzi si oppose, sapendo che era un errore, ma Qotal non poteva essere fermato. Una volta soddisfatto, il dio si addormentò. Keltzi ne approfittò per andarsene e raggiungere il fratello Zaltec; questo gesto privò il mondo di molto amore: la conseguenza di ciò fu che gli umani, sconvolti per la tragedia, supplicarono Qotal, che continuava però a dormire. E mentre il sonno durava, anche le altre sorelle alleate, Watil e Nula, lo abbandonarono per unirsi a Kiltzi.
L'assenza di queste divinità provocò un periodo catastrofico per gli umani che durò dieci anni: senza piogge, i campi di mayz non crescevano, e larghe aree desertiche iniziarono a formarsi e ad estendersi, trasformando rigogliosi prati in sabbia. Zaltec ne approfittò per far uscire dall'ombra i suoi chierici, in precedenza odiati dalla gente per il deicidio commesso da Zaltec; ma ora, visto che i chierici di Qotal non avevano risposte dal loro dio, li accolsero riluttanti. Gli scaltri chierici di Zaltec dissero che gli dei erano in collera e che molti sacrifici erano necessari. Gli umani offrirono beni materiali, dapprima miseri, poi molto preziosi; ma gli dei non risposero. Su consiglio dei chierici di Zaltec capirono che dovevano offrire il bene più prezioso: la vita. Ogni famiglia ne diede una, di uomo, di donna o di bambino che fosse. I chierici cominciarono così a uccidere e a offrire, sulla cima delle alte piramidi, il cuore della vittima agli dei. Essi furono contenti: Azul fece piovere e Watil tornò a far crescere il mayz. Gli umani li ringraziarono e continuarono a compiere sacrifici umani.
La gran quantità di sangue versato fece risvegliare Qotal, che, vedendo la situazione, ricordò ciò che aveva fatto, e si vergognò. Per fermare le stragi tentò di togliere il dono della parola agli umani, in modo da impedirgli di comunicare, ma il suo potere era debole e gli umani non lo ascoltarono. I chierici di Qotal fecero però voto di non parlare finché il dio non fosse stato abbastanza potente; per la loro devozione Qotal li premiò con una profezia che avrebbe annunciato il suo ritorno:
«Il couatl verrà per far conoscere loro la via, mio piumato serpente di saggezza e potenza; mia figlia mi accoglierà sulla riva; la conoscete, veste un mantello di piuma; e il Ghiaccio d'Estate, ghiacciato sotto calore e fuoco, preparerà il sentiero fino alla mia porta»
Qotal quindi lasciò i piani di esistenza degli dei e il Vero Mondo. Molti umani lo accompagnarono nel suo cammino verso il reame orientale di Payit, dove, sulla costa, il dio salpò con una canoa verso est, scomparendo all'orizzonte. I fedeli scolpirono in quel punto, sull'alta scogliera, un enorme monumento costituito da due volti, uno di uomo e uno di donna in costante osservazione del mare, che chiamarono "Volti Gemelli".
Età d'Oro di Payit
Successivamente ci fu un periodo prosperoso per gli abitanti del Vero Mondo; furono fondate le grandi città di Ulatos, Kultaca, Pezelac e Tulom-Itzi. In particolare Payit (attualmente separato in Payit e Far Payit) crebbe in potenza e floridità fino a creare un vasto impero: nelle sue estese città si cominciò a studiare astronomia, medicina e le proprietà delle erbe; si inventò la scrittura, per diffondere il sapere ovunque. Si componevano poesie, canzoni, poemi e nacquero le biblioteche. Si inventarono nuove tecniche di coltivazione e si cominciò a strappare alla giungla il terreno da coltivare. Si costruirono lunghe strade che collegavano villaggi e città, e si cominciò a popolare le isole vicine alla costa.
Le altre città del Vero Mondo però conobbero un destino differente: si impegnarono solo a migliorare le conoscenze relative alla guerra, ed ognuna sviluppò un proprio esercito di migliaia di soldati per poi combattersi fra loro. È una tragedia, l'uccisione di una principessa nel giorno delle sue nozze da parte di un contendente geloso, a far terminare inspiegabilmente l'età d'oro di Payit: dopo il fatto, la gente iniziò ad abbandonare le città per tornare nei piccoli villaggi e nelle foreste; tutto ciò che era stato costruito cadde in rovina, e lo splendore si trasformò in decadenza, con la giungla che ritornava a reclamare la terra. Nelle altre regioni, intanto, ogni città, conquistando il territorio attorno a sé, iniziava a rappresentare quella che poteva essere definita una nazione. Dai territori settentrionali però, in prevalenza zone desertiche abitate da umani chiamati "gente nomade", arrivarono, senza motivo, come intrusi, sbandati gruppi di nomadi che si fecero chiamare "mazticani".
Alba di Nexal
I mazticani, venuti dal nord, si diressero verso la Valle di Nexal. Le città di Azatl, Zokil e Tezat, fondate sulle rive del lago al centro della valle, dominavano la zona combattendosi fra loro e i nomadi, avendo deciso di fare della valle la loro dimora definitiva, iniziarono a servire Tezat, la città più potente. Riportarono grandiose vittorie militari data la loro conoscenza dell'arte della guerra e la loro abilità con le armi, e il dio che veneravano con intensità, Zaltec, nel nome del quale i mazticani combattevano, continuò a sostenerli in battaglia con soddisfazione. I nomadi si stabilirono definitivamente nella valle scegliendo come dimora l'isola disabitata al centro del lago; qui costruirono alcuni villaggi ed eressero piramidi dedicate a Zaltec. Col tempo si diffusero poi leggende sull'origine dei mazticani; la verità era che il dio Zaltec, una volta scacciato da Qotal alla fine delle Guerre degli Dei, era andato a nord, restando nascosto sottoforma di statua in una caverna. Un sacerdote di Zaltec della gente nomade, Tecco, trovò la statua che, parlandogli, rivelò di essere il dio Zaltec e ordinò a lui e alla sua gente di dirigersi a sud per trovare una "valle" che avrebbe rappresentato un futuro migliore e la gloria del loro dio.
Per molti anni i nomadi vagarono prima di giungere alla Valle di Nexal; lì, il clima e i terreni fertili gli avrebbero consentito di crescere come non avrebbero potuto fare nel deserto. Le vittorie, ottenute grazie ai fedeli servigi dei guerrieri mazticani, fecero guadagnare a Tezat molto potere nei confronti delle altre due città della valle, Azatl e Zokil. I mazticani però, ingannando Tezat, si allearono con queste due deboli città e provocarono una guerra che portò, grazie ai traditori che guidarono con efficacia gli eserciti di quelli che prima erano i nemici, alla distruzione di Tezat. Con l'inganno, la diplomazia e i matrimoni misti, i mazticani ampliarono i confini del loro nuovo regno; cominciarono a farsi chiamare "nexala" e stabilirono che il centro dell'impero nascente doveva essere il gruppo di villaggi che avevano fondato appena arrivati, ora divenuti la grande città di Nexal.

Il processo di civilizzazione della società nexala iniziò con la nomina dei capi militari in "Consiglieri Venerabili", incaricati di occuparsi delle questioni politiche (l'anno, espresso nel faerûniano Calendario delle Valli, è intorno al 1120); il nuovo impero nexala era governato dal primo Consigliere Venerabile, cioè colui a cui veniva attribuito maggior potere. Nel corso degli anni, le città di Azatl, Zokil e Tezat vennero incluse nei confini dell'impero, pacificando così la valle. Non essendoci più possibilità di combattere, e non volendo provocare la delusione del dio Zaltec, l'attuale Consigliere Venerabile, Ipana III, ordinò che tutti i guerrieri presenti nella valle combattessero fra loro, senza motivo, in quella che fu chiamata la "Guerra Piumata". Questo spreco di vite soddisfece Zaltec, ma solo per un breve periodo. Così Ipana III mandò il proprio esercito fuori dalla valle, per conquistare le vicine città, Cordotl e Palul, per poi dirigersi verso Kultaka, dove però fu fermato. Deviò quindi a nord, verso Huacli, dove conquistò una delle sei città-stato della nazione, Ixtal. Molti furono i prigionieri, che venivano inviati a Nexal per essere sacrificati sulla grande piramide dedicata a Zaltec. In pochi anni Huacli fu conquistato quasi totalmente (l'ultima città, Otomi, resistette), anche perché molte città si arrendevano quasi senza difendersi. Il successore di Ipala III tentò nuovamente di conquistare Kultaka, senza successo, per poi procedere verso Pezelac. Conquistato facilmente il territorio, si tentò per la terza volta di conquistare Kultaka, fallendo ancora. Successivamente cominciò la costruzione di strade che si dirigevano da Nexal verso tutti i nuovi territori conquistati. In questo periodo il commercio cominciò a diventrare sempre più florido, espandensosi anche oltre i confini dell'impero. I confini vennero poi ulteriormente estesi conquistando la regione costiera occidentale di Kulan.
Era attuale (scoperta di Maztica)
A partire dal 1261 CV, ci fu un periodo di pace ma, con il cambio nel corso degli anni dei Consiglieri Venerabili, ricominciarono i tentativi di conquista di Kultaka e Otomi, aprendo inoltre un nuovo fronte di guerra per conquistare Payit, ma tutta la campagna militare fu un insuccesso. Nel 1350 CV, con il governo del Consigliere Venerabile Naltecona, l'impero conobbe l'apice del suo splendore, con la costruzione di grandi palazzi. Alcuni presagi annuali però cominciarono a turbare la vita degli abitanti di Nexal; i più arditi pensavano che la profezia di Qotal, annunciante il suo ritorno, si stesse avverando. Il nono presagio divino avvenne nel 1360 CV, esattamente nel periodo in cui, a 5.000 chilometri di distanza verso est, nel Faerûn, il Capitano-Generale della compagnia mercenaria Legione d'Oro, Cordell, stava cercando i fondi per finanziare una spedizione che, a bordo del Falcon alla guida di altre navi, partendo da Murann, nell'Amn , lo avrebbe portato, in quaranta giorni, a coprire la distanza che separava Faerûn da quello che fu inizialmente chiamato "Nuovo Mondo".
Nel 1361 CV (Anno delle Vergini) accadde il decimo e ultimo presagio: il cielo fu solcato da un enorme "serpente piumato", e Naltecona vide chiaramente in una visione l'arrivo delle navi di Cordell. In quello stesso momento, il Capitano-Generale sbarcava in una delle piccole isole a nord-est di Payit. L'evento generò confusione nell'impero, che, ricordando la profezia di Qotal, credeva di dover avere a che fare con potenze divine (anche perché gli stranieri toccarono terra proprio nella zona in cui erano scolpiti i Volti Gemelli). La legione sbarcata nel Nuovo Mondo, guidata da Cordell, contava 500 uomini e 40 cavalli (animale finora sconosciuto nel continente). Il culto di Zaltec, professato nell'impero, imponeva ovviamente di non accogliere i visitatori, ma di attaccarli. Così fu fatto fin dal primo giorno, inizialmente da bande isolate guidate da chierici di Zaltec.
La Legione d'Oro, fin dal principio, non era intenzionata a combattere, ma a trattare; ma il mancato benvenuto e le prime perdite fomentarono l'odio. Così Cordell ordinò di ripiegare e sbarcare in un altro punto della costa, marciando poi verso la capitale di Payit, Ulatos. Questa volta fu l'esercito di Payit ad affrontare gli invasori in una selvaggia battaglia durata un giorno. I legionari ebbero subito la meglio contro i migliaia di mazticani anche se il loro numero era di molto inferiore; questo grazie al metallo delle loro armature, alla cavalleria leggera (i mazticani si spaventarono al vedere gli sconosciuti cavalli) e ai ranghi serrati in formazioni militari efficaci. Anche i Cavalieri dell'Aquila, i guerrieri veterani più forti e fieri capaci di lanciare incantesimi di pluma, scesero in campo impiegando la magia; ma furono sgominati dalla potente maga elfa della spedizione, Darien, che utilizzò incantesimi di fuoco, di fulmini e la sua bacchetta del gelo. Ulatos fu conquistata; Cordell, che grazie alla magia riusciva a comprendere e parlare il linguaggio dei nativi, si fece consegnare tutto l'oro mentre il chierico di Helm della legione, consigliere del generale, faceva distruggere i templi dedicati al dio Zaltec.

Alla vista di tanto oro Cordell capì che la spedizione poteva fruttargli, oltre alla gloria, immense ricchezze; sentì parlare della ricca e prosperosa Nexal, e decise che quello sarebbe stato il suo obiettivo. Dopo aver costruito nei pressi della costa la fortezza fortificata di Helmsport con l'aiuto dell'ingegnere nano della Legione, Cordell, forte di 5.000 soldati Paytiani, iniziò la marcia verso Nexal. Prima di partire, Cordell diede ordine di bruciare tutte le navi con cui lui e i suoi uomini avevano attraversato l'oceano: un'azione atta a togliere dalla mente dei suoi uomini l'eventuale idea di tornare indietro prima che fosse giunto il momento. L'esercito di Cordell si scontrò quindi con quello di Kultaka: i comandanti di quest'ultimo, avendo sentito voci della battaglia di Ulatos, si prepararono alla battaglia, riuscendo così a resistere anche agli attacchi della cavalleria; ma non poterono nulla contro la potente magia arcana di Darien. Così anche Kultaka fu conquistata; l'esercito di Cordell si rafforzò con 20.000 guerrieri kultakiani, sconfitti ma desiderosi di distruggere i nexala, e proseguì subito per la Valle di Nexal. Qui Naltecona, in dubbio se credere che i soldati fossero davvero precursori del ritorno di Qotal, decise di combattere per non dispiacere il proprio dio, Zaltec. Preparò quindi un'imboscata fuori dalla valle, presso la città di Palul: lo strategemma prevedeva di allestire la città a festa e di arrendersi agli invasori; i nemici, senza sospetti, sarebbero entrati in città, mangiando e bevendo per celebrare la vittoria finale. Ma il cibo sarebbe stato avvelenato, in modo da rendere gli invasori incapaci di combattere. Ma Darien riuscì a scoprire il trucco, lanciando l'incantesimo Charme su un nexala. Cordell, avvertito dalla maga, lanciò un attacco che terminò in un massacro dei difensori. Caduta Palul, Naltecona non aveva più uomini per difendere la Valle, e si arrese, accogliendo due giorni dopo il Capitano-Generale a Nexal.
Mentre la Legione occupava la città, giunse una misteriosa donna che portava sulle spalle un mantello costituito da un'unica, grande piuma: ricordando la profezia, l'evento fu interpretato dai nexala come il presagio dell'imminente arrivo del dio Qotal e decisero, in contrasto con la decisione di Naltecona, di attaccare gli invasori. Il Consigliere Venerabile fu giustiziato e la Legione accerchiata. Tra molte perdite, i soldati faerûniani tentarono di crearsi una via di fuga ma i nexala riuscirono a resistere, uccidendo fra gli altri il chierico di Helm della spedizione. Questo gesto fece infuriare Helm, Dio dei Guardiani: la divinità del pantheon faerûniano fece eruttare Zatal, l'alto vulcano presente nella valle, la cui lava cominciò a ricoprire la zona circostante; poi trasformò tutti i nexala seguaci di Zaltec in orchi, ogre e troll che cominciarono a combattere contro gli umani, indipendentemente dalla fazione a cui appartenevano. Helm, sentendo la presenza del dio Qotal nello svolgersi degli eventi, fece congelare, nonostante la stagione estiva, le acque del lago che percorreva la valle consentendo così a molti umani di scappare: nexala, guerrieri di Kultaka e mercenari della Legione, fra i quali Cordell, fuggirono insieme. La notte in cui accaddero questi eventi fu chiamata "Notte del Lamento"; gli umanoidi appena creati nel Vero Mondo iniziarono subito a diffondersi nel continente saccheggiando e uccidendo, anche se la maggior parte (decine di migliaia) rimase a infestare le rovine della valle. I molti umani che fuggirono a sud si riunirono nella città di Tukan, ad est di Tulan, tentando di ricostruire l'ormai perduta Nexal. Alla fine di quello stesso anno giungevano a Faerûn, nei porti del Tethyr e del Calimshan, le prime voci della scoperta del Nuovo Mondo e molti faerûniani cominciarono a partire per giungere a Helmsport e a Ulatos, oramai porti principali di collegamento fra Faerûn e il continente chiamato Maztica.
Eventi recenti
1362 CV (Anno dell'Elmo) Cordell, dopo la fuga da Nexal, è diventato Governatore-Generale dell'area successivamente diventata la colonia Nuovo Amn. Il capitano Alanza DaNosta, ora Conte, fedele compagno di Cordell, è così diventato il nuovo comandante della Legione d'Oro, ora guarnigione di Helmsport con 600 legionari, pagata dal Concilio. La Legione ha sede in Forte Cordell; la bandiera con il simbolo della Legione d'Oro, un'aquila nera su sfondo oro, sventola dalla torre più alta. Non appena è giunta la notizia della scoperta del continente alle orecchie degli armatori di Zazesspur, nel Tethyr, sono stati allestiti i primi cantieri navali per costruire navi adatte alla lunga traversata oceanica; fino al 1369 CV però nessuna nave battente bandiera del Tethyr riuscirà ad arrivare nel Nuovo Mondo, finendo per giungere troppo vicino alle coste di Evermeet o nelle acque territoriali di Amn (cosa che generò furiosi scontri navali con le navi di Amn).
1364 CV (Anno dell'Onda) Nell'entroterra, verso ovest, Cordell fonda un secondo grande insediamento che chiama Qoral. Giunge da Baldur's Gate una spedizione del gruppo mercenario Pugno Fiammante; stabilisce un avamposto chiamato Forte Fiamma a nord di Kultaka, sulla costa di quella che rinomina Baia di Balduran. 1365 CV (Anno della Spada) Cordell rifiuta l'attracco di 12 navi provenienti da Waterdeep; queste si dirigono a nord e, sulla costa del Golfo di Kultaka, gli equipaggi fondano una colonia che chiamano Nuova Waterdeep e, successivamente, con l'aiuto di maghi e ranger, ne fondano un'altra, Trythosford. Iniziano le prime importazioni di mazticani verso Faerûn. Diviniatori di Maztica completano un rituale e aprono un portale che collega il loro continente al Sottosuolo faerûniano al di sotto di Amn; vi inviano oltre 1.000 guerrieri. Dopo aver preso possesso della zona dov'era situato l'antico impero nanico di Xothaerin, fondano la città di Oaxapupta.
1368 CV (Anno dell'Insegna) Gli scambi commerciali di Athkatla, Baldur's Gate, Murann e Waterdeep stabiliscono con Maztica diventano regolari e si intensificano notevolmente.
1369 CV (Anno del Guanto) Gli scambi commerciali con Maztica vengono ostacolati frequentemente da mostri marini.
1370 CV (Anno del Boccale) Per la prima volta anche mercanti del Durpar importano merci da Maztica.
1373 CV (Anno dei Draghi Vagabondi) Mercanti delle Terre Scintillanti viaggiano fino a Maztica per procurare merci da vendere in altri mercati di Faerûn. La chiesa di Helm, dopo che a Faerûn sono circolate le voci della violenza con cui i chierici del Dio dei Guardiani spingono i nativi del Nuovo Mondo alla conversione, ha cominciato a perdere notevolmente consensi. Un piccolo gruppo di Cavalieri del Giaguaro giunto da Maztica è assoldato dal concilio della città di Myratma, nel Tethyr; successivamente il gruppo diventa indipendente e si fa chiamare 'Guardia del Giaguaro.

Società
In linea generale, la vita degli abitanti non faerûniani di Maztica ha tratti del tutto simili a quella delle antiche civiltà precolombiane, tenendo conto che, in seguito agli eventi storici, i territori della fascia centrale sono molto più avanzati tecnologicamente e culturalmente rispetto al resto del continente; qui alcune zone geografiche possono essere definite "nazioni", mentre Far Payit, i territori selvaggi e i territori desertici del nord hanno società rurali organizzate in villaggi.
Gli umani che abitano il continente possono essere distinti in base all'etnia cui appartengono:
Payit: abitano Payit e Far Payit, hanno una società di tipo rurale ma intellettualmente e tecnologicamente avanzata, retaggio dell'Età d'Oro di Payit, quando le terre erano riunite in un unico grande impero; per contro, hanno scarse abilità nell'arte della guerra. Sono generalmente di bassa statura e caratterizzati dall'avere una mentalità aperta, tanto che accettano le donne in posizioni di comando; apprendono rapidamente, sono ottimi lavoratori, di buon carattere. Venerano tutte le divinità, ma soprattutto Qotal.
Mazticani: abitano Huacli, Kultaka e Pezelac. Sono ottimi guerrieri e abili politici. Sono più alti e longilinei dei payit, ma anche gli adulti sono senza barba. Sono bravi ingegneri, soprattutto edili, e hanno un grande senso artistico. Venerano tutte le divinità, ma soprattutto Zaltec.
Gente Nomade (Dog People in inglese): abitano i selvaggi territori settentrionali, perlopiù desertici; hanno un basso livello di civilizzazione e la religione è molto praticata. Sono organizzati in tribù. Venerano la dea Maztica e Tezca.
Popolo delle Foreste (Green Folk in inglese): abitano i selvaggi territori meridionali, fittamente ricoperti di giungle; come la Gente Nomade, il loro grado di civilizzazione è molto basso, e la loro società è tribale. Vivono in villaggi isolati, non amano i visitatori. Venerano gli dei della natura: Qotal, Nula, Watil, e Maztica. L'unica eccezione è Kulan, dove gli abitanti sono un misto fra mazticani e Popolo delle Foreste. La forma di commercio più diffusa è il baratto ma vengono anche utilizzati, come "monete", fagioli di cacao (abbreviabile in fg), il cui valore più essere accomunato alla moneta di rame faerûniana.
Gli abitanti di Maztica utilizzano un sistema di conteggio degli anni e calendari differenti, anche per complessità, da quelli faerûniani. Ne vengono utilizzati tre tipi: "kala kinob", per contare i giorni, "xipalli", calendario solare, e "tonalpalli", calendario divinatorio.
Lingue parlate: Huacli, Kultaka, Nexalan, Payit, Kolan.
Alfabeto: Draconico.
Nelle zone interessate dalla presenza di faerûniani la società sta fortemente subendo l'influenza straniera e sta notevolmente e rapidamente cambiando; sono ora disponibili merci e servizi importati con i frequenti scambi commerciali con la Costa della Spada e con le Terre Splendenti. La società è generalmente di tipo feudale, con i feudatari faerûniani che controllano i terreni; questa disparità sociale crea malcontento fra i nativi. Al di fuori delle aree urbane gli insediamenti umani sorgono generalmente nei pressi di terre fertili, che vengono impiegate per la coltivazione di mayz (granturco), fagioli, pepe, cacao. Anche il più piccolo villaggio ha la propria piramide (di almeno 12 gradoni) dedicata alla divinità venerata.
Magia
La magia è presente, ma poco diffusa. Per i nativi è esclusivamente divina, poiché non c'è mai stato nessuno in grado di insegnare come manipolarla. Esistono due forme di magia: Pluma, donata dal dio Qotal, e Hisna, donata dal dio Zaltec. Sono differenti poiché l'una rappresenta l'energia della vita, della luce e dell'aria, mentre l'altra la potenza della furbizia e del veleno. Rispetto al Potere faerûniano, i componenti materiali degli incantesimi sono estremamente importanti; solo chi, accanto alla fede, sviluppa un'elevata capacità nell'artigianato riesce a lanciare gli incantesimi più potenti. Allo scopo vengono costruiti dei talismani che costituiscono dei veri e propri oggetti magici. Quindi, più che mere preghiere, il lancio di un incantesimo diventa un vero e proprio rituale. I Cavalieri dell'Aquila e i Cavalieri del Giaguaro, essendo abili guerrieri e non artigiani della magia, possono lanciare solo incantesimi di basso livello. I chierici "artigiani" sono di due tipi: gli Intessitori di Pluma, che vivono principalmente nei villaggi impiegando la magia per guarire, alleggerire il lavoro, aiutare i poveri, e i Manipolatori di Hisna, che vivono nei monasteri; essi utilizzano una magia oscura, ma non sono malvoluti fra la gente, poiché di solito la impiegano per proteggere. Le divinità del pantheon di Maztica sono molto considerate dagli abitanti, e questo influenza notevolmente la loro vita quotidiana.
Razze
Le razze esistenti in Maztica sono poche rispetto a quelle di Faerûn. La più diffusa è di gran lunga quella umana, ma esistono, oltre a quelle umanoidi (orchi, ogre e troll), alcune di quelle descritte nel Manuale del Giocatore: Elfi selvaggi: sono presenti in tutte le zone piccoli gruppi di elfi selvaggi. Halfling: nelle giungle e nelle foreste di Far Payit vivono alcune tribù di halfling simili agli Halfling degli Spiriti faerûniani. Mezzorchi: attualmente sono poco diffusi, ma in futuro il loro numero crescerà di sicuro. Nani: clan nanici sono presenti nelle zone desertiche, separatisi da quelli faerûniani in conseguenza ad un cataclisma oceanico avvenuto 300 anni prima.
Classi
I personaggi nativi di Maztica possono scegliere come classe del personaggio solo quelle diffuse sul continente: Barbaro, Chierico, Druido, Guerriero e Ladro.
Geografia
Maztica confina ad ovest con l'oceano Patzcoatl (il Mare Celestiale), a sud con un continente sconosciuto (un continente senza nome a sud di Maztica simile all'Africa sub-sahariana), ad est con l'oceano Taylola (chiamato nel Faerûn Mare Senza Tracce) e a nord con il continente Anchorome. A Maztica appartengono inoltre alcune grandi isole ed arcipelaghi come le isole Maztpan e Zilhatec e gli arcipelaghi Sorelle Verdi e Sorelle della Corona. Il continente è caratterizzato da pochi tipi di ambienti naturali; il più diffuso è di gran lunga la savana. Sono diffuse inoltre zone desertiche (il deserto più grande è la Casa di Tezca) e fitte giungle, particolarmente nel sud, mentre vasti territori, soprattutto costieri, sono invasi da paludi e acquitrini infestati da numerose creature. Molte anche le zone abbondanti di terreni fertili, nei quali sorgono le principali città. I rilievi hanno un'altezza che parte da circa 600 metri, per le montagne più basse, ed arriva fino a 4.500 m per le vette più alte (il vulcano attivo Zatal, nella Valle di Nexal, il rilievo più alto del continente, ha un'altezza di 5.700 metri). Il clima è tropicale data l'influenza delle calde correnti oceaniche; le temperature sono generalmente elevate e non nevica mai, tranne che sui più alti picchi delle catene montuose. Le precipitazioni sono quasi assenti nella savana e assenti del tutto nelle zone desertiche, mentre nelle giungle, nelle zone paludose e nelle zone di terreno fertile sono abbondanti e frequenti. Durante la stagione delle piogge (da metà Tarsakh a metà Eleint) in queste zone piove ogni giorno per diverse ore.

Nazioni e città
È possibile suddividere Maztica in due principali tipologie di zone geografiche: quelle civilizzate, che possono essere definite "nazioni", e i territori selvaggi, abitati da tribù e perlopiù inesplorati.
Huacli
Questa nazione sulla costa ovest di Maztica è costituita da sei città-stato (Azcat, Honal, Ixit, Ixtal, Otomi e Pulco), tuttora riunite dopo la conquista, da parte dei nexala, di cinque di esse; Otomi è l'unica che ha resistito, principalmente grazie all'escusiva conoscenza dell'aggiunta del rame nella lega metallica per le armi, ed infatti è la più potente di tutte. Il territorio è perlopiù savana e terreni fertili costieri, nei quali si trovano le città, oltre a zone desertiche comunque abitate. La popolazione è costituita principalmente da mazticani, ma in alcune zone vive Gente Nomade. La società è divisa in clan, uno per ogni città; il comando è lasciato per eredità. Il commercio è fiorente tra le città interne ma scarso al di fuori della nazione. Ogni città può vantare un buon esercito di 5.000 soldati regolari che possono diventare 10.000, se necessario.
Kultaka
È una regione dei territori centrali, ma ha sbocco sul mare], anche se questo è impedito da vaste e pericolose paludi costiere. Il territorio, i cui confini sono formati da alte catene montuose, è in prevalenza savana e terreni coltivabili, dove sorgono le città (Kultaka e Zopal sono le più grandi). È la nazione civilizzata più potente, grazie alla capacità bellica (l'esercito non è molto numeroso, ma è il migliore del continente) e all'alleanza con il Nuovo Amn. Il comando della nazione è tenuto dal Capo della Guerra, eletto come il miglior guerriero. Il commercio è poco sviluppato, poiché la nazione è autosufficiente; più florido lo scambio di merci con Helmsport e Ulatos.
Valle di Nexal
La Valle, territorio in cui un grande lago circondato da terre fertili e poca savana è racchiuso da alte catene montuose, si trova immediatamente a sud di Huacli e a sud-ovest di Kultaka. Attualmente è un territorio in rovina e decadente per le conseguenze degli eventi storici occorsi durante la Notte del Lamento. La zona è completamente infestata da tribù organizzate di orchi (circa 20.000) e in numero molto minore di troll e ogre. Le acque del lago sono diventate scure, quasi nere, e la vita in esso, prima abbondante, è scomparsa. Le ceneri del grande vulcano attivo Zatal, il cui versante settentrionale confina con il lago al centro della valle, riempiono l'aria, rendendola fetida e difficile da respirare. Colate di lava scendono frequentemente dal cratere e nuvole nere coprono spesso il sole, rendendo impossibile qualsiasi tentativo di coltivare i campi. Le città più importanti della valle sono Nexal, che si trova su un'isola al centro del grande lago e che ospita la metà degli umanoidi presenti nell'area, Tezat, Zokil (ora sommersa dalla lava), e Azatl, che si trovano invece sulle rive; Cordotl e Palul sono più distanti, al di fuori della valle, e sono abitate da pochi umani. Gli umanoidi venerano Zaltec.
Pezelac
È una regione centrale che si trova fra Kultaka e Payit. Data la vicinanza con la Casa di Tezca, il deserto più grande del continente, il territorio è perlopiù costituito da savana, anche se vi sono alcune grandi foreste, laghi e fiumi. A causa della scaristà di terreni coltivabili l'unica grande città è Pezelac, situata in prossimità del lago Pezel; non ha comunque lo stesso splendore delle altre città di Maztica. Altre piccole città, quasi villaggi, sono Ozalt, Hakl e Patenol, mentre la parte meridionale, troppo vicina al deserto, è praticamente disabitata. Il governo e la vita sociale degli abitanti è per forza di cose dipendente da quella di Kultaka, dalla Valle di Nexal e da Payit, poiché nella sua storia Pezelac è sempre stato assoggettato ad essi e non è mai riuscito ad avere una propria identità. È una terra che più che altro funge da collegamento fra Payit e le zone centro-meridionali del continente. Più che in altre nazioni civilizzate la religione ricopre un ruolo fondamentale nella società; vengono venerate tutte le divinità, ed è molto diffuso il fanatismo religioso.
Payit
È una regione costiera situata nella parte nord-orientale del continente; il territorio è ricco di terreni fertili, lussureggianti foreste e corsi d'acqua. Poche le zone aride e quelle lasciate alla giungla. La zona settentrionale della nazione è occupata dalla colonia faerûniana Nuovo Amn, che attualmente ospita migliaia di faerûniani giunti dal "Vecchio Mondo" e raccolti perlopiù nell'area attorno alla città di Ulatos. La colonia è guidata dal Governatore-Generale Cordell, che governa col pugno di ferro]. Helmsport è una fortezza costiera che si trova a pochi chilometri da Ulatos; domina la Laguna Ulatos, il principale punto di ormeggio delle navi provenienti dalla Costa della Spada. Il resto della regione, in cui abbondano villaggi e insediamenti umani, ha un buon livello di civilizzazione ed è culturalmente e tecnologicamente avanzata. Le città più importanti sono Mazti e Patil, a nord, Coxi e Maju, a sud. Floridi gli scambi commerciali con la colonia. Nei territori di Payit si trovano inoltre le numerose residenze degli ufficiali e dei cittadini faerûniani influenti. I faerûniani venerano il dio Helm, così come molti convertiti abitanti di Payit, anche se fra essi la divinità più venerata è Qotal poiché le altre sono state abbandonate dopo l'assenza di aiuto per contrastare i conquistatori.
Kolan
Come Huacli è una nazione costiera, situata nella parte sud-occidentale del continente. Il territorio è per lo più desertico, ma sulla costa vi è abbondanza di terreni fertili, in cui il clima è ideale per la vita e la coltivazione della terra; infatti vi sorgono le quattro città principali, indipendenti l'una dall'altra: Baya, Cabez, Guatl e Koatl.
Far Payit
Una volta unito a Payit in un unico grande impero durante l'Età d'Oro di Payit, Far Payit è una penisola ad est del Mare di Azul il cui territorio è quasi completamente ricoperto da fitte giungle e foreste pluviali. Le poche città, Tulum-Itzi e Zula, a nord, Matil e Maxal, a sud, sono situate nelle rare e piccole aree di terreni coltivabili. Data la difficoltà di vivere nel resto del territorio, queste città sono grandi e molto popolate, anche se meno di quando l'impero era al massimo del suo splendore. Molte tribù di halfling abitano le foreste; spesso alcuni piccoli gruppi di essi vivono a stretto contatto con gli umani (che li chiamano burlescamente "gente piccola").
Tukan
È una splendida città situata in una rigogliosa vallata nei pressi di un grande lago che sorge nella parte meridionale della Casa di Zatec, ad est della regione di Kolan. È stata fondata dai nexala superstiti della Notte del Lamento. La terra è fertile e la vegetazione rigogliosa; il clima è buono, nonostante la zona sia circondata dal deserto. È enorme la distanza che la separa da Ulatos, ma fra le due città avvengono frequenti scambi commerciali.
Colonie di Faerûn
Le colonie attualmente presenti in Maztica sono relativamente indipendenti poiché soggette al volere delle potenze politiche faerûniane da cui dipendono (il Nuovo Amn è soggetto ad Amn , Balduran a Baldur's Gate e le Terre di Confine a Waterdeep). Queste potenze sono in diretta competizione fra loro per spartirsi la ricchezza rappresentata dal Nuovo Mondo; alleanze, sotterfugi e concorrenza sleale sono all'ordine del giorno. La sicurezza delle colonie è per ora garantita dalla limitazione del traffico di armi che da Faerûn vengono importate e vendute illegalmente ai nativi; finché questo traffico è sotto controllo, è probabile che non avvenga nessuna ribellione.
Nuovo Amn
La prima colonia fondata in Maztica è governata, per il Concilio dei Sei di Amn, dal Governatore-Generale Cordell, colui che ha scoperto il continente. La città principale della colonia è la città costiera fortificata di Helmsport, vicina alla città payit Ulatos; fra le mura della città, in continua espansione, è presente, nel Forte Cordell, la Legione d'Oro, ora comandata dal conte Alanza DaNosta, ex-capitano. Qoral, un altro grande insediamento di Nuovo Amn, dista quasi 20 km da Helmsport; vi si trova la villa e quartier generale del governatore Cordell. Lord Drakosa, un nobile calishita della città costiera di Memnon, ha fondato, con il permesso di Cordell e l'aiuto di alcuni Legionari, l'insediamento di Darkmul, nell'entroterra, circondato da vastissime coltivazioni di tabacco con cui il nobile si sta notevolmente arricchendo.
Balduran
Questa colonia, benché estesa, ha un solo insediamento, Forte Fiamma, fondato dalla spedizione formata dai Pugni Fiammanti, uomini della compagnia mercenaria Pugno Fiammante di Baldur's Gate. Il potere è nelle mani di Bellan, comandante del forte. L'attività principale nella colonia (chiamata con il nome del fondatore di Baldur's Gate) non è il commercio, bensì la ricerca del "fuoco calishita", una sostanza incendiaria non magica.
Terre di Confine
La colonia, fondata da una spedizione finanziata da quattro famiglie nobili di Waterdeep, che ora governano la colonia, e dalla chiesa di Helm, non ha acquisito con la forza il territorio, come è stato per il Nuovo Amn, ma ha comprato la terra dai nativi o la divide con essi. La città principale della colonia è Nuova Waterdeep, situata sulla costa, sorta dai primi insediamenti costruiti dopo che alle prime navi battenti bandiera di Waterdeep fu impedito di attraccare a Helmsport, nel Nuovo Amn; qui vi è una stretta collaborazione con i nativi, che non vengono sfruttati. Nella città sono presenti alcuni agenti Arpisti inviati dal Lord di Waterdeep Khelben Arunsun. Trythosford, molto più piccola di Nuova Waterdeep, è un insediamento costiero fondato da pescatori e contadini.
Il viaggio tra Faerûn e Maztica

Il viaggio di Cordell per approdare nel Vero Mondo
 
Il viaggio verso ovest attraverso il Mare Senza Tracce per raggiungere Maztica richiede circa 40 giorni di navigazione per l'andata e, a causa delle differenti correnti oceaniche, 60 giorni per il ritorno. Si possono risparmiare 15 giorni percorrendo una rotta settentrionale, ma questa passa molto vicino all'isola di Evermeet e di conseguenza è estremamanete pericolosa. Oltre alle normali difficoltà di un lungo viaggio per mare, le navi possono imbattersi nei pirati delle Isole Nelanther, situate a pochi chilometri ad ovest della costa di Amn, e in creature marine, in particolare nelle vicinanze della costa mazticana, che, soprattutto se disturbate, possono facilmente attaccare.
 
Cosmologia
Le divinità del pantheon di Maztica risiedono su piani di esistenza disposti in maniera differente da quelli della "Grande Ruota" in cui si trovano altre divinità: la forma è quella di una "Grande Piramide". A parte la disposizione però, i piani sono del tutto simili a quelli della Grande Ruota. Quando un nativo muore, la sua anima lascia le spoglie mortali sul Primo Piano Materiale in cui si trova il Vero Mondo e viaggia verso la Grande Piramide. Immediatamente si ritrova sulla cima, e da qui l'anima sarà poi diretta ad uno dei sedici settori in cui è diviso il resto della piramide a seconda della vita che ha il defunto ha vissuto. In alcuni di questi settori inoltre risiedono le divinità:
Maztlan -> Maztica
Itzli -> Plutoq
Mayel
Mictlan
Xilen -> Watil
Catlampa
Exbal Ken
Teotecan -> Klitzi
Teotli Itic (simile ai primi nove livelli dell'Abisso)
Tlalocan -> Azul
Tlatocalli
Tlazcautli -> Qotal
Tochitl -> Nula
Xibalba (simile al 7° dei Nove Inferi).
Xipetlan -> Tezca
Xitonco
Zompantli -> Zaltec

Il prossimo viaggio nei Reami ci porterà in luogo oscuro e tetro, dove la malizia, la perdizione e la malvagità regnano sovrane: ci avventureremo infatti nel Sottosuolo, e più precisamente nella città drow di Menzoberranzan.
Articolo originale scritto il 18 marzo 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo:
http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_maztica.html

Sul sito dmsguild.com, è disponibile il PDF di questo boxed set.
Questo il link diretto: http://www.dmsguild.com/product/198112/Maztica-2e
 
Parte del divertimento del fare un playtest è osservare come responsi e gioco possono spingere un design in nuove direzioni. Negli Arcani Rivelati di questo mese rivisitiamo del materiale per le Classi che è apparso in precedenti articoli: 4 Sottoclassi per altrettante Classi, assieme con alcune Invocazioni per il Warlock. Questo materiale si è rivelato tutto popolare e la sua revisione è stata guidata dal responso che migliaia di voi hanno dato attraverso i sondaggi.
Le Sottoclassi aggiornate sono il Circolo del Pastore (Circle of the Shepherd) del Druido, il Cavaliere (Cavalier) del Guerriero, il Giuramento della Conquista (Oath of Conquest) del Paladino e il Celestiale (Celestial) del Warlock (precedentemente conosciuto come "Undying Light", la "Luce Immortale").
Uno degli aspetti più importanti del giudizio che abbiamo ricevuto sulle Invocazioni è il fatto che la maggioranza dei giocatori non li vuole esclusivi di uno specifico Patrono Ultraterreno, dunque abbiamo deciso di renderli accessibili a un maggior numero di Warlock, li abbiamo aggiustati e abbiamo eliminato quelli meno popolari.
Per favore, fateci sapere cosa pensate di queste revisioni nel sondaggio più in basso.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
 
arcani rivelati: Opzioni per le classi rivisitate   Sondaggio sulle opzioni per le classi rivisitate  
 
A partire dal Sondaggio rilasciato nel Marzo 2016, Mike Mearls aveva iniziato a rivelare l'intenzione di pubblicare una Prima Espansione Meccanica Maggiore (per un certo periodo conosciuta anche con il nome in codice Midway), ovvero un supplemento finalmente dedicato interamente all'espansione delle meccaniche in una forma simile a quella del Manuale del Giocatore e della Guida del DM. Durante gli ultimi mesi abbiamo assistito al playtest di alcune delle regole che faranno la loro comparsa in questo nuovo manuale, attraverso i numerosi Arcani Rivelati rilasciati dalla WotC.
Ora questo supplemento ha finalmente un nome ufficiale e una data di uscita.
Si tratta di Xanathar's Guide to Everything, è un manuale dedicato sia ai giocatori che ai DM, e sarà rilasciato il 21 Novembre 2017.
Qui di seguito troverete maggiori dettagli.
 
XANATHAR'S GUIDE TO EVERYTHING
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/xanathars-guide-everything
Esplora un gran numero di nuove fantastiche regole per giocatori e DM in questo supplemento previsto per il più grande Gdr del mondo.
Riunite qui per la prima volta ci sono informazioni riguardanti avventurieri di ogni risma. In aggiunta, troverai preziosi consigli per coloro che, di malvagi intenti, devono avere a che fare con l'ingerenza dei buonisti (la parola originale è "do-gooders", letteralmente "coloro che fanno azioni buone", NdSilentWolf), incluse le riflessioni personali di Xanathar su come disfarsi di chiunque sia abbastanza sciocco da interferire con i suoi affari.
Accanto all'osservazione degli "eroi" stessi, il Beholder riempie le pagine di questo tomo con le sue riflessioni personali su trucchi, trappole, e persino tesori e sul modo in cui essi possono essere utilizzati per scopi malvagi.
All'interno di questo supplemento troverete:
Regole complete per più di 20 Sottoclassi per la 5a Edizione di D&D, inclusi il Cavaliere (Cavalier), l'Indagatore (Inquisitive) il Viandante dell'Orizzonte (Horizon Walker) e molte altre.
  Dozzine di nuovi talenti e Incantesimi, e un sistema per dare al vostro personaggio un unico e casuale antefatto (Backstory, la storia del passato, NdSilentWolf).
  Una varietà di sistemi e di strumenti che garantiscono al DM nuovi modi per personalizzare il proprio gioco, mentre allo stesso tempo espandono i modi in cui i giocatori possono impegnarsi nel gioco organizzato e nelle campagne con mondi condivisi.  
Dai dettagli che i designer hanno lasciato trapelare durante l'evento Stream of Annihilation e su Twitter, inoltre, sappiamo che nel manuale saranno contenuti:
Almeno 2 Sottoclassi per ognuna delle Classi descritte nel Manuale del Giocatore, tranne che per il Mago, che ne ottiene 1 sola (in totale si dovrebbe arrivare a circa 25 nuove Sottoclassi).
  In aggiunta alle nuove Sottoclassi descritte al punto precendente, in Xanathar's Guide to Everything saranno ri-pubblicate 4 Sottoclassi provenienti dal supplemento Sword Coast Adventurer's Guide.
  Una variante delle regole del Downtime (molto probabilmente la versione rifinita di quella rilasciata durante il recente playtest pubblico).
  nuove regole sugli oggetti magici.
  Una sezione dedicata specificatamente agli Strumenti (Tools). DETTAGLI DEL PRODOTTO
Prezzo: $49.95
Data di Uscita: 21 Novembre 2017 (10 Novembre nei negozi del circuito Wizards Play Network).

 
Il manuale sarà pubblicato con due diverse copertine. La seconda delle due sarà rilasciata solo per i manuali venduti in alcuni negozi selezionati, rintracciabili attraverso questa pagina.


 
Durante l'ultimo week end, in occasione dell'evento Stream of Annihilation, la WotC ha annunciato quella che sarà la Storyline d'autunno di D&D 5e. Si tratta di Tomb of Annihilation, in uscita a partire dal 19 settembre 2017 e ambientato nella selvaggia terra di Chult, presso i Forgotten Realms.
Durante questa Avventura, scritta con la collaborazione di Pandleton Ward (l'autore della celebre serie animata "Adventure Time"), i personaggi dovranno attraversare giungle intricate e sopravvivere alla minaccia di dinosauri, non morti e Yuan-Ti. Acererack,  il demi-lich della famosa avventura Tomb of Horrors (in italiano "La tomba degli Orrori"), farà il suo ritorno e si rivelerà più forte che mai. A disposizione del DM, inoltre, è presente una nuova regola, il Meatgrinder Mode (la Modalità Tritacarne), che permette di rendere l'intera esperienza molto più difficile, andando ad aumentare la CD necessaria per superare i Tiri Salvezza su Morte da 10 a 15.
I designer della WotC, inoltre, durante lo Stream of Annihilation hanno dichiarato che in questa Avventura verrà dato maggiore spazio al Pilastro dell'Esplorazione (per chi non ne fosse a conoscenza, la 5a Edizione si basa su 3 differenti Pilastri: il Combattimento, l'Interazione Sociale e l'Esplorazione).
Qui di seguito troverete maggiori dettagli sui prodotti legati alla nuova Storyline, più qualche immagine.
 
TOMB OF ANNIHILATION
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/tomb-annihilation
Osate sfidare la morte in quest'avventura per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Le voci provenienti dalle strade e dalle taverne sono tutte sulla cosiddetta maledizione della morte: una devastante malattia che affligge chiunque sia mai stato resuscitato dai morti. Le vittime diventano sempre più magre e deboli ogni giorno, scivolando lentamente ma inesorabilmente verso la morte che un tempo hanno negato.
Quando esse infine soccombono, non possono essere resuscitate - e così non può nessun altro, a prescindere che abbiano o meno ricevuto questo tipo di miracolo in passato. I templi e gli studiosi della magia divina non hanno idea di come spiegare una maledizione che ha colpito l'intera regione e possibilmente l'intero mondo.
La causa è un artefatto chiamato Soulmonger (Commerciante di Anime), il quale si trova da qualche parte a Chult, una misteriosa penisola nel lontano sud, circondata da montagne e soffocata da foreste pluviali.
Quest'avventura è stata progettata da Christopher Perkins, Will Doyle e Steve Winter, con il design supplementare di Adam Lee.  Il  vincitore di premi e creatore di Adventure Time, Pendleton Ward, ha collaborato come consulente per la creazione della storia.
Livelli: Avventura per livelli 1-11.
Prezzo: $49.95.
Data di Uscita: 19 Settembre 2017 (8 Settembre nei negozi del circuito Wizards Play Network).

 
SET DADI DI TOMB OF ANNIHILATION
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-tomb-annihilation-dice
Attraversare le giungle di Chult può essere un'esperienza straziante, anche senza una "maledizione della morte" che incombe sulla vostra testa. Non procedete senza un buon set di dadi al vostro fianco.
Include:
Un bel contenitore di metallo con stampato in rilievo il classico volto demoniaco che appare anche sulla copertina dell'Avventura di D&D Tomb of Annihilation. Un set di 10 dadi che include: 1d20, 1d12, 2d10, 1d8, 4d6, 1d4. Prezzo: $19.95.
Data di rilascio: 19 Settembre 2017.

 
ESPANSIONE "TOMB OF ANNIHILATION" PER IL VIDEOGIOCO NEVERWINTER
http://multiplayer.it/notizie/183962-neverwinter-tomb-of-annihilation-annunciato-neverwinter-tomb-of-annihilation-uscira-il-25-luglio-su-pc.html
Il videogioco Neverwinter viene aggiornato alla nuova Storyline con il rilascio di una nuova espansione dedicata, Neverwinter: Tomb of Annihilation, in uscita su PC, Playstation 4 e Xbox One il 25 luglio 2017.
L'espansione includerà un hub rinnovato per trovare utenti con cui partecipare a questa nuova avventura, i dinosauri come nuovi nemici e un dungeon extra, la Tomba dei Nove Dei. Qui di seguito potrete vedere il trailer d'annuncio dell'espansione:
 
IMMAGINI DELL'AVVENTURA TOMB OF ANNIHILATION
Qui di seguito, invece, potete trovare alcune immagini di Tomb of Annihilation mostrate durante l'evento Stream of Annihilation:






Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni.
E c'era forse qualche dubbio sulla scelta del flumph per la lettera “F” della nostra Enciclopedia dei Mostri? Dopo essere apparso solo in materiale marginale per diverse edizioni, una delle creature più famose di D&D ha ottenuto una promozione occupando un posto di rilievo nel Manuale dei Mostri della 5E. Diamo assieme un’occhiata ai trenta e passa anni di storia del flumph.
 
Origini e sviluppo
Il Fiend Folio ha la ben meritata reputazione di aggiungere alcune delle più strane e bizzarre creature alle fila dei mostri di D&D, quindi non ci sorprende che il flumph abbia avuto origine proprio in quel manuale. Molti dei mostri in esso presenti sono materiale che era stato inviato per una selezione alla rivista White Dwarf, dunque quando stiamo per aprire il Fiend Folio, ricordiamoci che ci troviamo davanti a una selezione dei migliori mostri scelti dall'editore Don Turnbull. Se siete curiosi riguardo alle creature che secondo i criteri di Turnbull non erano all’altezza del Fiend Folio, i numeri 16 e 17 di White Dwarf ne presentano alcune nella colonna The Fiend Factory, oppure potete cliccare qui, qui o qui per accedere a un blog dove si da uno sguardo ad alcune delle creature scartate. Ian McDowall e Douglas Naismith condividono il merito di aver creato il flumph. McDowall ha anche creato il balbettante (babbler), il dakon e il demone guardiano nel Fiend Folio, mentre il flumph sembra essere l’unico contributo dato alla storia di D&D da Naismith.


Fiend Folio (1981)
 
La descrizione originaria del flumph stabilisce la forma e gli organi caratteristici che sono stati mantenuti (bene o male) in ogni edizione fino ad oggi. I flumph sono creature a forma di disco di circa 60 cm di diametro; la superficie superiore ha una grande “bocca” al centro e un peduncolo oculare di 10 cm circa su ambo i lati. La superficie inferiore, più morbida e vulnerabile, presenta un misto di piccoli spuntoni e molti corti tentacoli. Un’apertura all’altezza dell’equatore del flumph gli consente l’espulsione di liquidi.
I flumph volano risucchiando l’aria attraverso la bocca e espellendola dalla parte inferiore del proprio corpo. Questa forma di locomozione consente loro di volare generalmente solo ad alcuni centimetri da terra, ma un flumph è anche capace di alzarsi in aria fino a tre metri in caso di necessità. Un motivo che potrebbe spingerlo a farlo è quello di eseguire il suo attacco secondario, che consiste nel lasciarsi cadere su un avversario, trafiggerne la pelle con gli aculei per poi poi iniettare acido attraverso i suoi minuscoli tentacoli nelle ferite così inflitte.
Un flumph ingaggiato in combattimento ricorre a questa complicata manovra con aculei e spruzzate d'acido solo se il suo attacco primario fallisce. Quest’ultimo consiste in uno spruzzo di liquido puzzolente su ogni creatura nel raggio di 6 metri con un angolo di 60 gradi. Il puzzo è così forte che nessuno dei compagni del malcapitato bersaglio potrà tollerare la sua vicinanza entro 30 metri per alcune ore dopo che questo è stato innaffiato.
Dal loro blocco delle statistiche scopriamo anche che i flumph sono creature sociali che girano in gruppi composti dai 2 ai 16 esemplari. Sono di intelligenza media e di allineamento legale buono, ma sono capaci di comunicare solo attraverso un vocabolario estremamente limitato nella lingua di tale allineamento.
Molte delle più longeve creature della storia di D&D hanno sofferto grandi variazioni nella loro colorazione, probabilmente perché le illustrazioni originarie erano di solito in bianco e nero quindi la loro colorazione iniziale non è rimasta impressa in maniera indelebile nella memoria dei lettori. Come andremo a vedere, anche il flumph ha cambiato colore nel tempo, ma per quanto riguarda la sua prima apparizione, l’illustrazione monocromatica corrisponde precisamente alla descrizione – il flumph originario è di un colore bianco puro.
Un’altra caratteristica del flumph che è cambiata nel tempo è quanto sia effettivamente indifeso nel momento in cui si trova capovolto. Per cominciare, il Fiend Folio dichiara inequivocabilmente che un flumph capovolto diventa completamente indifeso.
Il flumph viene in seguito menzionato solo di rado nell’epoca della 1E. L’articolo It’s a hit – but where? Di Alex Curylo su Dragon #114 presenta una tavola dedicata esclusivamente al flumph. Cosa divertente, lo stesso articolo comprende anche altre tabelle per i colpi localizzati per la lumaca flagello, per il cespuglio malevolo (forester’s bane) e per il froghemoth, ciascuno dei quali potrebbe tranquillamente competere con il flumph per il titolo “La più strana creatura di D&D che inizia per F”.

Dragon #114 (1985)
Adventure Trivia! è un articolo su Dragon #117 che presenta cento domande di cultura generale su D&D e la domanda finale è “Qual è il nome dell’unico mostro il cui allineamento è segnato come ‘legale buono’ nel Fiend Folio?”. La risposta è ovviamente il flumph. Punti bonus a quei lettori in grado di rispondere alla domanda nel sottotitolo dell'articolo “Qual è la velocità di volo di un tappeto volante senza carico?”
 
2a Edizione
Tutti ricordano che il flumph è apparso per la prima volta nel Fiend Folio, ma la sua presenza nella Seconda Edizione ha mantenuto un profilo più basso. Forse perché la 2E ha impiegato parecchio tempo prima di far comparire il flumph. Non se ne ha traccia né nella versione Monstruous Compendium del Fiend Folio pubblicata nel 1992, né nel Manuale dei Mostri con copertina rigida né se per quello in alcuna delle prime 22 raccolte di mostri pubblicate per la 2E. Solo nel dicembre 1995 il flumph ha fatto il suo ritorno alle stampe nel Monstruous Compendium Annual Volume Two.
Anche se gli Annuals erano pensati per essere delle raccolte di mostri pubblicati durante l’anno precedente, non c’è alcuna traccia del flumph in nessuna delle uscite della TSR del 1994. Pare che l’editore Jon Pickens abbia semplicemente preso la versione originale del Fiend Folio e l'abbia ampliata. Quando finalmente ha fatto la sua comparsa, il flumph della Seconda Edizione aveva per lo meno una corposa scheda di una pagina interamente dedicata a lui e una nuova illustrazione a colori. In essa viene rappresentato un esemplare di colore giallo di flumph “monastico”, una versione più intelligente e capace di lanciare incantesimi diversamente dal (bianco di colore) flumph comune.

Monstrous Compendium Annual Volume Two (1995)
La descrizione ampliata sottolinea che lo spessore di un flumph va restringendosi dai 7-10 centimetri di spessore centrali ai 2-5 centimetri alle estremità. Scopriamo che il corpo del flumph è quasi completamente vuoto e che questa creatura è capace di maneggiare piccoli oggetti utilizzando i tentacoli più agili, che sono quelli più vicini ai suoi margini esterni.
Ci vengono anche forniti maggiori dettagli sul flusso dell’aria all’interno del corpo dei flumph. Un certo numero di piccoli fori situati nell’estremità inferiore consente l’espulsione dell’aria mentre altre aperture all’equatore della creatura vengono usate per ottenere cambi di direzione. I flumph non necessitano di molta aria per rimanere sospesi, producendo solo una gentile brezza e un debole fischio.
Questo placido galleggiare del flumph gli permette di andare a caccia di ratti e animali simili avvicinandosi di soppiatto per poi impalarli con i suoi aculei. Successivamente inietta degli acidi digestivi nelle ferite attraverso i tentacoli. Una volta che la preda è deceduta, il flumph si sposta sopra il cadavere e ne succhia le sostanze nutritive sempre utilizzando i tentacoli. Il testo aggiunge che le prede cui è stato iniettato l’acido a volte impiegano un po’ di tempo per morire, tempo durante il quale il flumph le insegue.
I flumph mantengono il loro attacco con lo spruzzo puzzolente, ma invece di avere la conseguenza di tenere a una certa distanza i compagni della vittima, ora provoca nausea a quest’ultima per qualche round. Il puzzo permane per qualche ora e può essere localizzato fino a trenta metri di distanza, cosa che probabilmente causa sempre l’allontanamento delle altre persone oltre a provocare la nausea.
Scopriamo che i flumph comunicano attraverso un loro specifico linguaggio dei segni utilizzando i tentacoli e i peduncoli oculari, che sono creature nomadi, di allineamento buono e pacifici (fatta eccezione per quanto riguardo piccoli roditori e anfibi). I flumph sono asessuati e si riproducono ogni due anni attraverso la gemmazione nella loro parte inferiore di un numero di piccoli che va da 1 a 8. I giovani flumph raggiungono la maturità nell’arco di un solo mese e vivono generalmente una ventina d’anni.
Viene qui introdotto il più evoluto flumph monastico. Questi flumph si radunano in ampie grotte o in grandi costruzioni a forma di nido fatte di erba e fango per condividere la conoscenza e venerare divinità sconosciute. I flumph monastici lanciano incantesimi come i chierici. Un abate è a capo di ogni convento, aiutato da un certo numero di priori; i flumph rimanenti hanno il ruolo di monaci. Questi flumph sono molto intelligenti e hanno doti comunicative maggiori rispetto agli esemplari ordinari, tanto che un 10% di loro è capace di parlare il comune o un’altra lingua. Occasionalmente i flumph comuni visitano i conventi dei flumph monastici portando del cibo in cambio di guarigione o assistenza.
Entrambe le tipologie di flumph della 2E risultano completamente indifesi se capovolti.
Il flumph viene menzionato in maniera passeggera un paio di volte nella pagina della posta e nell’editoriale di Dragon #228, ma bisognerà aspettare il #246 affinché gli venga data finalmente un po’ di attenzione. Degno di nota come l'annuncio per l’articolo L’Ecologia del Flumph nel numero precedente della rivista riporti ironicamente un “Sì, l’abbiamo fatto davvero”.
Johnathan M. Richards, prolifico collaboratore delle “Ecologie” (e membro della comunità ENWorld) fa esaminare alla ricorrente Associazione di Cacciatori di Mostri (Monster Hunter Association) un un esemplare vivo di flumph all’interno di un laboratorio. In effetti un sotto-comitato di quattro maghi è stato frettolosamente nominato per esaminarlo, mentre gli altri si dileguavano a causa del puzzo di Buntleby, che era riuscito a catturare il flumph.

Dragon #246 (1998)
Si scopre poi che Buntleby era riuscito a catturare il flumph capovolgendolo accidentalmente mentre stava cercando il suo famiglio osquip, Ozzie. Mentre i Cacciatori stanno esaminando il flumph, questo scappa e si rivela molto determinato nel continuare a dare la caccia a Ozzie. Solo un disperato balzo di Buntleby verso l’osquip riesce a proteggere la creatura da una tragica morte a base di pungiglioni. Alla fine, l’arrivo di due flumph monastici, che hanno rapidamente la meglio dei Cacciatori, mette fine ai tentativi di cattura del flumph fuggitivo che riesce a fuggire.

Dragon #246 (1998)
Come era consuetudine per le Ecologie, le note a piè di pagina ampliano notevolmente le informazioni sulla fisiologia e le meccaniche di gioco delle creature. Scopriamo che i peduncoli oculari si muovono in maniera indipendente l’uno dall’altro, che sono retrattili, possiedono la scurovisione e che ricrescono se recisi. Non hanno palpebre e dunque non possono chiudere gli occhi, cosa che rende molto difficile coglierli di sorpresa, ma che al contempo li rende molto sensibili agli attacchi basati sulla luce. L’esemplare esaminato dai Cacciatori ha occhi blu scuro, quasi neri.

Dragon #246 (1998)
Nell’articolo viene indicato per la prima volta che i flumph hanno un’innata capacità antigravitazionale, in aggiunta all'utilizzo dei fori per l’aria per muoversi. È proprio la loro dipendenza da questa antigravità direzionale che li rende così vulnerabili quando vengono capovolti.

Dragon #246 (1998)
L’aroma dello spruzzo difensivo è descritto come uno “sgradevole miscuglio di muschio di puzzola, cavoli marci e ascella sudata di un orco in sovrappeso”. I flumph possono usare questo spruzzo una volta ogni dieci round. Il processo digestivo dei flumph è, in maniera poco lusinghiera, paragonato a quello di un ragno che beve le interiora liquefatte delle proprie vittime.

Dragon #246 (1998)
I flumph sono annoverati tra le creature notturne. Durante il giorno spesso volano in cima agli alberi e si sistemano sui rami nel tentativo di proteggere la loro molla superficie inferiore, lasciando esposta solo la loro più dura superficie superiore. Viene spiegato che i flumph attaccano i roditori in maniera compulsiva, tanto che si è ipotizzato che siano stati allevati specificatamente per controllare la popolazione di topi e ratti.

Dragon #246 (1998)
Il canale uditivo dei flumph consiste in quattro orecchie interne posizionate sotto i fori per i getti di spostamento, e il loro udito è paragonabile a quello di un umano. Le punte dei loro tentacoli hanno un eccellente senso del tatto, ma non del gusto. Possiedono un senso dell’olfatto piuttosto debole, eccetto quando si tratta del loro spruzzo maleodorante, che riescono a captare a oltre un chilometro e mezzo di distanza.

Dragon #246 (1998)
I flumph monastici hanno più tentacoli rispetto ai flumph ordinari, ma meno aculei. Possono lanciare incantesimi con i loro tentacoli e hanno bisogno solo di componenti somatiche. I flumph monastici che sanno parlare il comune lo fanno in brevi getti di poche parole, con un timbro simile a quello di un umano che ha respirato dell’elio.

Dragon #246 (1998)
L’articolo dell’Ecologia rivela che i flumph monastici sono la vera forma della loro specie. I cosiddetti flumph “ordinari” sono in realtà mutazioni albine meno intelligenti che nascono occasionalmente quando un flumph monastico germoglia. I flumph albini danno sempre vita ad altri esemplari albini, e nel tempo questi sono diventati molto più numerosi dei loro progenitori colorati.

Dragon #246 (1998)
 
3a Edizione
La versione della 3E del flumph compare in un’appendice all’avventura di Tim Hitchcock “Box of Flumph” su Dungeon #118. In questa divertente e breve avventura, i PG liberano un flumph prigioniero di nome Ulmoapop. Egli poi li prega di aiutarlo a liberare anche i membri della sua famiglia, rapiti anch’essi.

Dungeon #118 (2005)
In termini di regole, questa versione del flumph rimane legata alle stesse capacità dei flumph che la precedono – tentacoli acidi, impalamento con aculei per caduta e uno spruzzo rancido. Tuttavia, qui il flumph può usare il suo spruzzo solamente una volta al giorno. L’articolo sembra descrivere un normale flumph bianco, ma l’illustrazione che lo accompagna mostra una creatura a macchie gialle e arancioni, mentre la descrizione parla di un “disco dal pallido colore giallo-verdognolo”. La mancanza di capacità magiche e un’intelligenza solo media indicano che la scheda si riferisce probabilmente a un flumph comune.

Dungeon #118 (2005)
La società di questi flumph differisce da quanto indicato nelle storie precedenti. Questi flumph non sono più organizzati in conventi, ma in piccoli nuclei familiari o in tribù nomadiche composte da 2 o 3 famiglie. La struttura tribale fa in modo che ogni flumph abbia un ruolo specifico: alcuni sono cacciatori, altri guardiani, artisti e così via. I flumph ora parlano il Celestiale e qualche esemplare particolarmente brillante parla anche il Comune. Inoltre, non hanno più il senso dell’olfatto.
Il flumph della Terza Edizione è ancora vulnerabile se capovolto, ma può raddrizzarsi superando una prova di Artista della Fuga.

Knowledge Arcana #9 (2007)
Knowledge Arcana era una rivista elettronica pubblicata tra il 2004 e il 2007, basata principalmente sui contributi di membri della comunità online WotC. Nella pubblicazione #9 compaiono due ironici articoli sui flumph. In Lawful Great – One Flumph’s Epic Journey to Herodom troviamo la descrizione di un flumph maschio celestiale guerriero 6/ paladino 4/ cavaliere alchimista 4, mentre in “Unglued! Top Secret New D&D Miniature Set” compare una miniatura di D&D di Flumphy, il Flumph Enorme Immondo Crudele Leggendario. L’articolo si pone, senza fornire una risposta, la domanda: “Come si può far diventare immondo un flumph legale buono?”
 
4a Edizione
Il flumph è stato relegato ancora più nell'oscurità durante la 4E, apparendo solo in un articolo online per il 1° di Aprile, Dungeon Delve: Fool's Grove. Questa avventura da dieci pagine include con una miriade di creature semi-sconosciute e sul ridicolo. Il tipo particolare di flumph qui incontrato è chiamato, in pieno stile da 4E, Flumph Pugnalatesta (Flumph Headstabber). La storia non fornisce un contesto o un background per questa specie di flumph, ma meccanicamente hanno un attacco base con gli aculei e un attacco Volo del Flumph che combina il volo con gli aculei. Lo Spruzzo Puzzolente fa sì che gli alleati a fianco al bersaglio dello spruzzo siano indeboliti.
Se questi flumph vengono capovolti (sbilanciati) diventano indifesi ma possono fare un tiro salvezza per raddrizzarsi.
 
5a Edizione
Durante la preparazione alla 5E James Wyatt aveva scritto una serie di articoli intitolata Mostri Erranti (Wandering Monsters) sul sito della WotC. Gli articoli di queste serie davano uno sguardo a vari mostri lungo la storia di D&D e rifletteva su come presentarli nella 5E.
Nell'articolo di quella serie legato al Fiend Folio Wyatt suggerisce che il flumph monastico – una creatura sociale, interessata a raccogliere conoscenza e servire strane divinità – dovrebbe essere il flumph di default, dato questi atteggiamenti sembrano più plausibili per una creatura intelligente e legale buona rispetto a quelli dei loro simili cacciatori di roditori.
Wyatt introduce anche una nuova capacità e ruolo per i flumph nel sottosuolo. I flumph sono psionicamente sensibili e possono origliare nelle comunicazioni telepatiche di altre creature psioniche come i mind flayer. Si possono trovare vicino alle città degli aboleth, alle enclave di githyanki, e alle colonie di muffe gialle psionicamente attive, forse nutrendosi della loro energia psionica. Come aggancio di gioco questo implica che i flumph possono fornire agli avventurieri informazioni ottenute da queste altre strane creature. Viene inoltre suggerito che i flumph comunichino telepaticamente tra di loro.
Il Manuale del Giocatore della 5E menziona i flumph nella tabella della Magia Selvaggia: uno dei possibili effetti casuali evoca per un minuto 1d6 flumph terrorizzati. Questa è la prima volta che la creatura ha ricevuto una menzione nel MdG, cosa che suggeriva che i flumph avrebbero ottenuto una promozione nella 5E. E infatti i flumph ricevettero un'intera pagina di descrizione nel Manuale dei Mostri, un notevole avanzamento rispetto alle edizioni precedenti.

Manuale dei Mostri (2014)
Il flumph del Manuale dei Mostri della 5E introduce alcuni cambiamenti importanti. Sparisce la parte inferiore del corpo dotata di aculei; invece ora ciascuno dei tentacoli ha alcuni aculei al suo termine. I flumph non sono più bianchi o verdi o gialli; il loro colorito varia sulla base dell'umore. Rosa pallida per l'allegria, blu profondo per la tristezza, verde per la curiosità e rosso per l'ira. Non viene menzionato una parte superiore più dura o una inferiore più molle (ma non era questo il caso nemmeno nella 3E). I flumph non hanno alcun genere di capacità antigravità ora, ma si muovono semplicemente tramite getti d'aria, il cui suono si dice dia loro un nome.
Seguendo le idee di Wyatt su Mostri Erranti questi flumph comunicano telepaticamente e si nutrono risucchiando l'energia mentale delle creature psioniche. Sono sensibili agli stati emotivi delle creature vicine e cercano volutamente creature i cui pensieri suggeriscano bontà, scambiando liberamente informazioni con coloro che potrebbero sconfiggere gli abitanti malvagi del sottosuolo. Viene spiegato che la società dei flumph è organizzata in conventi ma non è presentata una catena di comando. Ogni flumph contribuisce a modo suo alla comunità.
Meccanicamente parlando il flumph ha ora un attacco con i “tentacoli”, che infligge sia danni perforanti che da acido. Hanno anche un'abilità di spruzzo maleodorante con un uso al giorno. A supportare le loro nuove capacità telepatiche hanno le abilità telepatia avanzata e scudo telepatico, che consentono ad un flumph di ascoltare i pensieri degli altri e di proteggersi dalle intrusioni mentali.
Il flumph della 5E è quello meno indifeso quando viene capovolto. Può compiere un tiro salvezza ogni turno per raddrizzarsi.
 
I Flumph e le altre creature
Il Monstrous Compendium Annual Volume Two spiega come nonostante la carne dei flumph abbia un sapore orribile gli ogre e altri goblinoidi la mangino ugualmente. L'articolo dell'Ecologia su Dragon #246 sottolinea varie similitudini tra flumph e grell e suggerisce che possano essere correlati, pur ammettendo che un grell non aiuterebbe mai un flumph. Lo stesso articolo reputa più probabile un legame tra i flumph e i belabra, o “intrappolatori”, e suggerisce che il belabra possa essere il progenitore sia dei flumph che dei grell.
Come ogni altra creatura i flumph possono incrociarsi con dei criceti spaziali giganti. Dragon #175 menziona il criceto gigante spaziale subtropicale anfibio cremisi distorcente rimpicciolente trasparente fomoriano urlante aborigeno lamia pesante da guerra gelatinoso antico berserker sanguigno acquatico heucuva guardiano a un occhio a un corno volante viola mangia-uomini astrale ixitxachitl strisciante vampirico beholder rugginofago velenoso vulcanico della tempesta tri-fiorito flumph thessal sputante cockatrice super-genio abiuratore intermittente fatato succhia vita marcente adolescente mutante ninja ju-ju repubblicano su carro interponente giusarma falchion 100% burger di manzo con salsa speciale lattuga formaggio sottaceti cipolle e su panino ai semi di sesamo goblinoide ritardante alle acciughe della morte grande dragon miope mega gigante della paura e della fiamme. E no, non scriveremo un articolo apposito su tale mostruosità.
 
Flumph e oggetti magici
Una coppa di sputo di flumph viene elencata come possibile ingrediente per incantare un dente di drago verde nell'articolo The Magic of Dragon Teeth su Dragon #98.
Su Dragon #246, l'Associazione di Cacciatori di Mostri commenta sull'uso di frammenti di flumph per delle pozioni di levitazione (il liquido cerebrale è sufficiente per tre pozioni), olio di resistenza dall'acido (dalla membrana interna dei tentacoli) o componenti degli incantesimi per levitazione, invertire gravità, freccia acida di Melf e nube maleodorante (la ghiandola dello spruzzo). Suggeriscono anche di usare il flumph come cappello non-magico o per costruire una sedia con trappola ad aculei. La parte superiore più dura del flumph è descritta come simile ad un guscio di tartaruga adattabile per creare un buckler.
 
Forgotten Realms
Si può trovare la taverna del Flumph Feroce nella città fortificata di Espurtha, descritta nel boxed set Lands of Intrigue. Il “Flumph allo spiedo” pare sia comune presso il porto di Waterdeep (vedete The Unforking Family Tree di Ed Greenwood).
 
Greyhawk
Il flumph viene menzionato un paio di volte negli scenari regionali del Keoland nelle campagne per Living Greyhawk. KEO3-03: Will of the People descrive la taverna del Flumph Sconcertato e l'avventura introduttiva KEOI3-02: Stuck Between a Rook and a Hard Place descrive un festival locale noto come la Corsa dei Flumph. Per questo evento gli gnomi partecipanti cercano di superare dei flumph. L'intera corsa è una versione in miniatura della corsa dei tori, ma con meno sangue e più puzza.
Troviamo un blocco completo di statistiche nel retro di quest'ultima avventura e anche se non è così dettagliato come quello su Dungeon #118, lo precede di un anno o due rendendo questa la prima apparizione dei flumph nella 3E, anche se in maniera non canonica. In KEOI6-02: Cautelando, il gruppo di avventurieri ritorna alla locanda del Flumph Sconcertato che, in seguito ad un misterioso attacco a Laketown, è ora l'unico edificio rimasto in piedi in città.
In WG7: Castle Greyhawk scopriamo che i flumph abitano il Piano dei Mostri Ridicoli e Inutilizzati e in un incontro intitolato La Stanza che Permette al Gruppo di Arrivare al Successivo Gruppo di Stanza i PG... ehi aspettate un attimo, di nuovo Castle Greyhawk? Avevamo deciso nei vecchi articoli di saltarlo a piè pari, proseguiamo...
 
Spelljammer
L'Ecologia del Flumph su Dragon #246 teorizza che i flumph siano originari di un altro mondo e che debbano aver viaggiato su vascelli stellari dei grell per raggiungere nuovi pianeti. Viene sottolineato che visto che si riproducono in maniera asessuata anche un singolo flumph sarebbe eventualmente in grado di fondare una razza su un nuovo mondo. Viene ipotizzato che le differenti condizioni su nuovi mondi siano una possibile spiegazione per le mutazioni dei flumph monastici nella loro variante albina.
 
Flumph in fuga
Questa Enciclopedia dei Mostri è una serie riguardo le creature di Dungeons & Dragon e dunque solitamente evita di ricercare le apparizioni delle creature di D&D in altri mondi. Tuttavia il flumph ha un posto speciale nelle tradizioni di D&D in parte, viste le numerose volte in cui è apparso in materiale creato dai fan o in fonti non ufficiali per D&D, spesso a fini umoristici.
Inoltre il flumph fa parte di una rosa di creature di D&D delle vecchie edizioni che è apparsa su The Tome of Horrors. La Necromancer Games ottenne una licenza speciale dalla Wizards of the Coast per far comparire delle creature di D&D nel manuale e dato che The Tome of Horrors è Open Game Content, altre compagnie sono state in grado di usar tali mostri. Per esempio la Paizo ha presentato il flumph sia come una delle creature su Mostri Disadattati Redenti (Misfit Monsters Redeemed) che sul Bestiario 3, entrambi per Pathfinder.

The Tome of Horrors (2002)
I Flumph sono apparsi in vari fumetti online tra cui 5 Minute Workday, d20Monkey e specialmente su The Order of the Stick, dove i flumph sono personaggi ricorrenti, spesso soggetti a qualche forma di abuso fisico. Il flumph è apparso in Something Awful e su Dungeon Bastard.

Order of the Stick (2006)
Vari blog di GdR hanno parlato del flumph e almeno uno di essi ne prende il nome.
Si possono trovare anche molte illustrazioni amatoriali di flumph per il colto esperto di flumph.
Flumph sci-fi? Nessun problema
Flumph Western? Certamente
Un flumph con un certo qual umph? Ecco qui.
L'immagine di un flumph che incontra il Mostro degli Spaghetti Volante? Voilà!
 
Per concludere anche se non è mai esistita una miniatura ufficiale per D&D del flumph Artsy Wumpus ci presenta un ottimo articolo su come creare una miniatura di un flumph partendo dai materiali base.

Miniatura di Flump di Artsy Wumpus (2011)
 
Bibliografia
Fiend Folio, p39 (Luglio 1981)
Dragon #98, p11, "The Magic of Dragon Teeth" (Giugno 1985)
Dragon #114, p50, "It's a hit -- but where?" (Ottobre 1985)
Dragon #117, p26, 88, "Adventure Trivia" (Gennaio 1986)
WG7: Castle Greyhawk, p78 (Gennaio 1988)
Dragon #175, p100, "Editorial: Reeeeeep!!!" (Novembre 1991)
Monstrous Compendium Annual Volume Two, p58 (Dicembre 1995)
Dragon #228, p6, "D-Mail" (Aprile 1996)
Dragon #228, p16, "Final Quest" (Aprile 1996)
Lands of Intrigue, Book Two: Amn, p (Agosto 1997)
Dragon #246, p76, "The Ecology of the Flumph" (Aprile 1998)
The Tome of Horrors, p139 (Novembre 2002)
KEOI3-02: Stuck Between a Rock and a Hard Place, p3, 15 (2003)
KEO3-03: Will of the People, p11 (2003)
Dungeon #118, p16, "Box of Flumph" (Gennaio 2005)
KEOi6-02: Wasteland, p6 (2006)
Knowledge Arcana #9, p8, "Lawful Great - One Flumph's Epic Journey to Herodom" (Maggio 2007)
Knowledge Arcana #9, p57, "Unglued! Top Secret New D&D Miniatures Set" (Maggio 2007)
Wizards of the Coast web site, "Dungeon Delve: Fool's Grove" (Aprile 2009)
Misfit Monsters Redeemed, p39 (Ottobre 2010)
Bestiary 3, p119 (Novembre 2011)
Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: Fiend Folio" (Agosto 2013)
Wizards of the Coast web site, "Fiction 2013: Spin a Yarn: The Unforking Family Tree" (Dicembre 2013)
Player's Handbook, p104 (Agosto 2014)
Monster Manual, p135 (Settembre 2014)
Articolo originale
Un ringraziamento a @giumol89  per l'aiuto nella traduzione
 
Mike Mearls 25 Maggio 2017
Le Sottoclassi che abbiamo creato sono finite in due categorie. Alcune hanno dato prova di avere meccaniche o concept narrativi che i giocatori hanno apprezzato. Queste Sottoclassi sono passate a più profondi passaggi di design, di correzione e di playtest. Avremo presto novità riguardo al dove potrebbero saltar fuori in futuro.
Altre Sottoclassi non sono state apprezzate. Alcune avevano meccaniche noiose o confuse. Il concept di altre era, invece, troppo di nicchia, troppo propenso a calpestare i piedi di altre Classi o semplicemente non funzionavano (l'espressione originale è "don't resonate", ovvero un "non suonavano", "non emozionavano", NdSilentWolf). Il nostro piano è quello di riprogettare queste Sottoclassi da zero durante un futuro ciclo di design, oppure quello di metterle da parte in favore di nuovi concept.
Abbiamo già rilasciato alcune Sottoclassi per ulteriori commenti. Vedrete qualche altra Sottoclasse rivisitata nell'articolo di Giugno degli Arcani Rivelati.
Ci sentiamo sicuri del fatto che il processo degli Arcani Rivelati ci dia il responso di cui abbiamo bisogno per sviluppare una Sottoclasse in qualcosa che sia valido di una pubblicazione e dello status di regola ufficiale. Nuove Classi complete, però, sono tutta un'altra storia.
Abbiamo fatto debuttare due nuove Classi attraverso gli Arcani Rivelati, il Mistico (Mystic) e l'Artefice (Artificer). Entrambi hanno ricevuto un responso positivo, al punto che andremo a dedicare molto più tempo ed energie al perfezionarli per una pubblicazione ufficiale. Comunque, il processo per completare una nuova Classe richiede molte più risorse di quanto accade per una Sottoclasse. Quello che segue è il nostro piano per completare queste Classi.
A partire da oggi, aggiungeremo sia il Mistico che l'Artefice al DM's Guild. Entrambi sono risorse che potrete usare per creare vostro materiale da scambiare e vendere sulla Gilda. Andremo anche a pubblicare altri sondaggi per analizzare a fondo queste Classi e per identificare gli eventuali difetti fastidiosi. Attraverso lo studio del lavoro di design fatto sul DM's Guild e il monitoraggio dei dati sulle risposte, continueremo a revisionare queste due Classi.
Una volta che le Classi avranno un sostanzioso set di capacità e di opzioni in grado di raggiungere il livello di approvazione a cui miriamo, le renderemo disponibili per il Playtest nel D&D Adventurers League. Questo passaggio andrà a indicare che la nuova Classe è prevista per una pubblicazione ufficiale come parte di un prodotto di D&D. L'obbiettivo di questi passaggi è di far attraversare a queste Classi lo stesso rigoroso test e le medesime valutazioni dei DM che le Classi Base di D&D 5e hanno già attraversato durante il loro Playtest pubblico.
Una volta che questo passaggio sarà completo, aggiungeremo queste Classi a un futuro prodotto di D&D. Non possiamo prevedere quanto tempo richiederà ogni passaggio, quindi non abbiamo date da fornirvi. Rimaniamo legati all'impegno di rilasciare il materiale solo quando sarà pronto.
Grazie per aver fatto parte del Playtest degli Arcani Rivelati e di averci aiutato a rendere la 5a Edizione il miglior gioco possibile. I vostri sforzi hanno aiutato D&D a raggiungere vette di popolarità e successo che non si vedevano in decenni. Siamo impegnati riguardo al costruire su quel successo includendo voi nell'evoluzione del gioco. Grazie per essere venuti con noi durante questo viaggio!
IL MISTICO al DM's guild   l'artefice al dm's guild  
 
Dopo aver commentato riguardo a come cambierebbe l'iniziativa Mike Mearls ci spiega come cambierebbe le azioni bonus in D&D 5E. Mearls afferma che “le azioni bonus sono alquanto banali e dopo più di tre anni di pratica nel gioco completo mi è ora chiaro come vivere senza di esse.”

Nella stessa conversazione ha anche parlato di una una nuova edizione, implicando che la 5E non sarà l'edizione definitiva e che la WotC produrrà una sesta edizione “quando i giocatori e i DM ce lo chiederanno.” Questa è la seconda volta che di recente ha diffuso idee per cambiare le regole base, quindi c'è qualcosa in ballo!
“Adoro Star Frontiers, ma devo ammettere che se lo facessi sarebbe probabilmente al 40% per creare un gioco basato sulla 5E senza azioni bonus. Le azioni bonus sono alquanto banali e dopo più di tre anni di pratica nel il gioco completo mi è ora chiaro come vivere senza di esse.
Si tratta semplicemente di aggregare assieme le giuste azioni; per esempio Combattere con Due Armi è semplicemente un'azione speciale di attacco. Invece di esserci un'azione di Attacco ci sarebbe 'Attacco' come categoria, su cui aggiungere le varie opzioni esclusive delle classi. Un design più semplice e pulito.
Detto questo non è nulla che richieda una nuova edizione. Ci penseremo quando i giocatori e i DM ce lo chiederanno. Cosa a cui per ora non siamo neanche lontanamente vicini.”
Fonte: ENWorld
 
Nel suo AMA su reddit.com del 16 Maggio Mike Mearls ha fatto di frequente riferimento al fatto che non apprezza il sistema di iniziativa di D&D e che stava usando un nuovo sistema di iniziativa nelle sue partite. Ha spiegato brevemente di cosa si tratta "Tirate ogni round. D4 = a distanza, d8 = in mischia, d12 = incantesimo, d6 = ogni altra cosa, +d8 per cambiare equipaggiamento, +d8 per un'azione bonus, chi fa più basso va per primo. Ah giusto +d6 per muoversi e compiere un'azione... aumenta la tensione, velocizza la risoluzione. Per ora dalle prove in gioco si è dimostrato più rapido e ha reso i combattimenti più intensi". Questa è la versione abbreviata, sicuramente ci sono ulteriori dettagli. Mearls ha menzionato brevemente che potrebbe farlo apparire in un Arcani Rivelati ad un certo punto per vedere che reazione riceve.

All'interno del suo AMA Mearls ha spiegato come sia l'iniziativa ciclica che non apprezza ("l'iniziativa ciclica – così prevedibile"). Ho chiesto a Mearls un paio di domande veloci e ha commentato che "permette ai combattenti a distanza di attaccare prima che quelli in mischia si avvicinino, gli incantatori devono essere protetti". Ha anche menzionato di aver “provato ad usare il dado di danno dell'arma come base del tiro di iniziativa, ma era troppo inflessibile, non sono sicuro che ne valga la pena.”
Come è implementato in gioco tutto questo? “Si tira ogni round, il conteggio dell'iniziativa comincia a 1. Richiede che le meccaniche legate alla fine del turno diventino legate alla fine del round, dato che il round non è statico. In gioco chiamo i vari numeri – 1, 2, 3 eccetera – poi lascio che ogni PG agisca una volta che i mostri hanno finito”. Si annunciano le proprie azioni a inizio round; bisogna solo “annunciare il tipo di azione, non si scelgono bersagli o incantesimi specifici per dire.”
La Destrezza NON modifica l'iniziativa. Mearls spiega che “la Destrezza è già troppo forte, non mi mancherà in questo caso.”
Quindi qual'è il beneficio principale del sistema? “Il beneficio è che incoraggia il gruppo a creare un piano e poi ad implementarlo. Il gruppo vede quali sono le problematiche di un round e agisce di conseguenza. Penso che crei un buon flusso di combattimento, ogni round è una sequenza. Si pianifica, si dichiara, si agisce, incoraggia la coesione del gruppo. La risoluzione è anche più rapida, ogni giocatore sa cosa deve fare; non bisogna necessariamente scegliere gli incantesimi prima di agire, ma per ora i miei gruppi le hanno pianificate.”
Fonte: ENWorld
 
Il primo Dark Sun Campaign Setting fu pubblicato a ottobre del 1991. Il team di sviluppo composto da Troy Denning e Timothy B. Brown, assieme a Mary Kirchoff e all'artista Gerald Brom prese quello che era considerato il noioso compito di creare una elaborata campagna pubblicitaria per incrementare le vendite di BATTLESYSTEM e del The Complete Psionics Handbook della TSR e lo trasformò in uno dei prodotti più complessi ed artistici mai prodotti negli anni '90.

Questo prodotto andò contro le idee che un'azienda potrebbe avere riguardo a ciò che un GdR dovrebbe essere e facendo ciò divenne importante non solo per i giocatori che amarono l'ambientazione, ma anche perché spinse lo sviluppo del GdR in una nuova direzione. Dark Sun infranse molte delle regole e visioni tradizionali che governavano la creazione di GdR all'epoca: ignorò le formule di bilanciamento del gioco, perfezionò e applicò il meta-gioco in maniera funzionale, favorendo il giocatore rispetto alla compagnia produttrice e... insomma fu veramente innovativo. Questa ambientazione è così importante e in così tanti aspetti che rende difficile parlare in maniera comprensiva.
Il prodotto specifico cui daremo un sguardo oggi è quello identificato dal numero di produzione 2400. Si tratta del primo boxed set pubblicato e conteneva così tanti cambiamenti alle regole della 2a Edizione che preoccupò la dirigenza della TSR così tanto da chiedere ai designer di rimetterci mano per aumentare l'influenza di AD&D; cosa che finirono per fare, reinventando i concetti tradizionali in modi molto creativi e resero comunque unico Dark Sun.
Molte delle pubblicazioni della TSR sono piene di cose che potreste tranquillamente fare per conto vostro. State pagando per avere del lavoro svolto per conto vostro, ma i canoni e gli elementi dell'ambientazione seguono tutti un certo stile di base. Se vi create una mappa e applicate semplicemente i principi delle Core Rules finirete comunque con l'avere i Forgotten Realms. Dark Sun non c'entra nulla con i Forgotten Realms. Gli sviluppatori si sono decisamente guadagnati il pane con questo prodotto, creando nuove idee e ottenendo qualcosa che degli amatori non avrebbero potuto sviluppare a casa per conto proprio; quantomeno non a questo livello! Erano stati pagati per i loro sforzi e hanno pensato a fondo come prendere un concetto banale come “mondo in guerra” e trasformarli in un gioco professionale e di qualità, con la propria identità e immagine. I concetti introdotti sono eleganti ed unici, non solo consentono al gioco di funzionare diversamente, ma spingono i giocatori in una direzione contraria a quella presa fino a quel momento dalla TSR.

Questo non è un gioco per neofiti. Dark Sun è stato creato per gruppi di giocatori avanzati, ormai stufi dei soliti canoni del fantasy. É cosa ben documentata online che si tratta di un gioco molto difficile, ma non è mai stato spiegato bene cosa lo rende difficile da giocare. Non si tratta solo delle meccaniche o del combattimento, del fatto che i PG moriranno o che il gioco è sbilanciato alla base; ciò che rende Dark Sun così ostico è il fatto che attacca ad un livello psicologico. Diversamente da molti giochi dove i giocatori sono limitati in ciò che possono fare dai propri personaggi in questo gioco i personaggi sono limitati dai giocatori.
Tutto ciò che i giocatori sono abituati a fare: salvare piccoli villaggi da oppressori, difendere regni legittimi da nemici malvagi. Tutte quelle idee da chiaro sconto Bene vs Male vengono gettate via. Quando si comincia a giocare a Dark Sun quelle guerre e scontri sono finiti secoli fa e i buoni hanno perso.
Dark Sun non è un gioco di guerra, è un gioco di sopravvivenza. I giocatori che sono abituati a sentirsi in controllo dei propri destini e a ritenersi importanti ai fini della storia non lo sono più. I personaggi che giocheranno sono potenti a sufficienza da dominare intere ambientazioni tipiche di AD&D ma in Dark Sun non valgono nemmeno il sale nelle proprie lacrime. Il mondo è brutale e influenza chi ci gioca. Molti gruppi che cominciano a giocare con Dark Sun lo abbandonano, inventando scuse che l'ambientazione è troppo presuntuosa oppure si lamentano che la storia non sembra andare da nessuna parte; si tratta solo di facili scappatoie. Dark Sun è complesso perché ci costringe a pensare e giocare diversamente da come siamo abituati. Tutti i deboli e gli indifesi sono ormai spariti, uccidere a destra e a manca non è solo una strategia che i PG condividono con il nemico, è lo stile di vita comune. I personaggi in Dark Sun non sono buoni, l'ambiguità morale la fa da padrone ed è sempre presente una sensazione di isolata repressione per cui molti giocatori non sono pronti.
Il fatto che qualsiasi cosa si pensi di aver guadagnato ieri andrà difesa oggi rende rara ogni vittoria o senso di soddisfazione. Stiamo parlando di un mondo dove trovare un'arma di rame è un evento importante. Non ci sono risorse a sufficienza per tutti e questo porta ad alcune sessione veramente pesanti. Anche il DM non è esente dalla crudeltà di Dark Sun dato che deve imporre queste regole e aumentare la propria capacità di inventare perfidie che vanno ben oltre gli standard di un normale gioco. Non si tratta di un gioco horror (le idee dietro gli horror sono quasi romantiche come natura ed esecuzione). Dark Sun è una metafora per linee di pensiero molto più oscure, che causano disagio emotivo e psicologico dato che, diversamente da altre ambientazioni, non vorremmo finire in un posto del genere, ma abbiamo il timore che potremmo esserci costretti un giorno o l'altro.

Il manuale delle regole presente nel set verrà usato ampiamente sia da giocatori che DM. Tutte le razze classiche sono state modificate per adattarsi all'ambientazione e sono state aggiunte nuove e potenti razze giocabili. I giocatori possono eccedere i normali punteggi di abilità e sono incoraggiati a creare personaggi veramente potenti dato che anche questi saranno difficili da tenere in vita. In ogni momento i giocatori devono avere almeno 3 personaggi pronti e possono scegliere uno di essi da giocare per quella sessione. I personaggi cominciano anche ad un livello più alto del normale; date le condizioni di Athas non ci sono personaggi di basso livello. Il mondo è molto più pericoloso del normale ma, ad essere onesti, un bravo giocatore può tenere in vita un personaggio a lungo, specialmente se ha giocato alla 2E per lungo tempo, ma questo consente al DM di essere più aggressivo del normale. Il livello di rischi che bisogna affrontare anche solo per sopravvivere è elevato. I nemici sono tipicamente disperati quindi i combattimenti mortali sono tipicamente la regola, non l'eccezione.
Sono anche state introdotte classi che normalmente sarebbe associate solo a dei cattivi, se per esempio volete giocare un Templare e servire sotto un Re Stregone potete farlo e otterrete gli stessi benefici che avrebbe un PNG. Come questo si possa inserire in un gioco cooperativo è lasciato al gruppo da stabilire.
Sono sicuro che chi sta leggendo questo articolo saprà già come funzionano queste modifiche al regolamento quindi non ci entrerò troppo nel dettaglio. Questa è un'introduzione generale ad un vasto mondo supportato da romanzi e manuali, tuttavia ora come ora un DM ha molte più opzioni disponibili rispetto a quando il prodotto iniziò a circolare. Spetta al DM decidere se vuole sfruttare ogni opzione disponibile oppure basarsi solo sui concetti fondamentali su cui è basato Dark Sun.
Il secondo manualetto è il Wanderer’s Journal, che presenta l'ambientazione al Dungeon Master. Esso aiuta a comprendere le culture e fornisce idee per le avventure. É anche presente una storia breve, intitolata “A Little Knowledge", dato che questo era pensata per essere un gioco in stile narrativo. Il modulo di avventura incluso nel set è particolare in quanto include due versioni, una per il DM e una per i PG. Le illustrazioni sono molto importanti per questa ambientazione e non solo per i fruitori del gioco. L'artista designato di Dark Sun, Gerald Brom, fu parte fondamentale dello sviluppo del gioco in sé. Egli disegnava personaggi, luoghi e oggetti e gli sviluppatori inventavano modi per includerli nel gioco. Storicamente parlando questo fu il primo prodotto della TSR che incluse un artista professionista designato che fu responsabile per catturare gli aspetti e concetti unici dell'ambientazione. Spetta al DM decidere se vuole usare il modulo di avventura o meno, nel set è presente materiale sufficiente per giocare senza sfruttare l'avventura pubblicata.
 
Fare meta-game con successo
Tipicamente il concetto di meta-game va a beneficiare la casa di produzione dato che permette che un prodotto possa essere reinventato e ridistribuito ciclicamente. Esso consiste nel modificare una mappa, alterare pesantemente l'ambientazione e inserire forzatamente dei PG del DM sotto forma di PNG. Tipicamente il primo lavoro che un DM fa quando approccia una nuova ambientazione è trovare questi elementi e minimizzarli od eliminarle l'influenza. I Forgotten Realms non avevano bisogno della Spell Plague, essa non ha apportato alcun beneficio agli utilizzatori del gioco. I Signori di Ravenloft sono personaggi semplificati ed inutili che chiunque potrebbe creare ed è possibile giocare tranquillamente ignorandoli del tutto. Anche Dark Sun è un prodotto di meta-game ma in esso il meta-game è stato incorporato correttamente nel sistema e funziona come dovrebbe, in retroscena.
Ci sono vari PNG importanti, tuttavia hanno una funzione effettiva. Spetta ai giocatori identificarli e decidere se vanno eliminati o meno. Come il rimuovere un personaggio dal gioco influenzerà il gioco è lasciato alle necessità e all'inventiva del DM. Quello che tali PNG stavano facendo influisce sul gioco, ma lo fa in una maniera che permette al DM di gestire meglio il gioco. La sfida nel gestire queste partite consiste nell'esercitare un controllo approfondito del gruppo. L'obiettivo primario e giornaliero dei PG sarà sempre soddisfare i bisogni primari; raccogliere risorse sufficienti da potersi permettere di praticare degli ideali più elevati è dove appare il vero eroismo di questo gioco. Avere personaggi prevedili di fondo è una benedizione per il DM, non una maledizione.

 
La diatriba su Dark Sun
Questo gioco è molto diverso da ogni altra ambientazione pubblicata dalla TSR, si eleva al di sopra di un semplice gioco dove delle persone si siedono attorno ad un tavolo per pretendere di essere qualcuno: lo sviluppo, la funzione, la storia, ogni aspetto di esso combinato con l'immaginazione e lo sviluppo dl gioco individuale risulta in qualcosa di simile ad arte. Dark Sun è una riflessione sulla società, usa metafore e affronta temi adulti e complessi che si riflettono nella vita reale. Questo porta a qualcosa che, anche se a volte è inquietante da giocare, fornisce un'esperienza unica ed affascinante.
Tutti colori che hanno cominciato a giocare a Dark Sun e hanno abbandonato perché era inquietante non sono mai arrivati al nocciolo dell'ambientazione; è facile essere accecati dalla violenza, dalla crudeltà, dall'impossibilità di ogni cosa, ma in Dark Sun si può anche sperimentare un elemento in maniera più pura che in ogni altra ambientazione: la speranza.
Questo è fantastico ed interessante, ma molto diverso da ciò a cui potreste essere abituati. Sarà un esperienza impegnativa e truce, ma al contempo molto soddisfacente. Ha il potenziale per rendere ancora migliore un buon giocatore. Se volete sfuggire dall'influenza di Tolkien e scoprire nuove sfide questo è il prodotto che fa per voi.
Personalmente penso che molti di noi vogliano giocare personaggi malvagi per esorcizzare dei demoni o semplicemente per sfogarsi. Questo gioco permette di farlo e allo stesso tempo di imparare dall'esperienza. Il male si consuma da solo e questo è esattamente ciò che sta succedendo in Dark Sun. Anche se nel breve termine pare che non si vada da nessuna parte, che non ci siano vere ricompense per quello che si sta facendo, nel lungo termine Dark Sun, diversamente dal normale D&D, permette di provare un enorme senso di soddisfazione, specialmente se si è in grado di affrontare le sfide di questo miserabile mondo morente in modo degno.

Assegno a questo prodotto il massimo dei voti. É probabilmente ciò che di meglio la TSR abbia mai prodotto, quasi per sbaglio. Non era diretto al loro normale pubblico o ai nuovi consumatori, ma a fruitori esperti che avevano disperatamente bisogno di una sfida, che erano alla ricerca di nuovi modi per giocare senza sacrificare lo sviluppo. Per un gruppo di utenti così difficile da soddisfare ha superato le mie aspettative. Per quanto riguarda la domanda se esso sia ancora rilevante ai fini del gioco moderno dire che dato che siamo tornati a vivere in epoca di terrore quotidiano la risposta è sì. Le idee e le paure che hanno ispirato il gioco sono di nuovo attuali.
Questo specifico prodotto è l'introduzione a Dark Sun, il punto da dove partire. Due altri boxed set hanno ulteriormente dettagliato il sistema e nel 1995 Dark Sun fu revisionato e anche se il set del '95 era più completo e meglio scritto rispetto a quello di cui ho parlato ritengo che per poter sfruttare a pieno il potenziale di gioco di Dark Sun sia questo boxed set originale che dovreste procurarvi. Si tratta di Athas nella sua forma più pura, con tutti i suoi difetti, e non per sembrare elitista, ma se un DM non è in grado di adattare l'originale ai bisogni del suo gruppo probabilmente non è ancora pronto per gestirlo.
Negli ultimi 10 anni la domanda per questo prodotto ne ha alzato il prezzo. Anche se preferisco sempre le copie cartacee il PDF è sicuramente un'opzione. Quello che conta sono le idee dietro Dark Sun ed è possibile stamparsi il materiale richiesto per gestire il gioco e lasciare il resto sul PC senza problemi.
L'eredità di Dark Sun è stata epica come il gioco stesso. É stato adattato alla 3E, anche se è stato annacquato nel processo e anche la 4E ha tentato di sfruttarlo, ma l'ambientazione della 2E è quella che offre il maggior potenziale e le sfide più grandi. É questa specifica versione che permette al gioco di donare un'esperienza unica ed è un peccato quando viene ignorata.
Sul sito dmsguild.com trovate parecchio materiale su Dark Sun.
Il boxed set dell'ambientazione originale lo trovate qui:
www.dmsguild.com/product/17169/Dark-Sun-Boxed-Set-2e
 
Non solo Chris Perkins ha praticamente confermato che il prodotto con il nome in codice "Dust" è quello nella cui creazione è stato coinvolto Pendleton Ward (vedi sotto), ma Greg Tito della Wotc ha anche confermato che il live stream, che durerà per tutto il fine settimana, ci rivelerà fin da subito l'annuncio principale e ha fornito l'anteprima di una delle illustrazione che include....dei dinosauri! Il video seguente ci mostra quell'illustrazione e Tito che parla delle varie celebrità che presenzieranno e parteciparanno all'evento.
 

"Sono creature stupide e ingenue. Non preoccupatevi di MekTar, non ci creerà alcun problema mentre lo aggiria-”
– ultime parole di Radial, mago umano
 
Introduzione
Gli ettin sono strane creature, difficili da classificare esattamente. Assomigliano ad orchi, giganti e ogre in una strana combinazione che comprende una testa aggiuntiva dimenticata dagli dei. Degli imponenti giganti alti 4,5 metri si presentano come minacciosi per ogni avventuriero. Sono puzzolenti, luridi e pigri. Gli ettin ogni tanto costringono creature più piccole a svolgere dei lavori per loro, ma sono generalmente solitari. Essenzialmente non sono creature socievoli né con un buon odore. Hanno un carattere terribile e atteggiamenti intollerabili. Ben poche creature possono sopportarli, persino i loro simili. Eppure credo che ci sia qualcosa in essi oltre dei semplici bruti selvaggi, ragione per cui ho iniziato i miei studi in merito. Le scoperte sono state a dir poco sorprendenti.

Osservazioni fisiologiche
Gli ettin, come detto in precedenza, sono giganti alti all'incirca 4,5 metri con vari tratti degli orchi e due teste separate. Hanno il naso porcino e la pelli dal verde al marrone chiaro come gli orchi, ma i loro lunghi e folti capelli ispidi sono simili a quelli degli ogre. A temperature normale non indossano altro che un perizoma di pelli rozzamente cucite assieme. L'avere due teste è l'aspetto più distintivo degli ettin, e apparentemente anche la loro più grande debolezza. Le due teste sono uniche e differenti tra di loro, come i volti di due persone distinte. Pare che siano sempre dello stesso sesso e non ci sono rapporti di ettin con volti sia da maschio che da femmina. Ciascuna testa ha la propria personalità e preferenze. Il problema sta nel fatto che condividono il resto del corpo. Ogni testa controlla il rispettivo lato del corpo cosa che a volte pare renderli scoordinate e goffi. Tuttavia in battaglia sono in grado di combattere in perfetta coordinazione. Quando lavorano all'unisono l'ettin diventa un nemico pericoloso per ogni creatura. Quando non sono concentrate su un singolo obiettivo le due personalità dell'ettin sono spesso ai ferri corti. Si gettano occhiatacce e si lanciano insulti e battute caustiche, in chiaro disprezzo. Litigano e borbottano tra di loro in continuazione. Verrebbe da pensare che essendo cresciute assieme abbiano imparato a convivere, ma paiono solo aver imparato a disprezzarsi di più, dovendo dividere il controllo di un unico corpo. Le volgarità e insulti che si lanciano a vicenda sono spesso sufficiente per far arrossire anche un abitante dei piani inferiori. Molti ettin sono sciatti e con un'avversione per l'igiene. Puzzano di cibo vecchio e hanno vestiti e capelli incrostati di residui di battaglie passate. A meno che non abbiano necessità di andare a procurarsi cibo non si degnano quasi nemmeno di alzarsi. Sono osceni di carattere e aspetto, creature orrende all'interno e all'esterno. Come orchi ed umano abitano in varie regioni del mondo, apparentemente senza un clima o un habitat favorito. Sembrano preferire caverne o radure isolate, e più in generale qualsiasi luogo lontano da altri essere senzienti. Non sono terribilmente territoriali e possono condivider le loro tane con degli animali, a volte prendendone alcuni come animali da compagnia. Spesso pero i costanti litigi tengono lontani molti animali. Gli ettin non hanno alcun uso per oggetti e tesori come molte altre razze senzienti, né tanto meno per l'idea di comunità. Apprezzano più di tutto una vita ritirata. Sono interessati a vivere più comodamente e sono disposti a stringere accordi per far sfruttare la loro considerevole forza pur di ottenere una vita agiata, ma mai per lunghi periodi di tempo. Se provocati o disturbati si arrabbiano rapidamente, ricorrendo facilmente alla violenza. Una volta infuriati sono praticamente impossibili da fermare e estremamente pericolosi per chiunque si metta di mezzo. Possono svolgere lavori da guardie e di forza bruta relativamente bene, ma la loro facilità all'ira li rende imprevedibili, quindi sono raramente impiegati. Gli ettin vivono fino a 60 – 70 anni, finché non sono più in grado di cacciare o di costringere altri a cacciare per sfamarsi. Gli ettin solitamente si danno i propri nomi, che sono composti dai nomi delle teste. UrukDahk è un ettin composto dagli individui Uruk e Dahk, per esempio.
 
Osservazioni sociali
Gli ettin sono estremamente solitari, evitando anche gli altri membri della propria razza, a meno che non siano in debito con qualcuno, sottomessi da una forza superiore oppure nella stagione degli accoppiamenti. Sono persino più acidi nei confronti degli altri membri della propria razza che con sé stessi, cosa che crea degli spettacoli sconcertanti per chiunque a cui assistere. L'accoppiamento pare avvenire solo per pura costrizione da parte degli istinti primordiali. Le femmine sono il sesso dominante e sono loro ad andare alla ricerca di un maschio per potersi riprodurre, costringendoli con insulti o la forza a compiere l'atto. Durante la gravidanza e i primi anni di vita la femmina si rilassa e costringe il maschio a soddisfare ogni sua richiesta. La femmina richiede cibi e bevande e una volta ottenuti allontana il maschio finché non ha altre richieste. La prole è vista solo come una delle necessità della vita e sono lasciati a sé stessi per sopravvivere fin da tenera età. Non molti giovani etti si descriverebbero come amati o persino accuditi nella loro giovinezza; i loro genitori danno loro solo i mezzi minimi per sopravvivere. Né disciplina né insegnamenti sono impartiti prima che la famiglia si divida, tornando alle rispettive esistenze solitarie. I giovani ettin spesso sopravvivono solo grazie alla loro notevole forza e statura, essendo già alti 60 cm alla nascita. Una volta che hanno 2 e 3 anni e in grado di cacciare per contro proprio partono alla ricerca di una caverna o di un'altra zona adeguata dove fare la tana. Questa è una partenza forzata, dato che la madre allontana la prole per poter essere di nuovo sola. I padri sono tutt'altro che gentili nei confronti dei piccoli, chiaramente disprezzandoli dato che sono la ragione per le loro fatiche nel periodo di convivenza. Non vedono l'ora di essere liberi da tale responsabilità ed andarsene il più rapidamente possibile, solitamente già dopo il primo anno. La madre costringerà poi il piccolo ad adempiere alle sue richieste una volta che il padre è sparito.
 
Osservazioni intra-specie
Gli ettin sembrano essere aggressivi nei confronti di quasi qualsiasi altra creatura senziente, ma non attaccano necessariamente a vista. Considerano le varie opzioni di cibo disponibili e come procurarsele. Mangiano praticamente di tutto, se ne hanno la possibilità. Sono disposti a contrattare pre cibo o comodità varie, ma solo quando sono chiaramente inferiori o si reputano in pericolo. Gli ettin sono ottimi guerrieri, coordinati e focalizzati durante i combattimenti. Si muovono in perfetto sincrono e attaccano con precisione assoluta, data la loro capacità di elaborare il doppio di informazioni rispetto ad un singolo individuo. É pratica usuale per un ettin usare un'arma in ciascuna mano, con grande efficienza. Sono spesso turlupinati da creature che sanno come mettere le due teste una contro l'altra, rendendo il litigio tra di loro il centro dell'attenzione, invece dello scopo comune di combattere dei nemici. Esistono vari racconti di avventurieri che scappano dalle loro fauci usando questa tattica, storie spesso assai apprezzate dai bambini umani.

Il dilemma dell'ettin
Ho tuttavia osservato un altro aspetto degli ettin e del loro carattere che va a scontrarsi con tutte le conoscenze pregresse. Come ho descritto prima gli ettin vivono vite solitarie e miserabili, desiderando unicamente di essere lasciati soli. Sono gretti, iracondi ed aggressivi verso ogni altra creatura, inclusa la propria seconda testa, non vogliono contatti con nessun altro e sguazzano nei propri piaceri non appena possibile. Avendo studiati così tante creature in varie terre mi è parso uno strano modo di vivere quindi ho studiato altre creature con comportamenti simili e sono rimasto scioccato dalle mie scoperte. Pare che la mentalità degli ettin sia il risultato di pesanti abusi fisici e mentali. Queste conseguenze si possono riscontrare in quasi ogni razza senziente un cui membro abbia sofferto tali abusi in giovane età. Non mi sono chiare le ragioni di un tale modo per allevare la prole, posso solo teorizzare che i genitori si comportano così come si erano comportati i loro genitori. Questa perpetuazione che affligge gli ettin scorre sempre più in profondità per ogni generazione che passa. Questo a mio avviso spiega il loro atteggiamento solitario e brutale e persino la scarsa igiene, radicata in un disprezzo verso sé stessi instillato fin da una tenera eta, un disprezzo che li porta a infuriarsi con chiunque e in continuazione, anche con la propria seconda metà. Sono giunto a questa conclusione quando ho scoperto un ettin dalla personalità più funzionale, che non era stato abusato ma accudito durante l'infanzia da una comunità di elfi. Non ho idea di cosa abbia spinto gli elfi ad abbandonare i propri preconcetti e ad accettare un ettin nella loro comunità, cosa che avviene raramente persino per razze come umani e nani, ma le differenze che ho riscontrato erano incredibili. Sarebbe necessario approfondire ulteriormente la questione ma intervistare un ettin è tutto fuorché facile e palare di dettagli così privati e personali tende ad esulare dal loro interesse. Per ora ho sentito parlare solo di RabThom, il buon ettin cresciuto dagli elfi, ma sono convinto che ce ne siano altri in circolazione. Senza avere altri soggetti di studio posso affermarlo solo con una limitata certezza ma reputo che gli ettin cresciuti in un ambiente sano siano simili agli orchi. Anche se comunque grezzi e violenti non sono necessariamente malvagi e sembrano apprezzare i combattimenti. RabThom era felice quando si concentrava su un obiettivo specifico, come un combattimento, ne ricavava soddisfazione ed era un ottimo guardiano della foresta. Rab mi ha spiegato che controlla il lato sinistro, mentre Thom controlla quello destro, eppure in battaglia potevano entrambi muovere ogni parte del corpo necessaria e non era praticamente mai in disaccordo in tali situazioni. Erano disposti ad affidare le rispettive parti del corpo alla propria altra metà mentre si concentravano su altro. Certo Rab e Thom avevano le loro discussioni, ma più simili a quelle di due fratelli che si vogliono bene, rispetto a quelle di nemici accaniti. RabThom si veste anche con gusto e si lava sovente, anche in confronto a molti umani, un tratto di personalità probabilmente preso dagli elfi.
 
Varianti
Come per molte altre creature a questo mondo gli ettin hanno una serie di varianti
Ettin abusati – rappresentano la norma degli ettin a livello di società e comportamento, come descritto in precedenza. Vivono in ogni genere di ambiente e sono aggressivi, crudeli e violenti, mettendo i propri interessi al di sopra di ogni altra cosa.
Ettin adottati – come spiegato sopra per RabThom sono molto più affabili e attenti all'igiene. Apprezzano ancora istintivamente il combattimento, ma non a tal punto da attaccare chiunque senza ragione.
Ettin a tre teste – un'evenienza molto rara, che da vita ad una macchina per uccidere ancora più affinata, con una testa che controlla ciascun braccio e una terza che controlla le gambe. Tuttavia i litigi più accessi sono un'ulteriore debolezza.
 
Strumenti per il DM
Gli ettin sono ottime creature fantastiche da usare e funzionano al meglio come sfida quando sono abbinati a goblin od orchi. Normalmente gli ettin sono descritti come stupidi e faciloni, ma come DM si possono modificare in tal senso come meglio si crede per la propria campagna. É importante ricordarsi che un ettin è in realtà composto da due (o addirittura tre) individui nello stesso corpo, sfruttare questo aspetto può rendere l'incontro interessante sia fuori che dentro il combattimento.
Dopo la trilogia iniziale (Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Guida del Dungeon Master) le pubblicazioni della 5E di Dungeons & Dragons si sono quasi esclusivamente limitate a moduli d’avventura, eccetto la Sword Coast Adventurer’s Guide, un manualetto riguardante la geografia della Costa della Spada con l’aggiunta di un minimo di contenuto regolistico. La Volo's Guide to Monsters inverte la rotta, proponendo il primo nuovo contenuto meccanico significativo dall’uscita della GdDM, includendo al suo interno svariati nuovi mostri e nuove razze giocabili. La Volo's Guide to Monsters, che viene distribuita sul grande mercato da oggi (15 novembre 2016 - ndt), è un volume rilegato e a colori di 224 pagine, in vendita per circa 50$ (esiste anche un’edizione di lusso, disponibile solo tramite canali preferenziali, ma questa recensione si basa su una copia in anteprima della versione comune).

La Volo's Guide to Monsters può essere suddivisa grossomodo in tre parti: nuove razze giocabili, nuove creature nel bestiario e una discussione in generale su nove popolari tipologie di mostri. Ci sono alcuni appunti di Volo ed Elminster “infilati” in mezzo alle pagine del manuale, ma il tono generale del libro è abbastanza neutro, non una narrazione dalla particolare prospettiva dell’eponimo Volothamp Geddarm.
Quella sulle razze giocabili è la sezione più breve (si tratta di 18 pagine circa), ma è la parte che aspettavo con più interesse, per il semplice motivo che presenta le prime nuove opzioni significative per quanto riguarda i personaggi a partire dal Manuale del Giocatore (c’erano stati alcuni nuovi background di personaggi in pubblicazioni precedenti, specialmente nel Sword Coast Adventurer’s Guide). Tutto ciò è il risultato di una chiara scelta stilistica della 5E, scelta che rispetto, ma devo ammettere che a volte bramo fortemente nuove opzioni meccaniche per Dungeons & Dragons.

La comparsa più elettrizzante (almeno per me) tra le nuove razze è l’aasimar – personaggi con sangue celestiale nelle loro vene – che non ha affiancato il suo cugino infernale (il tiefling) nel Manuale del Giocatore. Tutti gli aasimar hanno un bonus al Carisma, scurovisione, resistenza ad alcuni tipi di danno, e limitate capacità di guarigione. Possiedono anche due opzioni comuni come sottorazza, il protettore (protector) e il flagello (scourge). Tale scelta conferisce un bonus a una seconda caratteristica e un potere di trasformazione. Quando attivi, entrambi i poteri permettono all’aasimar di fare dei danni radianti extra, ma mentre il protettore garantisce la capacità di volare, il flagello infligge ancor più danni (anche all’aasimar). Una terza sottorazza è l’aasimar caduto, ossia colui che ha perso la retta via. Il potere di trasformazione dell’aasimar caduto causa paura e infligge danni necrotici.
Oltre a presentare l’aasimar, la Volo's Guide include altre dodici razze giocabili. Sei di queste sono razze meno conosciute, che hanno una descrizione completa ma non hanno opzioni per le sottorazze. Le rimanenti sei sono celebri razze “mostruose” – di cui vengono semplicemente presentate le statistiche di gioco (tutte e sei vengono dalle categorie trattate nel manuale).
Le sei opzioni più “tipiche” sono il firbolg, il goliath, il kenku, il lucertoloide, il tabaxi e il tritone. I firbolg sono guardiani delle foreste spesso inclini a diventare druidi. Trovare un avventuriero firbolg è piuttosto inusuale anche in confronto alle altre razze standard usate per i PG, in quanto un firbolg ha bisogno di una ragione specifica per compiere questa scelta, che deve andare ben oltre la semplice voglia di viaggiare o l’ambizione. I firbolg sono grandi (ma non di taglia Grande, anche se vengono trattati come Grandi per le regole di capacità di carico), ma possiedono un’abilità che li aiuta a spacciarsi di dimensioni più normali per un umanoide. Anche i goliath sono più grandi del normale (2 m/ 2 m e mezzo) e sono generalmente molto atletici, con bonus legati ai loro originari territori montuosi. Dal punto di vista psicologico, danno molta importanza alla correttezza e all’autosufficienza, ciò li porta ad avere una visione della vita stoica e legale neutrale.

Tre delle razze rimanenti sono antropomorfiche – i lucertoloidi (ovviamente ispirati alle lucertole), i kenku (uccelli incapaci di volare) e i tabaxi (gatti). I lucertoloidi e i kenku mi hanno dato l'impressione di essere opzioni abbastanza problematiche. I kenku (razza agile e con innate capacità criminali) non possono parlare normalmente (anzi non possono parlare affatto, a meno che non imitino suoni), cosa che, nella mia opinione, è motivo sufficiente per non giocare tale razza come PG (sì, ciò vuol dire niente Wookie nelle mie campagne Star Wars). Nulla da dire dal punto di vista fisico sui lucertoloidi, con i loro bonus focalizzati sulla resistenza (Costituzione più alta, armatura naturale, arma naturale, etc…), ma gran parte della loro descrizione verte su quanto sia aliena la loro psicologia, inclusa un’incapacità di provare emozioni alla stessa maniera delle razze comuni. Penso che rimanendo fedeli a quanto scritto, sarebbero difficili da giocare in una campagna che oltre al combattimento e all’esplorazione fosse incentrata anche su un consistente gioco di ruolo. I tabaxi, d’altra parte, non hanno problemi del genere: con la loro curiosità e le loro doti nel raccogliere informazioni si adattano perfettamente alla mentalità dell’avventuriero. In termini di regole, sono agili e percettivi.
Infine ci sono i tritoni, una razza umanoide acquatica. Sono nobili ma arroganti, spesso ignoranti riguardo al mondo di superficie. Parlando di regole, possiedono quelli che paiono tratti standard per una razza acquatica che debba risultare pienamente funzionale per un PG – sono completamente anfibi, una velocità di nuotare e sono capaci di sopportare il freddo e le pressioni elevate. Hanno anche una limitata capacità di controllo sull’aria e sull’acqua e, visto che Aquaman ha bisogno di compagnia, possono parlare con gli animali acquatici (anche se non possono controllarli).

Le sei opzioni di razze mostruose sono gli orchi, i goblin, i coboldi, i bugbear, gli yuan-ti sanguepuro e gli hobgoblin. Il manuale avverte che queste sei razze non sono state progettate per essere perfettamente bilanciate con le razze standard del giocatore, ma che potrebbero risultare più deboli o più forti. Così, un DM ha una ragione in più per essere cauto nel loro utilizzo (senza considerare i problemi legati al provare ad integrare un PG “mostruoso” all’interno di una campagna standard, PG che probabilmente visiterà luoghi dove creature come lui sono generalmente uccise a vista).
Anche se le nuove razze giocabili sono la parte della Volo's Guide to Monsters che mi ha entusiasmato di più, la sezione più grande del manuale è dedicata ad una discussione del background di nove diverse tipologie di mostri - beholder, giganti, gnoll, goblinoidi (bugbears, goblin, hobgoblin), streghe, coboldi, mind flayer, orchi e yuan-ti. Al di là delle streghe, che non avrei mai considerato così archetipiche da giustificarne l’inclusione in questo gruppo, le altre scelte sembrano solide (viene indicato che draghi e gith non sono inclusi perché messi da parte per qualcos'altro, ma non ho idea di quanto certi siano futuri prodotti a loro dedicati - un libro specifico per i draghi sarebbe abbastanza semplice da fare, ma l'idea un prodotto ‘tutto sui gith’ non fa altro che illudermi che la WotC abbia davvero intenzione di riportare in vita Planescape).
Questa sezione del manuale (più alcune parti del bestiario) ricorda molto il Monster Codex di Pathfinder, ma la Volo's Guide è molto meno rigida. Non solo i nove tipi di mostri non ottengono un numero di pagine uguale ma gli viene semplicemente permesso di “fluire” insieme, anziché avere una chiara separazione in blocchi (in media ci sono circa 11 pagine per mostro, con i giganti che ricevono 15 pagine, il blocco più sostanzioso, ed i coboldi che ricevono meno pagine in assoluto, solo 8). Il fulcro di ciascuna sezione varia da mostro a mostro, ma tutte forniscono molte informazioni sulla storia dei mostri e sul perché agiscono in certe maniere. Sempre seguendo una generale dicotomia tra D&D 5e e Pathfinder, questa porzione della Volo's Guide devia nuovamente dal Monster Codex, con contenuti che sono molto più orientati alle informazioni background (anche nelle voci del bestiario correlate), piuttosto che a fornire sempre nuovi talenti, equipaggiamento e quant'altro per i mostri. L’attenzione è sul comportamento e sulle motivazioni, non sulle meccaniche.

Il materiale sui beholder mette in evidenza la loro psiche paranoica e come potrebbero costruire le loro tana. Il materiale su giganti riguarda in primo luogo la loro società, consentendo un'esperienza più ricca se il DM vuole approfondire degli avversari di tale razza (cosa che potrebbe essere utile per giocare la campagna di Storm King's Thunder, anche se non sono sicuro che le informazioni presentate qui siano sempre in linea con la presentazione dei giganti nella campagna, soprattutto per quanto riguarda i giganti della tempesta). Anche la sezione sugli gnoll si addentra nella loro psicologia, tuttavia non è detto che sapere di più sui motivi per cui gli gnoll cercano di ucciderti e mangiarti cambi di molto l'esperienza di gioco.
La sezione sui goblinoidi fornisce un sacco di informazioni sulle grandi differenze fra le varie specie e le loro strutture sociali. Tutte queste informazioni sembrano essere abbastanza utili, in quanto sono la sorta di nemici che spesso appaiono in gran numero e hanno motivazioni più complesse rispetto a sgranocchiarti il femore. Irrompere in un accampamento di goblin o hobgoblin è esattamente il tipo di cosa che molti gruppi di avventurieri faranno, prima o poi, per cui il DM può trovare utile avere informazioni su ciò che i PC potrebbero incontrare e su come i goblinoidi potrebbero reagire. Stesso discorso per gli orchi. La sezione sui coboldi ha informazioni simili, ma vengono presentati in maniera così compassionevole che viene da chiedersi perché quegli avventurieri brutti e cattivi stiano vittimizzando dei poveri coboldi.

Il materiale sui mind flayer pone particolare attenzione allo scopo generale e al funzionamento delle loro colonie, ma è probabilmente un po’ meno utile, non fosse altro perché non molti gruppi di avventurieri saranno mai così stupidi da invadere un nido pieno zeppo di mind flayer (basta e avanza quello solitario che avete incontrato per strada, no?). La sezione sugli yuan-ti fornisce, allo stesso modo, informazioni sulla loro storia e società ma, come per i mind flayer, che i personaggi visitino una città yuan-ti sarà probabilmente un evento particolare e speciale, rispetto all'incontrarli al di fuori dei loro luoghi consueti.
La Volo's Guide to Monsters comprende anche circa 100 blocchi di statistiche. Molti, ma non la maggior parte, di essi si ricollegano alle tipologie di mostri discusse in precedenza nel libro. I mostri che rientrano in queste categorie sono, normalmente, varianti specifiche: hobgoblin monaci assassini, yuan-ti anatema, streghe notturne, giganti con una forte inclinazione religiosa, coboldi stregoni, cervelli antichi, tanarukk (orchi demoniaci), ecc. Per ogni tipologia di mostri compaiono almeno un paio di queste varianti, di solito di più (fino a cinque, credo). Il bestiario comprende inoltre diversi volti noti, che fanno ritorno dopo essere stati esclusi dal Manuale dei Mostri, compresi barghest, catoblepas, ratti del cranio (che personalmente adoro), vargouille ed il froghemoth. Inoltre ci sono altri dinosauri - non reputo che i dinosauri siano una cosa comune in D&D, ma presumo che quando si sta preparando una campagna a tema, si voglia avere un'ampia scelta per poter popolare per bene quel mondo perduto.
Ci sono anche dei mostri che non conoscevo - la lumaca flagello è il mio preferito fra questi (far rima con i nomi, a quanto pare, è di moda – il nome originale è “flail snail”, NdT). Queste opzioni sembrano propendere leggermente verso creature fatate, ma vanno da deboli a forti, e includono mostri solitari e organizzati (compresi uomini-tritone e uomini-rana). Infine, ci sono circa 10 ulteriori pagine di blocchi di statistiche per PNG.

La Volo’s Guide to Monsters offre, in generale, molte opzioni per i giocatori assidui di D&D: una rosa di nemici più ampia per il DM, uno sguardo più approfondito su certi avversari comuni e una maggior varietà di scelte in termini di razze per quei giocatori che vogliono andare al di là delle opzioni (già molto variegate, in realtà) del MdG. Avrei preferito che venisse dedicato un po’ più di spazio alle nuove razze giocabili, che non saranno così familiari ai giocatori come quelle elencate nel MdG, ma mi rendo conto che c’erano solo un certo numero di pagine a disposizione.
Infine, in termini pratici, questo è un manuale pensato principalmente per il DM. È una lettura interessante ma, a meno del raro PG goblin o orco, è un manuale che – una volta che si è intorno ad un tavolo a tirare dadi - verrà utilizzato dal DM, non dai giocatori. Da questo punto di vista, la Volo's Guide aiuta a fornire più spessore ai mostri più comuni, oltre ad aggiungere diverse opzioni, rendendola una degna aggiunta per una campagna di D&D 5E.
Traduzione della recensione del 15 novembre 2016 di Strange Assembly: recensione originale
Ringrazio @giumol89 e @Mythrandir per l'aiuto nella traduzione
 
 
Avevamo cominciato questa enciclopedia seguendo un ordine alfabetico attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo, scegliendo un mostro per lettera. Abbiamo raggiunto la lettera “E” ed è quindi il turno dell'ettin
Origini e sviluppo
La parola ettin viene dall'antico inglese, da “eoten” che significa “gigante, mostro, nemico”, ma sembra non avere una specifica associazione con un gigante a due teste fino al Manuale dei Mostri di AD&D, che è dove incontriamo per la prima volta il tipo ettin di Dungeons & Dragons.

Monster Manual (1977)
La descrizione sul Manuale dei Mostri non si dilunga molto, forse perché l'ettin non è una creatura molto complicata. Sono giganti a due teste e notturni, che abitano in luoghi remoti e tane sotterranee. Indossano consunte pelli di animali e sono lerci. Le tipiche armi degli ettin sono le mazze chiodate. Sembrano essere sempre destrorsi, dato che un mazzata portata con il braccio destro infligge da 3 a 18 danni, diversamente da quelle con la sinistra che infliggono da 2 a 16 danni. Anche se sono descritti come “simili a giganti”, il testo iniziale sottolinea il loro aspetto simile agli orchi ed una probabile parentela.

Monster Cards, Set 3 (1982)
La prima immagine a colori di un ettin è nel Monster Cards, Set 3, dove è più chiaro il viso simile a quello di un orco. Il testo sul retro della carta fornisce all'ettin un ruolo più dignitoso nell'ecologia di D&D, menzionando che a volte collaborano con giganti del gelo, delle colline e del fuoco e che si sa di alcuni che condividono le tane con degli orsi-gufo o che cavalcano dei brontoteri.
Gli ettin vengono spesso incontrati in molti dei primi, classici moduli di AD&D. In G3: Hall of the Fire Giant King un gruppo di quattro ettin sorveglia il Salone dei Re Morti. Uno dei due ettin nelle baracche di Q1: La Regina della Fosse delle Ragnatele Demoniache ha allegramente tra i suoi averi un serpente a due teste morto. Un ettin serve come sorvegliante e guardiacaccia nel terzo livello del dungeon di T1-4: Il Tempio del Male Elementale, inoltre nel quarto livello c'è un altro ettin con una testa che soffre di allucinazioni paranoiche e pessime abitudini di riposo.

Temple of Elemental Evil (1985)
Vari articoli dei primi numeri di Dragon menzionano gli ettin. Dragon #35 include delle errata per i danni dell'ettin della prima edizione del Manuale dei Mostri e il Sage Advice su Dragon #58 spiega come, diversamente da molti giganti, un ettin non subisce la penalità di -4 quando attacca nani e gnomi (per via delle sue teste). Nell'articolo Realistic Vital Statistics (Dragon #91) scopriamo che un tipico esemplare di ettin è alto 4 metri e pesa circa 8 quintali.
In seguito, con un articolo su Dragon #92 intitolato Duh 'Cology of Duh Ettin, Ed Greenwood espanderà enormemente le conoscenze riguardo gli ettin. Scopriamo di più riguardo la loro dieta (ogni forma di carne cruda) e metodologia di preparazione del cibo (sbattere le carcasse sulle rocce prima di mangiare). Gli ettin sono descritti come principalmente solitari, con le coppie che vivono assieme solo fintanto che la prole non è autosufficiente. A volte si aggregano per seguire un leader dalla forte personalità o leggermente più intelligente. Gli ettin sono stupidi, ma a volte astuti; sono lenti a fidarsi degli stranieri.
La loro preferenza per il lato destro viene confermata nell'articolo e viene indicato come gli ettin – nonostante le varie voci in merito – non litigano con sé stessi, ma avere due cervelli fornisce agli ettin una speciale resistenza ad effetti di sonno e charme e altri incantesimi. Anche se un ettin non può farsi ricrescere una testa perduta, un esemplare che sopravviva alla perdita di una testa è in grado di continuare una vita normale con solo una, ma perderà ogni rispetto da parte degli altri ettin, che lo vedranno come deforme. Tuttavia ad un ettin con una sola testa probabilmente non importa molto quello che altre creature (compresi altri ettin) pensano di lui.

Dragon #92 (1984)
Gli ettin parlano un poco di qualsiasi linguaggio sia usato nelle vicinanze dove risiedono, solitamente orchesco, goblin o comune, così come il “dialetto” dell'allineamento caotico malvagio. Alcune popolazioni stabili di ettin usano un dialetto dell'orchesco che potrebbe essere considerato come “lingua degli ettin”. Un ettin femmina ha un periodo di gestazione di sette mesi e i giovani crescono fino alla maturità in circa un anno. Gli ettin hanno carnagioni dal rosa al marrone, solitamente scurite da strati di sporcizia. Gli ettin raccolgono tesori da usare in baratti con altre creature e gli ettin femmine a volta indossano gioielli come ornamenti.
Le tattiche di combattimento degli ettin sono di schiacciare ed abbattere i nemici, ma sono in grado di scagliare oggetti se necessario. Un ettin può contrattare con degli avversari se pensa che in tal modo otterrà più cibo, ma non terrà necessariamente fede ad un accordo. Sono descritti come adoratori del dio dei giganti delle colline Grolanthor (descritto su Dei e Semidei), al quale sono associati anche nomi differenti come “Grolettinor” oppure “Grelinor”. Sono menzionati collegamenti culturali e sociali con i giganti delle colline, così come le similitudini nel viso con gli orchi. L'articolo conclude dicendo che il background genetico degli ettin potrebbe non essere mai scoperto appieno.
Nelle pagine riservate alle lettere di due numeri dopo (Dragon #94) troviamo un addendum di un ettin che risponde alle domande di un lettore, il quale ha chiesto se un ettin che ha perso una testa ed è sopravvissuto vede ridotte le sue capacità di combattimento. La risposta è un essenzialmente un lungo “no”. Dragon #127 contiene uno scenario per Battlesystem con tre ettin dagli improbabili nomi di Joebob, Samendave e Puddentane.
Un articolo su Dragon #141, intitolato Anche gli Orchi Lanciano Incantesimi! fornisce alcuni ulteriori dettagli sui rapporti tra gli ettin e il dio Grolanthor. Sembra che gli ettin non adorino Grolanthor come loro dio, ma semplicemente gli rendano omaggio in quanto ettin estremamente potente. Grolanthor da parte sua ricompensa questa mancanza di vera fede non fornendo incantesimi agli sciamani ettin (per le regole della 1° Edizione questo significa che gli sciamani ettin sono limitati a lanciare incantesimo di 1° e 2° livello).
 
2a Edizione
Il primo ettin che appare nella 2a Edizione si trova sul Compendio dei Mostri, Volume Due ed è una delle tre creature illustrate sulla sovra copertina. Sia questa immagine a colori che l'illustrazione all'interno del manuale assomigliano decisamente di più ai giganti che agli orchi (l'immagine di copertina appare nuovamente nelle Trading Cards di AD&D del 1991, vedi più sotto). La loro descrizione suggerisce che gli ettin possono essere confusi con gigante delle colline o delle pietre ad una prima occhiata, ma fa notare anche la forte somiglianza con gli orchi nei tratti del viso degli ettin.

Monstrous Compendium Volume Two (1989)
Questo ettin è consistente con la sua incarnazione della 1a Edizione e con il materiale dell'articolo di Ed Greenwood. Il manuale pone molta enfasi su quanto siano rivoltanti gli ettin. Sono descritti avere lunghi capelli fibrosi e mal tenuti (anche se l'esemplare illustrato pare essere calvo), grandi denti ingialliti e un pessimo odore. Le loro tane sono un paradiso per parassiti ed insetti, e non è così strano per gli ettin stessi rimanere infettati con varie malattie parassitarie. Oltre ad essere lercia, la pelle di un ettin è spessa a sufficienza da migliorare la sua Classe Armatura.
Nel corso della 2a Edizione gli ettin sembrano essere passati – almeno visivamente – da un aspetto orchesco ad uno più genericamente umanoide/gigante. Quando la serie dei vari volumi Compendio dei Mostri fu raccolta nel Manuale dei Mostri a copertina rigida non solo l'ettin era diventato assai simile ad un gigante delle colline, ma la sua descrizione da mostro (che usa lo stesso testo del Compendio dei Mostri Volume Due) viene addirittura delineata come “Gigante, Ettin”.

Monstrous Manual (1989)
La descrizione aggiornata per la divinità intermedia Grolanthor su Monster Mythology include gli ettin come adoratori, in linea con le informazioni dell'articolo su Dragon, ma il Deck of Encounters, Set Two non è consistente con le informazioni precedenti. Esso contiene un incontro con un ettin dove una delle possibili soluzioni per l'incontro è raggirare le teste dell'ettin perché litighino tra di loro, cosa che sappiamo da Dragon essere una voce senza fondamento (almeno ancora per un'edizione).
Non tutti gli incontri con gli ettin sono semplici combattimenti. Labyrinth of Madness include una macchina in grado di scambiare le menti, con gli avventurieri che rischiano di venire scambiati di corpo con un umber hulk, un incubo, un fustigatore, uno xorn, un basilisco ed un ettin. Dato che un ettin ha due menti c'è la possibilità che due diversi PG finiscano ciascuno dentro una delle teste dell'ettin! In Rod of Seven Parts, si può negoziare con entrambi gli ettin tenuti prigionieri dalla naga in cambio della loro libertà ed è chiaramente il modo consigliato per risolvere quegli incontri.
L'ettin appare in tutti e tre i set di carte collezionabili per AD&D. Nel set del 1991 la carta #121 usa l'immagine dalla copertina del Compendio dei Mostri, Volume Due. La carta #123 del set del 1992 mostra un immagine meno soddisfacente e la carta #334 dl set del 1993 è parte della mini-serie sulle miniature, l'immagine di una miniatura di metallo dipinta della serie Ral Partha, di cui parleremo nuovamente verso la fine dell'articolo.

1991-1993 Trading Cards
L'ultima apparizione dell'ettin prima della 3E fu nel Dungeons and Dragons Adventure Game del 1999. Si trattava di uno starter set rilasciato tra la 2E e la 3E, che usava una versione semplificata delle regole di AD&D 2E; una sorta di versione “Basic”. La descrizione dell'ettin non ha nulla di rimarchevole, eccetto una nota che li collega ai ciclopi.
 
3a Edizione
L'ettin fu una delle prime creature pubblicate per la 3E, apparendo persino prima del Manuale dei Mostri. L'Indovinello dell'Ettin fu la prima di una serie di avventure originali pubblicate sul sito della Wizards of the Coast e, naturalmente, includeva le statistiche di un ettin. Ora ufficialmente un tipo di gigante, questo ettin aveva ancora un viso dai tratti orcheschi e un aspetto generalmente poco piacevole. Erano anche apparentemente molto più densi rispetto ai tempi di Dragon #91, raggiungendo le due tonnellate e mezza. Possono vivere fino a circa 75 anni. Parlano un misto di orchesco, goblin e gigante ed un ettin solitario spesso parla con sé stesso.

Monster Manual  (2000)
L'immagine dell'ettin presente nel Manuale dei Mostri assomiglia molto più ad un orco rispetto a quelle della 2E. Il Manuale dei Mostri 3.5 mantiene lo stesso testo ed immagine per l'ettin, ma la descrizione ampliata dello scheletro ora include uno scheletro ettin da 10 DV come esempio di uno scheletro Grande.
Troviamo delle regole per i personaggio giocanti ettin su Specie Selvagge; uno dei benefici minori di avere due teste è un slot extra per gli oggetti magici, quindi un ettin può avere due collane magiche per esempio. Sempre su Specie Selvagge troviamo anche un ettin umbratile composto di oscurità vivente come creature di esempio per l'archetipo “umbratile”.

Savage Species  (2003)
Oltre ad apparire per la prima volta in un articolo di un sito web, l'ettin continuò a ricevere molto supporto online durante i primi periodi della 3E. Monster Mayhem: Tricks for Tackling Ettins ci fornisce varie suggerimenti di prima persona su come affrontare uno (o più) ettin. D&D Fight Club ci presenta un ettin intelligente chiamato Gorg, che è sia un barbaro che uno stregone. Una testa controlla l'arma del barbaro mentre l'altra testa usa un braccio per lanciare incantesimi. NPC Closeup ci presenta alcune differenti versioni di un ettin bardo chiamato Durj. Infine su Elite Opponents: Ettins, il livello di minaccia aumenta progressivamente, partendo con Grush, un semplice ettin barbaro, per poi procedere con Broggen, un ettin cinghiale mannaro, per infine giungere a Therrik, un ettin taurico elefantino, basato su una variante delle regole di Specie Selvagge.

Monster Manual III (2004)
Man mano che la 3E avanzava apparvero varianti sempre più strane di ettin. Su Dragon #314 troviamo un ettin del fuoco dell'anima (Fire-Souled Ettin) nell'articolo Brotherhood of the Burning Heart. Il Manuale dei Mostri III ci introduce un ettin deformato magicamente con il viso da cinghiale. Il Liber Mortis presenta un ettin con un interesse nella necromanzia, l'ettin pupillo incappucciato.

Liber Mortis (2004)
 
4a Edizione
L'ettin della 4E appare nel Manuale dei Mostri, ma come per molti altri mostri delle prime uscite per quell'edizione ci sono più dettagli meccanici che altro nella sua descrizione. Il testo introduttivo è una singola frase che descrive gli ettin come giganti famelici a due teste che si trovano nelle zone selvagge di confine, nelle montagne boscose e in caverne oscure. Oltre ad un paio di zanne allungate nella mascella inferiore l'illustrazione non pare particolarmente orchesca nel volto e assomiglia più agli ettin simili ai giganti delle colline della 2E.

Monster Manual  (2008)
L'ettin base, ora noto come Ettin Predone (Ettin Marauder) ottiene due tiri di iniziativa e un doppio set di azioni, inoltre i suoi due cervelli gli permettono di salvarsi in automatico contro effetti mentali come stordimento, frastornamento o charme. Esiste anche una versione più avanzata, chiamata Ettin Medium Spirituale (Ettin Spirit-Talker) che – per la prima volta nella storia di D&D – ha una connessione con i demoni. Una delle capacità della creatura gli permette di evocare spiriti demoniaci che assalgono i suoi avversari.

H3: Pyramid of Shadows  (2008)
Scopriamo anche che gli ettin della 4E non sono al di sopra del cannibalismo, dato che cacciano creature di ogni sorta, incluse creature intelligenti ed altri ettin rivali. Gli ettin comunque non divorano necessariamente del tutto i propri nemici. Uno dei primi incontri nell'avventura H3: La Piramide delle Ombre, avviene con un ettin decapitatore chiamato Gurrak che preserva e colleziona con cura le teste dei suoi avversari; potete vedere parte della sua collezione in esposizione sul muro nell'immagine seguente.

Monster Manual 2 (2009)
Il legame con i demoni accennato nella descrizione dell'Ettin Medium Spirituale viene approfondito nella descrizione di Demogorgon sul Manuale dei Mostri 2, che descrive Thrarak, una ettin femmina che serve come esarca per il signore dei demoni (o più accuratamente come esarca di Aameul, una delle due teste di Demogorgon). Secondo le leggende della 4E Edizione, Demogorgon aveva combattuto un tempo con un primordiale chiamato Storralk. Dopo aver sconfitto Storralk, il signore dei demoni evocò gli ettin dal sangue versato del primordiale e Thrarak fu tra questi primi ettin. Ora nota come la Fanciulla Scorticata, viene spesso mandata per infliggere sofferenza su coloro che osano intralciare il Principe dei Demoni.

Dungeon Master's Guide 2 (2009)
La Guida del Dungeon Master 2 usa un ettin come esempio su come utilizzare il tema del Cultista di Demogorgon. L'Ettin Medium Spirituale di Demogorgon aggiunge l'aura Tentacoli Sferzanti al Medium Spirituale del Manuale dei Mostri. Il manuale Monster Vault, pubblicato verso la fine della 4E, contraddice le conoscenze precedenti stabilendo che gli ettin hanno teste che litigano tra di loro, che stabiliscono una vaga collaborazione solo perché l'ettin non può sopravvivere senza entrambe. Presenta anche delle statistiche per un Ettin Teppista (Ettin Thug), un Ettin Cantore dell'Ira (Ettin Wrath Chanter) e un Ettin Cacciatore (Ettin Hunter) oltre ad un Ettin Predone aggiornato. Dungeon #199 presenta un Ettin Berserker nella Fenditura Glaciale, parte dell'avventura Frost Giant Jarl adventure.

Monster Vault (2010)
Gli ettin della 4E a volte si raccolgono in piccole tribù che saccheggiano le terre di confine. Adorano il potere e la possibilità di vittimizzare i deboli. Questo li rende suscettibili ad imboscate organizzate usando contro di loro come esca delle possibili vittime, preferibilmente urlanti. La Monster Vault ripropone il mito della loro origine legato al sangue di Storralk e sottolinea che, anche se pochi ettin al mondo sanno di questa storia, un ettin del Caos Elementale potrebbe conoscerla e considerare dunque Demogorgon come il padre della loro razza. Tra le tribù di ettin che adorano i demoni molti loro componenti sono spesso posseduti o resi pazzi dai demoni.
Troviamo un ettin che sorveglia le porte della fortezza in rovina di Gardmore Abbey in Madness at Gardmore Abbey. Le sue testa (Spike e Bruse) pongono un indovinello agli avventurieri. Se forniscono la risposta giusta (o anche solo confondono l'ettin) possono ottenere accesso alla fortezza senza combatterlo.
 
5a Edizione
Una delle prime apparizioni dell'ettin per la 5E Edizione la abbiamo negli articoli Wandering Monsters di James Wyatt. La loro descrizione rimane fedele alle storie delle edizioni precedenti, descrivendo gli ettin come progenie degenerata delle razze di giganti, con tratti facciali degli orchi e spesse pelli luride. Gli ettin rimangono difficili da prendere di sorpresa e le loro teste possono controllare ogni braccio indipendentemente.
L'ettin appare anche in molti dei bestiari del D&D Next Playtest, ma senza informazioni descrittive. Meccanicamente l'ettin di D&D Next ottiene alcuni vantaggi sensoriali riguardo alle percezioni e alla sorpresa e quando compie tiri salvezza contro effetti che bersagliano la testa o la mente (charme, sordità, stordimento, ecc). Può compiere due attacchi con le mazze pesanti ed è un tipo di gigante di allineamento caotico malvagio.
In Ghosts of Dragonspear Castle, un'avventura di anteprima per D&D Next uscita alla GenCon del 2013, le statistiche del playtest sono accompagnate da dell'interessante testo descrittivo. In esso l'idea che le teste di un ettin litighino di continuo l'una con l'altra viene riportata dall'ettin della 4E. Il testo inoltre pone il peso di un ettin oltre le due tonnellate e mezza, in linea con la 3E.
Il Manuale dei Mostri della 5E espande il tema delle due personalità descrivendo l'ettin come due individui bloccati nello stesso corpo, confermando che le teste litigano in continuazione. Per la prima volta viene spiegata una metodologia per dare un nome agli ettin – ogni testa ha il proprio nome (per esempio Hargle e Vargle) e quando ci si riferisce all'ettin in toto i due nomi vengono combinati in uno solo (Harglevargle)

Manuale dei Mostri (2014)
Finalmente abbiamo anche un mito di origine che spiega l'aspetto orchesco degli ettin. Così come la storia dell'origine degli ettin della 4E anche questa coinvolge Demogorgon, ma in maniera differente. La leggenda vuole che degli orchi fossero incappati in un tempio dedito a Demogorgon e che la magia di tale tempio li abbia trasformati in gigantesche versioni beffarde del Principe dei Demoni a due teste. Queste creature si dispersero nelle terre selvagge, diventando i primi ettin. Ci viene anche spiegato come il parola “ettin” significhi “orrendo gigante” in un antico dialetto del comune.
Viene anche descritto il ciclo riproduttivo degli ettin e ci viene fatto notare come le femmine siano il genere dominante. La futura madre conquista un compagno, che poi la accudisce e nutre durante la gravidanza di sei mesi (un mese in meno rispetto alla 1E). Il maschio viene poi liberato dalla servitù quando il piccolo nasce e una volta che esso è in grado di cacciare da solo la madre lo allontana. A parte questo breve “matrimonio”, gli ettin della 5E sono quasi esclusivamente creature solitarie; le due teste di un ettin tollerano gli altri ettin ancora meno di quanto si tollerino a vicenda.
 
Gli ettin e gli altri mostri
Fin dall'inizio della storia di D&D era chiaro che gli etti non si fanno molti problemi riguardo a con chi o cosa accoppiarsi. Il troll gigante a due teste del Fiend Folio della 1E è un incrocio tra troll e ettin. Allo stesso modo il biclope presentato nell'articolo The Dragon's Bestiary su Dragon #172 è un incrocio tra un ciclope ed un ettin.

Fiend Folio (1981)
Nell'articolo "The Tribes of Thar" su Dragon #362 troviamo un ogre a due teste chiamato Zar-Umak. Per essere onesti l'articolo suggerisce che l'ascendenza ettin sia solo una delle possibili spiegazioni per le sue teste gemelle ma, dato che sappiamo dell'apparente facilità con cui gli ettin si accoppiano con altre creature, la cosa non pare così improbabile. Ci sono meno dubbi su Harrigus e Skaltath nell'avventura Hall of the Fire Giant King su Dungeon #200. Questo gigante del fuoco a due teste è sicuramente il risultato di un incrocio tra ettin e giganti del fuoco.

Dragon #172 (1991)
Sembra che, man mano che sono proseguite le edizioni di D&D, allo stesso tempo sia aumentata la volontà degli ettin di accoppiarsi essenzialmente con qualsiasi cosa. Il Bastione delle Anime Infrante ci presenta Krushar, un ettin mezzo-drago e troviamo un altro ettin mezzo-drago nell'avventura per la 5E DDEX1-10: Tyranny in Phlan. In Shadowdale: The Scouring of the Land appaiono degli ettin immondi e il Manuale dei Livelli Epici descrive Incendio/Inferno, che è un mezzo-elementale del fuoco mezzo-ettin. Meglio non farsi troppe domande sui processi che hanno portato a quel particolare esemplare.

Dungeon #127 (2005)
Dungeon #127 ci rivela un ettin sangue di sciame che è stato trasformato per metà in un formian ed un ettin pipistrello mannaro chiamato Sina e Mesrak compare su Dungeon #137.

Dungeon #137 (2006)
Gli ettin paiono altrettanti bramosi riguardo alle tipologie di creature con cui dividere la tana o con cui cooperare. Come accennato prima il Monster Cards, Set 3 ci presenta degli ettin che dividono le proprie grotte con degli orsi delle caverne e che usano dei brontoteri come cavalcature. L'Ecologia del Gulguthra su Dragon #96 spiega come a volte gli otyugh vivano in simbiosi con gli ettin e nel Manuale dei Mostri della 4E gli ettin possono essere incontrati con mostri disperati come banshrae, basilischi, demoni barlgura e viverne. Un ettin su Dungeon #169 ha un orso gufo come animale da compagnia.
WGR1: Greyhawk Ruins ci introduce un gruppo di spriggan che raccontano battute sui loro “stupidi amici ettin” e anche un gruppo di ettin che agiscono in maniera molto più civilizzata della norma, ma solo perché un aboleth nelle vicinanze li sta controllando mentalmente.
Gli ettin hanno anche occasionalmente rapporti commerciali con altri piccoli umanoidi, inclusi i loro lontani parenti gli orchi, ma non è chiaro chi impieghi chi. Il Manuale dei Mostri della 3E ci spiega che a volte gli ettin usano dei tesori per comprare i servigi di goblin ed orchi, ma il Manuale dei Mostri della 5E inverte questa relazione e scopriamo che gli orchi trattano gli ettin come lontani cugini e li convincono a servire come guardie od esploratori con promesse di cibo e ricchezze
 
Gli ettin e la magia
Gli ettin non sono creature particolarmente magiche ma ci sono comunque alcuni oggetti sparsi tra il materiale di D&D che li riguardano. Una delle carte nel mazzo delle illusioni in EX1: Dungeonland  rappresenta un ettin e su FRA1: Storm Riders, troviamo una sfera di cristallo in grado di donare delle risposte all'interno del quale è intrappolato un ettin. Il cristallo funziona come una magica palla 8. Quando le si pone una domanda con risposta sì/no l'ettin all'interno annuisce con entrambe le teste per dire “sì”, le scuote per dire “no” e annuisce con una mentre scuota l'altra per dire “forse”.
Weapons of Legacy descrive una potente arma nota come Mazzafrusto Sterminademoni (Fiendkiller's Flail), ma a parte il fatto che sia di recente caduto nella mani di un ettin chiamato Kardun e Mordek non ha alcun collegamento specifico con la creatura.

City of Splendors: Waterdeep (2005)
Invece è più interessante l'Ascia Ettin di Uruth presente su La Città degli Splendori: Waterdeep. Questa doppia ascia orchesca unica è infusa con due differenti personalità, il legale malvagio Ur e il caotico malvagio Krypt. Gli oggetti magici intelligenti spesso fanno del loro meglio per convincere i propri possessori ad ignorare o distruggere altri oggetti rivali, ma in questo caso le due entità passano il tempo a denigrarsi a vicenda. Rimane in dubbio se i benefici nell'impugnare quest'arma superino gli svantaggi.
 
Dragonlance
Due ettin appaiono nella serie originale di avventure per Dragonlance. Lord Verminaard ne ha uno che lo serve come ufficiale e che appare per la battaglia finale alla fine di DL4: I Draghi della Desolazione, e ce n'è anche uno che vive nelle rovine vicino Kendermore in DL12: I Draghi della Fede.
Nella storia breve Catch of the Day, nell'antologia Rebels and Tyrants, un ettin è parte della serie di creature che ottiene una canna da pesca apparentemente maledetta, la quale era appartenuta un tempo ad uno dei più grandi stregoni di Krynn. Come tutte le creature che hanno tentato di usare la canna da pesca, anche questo ettin farà una brutta fine.

The Bestiary (1998)
The Bestiary (un accessorio prodotto durante il periodo in cui Dragonlance era supportato dalla SAGA Game invece che dalle regole di AD&D) descrive gli ettin come semplici giganti a due teste e sottolinea che esistono rari ettin con tre o più teste che sono ancora più brutali ed aggressivi della versione a due teste. Su Krynn gli altri giganti vedono gli ettin come scherzi della natura da distruggere.
Vale la pena citare in toto la fantastica descrizione della faccia di un ettin presente su questo manuale: “A prima vista il loro viso assomiglia a quello di un gigante delle colline, ma una volta che avrete avuto a che fare con entrambe le creature potrete notare facilmente la differenza. Gli ettin hanno grandi occhi acquosi, nasi schiacciati e bocche piene di grandi denti ingialliti. I loro spessi cappelli neri crescono lunghi e ingarbugliati e puzzano come un cavallo sudato”. The Bestiary fornisce anche alcune indicazioni sul linguaggio degli ettin, che è una lingua separata su Krynn. Consiste principalmente di grugniti e ringhi, ha solo otto suoni distinti e nessun avverbio o aggettivo.
 
Forgotten Realms
Gli Ettin sono stati parte dei Reami per un lungo tempo. Una delle prime voci nel Corso degli Anni è “L'Anno dell'Ettin Astuto” (-595 DR) e, durante l'epoca storica di dominio di Netheril in cui è ambientata l'avventura How the Mighty Are Fallen, c'è un possibile incontro con uno o più ettin nella porzione in cui si attraversa la Foresta Orientale. A giudicare dal ricco tesoro che si può trovare nella loro tana, gli ettin erano più ricchi in passato.
Sia FR5: The Savage Frontier che il più approfondito set The North: Guide to the Savage Frontier spiegano che gli ettin vagano nel Bosco Gelido nelle distese del nord del Faerûn. Probabilmente vagano abbastanza a sud da poter essere occasionalmente catturati e.... mangiati dato che la Volo's Guide to Cormyr menziona un negozio di pergamene ad Espar che vende dei piccoli libercoli su vari argomenti, tra cui metodi per “cucinare al meglio un piede di ettin”.

Undermountain: The Lost Level (1996)
In Undermountain: The Lost Level tre ettin affamati appaiono dal nulla, apparentemente evocati dalle nuove magie create da Halaster. Nell'era della 4E dei Reami la Fortezza di Ferro sull'isola Oman delle Moonshae è governata da un ettin chiamato Hathfell (Backdrop: Moonshae su Dungeon #196).
Nell'articolo New Rogues Gallery su Polyhedron #60 ci viene introdotto uno strano ettin chiamato Nicknack Due-Teste. Un incidente coinvolgente un elmo dell'allineamento opposto e un gemma dell'intuito ha fatto sì che una delle teste diventasse buona mentre l'altra è rimasta malvagia. Solo l'aiuto di un vecchio druido ha aiutato Nicknack a rimanere sano, per poi bilanciare le teste in conflitto e diventare neutrale. Nicknack viaggia per i Reami, spesso in groppa ad una figura del potere meraviglioso di un elefante bianco.

Polyhedron #60 (1991)
Su FOR7: Giantcraft, viene fornita una storia specifica per i Reami riguardo l'origine degli ettin. Il dio maggiore dei giganti Annam, Padre-di-Tutto, aveva sposato una semidea minore, che si manifestava come una grande montagna ai margini delle Terre Gelide. I loro figli fondarono le dinastie delle razze dei giganti, tra cui i corrotti discendenti del figlio a due teste di Annam, Arno/Julian.”Ettin” significa “nanerottolo” nella forma antica della lingua dei giganti. Il peso medio di un ettin del Faerûn si aggira sui cinque quintali, come gli snelli ettin della 1E e 2E, invece che gli esemplari da due tonnellate e mezza delle edizioni seguenti.
Gli abitanti del Faerûn sembrano avere una lieve ossessione per gli ettin non morti, dato che appaiono sovente nelle storie dei Reami. Nell'avventura H4: The Throne of Bloodstone, troviamo la Montagna di Scheletri, una pila alta 1500 metri di ossa che manifesta varie tipologie di scheletri, inclusi ettin scheletri. Altri ettin scheletri sorvegliano le camere di sepoltura in FA1: Halls of the High King e la torre nord in Cormyr: The Tearing of the Weave.
Come menzionato nell'articolo Seeing the Sights in Skullport su Dragon #172 un negozio nel centro di Skullport che appartiene alle Cryptkey Facilitations è sorvegliato da un imponente ettin con teste a teschio. Una descrizione leggermente aggiornata di questa creatura su Skullport sembra implicare che si tratti in realtà di un qualche zombie mostruoso. Due ettin zombie (menzionati nella Volo's Guide to Cormyr) sorvegliano un molo appartenente alla compagnia di spedizioni Falconstar, presso Wheloon.
 
Greyhawk
Su Ivid the Undying viene descritto il sito di un'antica battaglia, chiamato il Tumulo dell'Ettin. In esso troviamo una tribù di circa quindici ettin guidati da Nonno Ferro (Iron Grandfather), il loro insolitamente potente capitano. Stranamente per un ettin usa oggetti magici, tra cui un corno della nebbia ed un fermaglio dello scudo che ha il beneficio aggiuntivo di fornire un effetto di velocità al possessore senza invecchiarlo. Per sottolineare la loro ferocia, questa tribù possiede, come cibo distintivo, un arrosto di ogre ripieno di orco.
Nella collezione di statue nel quarto livello di Castel Maura (descritto su Dungeon #112) troviamo un gigante a due teste conservato in animazione sospesa. Anche se si comporta in maniera simile ad un ettin, se questa creatura viene estratta dall'oggetto in cui è conservata  in realtà rivela di non essere un ettin, ma un gigante del fuoco cui sono stati aggiunti la testa e il sangue di un gigante del gelo dal necromante Alfebain.
WG7: Castle Greyhawk presenta un incontro con un cretin, che è “simile ad un ettin, ma non altrettanto intelligente”. Le due teste si chiamano Burt e Jimmy e parlano in stretto accento londinese. Aspettate, non avevamo deciso nell'articolo del drider di non soffermarci sul materiale presentato in questo modulo?
 
Ravenloft
L'articolo Domains of Dread: Sunderheart, the Funeral City su Dragon #368 menziona due bande rivali di ettin che hanno occupato la parte inferiore della città e che continuano a lottare a sprazzi. Per ora non hanno notato che membri delle loro bande stanno venendo rapiti dalle nebbie durante le notti di foschia.
 
Giochi per computer
Così come il drider, l'ettin è un avversario comune nei giochi per computer di Dungeons & Dragons. Queste immagine prese dalla Forgotten Realms Wiki mostrano alcuni esempi di ettin digitali.

Pools of Darkness (1991)

Icewind Dale (2000)

Neverwinter Nights (2002)
 
Miniature
L'ettin è stato una figura popolare nelle linee di miniature di D&D nel corso degli anni. Troviamo un ettin di metallo nella linea “Mostri” della Ral Partha per AD&D e nelle serie della Wizard of the Coast per AD&D 2° Edizione e Chainmail.

Ral Partha #11-410 (1987)

Wizards of the Coast #40021 (1999)

Chainmail #88461 (2002)
Gli ettin sono anche apparsi nelle linee di miniature pre-dipinte in plastica, con uno Schermidore Ettin nella linea Deathknell (#52/60), un Ettin Jack-of-Irons in Dungeons of Dread (#38/60) e un Ettin Medium Spirituale nella linea Demonweb (#42/60). Le immagini sono prese dal sito della WotC.

Deathknell (2005)

Dungeons of Dread (2008)

Demonweb (2008)
 
Nomi da ettin
Arno e Julian, Brekelrak, Broggen, Durj, Gorg, Grush, Gurgnash, Gurrak, Hargle e Vargle, Harrigus e Skaltath, Hathfell, Hrukka, Nonno Ferro, Joebob, Kardun e Mordek, Krushar, Marlgran, Nicknack Due-Teste, Puddentane, Samendave, Sina e Mesrak, Spike e Bruse, Stern Uncle, Strewth, Therrik, Thrarak, Ysl.

Tome of Battle (2006)
Bibliografia
Monster Manual, p40 (Dicembre 1977)
G3: Hall of the Fire Giant King, p8 (Luglio 1979)
Dragon #35, p32, "The Official Errata: Scads of Additions and Revisions for AD&D" (Marzo 1980)
Q1: Queen of the Demonweb Pits, p23 (Giugno 1980)
Deities and Demigods, p93 (Agosto 1980)
Fiend Folio, p90 (Luglio 1981)
Dragon #58, p28, "Sage Advice" (Febbraio 1982)
Monster Cards, Set 3 (Maggio 1982)
EX1: Dungeonland, p30 (Aprile 1983)
DL4: Dragons of Desolation, p20 (Settembre 1984)
Dragon #91, p10, "Realistic Vital Statistics" (Novembre1984)
Dragon #92, p29, "Duh 'Cology of Duh Ettin" (Dicembre 1984)
Dragon #94, p4, "Letters" (Febbraio 1985)
DL12: Dragons of Faith, p11 (Marzo 1985)
Dragon #96, p21, "The Ecology of the Gulguthra" (Aprile 1985)
T1-4: Temple of Elemental Evil, p76, 100 (Agosto 1985)
Dragon #127, p40, "Fighting for Keeps" (Novembre 1987)
WG7: Castle Greyhawk, p19 (Gennaio 1988)
H4: The Throne of Bloodstone, p54 (Maggio 1988)
FR5: The Savage Frontier, p45 (Agosto 1988)
Dragon #141, p27, "Orcs Throw Spells, Too!" (Gennaio1989)
Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)
FRA1: Storm Riders, p57 (Aprile 1990)
WGR1: Greyhawk Ruins, p57, 60-61 (Luglio 1990)
FA1: Halls of the High King, p20 (Ottobre 1990)
Polyhedron #60, p28, "New Rogues Gallery" (Maggio 1991)
Dragon #172, p12, "Seeing the Sights in Skullport" (Agosto 1991)
Dragon #172, p17, "The Dragon's Bestiary" (Agosto 1991)
1991 Trading Cards Factory Set, card 121/750 (Settembre 1991)
Monster Mythology, p78 (Aprile 1992)
1992 Trading Cards Factory Set, card 123/750 (Settembre 1992)
Monstrous Manual , p135 (Giugno 1993)
1993 Trading Cards Factory Set, card 334/750 (Dicembre 1993)
Deck of Encounters, Set Two, "Two Heads Are Better than One" (Giugno 1994)
Ivid the Undying (Marzo 1995)
Labyrinth of Madness, p20 (Luglio 1995)
Volo's Guide to Cormyr, p109, 141 (Luglio 1995)
FOR7: Giantcraft, p7, 19 (Agosto 1995)
The North: Guide to the Savage Frontier, The Wilderness, p58 (Aprile 1996)
Undermountain: The Lost Level, p8-9 (Maggio 1996)
Rod of Seven Parts, Book I: Initiation to Power, p13-15 (Agosto 1996)
How the Mighty Are Fallen, p16 (Novembre 1996)
The Bestiary, p210-211 (Settembre 1998)
Dungeons and Dragons Adventure Game, Rules Book, p24 (Aprile 1999)
Skullport, p42 (Giugno 1999)
Rebels and Tyrants: Tales of a Fifth Age, "Catch of the Day" (Aprile 2000)
Wizards of the Coast web site, "Free Original Adventures: Solve the Ettin's Riddle!" (Settembre 2000)
Monster Manual, p89 (Ottobre 2000)
Wizards of the Coast web site, "Monster Mayhem: Tricks for Tackling Ettins" (Febbraio 2001)
Wizards of the Coast web site, "Fight Club: Gorg: Ettin Barbarian/Sorcerer" (Febbraio 2001)
Wizards of the Coast web site, "NPC Closeup: Durj, Ettin Bard" (Febbraio 2002)
Bastion of Broken Souls, p38 (Marzo 2002)
Epic Level Handbook, p280 (Luglio 2002)
Savage Species, p34, 134 (Febbraio 2003)
Monster Manual v.3.5, p106, 227 (Luglio 2003)
Dragon #314, p22, "Brotherhood of the Burning Heart" (Dicembre 2003)
Wizards of the Coast web site, "Elite Opponents: Ettins" (Marzo 2004)
Dungeon #112, p80, "Maure Castle Level Four: The Statuary" (Luglio 2004)
Monster Manual III, p162 (Settembre 2004)
Libris Mortis: The Book of Undead, p108 (Ottobre 2004)
Races of the Wild, p152 (Febbraio 2005)
City of Splendors: Waterdeep, p147 (Luglio 2005)
Weapons of Legacy, p85 (Luglio 2005)
Dungeon #127, p31, "The Hive" (Ottobre 2005)
Dungeon #137, p78 "Man Foever" (Agosto 2006)
Tome of Battle, p29 (Agosto 2006)
Cormyr: The Tearing of the Weave p123 (Marzo 2007)
Shadowdale: The Scouring of the Land, p38 (Luglio 2007)
Dragon #362, "The Tribes of Thar" (Dicembre 2007)
Monster Manual, p108 (Giugno 2008)
H3: Pyramid of Shadows, Adventure Book Two, p2 (Agosto 2008)
Dragon #368, p70, "Domains of Dread: Sunderheart, the Funeral City" (Ottobre 2008)
Monster Manual 2, p46 (Aprile 2009)
Dungeon #169, p25, "Hall of the Snake God" (Agosto 2009)
Dungeon Master's Guide 2, p107 (Settembre 2009)
Monster Vault, p119-121 (Novembre 010)
Madness at Gardmore Abbey, Book 3: Encounters Part 1, p5 (Settembre 2011)
Dungeon #196, "Backdrop: Moonshae" (Novembre 2011)
Dungeon #199, "Glacial Rift of the Frost Giant Jarl" (Febbraio 2012)
Dungeon #200, "Hall of the Fire Giant King" (Marzo 2012)
D&D Next Playtest Bestiary, p44 (Dicembre 2012)
Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: They Might Be Giants" (Febbraio 2013)
Ghosts of Dragonspear Castle, p234 (Agosto 2013)
D&D Next Playtest Bestiary, p42 (Settembre 2013)
Monster Manual, p132 (Settembre 2014)
DDEX1-10: Tyranny in Phlan, p33 (Dicembre 2014)

Races of the Wild  (2005)
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?392382-Monster-ENCyclopedia-Ettin
 
 
di Colin McLauglhin
1 Giugno 2016 per il sito tribality.com
Non molto tempo fa ho scritto un articolo su una delle mie ambientazioni preferite di AD&D 2E, Planescape. Oltre alle scorribande tra i piani era stata la canzone delle sabbie ad aver catturato il mio interesse. Non intendo Dark Sun, con le sue incredibili avventure nelle desolazioni post-apocalittiche, bensì Al-Qadim, la Terra del Destino (Land of Fate). Anche se tecnicamente fa parte dell'ambientazione dei Forgotten Realms Al-Qadim ha ben poco a che fare con il resto di quell'ambientazione. Il collegamento risiede più che altro nei primordiali, che erano un fondamento dell'ambientazione nel passato, ma non altrettanto nell'ambientazione attuale. Anche se sarebbe facile considerare Al-Qadim semplicemente come un richiamo a Le Mille e Una Notte o ai viaggi di Sinbad, in realtà si dimostra ben più ricco di un semplice riadattamento.

Sarò onesto: non ho letto ogni singolo supplemento pubblicato per l'ambientazione di Al-Qadim. Lo so, la cosa mi rende un fan occasionale. Nonostante questo, la mia occasionalità ha comunque raccolto due terzi dei manuali di ambientazione in buone condizione nel corso di vent'anni. Il fatto che ero a malapena un adolescente quando ho cominciato a collezionarli, penso che sia un indicatore importante di quanto io abbia apprezzato l'ambientazione. Se qualcosa sopravvive a più di tre traslochi vuol dire che è praticamente parte della tua anima. Ho lasciato indietro MOLTI manuali di gioco nel corso degli anni, ma questi sono sempre rimasti con me.
Terra differente, conflitti differenti
La cosa che catturò la mia attenzione quando ero giovane fu quanto differente dalla norma appariva questa ambientazione. Quando cominciai a giocare ai giochi di ruolo avevo già letto varie volte le opere di Tolkien. Gli elfi si oppongono agli orchi? Mi sembra naturale! Gli elfi hanno canzoni magiche? Mi sembra naturale! Sia lodato il sole Eru Ilúvatar. La mia giovane mente rimase scioccata quando lessi per la prima volta il materiale di ambientazione di Al-Qadim. Non ci sono tensioni razziali a Zakhara, la Terra del Destino? Orchi e nani vivono uno a fianco dell'altro, parlando la stessa lingua e sposandosi tra di loro come nulla fosse? Cosa?!!
In realtà i conflitti principali dell'ambientazione sono di moralità: illuminazione contro brutalità, disciplina contro decadenza, pace contro violenza, onore contro disonore. Anche se vengono presentati come conflitti ugualmente importanti, Arabian Adventures si dilunga parecchio per contestualizzare cosa implicano. Lo status e l'onore sono alla base della vita in Zakhara, a tal punto che calcolare numericamente il proprio status è quasi fondamentale nel gioco. Seguendo la tradizione de Le Mille e Una Notte ci sono storie di mendicanti che si fingono califfi e di califfi che si fingono mendicanti. In queste storie il vero status dell'impostore diventa chiaro, non importa quale raggiro si tenta di compiere. Lo status è una forza basilare nel gioco di Al-Qadim, che di base sale con il livello del personaggio, ma è influenzato anche dalle interazioni con gli altri e dalla pura fortuna.
Gli stranieri sono strani
I kit (una sorta di sottoclasse per AD&D 2a edizione –ndr) per poter giocare sono completamente separati da quelli esistenti nel resto dei Forgotten Realms. In realtà, se si vuole provenire da fuori Zakhara, gli unici kit che si possono selezionare per i quattro archetipi di classe sono i kit da straniero. Questo serve a rafforzare quanto estremamente differente e segretata dal resto dei Reami voglia essere la Terra del Destino. Altrimenti si possono selezionare i kit degli archetipi Guerriero, Ladro, Chierico e Mago da applicare al proprio personaggio. La mia parte preferita degli archetipi è quante informazioni tematiche forniscano. Guide del deserto, mamelucchi, rawun, ladri-mendicanti, barbieri, schiavisti sacri, stregoni, elementalisti, eticisti, kahin e sha'ir: ciascuno di essi è incredibilmente evocativo e tematico.
Gli stranieri sono trattati come stranezze e devono impegnarsi per integrarsi nella società di Zakhara. I normali modi di vivere del resto dei Reami porteranno sicuramente ad ostracismo e frustrazione. Avere un titolo nobiliare, terre e potere non significa niente, se gli altri pilastri della vita di Zakhara vengono ignorati. Inoltre la mancanza dei kit di Zakhara implica che gli stranieri non possono sfruttare i poteri che il luogo ha da offrire, che è una parte importante di un gioco esplorativo.

I pilastri dell'illuminazione
I popoli illuminati di Zakhara, coloro che risiedono nelle terre governate dal Gran Califfo, hanno cinque linee guida nella propria vita. Questi pilastri sono onore, famiglia, purezza, ospitalità e pietà. La cosa intrigante è che gli antagonisti hanno questi pilastri come fattori che li guidano nelle proprie vite. Per esempio una delle parti più importanti del pilastro dell'ospitalità è il Legame del Sale. Il Legame del Sale esiste per comunicare il tema dell'ospitalità, ma è anche uno strumento incredibilmente utile nell'arsenale del narratore.
Il Legame del Sale è un'antica tradizione che lega ospite e anfitrione. Quando un ospite accetta il sale dall'anfitrione quest'ultimo sta garantendo la sicurezza dell'ospite per tre giorni, il tempo che si reputa il sale rimanga nell'organismo. L'ospite da parte sua accetta di non arrecare danno all'anfitrione o alla sua famiglia per la stessa durata. Infrangere questo legame apporta tremendi danni all'onore e allo status. Una persona cinica potrebbe dire “Ma a un cattivo cosa importa? Sono tutti disonorevoli!” In realtà Le Mille e Una Notte non sono d'accordo! Anche i ladroni nella storia di Ali Baba e i Quaranta Ladroni non accettano sale da Ali Baba quando tentano di catturarlo per riavere il loro tesoro. I ladroni devono preoccuparsi di cosa i loro seguaci e i loro “colleghi” penseranno. Non è una cosa semplice come bene e male.
Questo non è il solo pilastro che offre eccellenti agganci per le avventure. Anche famiglia e onore offrono molti spunti. Il concetto della famiglia in Al-Qadim è molto ampio. La società apprezza altamente le famiglie numerose e la lealtà alla famiglia prevale su tutto il resto. Il sangue è più importante di ogni ricchezza materiale e un abitante di Zakhara non penserebbe mai di abbandonare la famiglia. Ovviamente quando una famiglia è così numerosa è praticamente inevitabile che ci sia una pecora nera, qualcuno di troppo avventato o scriteriato. Diventa facile immaginare di dover salvare un familiare, accollarsene i debiti o terminare un lavoro lasciato in sospeso, non importa quanto disdicevole. Potrebbe persino costare dello status, ma sarebbe peggio considerare di non supportare la propria famiglia.
Perdere la fede
La fede è un aspetto importante della vita nella Terra del Destino. Le divinità dell'illuminazione non sono come le divinità del resto dei Reami. Non hanno veri e proprie aree di influenza e invece incarnano ideali come saggezza, forza o bellezza; gli ideali di una civiltà illuminata. Questo non implica che le divinità non rispondano alle preghiere dei fedeli. I chierici sono numerosi, presenti ovunque e potenti. Essi sono incredibilmente divisi riguardo al messaggio delle divinità e su come comunicarlo, ed essenzialmente si distinguono in preti erranti che portano il messaggio al popolo (pragmatisti), preti che vivono nei templi dove predicano ai fedeli (eticisti) e preti che partono per delle crociate e che uccidono (moralisti). Naturalmente ci sono anche sagge donne del deserto con il potere di scoprire ogni menzogna e vedere la verità (hakima) e gli strani ed intriganti preti degli idoli (kahin) che adorano luoghi od oggetti di potere. I kahin strettamente parlando non sono druidi, ma lo sono effettivamente.
Oltre alla fede esistono anche i concetti di Destino e di malocchio. Il malocchio è una maledizione magica molto reale, apposta su un bersaglio per svariate ragioni e porta una sfortuna tremenda al bersaglio finché non viene rimosso. Vi sono naturalmente incantesimi e protezioni contro di esso e si fa di tutto per evitare di essere il bersaglio del malocchio. Ci sono anche coloro che lo cercano volutamente per potersi vantare della propria capacità di sopravviverci. É un aspetto importante dell'ambientazione.
Il Destino è tutta un'altra questione. Nessuno sa di preciso cosa sia il Destino, anche se si è concordi che è donna e che esiste. É apparsa molto tempo fa come una donna adombrata e ha sussurrato segreti a divinità, geni e uomini. Quando se ne è andata ha lasciato la sua conoscenza nelle mani di una donna che è diventata nota come la Donatrice di Conoscenza (Loregiver). Le pergamene della Donatrice sono state scoperte nel passato di Zakhara e sono diventate le basi dei pilastri dell'illuminazione. Quindi tutti credono nel Destino, la regione prende il nome da lei e le persone possono invocare il Destino e a volte ottenere una risposta. Anche se è meglio che siate disperati prima di provarci.

Geni a gogò!
Uno degli aspetti fondamentali e più interessanti dell'ambientazione è l'abbondanza di geni. Sono dappertutto, alla ricerca di posizioni influenti, pronti a interferire e a raggirare le persone, a causare problemi, a cercare di essere adorati e così via. Se siete a Zakhara avere a che fare con i geni è praticamente d'obbligo. Alcuni dei geni possono essere benevolenti, ma hanno tutti i loro scopi personali. Ce ne sono di minori che possono essere controllati ed evocati tramite la magia, mentre i personaggi davvero potenti possono comandare o richiamare anche i geni più forti.
In realtà esiste un'intera pazza classe basata su di essi, lo Sha'ir! Potrei passare ore a parlare dello Sha'ir ma mi tratterò.
In ogni caso adoro i geni. Tra i nemici più rari nelle altre ambientazioni, i loro piani sono bizzarri e alieni. Le città dei geni, come la Città d'Ottone, sono luoghi di magiche meraviglie, regole e codici bizzarri e complessi intrighi. Questo diventa particolarmente interessante se si inizia a introdurre fattori come folletti, diavoli e demoni. C'è un vero e proprio mondo magico nascosto che fa parte della vita a Zakhara. Un mischiarsi d'intrighi su intrighi che solitamente non è parte di molte campagne. É sordido in un modo altamente magico, cosa che non si vede così spesso. É incredibile.
Avventure
Se state cercando un luogo di grandi avventure al di fuori dell'ordinario potreste pensare di dare una lettura ad Al-Qadim. Personalmente adoro l'ambientazione ed è un ottimo scorcio nel vasto mondo di opzioni che D&D stava perseguendo all'epoca. Ci sono così tante cose strane, sperimentali ed affascinanti in questa ambientazione che si possono ritrovare anche vent'anni dopo in giochi indie. É veramente spettacolare: tornare indietro nel tempo per vedere cosa ci si è lasciati alle spalle durante l'evoluzione del genere è sempre interessante. Ci sono gemme nascoste ovunque, specialmente in questo caso. Provatelo, non rimarrete delusi.
Articolo originale scritto il 1 giugno 2016 da Colin McLaughlin per il sito tribality.com e pubblicato per gentile concessione.
Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo:
http://www.tribality.com/2016/06/01/the-delightful-oddity-of-al-qadim/

Sul sito dmsguild.com trovate parecchio materiale su Al-Qadim. I manuali indispensabili per giocare questa ambientazione sono:
Al-Qadim: Arabian Adventures (il manuale contenente le regole dell'ambientazione);
Al-Qadim: Land of Fate (la scatola dell'ambientazione).
Il 2 e il 3 di Giugno la Wizards of the Coast ha deciso di organizzare l'evento chiamato Stream of Annihilation, durante il quale annuncerà la prossima Storyline di D&D 5e in uscita a settembre (a quanto pare, dunque, si tratta effettivamente di Dust, come ipotizzato in questo articolo). Durante l'occasione saranno invitati numerosi streamers che, in questi mesi, hanno organizzato campagne di D&D via Twitch (ad esempio, gente proveniente da "Missclicks", "Maze Arcana", "Critical Role" e "Dice, Camera, Action!"). Lo stesso Stream of Annihilation sarà visualizzabile live su Twitch.
Qui di seguito l'annuncio originale:
http://dnd.wizards.com/streamofannihilation
 
Dungeon and Dragon ama gli straordinari video in streaming prodotti dai nostri fan. Questi giochi dal vivo generati dalla community evidenziano quello che c'è di fantastico in D&D - sedersi assieme con i propri amici per raccontare una grande storia.
Allo scopo di celebrare, abbiamo invitato un gruppo di streamer e di luminari a Seattle, Washington, in modo da stare assieme e tirare qualche dado il 2 e il 3 di Giugno! Questo evento di due giorni è chiamato Stream of Annihilation e sarà una due giorni piena di streaming che i fan di D&D non vorranno mancare. Abbiamo gente da Missclicks, Maze Arcana, Critical Role e Dice, Camera, Action! con Chris Perkins, per non menzionare gruppi di gioco internazionali come gli Yogscast's HighRollers (Regno Unito) e i Dragon Friends (Australia).
 
PROGRAMMAZIONE
A partire dalle 10:00 del mattino di entrambi il 2 e il 3 Giugno, le presentratrici Anna Prosser Robinson e Kelly Link parleranno con il D&D Team della Wizards of the Coast e impareranno tutto ciò che c'è da sapere sulla nostra nuova emozionante Storyline in arrivo a Settembre. A questo punto, ogni gruppo di streamer giocherà o mostrerà un esempio di cosa aspettarsi dalle campagne che giocheranno durante l'estate, le quali costituiranno un'anteprima della nuova storia di D&D. Ogni giorno ci saranno molteplici giochi dal vivo, interviste, rivelazioni del nuovo prodotto e ilarità improvvisata, a partire dalle 10:00 del mattino (orario del Pacifico) fino alle 10:00 di sera tutte le notti. Verrete introdotti al gruppo dei High Rollers mentre si addentrano in territori inesplorati con il loro DM Mark Hulmes, a un nuovo show dei Missclicks durante il quale s'investigheranno nuove voci di corridoio chiamate Risen, a due gruppi settimanali dei nostri amici Satine Phoenix e Ruty Rutenberg durante il Maze Arcana, a un nuovo gruppo di attori di Los Angeles chiamato Girls Guts Glory e molto di più!
Durante il Stream of Annihilation, rilasceremo dettagli sul programma allargato del nostro D&D Twitch, sugli accessori che i fan hanno chiesto a gran voce vengano rilasciati più tardi quest'anno, e sugli straordinari board game e prodotti creati dai nostri partner. Da Cryptic Studios sentirete parlare dei loro piani per Neverwinter, da Curse Media avrete notizie su D&D Beyond, così come avrete informazioni da WizKids, Gale Force 9, Fantasy Grounds, Roll20 e altri. In aggiunta,  come ogni Dungeon Master che si rispetti, abbiamo qualche altra emozionante sorpresa da tirar fuori dalla nostra borsa conservante!
 
ULTERIORI DETTAGLI
Dovrete guardare lo Stream of Annihilation per vederlo tutto dal vivo! Segui twitch.tv/DnD per ottenere tutti gli aggiornamenti, dunque segnate sul vostro calendario il Venerdì 2 Giugno e il Sabato 3 Giugno, in modo da assicurarvi di non perdere nulla!
Un programma completo, le biografie dei gruppi e di alcune altre celebrità che parteciperanno allo Stream of Annihilation saranno annunciati nelle prossime settimane. Parleremo dell'evento anche sul nostro account ufficiale di Twitter ( @Wizards_DnD ), così come intervisteremo alcuni dei gruppi questo mese su Dragon Talk, il podcast ufficiale di D&D.
"Una volta che anche la mia ultima torcia si esaurì ero certo di essere spacciato. Solo non avevo idea che ci sarebbe voluto così tanto. L'essere mi stava braccando da giorni. Da allora ero sceso sempre più in profondità nelle Fauci Senza Fondo per evitare i goblin nei tunnel superiori. La galleria era completamente nera. Non potevo vedere nemmeno il mio naso, figuriamoci ciò che mi stava inseguendo.
La mia luce si era spenta solo da pochi minuti quando inciampai sulle grezze pietre del pavimento. L'essere strisciò verso di me. Il rumore delle sue zampe, che zampettavano e schioccavano sulla pietra risuonava direttamente sopra la mia testa. Non so cosa successe in seguito.
Quando mi svegliai ero appeso a testa in giù. La gravità rendeva il mio mal di testa ancora peggiore. Lottai contro le corde appiccicose che mi restringevano i movimenti per scoprire che stavo oscillando sospeso al soffitto della caverna da un intreccio di ragnatele. Non so quanto rimasi in attesa, minuti, ore, avrebbero potuto essere anche giorni. Per tutto quel tempo sentivo l'occasionale zampettare sulla pietra. A volte sul pavimento, ma più spesso sul soffitto.
Una volta l'essere portò qualcun altro nella caverna. Urlò per tutto il tempo, una voce femminile, e poi ci fu silenzio. Cercare di udire il suo respiro quando l'essere si allontanò di nuovo ma non sentii nulla. Solo l'occasionale zampettare sulla pietra.
Il tempo si allungò all'infinito come l'oscurità, c'era una fine a tutto questo da qualche parte, ma non potevo vederla. Ero assetato e affamato, mi sentivo così debole e la mia testa stava esplodendo. Quando il mio carceriere venne finalmente a succhiarmi di tutto il sangue la morte fu una benedizione.”
– il fantasma dell'avventuriero Japhy Grint riflette sugli eventi che hanno condotto alla sua morte, trascritto da Egarford Bittwistle, gnomo ecologista dei dungeon durante l'esplorazione delle Selvagge Caverne Oscure.
Introduzione
I drider sono orrende mostruosità; l'anima corrotta e rovinata di un elfo scuro maledetto per aver fallito le prove della Dea Ragno, un drider è spinto da fame e follia. I drider vivono le loro vite in solitudine nelle profondità del mondo. Gli avventurieri che finiscono nelle zone di caccia di un drider finiranno probabilmente per morire.

La parola drider è basata sulla fusione delle parole “drow” e “spider”. Alcuni ecologisti preferiscono il termine aracnotauro. Un tempo ho pensato di cercare dei drider per chiedere la loro opinione su questa e altre questioni. Tuttavia non è così semplice trovare un drider senza diventarne il cibo e una volta trovati molti non sono interessati a parlare, anche in nome della conoscenza. Il rituale di trasformazione è un segreto custodito gelosamente. Le alte sacerdotesse degli elfi scuri affermano che la Dea Ragno stessa sia l'unica in grado di compierlo. Gli esterni suppongono che un circolo ristretto delle sacerdotesse di rango più elevato sia in possesso delle formule e degli incantesimi necessari. I tentativi di scoprire ulteriori informazioni in merito non hanno portato ad alcun risultato utile. Due importanti studiosi che stavano studiando queste affascinanti creature sono spariti in circostanze misteriose.
Osservazioni fisiologiche
Durante l'orribile trasformazione, le gambe dell'elfo scuro maledetto sono rimpiazzate dalla porzione posteriore del cefalotorace, addome e gambe di un gigantesco ragno. L'elfo oscuro maledetto mantiene la testa, le braccia e la parte superiore del torso. Avvengono due cambiamenti di nota nel viso. Il colore degli occhi del drow si stinge in due pozze bianco pallido. I canini superiori dell'elfo si allungano in delle zanne. I dettagli sul funzionamento dell'anatomia interna di questa creatura sono difficili da comprendere. Al momento della morte le interiora si decompongono rapidamente in una poltiglia che varia in colore dal verde pallido al nero. Si sa che un drider mangia con la sua bocca da elfo e che è in grado di tessere ragnatele dal suo addome da ragno. La sostanza emolinfatica nera che scorre nelle vene di un drider è un veleno letale. La tossina può essere somministrata alle vittime tramite il morso delle zanne. Questa tossina è preziosa, assai ricercata dai maestri avvelenatori, ma l'esatta posizione delle ghiandole che la producono rimane incerta. Si pensa che la tossina non sia affatto prodotta da un organo e che invece sia un sottoprodotto della pericolosa magia che crea queste mostruosità. Trovo questa ipotesi debole come prova, anche se difficile da disputare.
Un'ipotesi più robusta è che il drider costituisca una fusione di due organismi così differenti l'uno dall'altro che la tossina sia un prodotto specializzato creato da qualche parte nella porzione da ragno del drider, la quale poi subisce un tremendo processo di selezione combinatoria durante il rituale stesso o poco dopo. Man mano che l'elfo scuro si trasforma le tossine sono “testate” attraverso il suo corpo in rapida successione e in rapidi getti, finché non viene trovata una combinazione che non uccide la creatura. Questa combinazione provocherà comunque probabilmente dolori atroci ma meno che le altre. Per supportare questa ipotesi ci sono le prove alchemiche che l'emolinfa di ciascun individuo contiene una combinazione unica di sostanze tossiche. Le prove sono ancora scarse, ma forniscono un'ipotesi che si potrà verificare man mano che si raccolgono più dati.
Il costante dolore causato dalle tossine nelle sue stesse vene potrebbe essere ciò che porta un drider alla follia. I drider si nutrono del sangue e dei fluidi delle altre creature. Sospetto che ci sia una riduzione del dolore derivante dalle tossine subito dopo un pasto. Questo supporterebbe le abitudini di caccia e nutrimento praticamente costanti osservati in queste creature. Il rituale iniziale di trasformazione può essere compiuto nel giro di poche ore, ma le esatte tempistiche dello sviluppo di tossine, tessitura di ragnatele, crescita delle zanne e cambiamento del colore degli occhi sono sconosciute. Nel corso di oltre trecento trasformazioni documentate la creatura è fuggita evitando ulteriori osservazioni per almeno vari mesi. Non è chiaro se i drider soccombano all'età avanzata o possano aggirarsi nell'oscurità in eterno.
Osservazioni sociali
Molti drider sono cacciatori solitari. Non hanno compagnia, eccetto una fonte di cibo mantenuto per il futuro. Duranti vari momenti del passato, sette secondarie del culto della Regina Ragno hanno sia adorato che schiavizzato i drider.
L'adorazione dei drider è spesso finita nel sangue e nella morte dei drow o dei drider, dato che la pazzia e la fame di questi ultimi ne cancellano ogni pensiero razionale. Il successo nella manipolazione del comportamento di un drider schiavizzato sta nel riuscire a mantenerlo ben nutrito. Se utilizzato come arma di guerra, tuttavia, c'è il pericolo che un drider eccessivamente ben nutrito finisca con il perdere parte della sua spietatezza.
Anche se sono in grado di farlo, i drider parlano solo raramente. Anche nel caso di cultisti che adorano un drider la creatura offre solo ordini silenziosi, puntando o annuendo per approvare, oppure attaccando per esprimere disappunto. Definire un drider come una creatura anti-sociale non sarebbe incorretto, anche se credo che etichette del genere non servano negli sforzi per comprenderli.
Osservazioni comportamentali
I drider hanno spesso la loro tane in caverne piene di ragnatele nelle profondità della terra. Sono entrato in queste tane solo dopo che la creatura era stata distrutta. Le tracce trovate suggeriscono che il drider ritorni alla sua tana solo per riposare e nutrirsi, e che spenda gran parte del suo tempo cacciando.
Queste creature sono note per braccare le prede per giorni lungo tunnel oscuri, aspettando l'opportunità giusta per attaccare. Si ritiene che siano molto selettivi nella scelta delle loro prede. Io stesso sono stato cacciato in precedenza. Tuttavia la loro presenza maligna è sempre svanita quando ho raggiunto un luogo più illuminato o più popolato.
Alcuni drider preferiscono piazzare trappole di ragnatele appiccicose invece di braccare le prede. Trovo questo comportamento curioso e sospetto che possa essere collegato alla variabilità dell'intelligenza di queste creature. Questo comportamento potrebbe essere qualcosa che i drider svolgono sulla base dell'età – ammesso che i drider invecchino. Si potrebbe pensare che dei drider più vecchi piazzino delle trappole, dato che magari la loro velocità e furtività inizia a calare, oppure che siano i drider più giovani a piazzare le trappole, dato che la loro necessità di nutrirsi è maggiore. Le mie note in merito sono incomplete e confusionarie, considerato che non è ancora possibile determinare efficacemente l'età dei drider. Posso dire con certezza che non c'è alcuna correlazione geografica tra cacciatori che braccano e cacciatori che tendono trappole.
Indipendentemente dallo stile di caccia utilizzato, entrambe le tipologie di drider trasportano le prede alle loro tane, dove poi le conservano per nutrirsene in altri momenti. Sospetto che questo comportamento sia legato alla necessità di dover mantenere delle scorte di cibo per quei periodi in cui le prede sono scarse. Un mio collega insiste sull'idea che i drider siano semplicemente crudeli e si divertano a tormentare le loro prede. Ho tentato di catturare un esemplare vivo per interrogarlo in merito, ma per ora senza successo.

Alcuni drider impugnano armi e lanciano incantesimi come probabilmente facevano durante i loro giorni da drow. Altri combattono con zanne e ragnatele, come ragni estremamente astuti. Ho avuto la fortuna di sopravvivere a degli incontri con entrambe le categorie e per questo sono in debito con i miei coraggiosi compagni, anche se uno di essi non è stato così fortunato.
Osservazioni intra-specie
Tranne che per le loro prede, i drider odiano la presenza di altre creature senzienti nella propria tana. Un drider incapacita la sua vittima, la avvolge in delle ragnatele e la conduce alla sua tana per succhiarne il sangue a suo piacimento. Molti drider prosciugano completamente una preda in una sola volta.
Dentro la sua tana un drider potrebbe tollerare la presenza di parassiti, melme e altre creature non intelligenti che si nutrano dei cadaveri e dei resti delle prede. Un drider non sopporta, invece, la presenza di un altro predatore che si aggiri presso la sua tana o nelle sue immediate vicinanze. Evitando solitamente il confronto, il drider spesso abbandonerà la sua tana per muoversi in altre gallerie, lasciandosi dietro una caverna piena di ragnatele e ossa.
L'eccezione di nota a questo comportamento è l'affinità dei drider per i ragni, un aspetto curioso a dir poco. Ho visto tane di drider, sia attive che abbandonate, completamente piene di ragni. Da piccoli esemplari a ragni grossi come piccoli cani, gli aracnidi si sentano a casa presso i drider. Io e altri ecologisti di spicco sospettiamo che le tane dei drider presentino cibo abbondante e perfetti terreni di riproduzione per i ragni, con parassiti e mosche da mangiare, ragnatele che catturano altre piccole prede e un'assenza di altri predatori. Il popolino superstizioso ritiene che i ragni seguano un drider e si radunino attorno ad esso, dato che il drider costituirebbe una manifestazione della Dea Ragno. Essa sussurrerebbe ai ragni attraverso i pallidi occhi del drider.
Un'antica leggenda elfica parla del primo drider. Questa storia viene raramente narrata, dato che va contro le normali assunzioni riguardo l'origine degli elfi scuri. La storia parla di un antica sciamana elfica chiamata Cyrelia della Fiamma Nera. Cyrelia aveva il compito di distruggere un demone che si era insidiato nel suo villaggio e aveva iniziato a richiedere tributi dagli abitanti, portandoli alla pazzia e alla morte. Cyrelia affrontò il demone e riuscì a sottometterlo. Nel farlo tuttavia ne assorbì l'essenza e fu trasformata in un terribile mostro con otto zampe, zanne velenose e un tremendo desiderio di sfamarsi. Cyrelia ritornò al suo villaggio e domandò al suo popolo di seguirla. Alcuni di essi lo fecero e lei li guidò sotto terra in un luogo profondo, corrotto da una presenza demoniaca. In questa colonia disperata gli elfi eressero un riparo contro le forze dell'oscurità, protetti dalla loro signora oscura mezzo-ragno. Corrotti dall'oscurità nel corso degli anni gli elfi e i loro figli mutarono e la colonia di Cyrelia divenne il luogo di nascita della sinistra razza dei drow.
Strumenti per il DM
I drider sono predatori solitari e furtivi. Incontrare un drider in un tunnel oscuro dovrebbe essere un'esperienza inquietante per i PG. Il drider userà l'oscurità e la sua abilità di scalare i muri per evitare di essere visto. Ma utilizzerà queste risorse anche per scappare. Un drider da il meglio di sé in una serie di passaggi contorti che si biforcano ed intersecano, con baratri e aperture nei soffitti. Il drider si può muovere facilmente tra i vari livelli mentre i PG devono rallentare per scalare, se vogliono inseguire il mostro o sfuggirgli. Quando i PG incontrano il drider, questi dovrebbe trovarsi in gallerie che conosce bene, ma che i PG hanno scoperto da poco.
Per incontri di livello più alto, con i drider la difficoltà di muoversi tra le gallerie dovrebbe aumentare. Si possono aggiungere delle trappole con le ragnatele: sia ragnatele che rallentano i movimenti, sia quelle che nascondono tunnel collassati o baratri. Il drider raramente si darà al combattimento quando è inseguito, ma potrebbe tentare di condurre i PG in un luogo dove devono combattere. Il drider è aggressivo quando attacca, ma non è così stolto da farsi uccidere facilmente quando sta venendo sopraffatto.
Si distingue per essere il primo prodotto di questa edizione di D&D, dopo i tre manuali base, a non appartenere alla categoria delle avventure/campagne. Collegandosi con il videogioco Sword Coast Legends di recente uscita (a fine 2015 -ndt), oltre a riportare i nostalgici in molti dei luoghi visitati in altri videogiochi più vecchi, la Sword Coast Adventurer's Guide (in italiano traducibile come Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada) è un manuale di ambientazione per i Forgotten Realms, concentrato sulla porzione nord-ovest del Faerûn, che include luoghi ben noti come Waterdeep, Neverwinter, e Baldur’s Gate. Ci sono anche delle nuove opzioni meccaniche, discusse più nel dettaglio in seguito.

 
Informazioni base
Lo Sword Coast Adventurer's Guide è un manuale in copertina rigida di circa 160 pagine, in vendita per circa $40. Anche se si concentra sulla Costa della Spada, la Guida include anche una breve panoramica del Faerûn in generale, fornendo informazioni su divinità, calendari, razze, storia e organizzazioni del continente. In totale, all'incirca un terzo del manuale è specifico per la Costa della Spada e il resto è applicabile a tutto il Faerûn. Il Faerûn è il continente principale dell'ambientazione dei Forgotten Realms (il pianeta è chiamato Toril), di gran lunga la più storica e approfondita delle molte ambientazioni di Dungeons & Dragons (i Forgotten Realms, o Reami Perduti, servono ora anche come ambientazione generica di D&D, soppiantando Greyhawk, più venerabile, ma meno dettagliata). Come per Fuori dall'Abisso la Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada è una coproduzione della Wizards of the Coast e della Green Ronin Publishing (Dragon Age, Mutants& Masterminds, A Song of Fire and Ice).

La grafica, lo stile delle illustrazioni, la cartografia e gli altri aspetti tecnici del prodotto sono in linea con l'alto livello di qualità che ci si può aspettare da Dungeons & Dragons. Anche l'impaginazione è ben fatta.
 
Contenuti
Capitolo 1: Benvenuti nei Reami (~35 pagine) – Questo capitolo introduttivo comprende un'ampia panoramica di Toril, una introduzione alla Costa della Spada, una breve storia dei Reami, il conteggio del tempo, come funziona la magia a livello cosmologia, la religione in generale e una lista specifica di divinità. La parte sulla divinità include non solo delle tabelle sui domini (e i Domini), ma anche brevi descrizioni di ciascuna divinità – che prendono più di metà del capitolo
Capitolo 2: La Costa della Spada e il Nord (~55 pagine) – Questo capitolo di descrizione geografica copre le città dell'Alleanza di Lord, le Cittadelle Naniche, i regni insulari, gli altri regni indipendenti e (brevemente) i vicini siti di interesse nel Sottosuolo. La quantità di spazio che un particolare luogo riceve varia, ma queste sono indicazioni generali sull'atmosfera di un luogo, non tentativi di fornire informazioni meccaniche o mappe dettagliate (sono inclusi troppi luoghi per una cosa del genere). Le descrizioni sono presentate dal punto di vista dei vari abitanti dei Reami. Sono incluse 45 locazioni generiche – le più celebri includono Baldur’s Gate, Neverwinter, Silverymoon, Waterdeep, Mithral Hall, le isole Moonshae, Evermeet, Candlekeep, Luskan, e la Fortezza di Helm. C'è una ragione per cui la Costa della Spada è una sorta di default per gli avventurieri e questa parte del Faerûn è molto variegata, con grandi città di diversa tipologia, aree rurali e barbariche, profondità oscure e include una vasta gamma delle razze di D&D (comprende aree dominate da umani, nani e elfi)

Capitolo 3: Razze dei Reami (~15 pagine) – In generale, questo capitolo presenta le versioni specifiche del Faerûn delle varie sotto-razze – nani dorati e nani degli scudi, elfi del sole e della luna e delle foreste oltre ai drow, halfing pièleggero e cuoreforte, draconidi (nuove aggiunte ai Reami dall'ultima volta che li ho visitati), gnomi delle foreste e delle rocce, mezz'elfi, mezz'orchi e tiefling. Per la maggior parte queste sotto-razze non includono nulla di nuovo a livello meccanico, dato che le razze del Manuale del Giocatore includono già tutte queste opzioni – è solo una questione di come le varie sotto-razze sono rappresentate nel Faerûn. Ci sono tuttavia alcune nuove meccaniche. I Duergar (nani grigi) e gli Svirfneblin (gnomi delle profondità) hanno delle nuove sotto-razze apposite, unendosi agli elfi scuri del MdG. Ci sono anche varie nuove opzioni per i mezz'elfi, che sostituiscono il loro tratto di Versatilità nelle Abilità con qualcosa di specifico riguardo la sotto-razza del loro genitore elfico (per esempio un mezz'elfo discendente da elfi acquatici può iniziare il gioco con una velocità di nuotare), e per i tiefling, che possono scambiare il loro tratto Discendenza Infernale con una delle varie opzioni rappresentanti un diverso antenato demoniaco
Capitolo 4: Classi (~20 pagine) – Parte del capitolo sulle classi riguarda come le varie classi sono usate da differenti organizzazioni, per esempio quali tradizioni monastiche sono seguite da certi ordini di monaci oppure quali virtù ci si aspetta che un paladino difenda. Ci sono tuttavia anche parecchie nuove opzioni meccaniche in questo capitolo. Il barbaro ottiene il Cammino della Furia Battagliera (Path of the Battlerager) per nani che indossano armature chiodate e si gettano addosso ai nemici, oltre a nuove opzioni per il Cammino del Guerriero del Totem (Path of the Totem Warrior). I chierici ottengono il Dominio Arcano. Per i guerrieri è presentato l'archetipo marziale del Cavaliere dei Draghi Purpurei (conosciuto più genericamente come banderese al di fuori dell'omonima organizzazione del Cormyr, il Cavaliere dei Draghi Purpurei ispira grandezza nei propri alleati). Ci sono anche due nuovi ordini monastici per i monaci – la Via della Lunga Morte (Way of the Long Death; monaci ossessionati dalla morte) e la Via del Sole dell'Anima (Way of the Sun Soul; è specializzata in attacchi di energia basati sulla luce e sul fuoco). Un paladino può stringere il Giuramento della Corona (Oath of the Crown) per difendere la legge e la civiltà. I ladri hanno a disposizione due nuovi archetipi – mente sopraffina (mastermind) e rodomonte (swashbuckler). Gli stregoni possono sfruttare il potere della Magia della Tempesta (Storm Sorcery). I warlock possono servire il patrono Senzamorte (Undying). I maghi possono seguire la tradizione arcana del Canto della Lama (Bladesinging). Sono descritti anche vari nuovi trucchetti per maghi/stregoni/warlock, incentrati sul combattimento e utili per collegare i personaggi alle varie organizzazioni militari dei Reami (per esempio i cantori della lama oppure i Maghi da Guerra del Cormyr). Nel Faerûn, molte di queste opzioni hanno un significato particolare, essendo legate a certe razze, nazioni od organizzazioni. Tuttavia non c'è niente a livello meccanico che impedisca di riutilizzare queste opzioni in altre ambientazioni (basta semplicemente ignorare le descrizioni che richiamano i Forgotten Realms).
Capitolo 5: Background (~10 pagine) – Questo capitolo presenta semplicemente dodici nuovi opzioni di background per i giocatori – guardia cittadina, artigiano del clan, studioso, corriere, agente della fazione, viaggiatore, erede, cavaliere dell'ordine, mercenario veterano, cacciatore di taglie cittadino, membro delle tribù Uthgardt e nobile di Waterdeep.
 
Valutazioni
Apprezzo poter vedere finalmente qualcosa di diverso da un supplemento di avventura/campagna per la 5E (mi piacciono anche i manuali di campagna, come potete capire dalle mie recensioni, ma non si può vivere di solo pane e avevo un certo appetito per manuali con nuove opzioni per i personaggi, che fin ora non si erano ancora visti per la 5E). Questo è prima di tutto un manuale di ambientazione e solo secondariamente di nuove opzioni, quindi dal punto di vista meccanico è semplicemente un degno pasto piuttosto che un buffet all-you-can-eat, ma è pur sempre gustoso.
Se siete nuovi nei Reami, lo Sword Coast Adventurer's Guide è un'ottima introduzione. Se avete già avuto esperienze in passato non c'è modo di scampare il fatto che probabilmente conoscerete già molte di queste informazioni. Ma lo stile di scrittura è sufficientemente intrigante da rendere il manuale interessante da leggere, anche per coloro che hanno delle pile di manuali di ambientazione dei Forgotten Realms sui loro scaffali (ed è cosa non semplice, visto che è molto facile per un autore impantanarsi quando scrive un manuale di descrizione geografica, tipo di supplemento che spesso risulta impegnativo da leggere piuttosto che piacevole). Per quanto mi riguarda, quanto meno la Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada fornisce anche degli interessanti aggiornamenti sui recenti eventi nei Reami e come focus a livello geografico non si sovrappone direttamente con nessuno dei manuali di ambientazione dei Forgotten Realms che conosco.
Traduzione della recensione del 5 novembre 2015 di Strange Assembly: recensione originale
 
Settimana scorsa gli Arcani Rivelati sono tornati ad essere mensili, venendo pubblicati il primo o il secondo lunedì del mese. Tanto per cominciare, abbiamo dato uno sguardo a 5 Sottoclassi rilasciate nella recente serie: il Cammino Barbarico del Guardiano Ancestrale (Ancestral Guardian), il Collegio delle Spade (College of Swords) del Bardo, l'Arciere Arcano (Arcane Archer) del Guerriero, la Via del Kensei (Way of the Kensei) del Monaco e l'Anima Prescelta (Favored Soul) dello Stregone.
 
Sondaggio sui Talenti per le Razze
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani Rivelati: Sottoclassi rivisitate   sondaggio sulle sottoclassi rivisitate  
Gli articoli precedenti hanno trattato l’aarakocra, il barghest ed il catoblepas. Questa volta daremo un’occhiata ad una creatura il cui nome inizia con la “D” e che possiede una lunga e dettagliata storia in D&D -- il drider.
Origini e sviluppo
I drider sono creature metà ragno e metà drow create dalla dea Lolth a partire da drow che hanno fallito la prova pensata per testarne il valore. E’ dunque appropriato che la prima apparizione del drider si trovi nel Q1: La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Gary Gygax and David C. Sutherland III condividono i diritti d’autore per La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache, ma Gygax confermò che Sutherland fu il responsabile della creazione del drider.

Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980)
La parte inferiore del corpo di un drider è quella di un ragno gigante, con tanto di otto zampe. La parte superiore del corpo è descritta come un pallido e gonfio drow, ma come vedremo, i drider non rimasero né pallidi, né particolarmente gonfi. I drider mantengono qualunque abilità magica possedessero come drow, incluse le loro capacità magiche innate. Sono in grado di combattere con spade o asce, e molti portano archi sulla schiena. In caso la magia e le armi non fossero abbastanza, i drider possiedono anche un morso paralizzante. Sono avversari temibili.

Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980)

In quanto drow falliti, i drider sono esiliati dalla società drow (se non direttamente uccisi). Solo in rari casi vivono con altri drider, preferendo la compagnia di enormi ragni, condividendone la brama di sangue caldo. I drider possono essere maschi o femmine, ma è impossibile notare differenze tra i due sessi a causa dei loro corpi deformati.

Monster Manual II (1983)

La descrizione del drider de La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache fu ristampata nel Manuale dei Mostri II, ma la descrizione e le abilità rimasero invariate dalla sua prima apparizione. Polyhedron #30 descrive un drider maschio chiamato Day-Ron (nella foto qui sotto), ma la prossima analisi approfondita sui drider è nell’articolo Entrando nella Tela del Drider (Entering the Drider's Web) su Dragon #129. Lo scrittore C. E. Misso ci fornisce un approfondimento sulle origini, e una più complessa presentazione delle abilità, del drider.

Polyhedron #30 (1986)
Nel articolo, scopriamo che il primo drider si chiamava Duagloth. Molti secoli fa tradì Lolth tentando di rubare il suo uovo di platino (lo stesso uovo che appare in La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache). Come conseguenza per le sue azioni, Lolth lo tramutò in un drider, ed evidentemente l’idea di questa trasformazione le piacque tanto da introdurre una prova per tutti i suoi drow più promettenti. Coloro che avrebbero fallito la prova sarebbero divenuti drider. Dragon #129 suggerisce che Duagloth potrebbe essere ancora vivo, e se così fosse, sarebbe molto più potente di un normale drider.
Buona parte dell’articolo su Dragon descrive i sottili cambiamenti meccanici risultanti dalla trasformazione di un drow in un drider, incluso il cambio di allineamento (tutti i drider sono egocentrici e dunque caotici malvagi), una ridotta resistenza alla magia, un bonus ai tiri salvezza contro la paura, forza e destrezza migliorati, un carisma molto più basso, la perdita di qualsiasi abilita psionica, l'acquisizione di una vasta gamma di abilità da ladro/assassino come funambolismo, salto in alto e nascondersi nelle ombre. I drow trasformati in drider sono sterili.
I denti dei drider diventano acuminati per aiutarli a sferrare il loro morso velenoso, e il 10% di essi ha la capacità di tessere una ragnatela, che aggroviglia come una rete. Il loro appetito ragnesco per il sangue porta con sé uno svantaggio. Se un drider non consuma sangue almeno una volta ogni quattro giorni, inizia a subire danni che possono curarsi solo dopo che la sete di sangue è stata soddisfatta.
Nelle avventure della 1E, i drider tendono ad essere inclusi come parte delle tabelle degli incontri casuali, piuttosto che come avversari principali. Ma in AD&D 2° edizione, persino la loro introduzione principale è relegata a pochi paragrafi verso la fine della descrizione degli “Elfi, Drow” nel Compendio dei Mostri Volume 2 (e più tardi ristampata nel Manuale dei Mostri).
Vi sono poche frasi sui drider nel capitolo di Lolth nel DMGR4: Mitologia dei Mostri, dove scopriamo che i suoi avatar appaiono a volte alle cerimonie di creazione dei drider, e che le sacerdotesse di Lolth praticano una forma di aracnomanzia che prevede la vivisezione delle viscere dei drider alla ricerca di presagi. Cosa inquietante, quanto scritto sembra implicare che i drider debbano essere ancora vivi durante il processo, così che le loro reazioni possano essere osservate!
C’è un breve accenno ad alcune “famiglie” del sottosuolo che gestiscono “corse drider” truccate su Dragon #228, ma era un numero uscito ad Aprile, quindi probabilmente non dovrebbe essere preso troppo seriamente. Sebbene si suppone che i drider siano creature solitarie, il cofanetto The Rod of Seven Parts descrive un gruppo di drider guidati da un “particolarmente carismatico e potente” mago drider. Questo gruppo accompagnato dai suoi ragni da guardia, attacca in modo attento e coordinato, e potrebbe rappresentare una seria minaccia anche per un gruppo ben armato di avventurieri.
Cosa strana, visto come la TSR aveva completamente saccheggiato il suo catalogo di creature e opere per creare i set di carte collezionabili per AD&D (AD&D Trading Card) prodotte dal 1991 al 1993, nessuna di queste mostrava un drider. Ciò è stato corretto attraverso l’introduzione di una carta nel set di base della quarta edizione del gioco di carte Spellfire. La carta #319 rappresenta un drider che è evidentemente molto contento di aver trovato un fabbro disposto a creare una cotta di maglia che si adattasse al suo aspetto insolito.

Spellfire (1996)

Terza Edizione
I drider ottengono un proprio paragrafo nel Manuale dei Mostri della 3a Edizione, ed esso coincide con i drider delle edizioni precedenti. La storia della loro creazione rimane invariata, e le loro abilità magiche sono simili. Il loro morso velenoso ora infligge danni alla Forza, invece di paralizzare. In combattimento la loro tendenza a preparare imboscate viene enfatizzata.
L’immagine a corredo mostra un emaciato drider dalla pelle giallognola imprigionare un umanoide in una ragnatela, malgrado non sia menzionata alcuna abilità di generare/tessere ragnatele nella descrizione. (Forse fa parte di quel 10% di drider in grado di tessere ragnatele della 1° Edizione!) Il Manuale dei Mostri v.3.5 contiene solo un aggiornamento minore al testo dei drider; viene specificato che i drider chierici hanno accesso ai domini del Caos, Distruzione, Male e Inganno, e viene mostrato un tipico gruppo di incantesimi conosciuto da un drider stregone). Usa la stessa immagine color mostarda come nel Manuale dei Mostri 3.0.

Monster Manual (2000)
ll drider è tra le creature più inusuali a cui vengono fornite delle regole per la creazione di personaggi giocanti in Specie Selvagge. Il manuale sottolinea la difficoltà nel bilanciare la classe, e avverte i DM di considerare l’impatto degli incantesimi e delle capacità magiche di un drider prima di permettere di giocare la creatura. La classe ottiene la maggior parte delle capacità magiche di un drider al terzo livello, e la capacità di lanciare incantesimi come un chierico o uno stregone o mago dal primo livello. Un personaggio drider potrebbe funzionare bene in un gruppo di avventurieri mostruosi, ma probabilmente sarebbe troppo potente affiancato a dei normali avventurieri, oltre a dover affrontare delle serie sfide nell’interpretare le interazioni con la maggior parte dei PNG.
In un articolo intitolato Monster Mayhem: Drider Template sul sito della Wizards of the Coast, osserviamo quello che sembra essere il primo indizio che la trasformazione in un drider non è sempre considerata una maledizione. Apparentemente alcuni drider si considerano benedetti in modo speciale dalla loro dea. Si dice anche che formino dei gruppi in cui lavorano assieme, un livello di cooperazione precedentemente non rilevato, anche se è “in un'atmosfera di pesante sfiducia”.
Una aggiunta più fondamentale alla storia dei drider è la rivelazione che i drider, attraverso degli esperimenti, abbiano imparato come creare drider differenti da altre creature. E che provino piacere nell'orribile e tormentoso processo. L’articolo fornisce un archetipo da drider che può essere applicato a qualsiasi creatura umanoide, oltre ad esempi di drider nani di collina e goblin.

Dragon #279 (2001)

Monte Cook scrisse un articolo intitolato La Vendetta della Regina Ragno su Dragon #279 in cui descrive un potente gruppo di seguaci di Lolth conosciuto come la Mano della Vendetta (Hand of Vengeance). La Mano è la squadra d’assalto di Lolth nelle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Oltre al loro leader, Jaggedra, un drow mezzo-drago nero vampiro, la Mano della Vendetta include una succube, un maschio drow mago, un dragonne mezzo-immondo, un gigante di pietra immondo e Vinter, un drider chierico di quindicesimo livello. Quest'ultimo è il nuovo membro del gruppo e deve lottare parecchio contro la visione che i drider sono “maledetti” da Lolth, per ottenere a fatica il rispetto degli altri.
Le Punizioni di Lolth (The Punishments of Lolth) di Eric Cagle su Dragon #298 solleva il velo di mistero sulle molte prove a cui Lolth sottopone i drow. Questo include il Chwidridera o la Prova del Drider che, se fallito, innesca la trasformazione in un drider. Il Chwidridera inizia quando il drow in prova sviluppa un irrazionale paura dell’essere mangiato vivo da ragni all’interno del suo corpo. Visto come i ragni e la loro immagine sono inseriti ovunque nella società drow, superare questa paura paranoica mette a dura prova anche i drow più resistenti. Quelli che sono in grado di restare nella loro comunità per la durata della prova avanzano al livello successivo. Coloro che non riescono a resistere alla loro paura fuggono, e vanno incontro ad un destino molto diverso. Un singolo piccolo ragno rosso appare non appena il drow va a riposare. Si infila nella bocca del drow e innesca la grottesca e traumatica trasformazione in un drider.
L'Ecologia del Drider (The Ecology of the Drider) di Paul Leach fu pubblicato su Dragon #312, ed è accompagnato da una immagina a pagina intera di un raro drider dalla pelle pallida, mentre si prepara a sorprendere due avventurieri. La storia della creazione del drider è coerente con le informazioni precedenti, con Lolth che testa i suoi “Prescelti” attraverso una prova diabolica. Come già sappiamo, i drider sono creati dai drow che falliscono le prove di Lolth, sebbene sia suggerito che forse Lolth crei alcuni drider solo per capriccio. Il cambiamento da drow a drider può richiedere da ore a giorni, e un drider appena creato si risveglia affamato di prede dal sangue caldo.

Dragon #312

I drider sono soliti preferire aree isolate ai margini delle regioni sotterranee abitate da umanoidi, drow inclusi. Scelgono le loro tane con attenzione, assicurandosi di non poter restare intrappolati, e spesso le proteggono mettendovi a guardia pericolose creature, trappole o incantesimi. Sebbene Lolth continui a garantire agli adoratori drider accesso agli incantesimi dai suoi domini, alcuni di loro si rivolgono ad altri dei, come Ghaunadaur e Vhaeraun. L’articolo possiede estese note sulle tattiche dei drider, sia in combattimento che fuori, e suggerimenti strategici per personaggi che affrontino un drider. Viene anche toccato l’argomento dei drider come personaggi giocanti, e l’articolo concorda con Specie Selvagge, ovvero che non sono la creatura più facile da sviluppare in un personaggio giocante. E’ suggerito che i personaggi drider possano essere devoti a Eilistraee e aspirare a rimuovere la maledizione della loro trasformazione, magari attraverso il compimento di una gloriosa impresa.
Diverse fonti planari collegano Kiaransalee, la divinità drow della non-morte e della vendetta, ai drider. In Hallowed Ground viene menzionato uno degli agenti di Kiaransalee, una femmina drider chiamata Anista degli Otto Occhi. Planes of Chaos afferma che numerosi drider servono nelle legioni della dea nella città abissale di Naratyr. Ma quando Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso fu pubblicato, Kiaransalee aveva perso il controllo dell’intero piano di Thanatos contro un rinato Orcus, e i cadaveri animati di drow e drider una tempo a lei fedeli erano ora i residenti di Naratyr.
Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache ci riporta al luogo dove abbiamo imparato per la prima volta dell’esistenza dei drider, ai tempi di Q1: Queen of the Demonweb Pits. Una delle porte planari nelle Fosse conduce ad un posto conosciuto come Truegard, dove i drider hanno invaso l’intero piano e schiavizzato una nazione di nani. Questi drider cercano di farsi notare da Lolth attraverso la tortura e l’abuso dei loro schiavi nani.
Pubblicato verso la fine della 3° Edizione, Drow of the Underdark ci fa notare che le attitudini culturali dei drow verso i drider hanno iniziato a cambiare negli ultimi anni, con i giovani drow che considerano la possibilità che Lolth possa aver creato i potenti drider come segno di favore verso le comunità drow (in aggiunta al punirli come individui). In alcuni casi, i drider sono stati riaccolti nelle comunità drow, dove sono tollerati come servi.
Eroi dell'Orrore fornisce una potenziale storia alternativa sulla creazione dei drider, in un esempio di una campagna dell’orrore basata sul tocco della corruzione. Quando una creatura muore di corruzione, risorge come qualcosa di nuovo. Elfi o drow consumati da aracnidi corrotti potrebbero diventare drider in questo mondo.
 
Quarta Edizione
Il Manuale dei Mostri della 4a Edizione inverte l’idea che la trasformazione in un drider sia una maledizione. Questi drider sono considerati estremamente benedetti da Lolth, e premiati con una forma simile alla sua. Sono creati quando i più forti e coraggiosi dei drow superano con successo la Prova di Lolth. Coloro che falliscono la prova generalmente muoiono, ma a volte sono trasformati in abomini conosciuti come “reietti” (shunned). Il Manuale dei Mostri ha le statistiche di due tipi di drider, un Drider Signore delle Zanne (Fanglord) e un Drider Tessitore d’Ombra (Shadowspinner). Entrambi questi drider hanno l’abilità di scagliare ragnatele, oltre ad un limitato numero di abilità magiche.

Monster Vault (2011)
Vendetta dei Giganti (Revenge of the Giants) aggiunge un Drider Signore della Battaglia (Battlelord), e l’avventura Le Sale del Re dei Giganti del Fuoco (Hall of the Fire Giant King) su Dungeon #200 contiene un Drider Assassino. L'articolo Abitanti delle Ragnatele Demoniache (Denizens of the Demonweb) su Dungeon #204 descrive una versione molto più potente e pericolosa di drider. E’ conosciuto come Drider Camminatore degli Spiriti (Ghostwalker), ed è creato da un maschio drow che ha tradito Lolth. Il suo corpo è mischiato con l’essenza di un ragno-fase demoniaco, e vive tra il mondo fisico e il regno dei fantasmi. I Camminatori degli Spiriti servono come occhi e orecchi di Lolth nelle Fosse, tenendo sotto controllo numerosi portali e mandando immagini di tutte le Fosse alla loro signora.
Il Signore delle Zanne e il Tessitore d’Ombra sono ristampati nel Monster Vault, e viene espanso il ruolo dei drider nella società drow. I drider nella 4E sono apparentemente onorati e rispettati (e temuti) nella società drow, e possiedono uno status quasi divino. Nonostante ciò, il loro rango è inferiore a quello delle sacerdotesse di Lolth, che devono servire. Sono capaci di comunicare telepaticamente con i ragni, e alcuni hanno anche la capacità magica di evocare ragni intelligenti da altri piani. Monster Vault menziona che il segreto del rituale di trasformazione in un drider è attentamente custodito dalle sacerdotesse di Lolth. Tuttavia durante la stagione dei D&D Encounters La Guerra dell'Oscurità Eterna (War of Everlasting Darkness), i personaggi potrebbero avere la rara occasione di osservare/ammirare la trasformazione di Danifae, avatar di Lolth, da drow alla forma di drider.
 
Quinta Edizione
I drider non sono apparsi in nessuno dei pacchetti playtest di D&D Next, o in nessuna delle avventure di anteprima per la quinta edizione. L’unico indizio che abbiamo avuto della sua probabile incarnazione della quinta edizione proviene dalla colonna Mostri Erranti (Wandering Monsters) di James Wyatt, intitolato Feccia del (Sotto)Suolo (Scum of the (Under) Earth). Secondo questo articolo, i drider della 5E ritornano ad essere drow che hanno fallito le prove di Lolth. Alcune comunità drow evitano i drider, altre li accettano. I drider mantengono tutte le loro innate abilità drow, e combattono con archi, spade o asce. Possiedono anche un morso velenoso, e usano la propria tossina paralizzante per rivestire le armi (specialmente frecce), più frequentemente di quanto lo usino per mordere gli avversari.
La versione che appare nel Manuale dei Mostri della 5E non è la stessa prevista dalla colonna di Wyatt, e invece è ancora più vicina alla storia originale dei drider. La storia della creazione segue la linea standard “drow-che-ha-fallito-le-prove-di-Lolth”, ma non vi è alcuna menzione di drider accettati nelle comunità drow. Piuttosto, sono considerati “peggio che degli schiavi” e solo nel migliore dei casi i drow tollerano la presenza di un drider come una rappresentazione vivente della volontà di Lolth, e come avvertimento per il destino di coloro che la deluderanno.

Monster Manual  (2014)
I drider della 5E non mantengono le loro innate capacità drow, anche se vi è un riquadro aggiuntivo per varianti che mantengono le abilità di lanciare incantesimi da drow. Un drow nella norma può lanciare solo tre incantesimi innati: luci danzanti, oscurità e luminescenza. Sia il morso che l'attacco con arco lungo di un Drider infliggono danni da veleno, ma i loro attacchi con spada lunga no. Ottengono Ascendenza Fatata (Fey Ancestry), che dà loro vantaggi contro attacchi di charme e immunità agli effetti magici di sonno. Condividono anche la Cecità alla Luce Diurna dei drow. Fatto divertente, la 5a Edizione rimane come sempre confusa sull’abilità dei drider di produrre ragnatele. Possiedono sia Movimenti del Ragno (Spider Climb) che Camminare sulle Ragnatele (Web Walker) ma non vi è alcuna indicazione che siano in grado di tessere ragnatele.
 
Drider e altri mostri
I drider hanno sempre avuto una forte associazione con gli altri aracnidi e Dragon #129 indica che, una volta che dei drider reclamano una zona come loro territorio, da 2 a 12 ragni mostruosi vengono a servirli. Si dice che questi ragni siano inviati da Lolth “come sorta di regalo d'addio”. Su Dragon #312 si riporta che i drider usano gli urlatori come sistemi di allarme naturali e che un drider chierico può avere un gruppo di non morti sotto il suo comando, o magari alcune melme. Degli umanoidi intelligenti come bugbear, trogloditi e troll servono occasionalmente i drider, ma solitamente solo se controllati tramite la magia. Si sa di collaborazioni tra i drider e i duergar oppure i derro.
Le chitine hanno una relazione antagonistica con i drider; sul Monstrous Compendium Annual Volume One viene riportato che le chitine sono cacciate dai drider e nell'articolo L'Ecologia della Chitina su Dragon #223 viene rivelato che lo scopo comune delle chitine è distruggere tutti i drow e i drider per diventare i figli prediletti di Lolth.
Il Manuale dei Mostri IV della 3E descrive i ragni delle tombe, che i drider incoraggiano a prendere dimore presso i loro territori, così come i bebilith toccati da Lolth, che la dea usa per cacciare e distruggere i drider. Gli shaedling sono folletti malefici presentati sul Manuale dei Mostri V che hanno rinnegato la loro natura per adorare Lolth. A volte cercano dei drider con cui vivere, se questi ultimi sono d'accordo. Drow of the Underdark spiega che alcuni drow ritengono che le aranee erano un tempo drow e, come i drider, sono stati trasformati dopo aver fallito Lolth. Su Razze del Destino viene riportata la voce per cui una cabala di illumian caotici nasconda dei drow, cosa che li pone in costante conflitto con i drow.
I reietti sono un gruppo di creature della 4E presentate su P2: Demon Queen's Enclave e create da Lolth a partire da drow che l'avevano delusa. Includono il chwidencha e il fithrichen e sono orrende fusioni di drow e aracnidi che prendono in giro la forma perfetta del drider (il chwidencha era apparso per la prima volta come spiderleg horror nell'articolo Le punizioni di Lolth su Dragon #298.) I drider uccidono i reietti a vista. Così come i drow anche i drider conoscono i rituali profani usati per i creare i demoniaci draegloth descritti sul Manuale dei Mostri 3.
 
Oggetti magici ed incantesimi
Ci sono alcuni incantesimi che possono trasformare qualcuno in un drider. Il Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realms della 3E contiene gli incantesimi maledizione del ragno, che trasforma un umanoide in una creatura simile ad un drider sotto il controllo dell'incantatore e forma del ragno che trasforma l'incantatore in un drider o in un ragno mostruoso. Il manuale della 3E Drow of the Underdark contiene l'incantesimo forma del drider che ha all'incirca lo stesso effetto di forma del ragno, fornendo all'incantatore la forma di un drider per alcuni round. Per fare un po' di confusione un incantesimo precedente e dallo stesso nome, forma del ragno, presentato sullo Priest's Spell Compendium, Volume Two permetteva ad un chierico di trasformare un piccolo animale od aracnide in un ragno gigantesco, ma se era lanciato su un drow il bersaglio era invece temporaneamente trasformato in un drider.
Drow of the Underdark presenta un talento immondo chiamato Voto della Regina Ragno che offre notevoli vantaggi ma presenta come punizione per rompere il voto l'immediata trasformazione in drider.
Parti di drider sono usati per alcuni incantesimi. Servitore di Maddgoth è un incantesimo presentato su Undermountain: Maddgoth's Castle che serve per creare un homunculus e richiede le lacrime di un drider. La ghiandola velenifera di un drider può essere usata come componente per l'incantesimo vapori di agonia da Ritorno alla Tomba degli Orrori. Il manuale Arcani Rivelati della 3E presenta i peli di drider come componente per estendere un incantesimo movimenti del ragno e della seta di drider appositamente preparata come componente per intensificare una ragnatela. Questa seta sarà presumibilmente ottenuta da un drider parte di quel 10% in grado di tessere una ragnatela della 1E.
Il veleno di un drider può essere usato per incantare una zanna di drago d'argento (come descritto su Dragon #98). Può anche essere usato assieme alla ancor più rara seta di drider per creare pugnali zanna di ragno (da Dragon #169 e Le Rovine di Myth Drannor). Il supplemento per la 3E Edizione Shadowdale: The Scouring of the Land  presenta un altro uso per la seta di drider, che può essere usata per creare armatura di seta di ragno. Si può usare la bacchetta oscura delle Montagne Sulhaut (da Greyhawk Adventures) per trovare un drider da cui ottenere veleno e seta. La bacchetta punta nella direzione del drow o drider più vicino e crea persino una vaga immagine illusoria di cosa quel drow o drider sta facendo.
 
Dragonlance
A parte quando gli scrittori di Dragonlance se ne dimenticano, Krynn non ha i drow (gli elfi oscuri sono invece elfi banditi dalla loro società). Tuttavia il mondo di Dragonlance possiede dei drider. Se ne incontra uno nell'avventura in solitaria Gnomes-100, Dragons-0; se i dadi sono favorevoli l'eroe della storia è in grado di usare la sua armatura a vapore (!) per ridurre a pezzi il drider.

Gnomes-100, Dragons-0 (1987)
Una spiegazione per la presenza dei drider su Krynn viene fornita su DLS4: Wild Elves dove viene raccontata la storia di Jiathuli, una Principessa dell'Abisso prigioniera. É stata Jiathuli a creare i drider trovati su Krynn; non sono creature native ma visitatori da un altro mondo mandati da Jiathuli come parte di un invasione. Un altro servitore di Jiathuli, un drider non morto, viene descritto su DLT1: New Tales: The Land Reborn.
 
Eberron
Eberron presenta una razza di mezzi-drow mezzi-scorpioni simili ai drider chiamati scorrow (descritti su Segreti di Xen'drik) che svolgono il ruolo di variante più potente dei drow. Eberron ha comunque alcuni drider. Le Cinque Nazioni menziona un drider senza una zampa (e quindi chiamato “Sette”) che vive ni Boschi dei Sussuri dell'Aundair e Razze di Eberron conferma che i drider di Eberron, così come gli scorrow, sono servitori scelti appositamente del Simulacro
 
Forgotten Realms
I Drider non sono così rari nel Sottosuolo dei Reami Perduti. Secondo FR3: Empires of the Sands, si trovano dei drider anche nella Foresta di Mir nel Calimshan.
Nel Faerûn, la cerimonia per la trasformazione in drider è supervisionata dagli yochlol e svolta dalle sacerdotesse di Lolth. Secondo FOR2: The Drow of the Underdark, i drider dei Reami hanno il 50% di probabilità di ottenere la capacità di tessere ragnatele (ecco da dove veniva tutta quella seta di drider!)

A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt (2008)
 
Nel libro di Drizzt L'Eredità, la sorella di Drizzt Vierna trasforma il loro fratello Dinin Do'Urden; Dinin viene poi ucciso da Bruenor Battlehammer.

City of the Spider Queen (2002)
 
La Città della Regina Ragno presenta una serie di incontri con dei drider, tra cui Jhorganni, un drider vampiro. The Underdark Dungeons, un web enhancement per il manuale Sottosuolo, descrive I Dimenticati, una comunità di drider che vivono nei pressi della città drow di T'lindhet. Questi drider hanno forgiato un'alleanza con un gruppo di chitine e stanno preparandosi a lanciare un assalto combinato contro la città drow.
I drider si trovano anche nel regno occidentale di Maztica. Questi drider non sono stati creati nello stesso modo dei loro parenti del Faerun. Invece di essere trasformati da Lolth per aver fallito le sue prove questi drider erano in origine un gruppo di drow che aveva abbandonato Lolth per la divinità di Maztica Zaltec. La Regina Ragno fece scattare la loro trasformazione come punizione per la loro diserzione
 
Greyhawk
La più celebre apparizione di qualcosa legato ai drider nell'ambientazione di Greyhawk è – forse sfortunatamente – nell'avventura parodistica WG7: Castle Greyhawk. In essa gli avventurieri incontrano “l'Incredibile Driderman” che è un gigantesco drider che indossa un cappuccio rosso. Secondo la descrizione dell'incontro inizierà a lamentarsi a lungo della sua zia malata e della sua fidanzata esigente, facendo sì che quei PG che falliscono un tiro salvezza lo attacchi furiosamente gridando “taci, taci!”. Meno parliamo di questo drider meglio è. Proseguiamo....
 
Ravenloft
Nell'ambientazione di Ravenloft il supplemento RR1: Darklords suggerisce che ci potrebbero essere dei drider sotto la superficie del dominio di Arak. Il Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness descrive la versione drider di un drow lich e spiega come i drider adorino i vampiri drow.
 
Giochi per il computer
I drider sono apparsi nel corso degli anni in abbastanza giochi da computer da rendere interessante dare un'occhiata veloce allo sviluppo digitale del drider:

Pool of Radiance (1988)

Pool of Darkness (1991)

Menzoberranzan (1994)

Neverwinter Nights (2002)
In un intervista rilasciata a Jon Schindehette il team creativo della Cryptic (gli sviluppatori di Neverwinter) discussero il processo di creare un drider combinando un modello umanoide con un ragno gigante, inclusa una divertente nota riguardo l'aggiungere il carapace al drider per impedire alla faccia del ragno di apparire sull'inguine del drider.

Neverwinter (2013)
Trovo interessante menzionare qui la Viviscamera da Icewind Dale II. Si tratta di una macchina vivente creata da un Mago Rosso associato ad una organizzazione mostruosa nota come la Legione della Chimera. La Viviscamera non solo ha la capacità di trasformare dei drow in dei drider, ma crea anche delle versioni di drider più potenti di quelli creati dalla normale trasformazione di Lolth. Queste varianti includono un drider che trasporta ulteriori ragni e uno con zampe in grado di produrre seta. Fortunatamente il gruppo di avventurieri nel gioco confronta il Mago Rosso e distrugge questa macchina infernale. Viene la tentazione di contemplare l'idea per cui sarebbe forse stato più redditizio per gli avventurieri costringere il Mago Rosso a creare semplicemente una macchina che producesse seta per rivendere la rarissima seta di drider richiesta per creare oggetti magici.
 
Miniature
Sono state prodotte almeno sei miniature di drider per D&D, tra cui una miniatura in metallo della Grenadier nel 1980 e versioni distinte tra maschio e femmina della Ral Partha nei primi anni '90. (le immagini seguenti sono tratte dall'ottimo sito DnD Lead).


Sono stati anche prodotti tre differenti drider come parte della linea di miniature in plastica pre-dipinte della Wizard of the Coast. Uno Stregone Drider era la miniatura 44/72 del set Giants of Legend (2004), un Drider era la miniatura 45/60 nel set Desert of Desolation (2007), e un Drider Signore delle Zanne era la miniatura 12/40 del set Savage Encounters (2009).

Giants of Legend (2004) 

Desert of Desolation (2007) 

Savage Encounters (2009)
 
Nomi da drider
Anista dagli Otto Occhi, Caxzur, Darvitok, Day-Ron, Dinin Do'Urden, Duagloth, Durvagaz, Fireclaw, G'eldighaun, Jhorganni, Maevia, Malnok, Pellanistra, Pliztik, Sabrar, Sette, Vinter, Xunarra.
 
Bibliografia
Q1: Queen of the Demonweb Pits, p28 (Giugno 1980)
Monster Manual II, p60 (Agosto 1983)
Dragon #98, p13, "The magic of dragon teeth" (Maggio 1985)
Polyhedron #30, p8, "Nienna & Friends" (Settembre 1986)
Gnomes-100, Dragons-0, p126 (Novembre 1987)
WG7: Castle Greyhawk, p55 (Gennaio 1988)
Dragon #129, p30, "Entering the Drider's Web" (Gennaio 1988)
FR3: Empires of the Sands, p49 (Febbraio 1988)
Greyhawk Adventures, p75 (Agosto 1988)
Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)
Viperhand, p306 (Ottobre 1990)
Dragon #169, p92, "Bazaar of the Bizarre" (Maggio 1991)
FOR2: The Drow of the Underdark, p9-11 (Giugno 1991)
RR1: Darklords, p12 (Luglio 1991)
DLS4: Wild Elves, p16-17, 56 (Novembre 1991)
DMGR4: Monster Mythology, p62 (Aprile 1992)
The Legacy (Agosto 1992)
The Ruins of Myth Drannor, Campaign Guide to Myth Drannor, p127 (Febbraio 1993)
Monstrous Manual, p112 (Giugno 1993)
DLT1: New Tales: The Land Reborn, p34 (Luglio 1993)
Planes of Chaos, The Book of Chaos, p29 (Luglio 1994)
Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness, p71, 108 (Ottobre 1994)
Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994)
Dragon #223, p58, "The Ecology of the Chitine" (Novembr1995)
Dragon #228, p52, "Rogue's Gallery: Gangsters of the Underdark" (Marzo 1996)
The Rod of Seven Parts, Book One: Initiation to Power, p48-50 (Agosto 1996)
Undermountain: Maddgoth's Castle, p31 (Agosto 1996)
On Hallowed Ground, p100 (Settembre 1996)
Return to the Tomb of Horrors, Return to the Tomb of Horrors, p151, (Luglio 1998)
Priest's Spell Compendium, Volume Two, p576 (Ottobre 1999)
Monster Manual, p78 (Ottobre 2000)
Dragon #279, p45, "Revenge of the Spider Queen" (Gennaio 2001)
Forgotten Realms Campaign Setting, p74 (Giugno 2001)
Wizards of the Coast web site, "Monster Mayhem: Drider Template" (Novembre 2001)
Dragon #298, p34, "Bestiary: Punishments of Lolth" (Agosto 2002)
City of the Spider Queen, p118-119, 152 (Settembre 2002)
Savage Species, p146, 163 (Febbraio 2003)
Monster Manual v.3.5, p89 (Luglio 2003)
Dragon #312, p77, "The Ecology of the Drider" (Ottobre 2003)
Underdark Dungeons, p2 (Ottobre 2003)
Unearthed Arcana, p148-149 (Febbraio 2004)
Races of Destiny, p67 (Dicembre 2004)
Races of Eberron, p77 (Aprile 2005)
Five Nations, p33 (Giugno 2005)
Heroes of Horror, p51 (Ottobre 2005)
Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p131 (Giugno 2006)
Monster Manual IV, p92, 167 (Luglio 2006)
Secrets of Xen'drik, p72 (Luglio 2006)
Expedition to the Demonweb Pits, p66 (Aprile 2007)
Drow of the Underdark, p18, 40-41, 55-56, 61 (Maggio 2007)
Monster Manual V, p149 (Luglio 2007)
Shadowdale: The Scouring of the Land, p149 (Luglio 2007)
Monster Manual, p93 (Giugno 2008)
A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt, p23 (Settembre 2008)
P2: Demon Queen's Enclave, Adventure Book One, p18 (Dicembre 2008)
Revenge of the Giants, p82 (Settembre 2009)
Monster Manual 3, p77 (Luglio 2010)
Monster Vault, p87-89 (Novembre 2011)
Dungeon #200, "Hall of the Fire Giant King", (Marzo 2012)
Dungeon #204, "Denizens of the Demonweb", (Luglio 2012)
War of Everlasting Darkness, p64, (Novembre 2012)
Wizards of the Coast web site, "Dragon's-Eye View: Neverwinter: Behind the Curtain, Part 4" (Marzo 2013)
Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: Scum of the (Under) Earth" (Marzo 2013)
Monster Manual, p120 (Settembre 2014)
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?357173-Monster-ENCyclopedia-Drider#ixzz4g6v6W2Sn
Un ringraziamento a @Tyrion24 per l'aiuto nella traduzione
 

Statistiche utente

  • 30.333 Totale utenti
  • 3.890 Max connessi
  • Alix Nuovo utente ·

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.