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  • Sage Advice - Evoluzioni delle Creature

    Graham_89
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    • Jeremy Crawford ci parla dell'evoluzione futura dei blocchi delle statistiche e delle nuove razze giocabili introdotte in The Wild Beyond the Witchlight.

    Articolo di Jeremy Crawford del 04 Ottobre 2021

    I Sage Advice sono una serie di articoli in cui Jeremy Crawford, uno degli sviluppatori principali del D&D Studios, ci parla della struttura delle regole del gioco e risponde alle domande su di esse.

    Il manuale più recente di D&D, The Wild Beyond the Witchlight, presenta due nuove razze giocabili e una grande quantità di mostri e PNG della Selva Fatata. In questa puntata del Sage Advice, parlerò di alcune delle evoluzioni delle regole presenti in queste nuove opzioni. Inizierò con i blocchi delle statistiche e poi analizzerò le nuove razze.

    Perfezionamenti del Blocco delle Statistiche

    Nell'ultimo anno o giù di lì, abbiamo perfezionato il blocco delle statistiche di D&D per renderlo più facile da usare e per migliorare il funzionamento delle creature e il controllo in gioco del DM su di esse. Le sezioni seguenti descrivono le principali modifiche che abbiamo apportato. Potrete trovare questi cambiamenti in The Wild Beyond the Witchlight, così come nella Fizban’s Treasury of Dragons, in Strixhaven: A Curriculum of Chaos, e in Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse.

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    Tipo di Creatura

    Il tipo di una creatura avrà sempre la prima lettera maiuscola. Abbiamo apportato questa modifica in modo che sia più facile capire quando parliamo di un mostro di un certo tipo (un Gigante, per esempio), piuttosto che usare una parola nel suo senso normale ("Era una gigante nella comunità bardica”).

    Siamo anche diventati più selettivi su quali mostri avranno il tipo di creatura umanoide. Questo tipo è ora riservato a creature che sono simili all'uomo nella loro gamma morale e culturale. Man mano che aggiorneremo i manuali più vecchi, riassegneremo alcuni umanoidi ad altri tipi di creatura. Quando uscirà Monsters of the Multiverse, vedrete che alcuni ex umanoidi ora sono Mostruosità, Folletti e altri tipi.

    Allineamento

    L'allineamento ha avuto un momento pausa nei blocchi statistiche di Candlekeep Mysteries e Van Richten's Guide to Ravenloft. Abbiamo omesso l'allineamento in quei manuali come misura temporanea, per darci il tempo di determinare come gestire l'allineamento in futuro. Ora che abbiamo finito quel lavoro, l'allineamento ritornerà in The Wild Beyond the Witchlight e apparirà anche in tutti gli altri manuali in uscita.

    Perché l'allineamento ha avuto una pausa? Per un po', c'è stata della confusione nella comunità riguardo al ruolo dell'allineamento in D&D. Nelle regole del Manuale del Giocatore, si può scegliere l'allineamento del proprio personaggio, e nelle regole del Manuale dei Mostri, il DM determina l'allineamento di un mostro. Indipendentemente da quello scelto, l'allineamento di una creatura descrive la sua prospettiva morale, mentre non determina invece il suo comportamento. L'allineamento è essenzialmente un aiuto per il gioco.

    Entrambi i manuali sono chiari sul fatto che siano il giocatore e il DM ad avere l'ultima parola sull'allineamento, ma entrambi i manuali piantano anche un seme di dubbio. Il Manuale del Giocatore suggerisce allineamenti per varie persone nel multiverso di D&D, e i blocchi statistiche nel Manuale dei Mostri includono allineamenti senza ricordare al DM che quelli sono solo suggerimenti.

    Per eliminare quel dubbio preservando la funzione dell'allineamento come strumento di gioco, abbiamo apportato le seguenti modifiche:

    • Solo gli individui con un nome, come Mister Witch e Mister Light, hanno un allineamento definito.
    • Gli umanoidi generici riportano la dicitura "Qualsiasi allineamento", ricordando al DM che questi esseri hanno un'ampia gamma morale.
    • Le creature magiche che hanno una forte inclinazione morale (angeli, demoni, diavoli, non morti e simili) hanno un allineamento preceduto dalla parola "Tipicamente". Ad esempio, il blocco delle statistiche di un demone dice "Tipicamente caotico malvagio", poiché è tipico per un demone di D&D essere caotico malvagio. Quell'unica parola - "tipicamente" - ricorda al DM che l'allineamento è un suggerimento narrativo; non è un assoluto esistenziale. Il sacro può cadere e il diabolico può redimersi. Anche i membri di alcune organizzazioni, ad esempio cavalierati caritatevoli o culti diabolici, a volte saranno indicati come "Tipicamente".
    • Le creature incapaci di discernimento morale,  come la maggior parte delle Bestie e delle Melme, continueranno a non avere un allineamento e quindi ad essere indicate come "senza allineamento".

    Tag

    Occasionalmente una creatura avrà un tag (Elfo, Goblinoide, Titano o simili) che identifica un dettaglio importante che non appare altrove nel blocco statistiche. Abbiamo iniziato a introdurre nuovi tag, a cui ora fanno riferimento alcune regole, che ci consentono di creare nuovi modi per le creature di interagire con il sistema di gioco. Ad esempio, alcune creature ora includono un tag che è il nome di una classe da incantatore (come Chierico, Druido o Mago) e Monsters of the Multiverse includerà una regola che spiega come tale tag implichi che la creatura conta come membro di tale classe ai fini della sintonizzazione con gli oggetti magici.

    Bonus di Competenza

    Molti dei numeri che compaiono in un blocco delle statistiche includono il bonus di competenza della creatura. Per questo motivo, il bonus di competenza di una creatura ora appare nel blocco delle statistiche. Il numero si trova a destra del Grado Sfida della creatura.

    Azioni Bonus

    Se una creatura ha delle azioni bonus, quelle azioni ora appaiono nel blocco statistiche in una sezione chiamata "Azioni Bonus". Quella sezione si trova dopo la sezione "Azioni", e se un mostro ha una sezione "Reazioni", la sezione "Azioni Bonus" si trova tra "Azioni" e "Reazioni". Questa nuova sezione rende più facile per un DM individuare le azioni bonus durante il turno di una creatura, che in precedenza si nascondevano tra i suoi tratti vicino alla parte superiore del blocco statistiche.

    Incantesimi

    Dal 2014, le creature che lanciano incantesimi tendono ad avere il tratto Incantesimi, il tratto Incantesimi Innati o entrambi. A partire dal 2021, abbiamo unito questi due tratti in un'azione chiamata Incantesimi. Questa azione ora appare nella sezione "Azioni" del blocco statistiche e ha alcune qualità importanti:

    • L'azione Incantesimi non utilizza gli slot incantesimo. Una creatura può lanciare gli incantesimi di quell'azione un certo numero di volte al giorno.
    • Gli unici incantesimi che appaiono nell'azione Incantesimi sono quelli che richiedono un'azione per essere lanciati. Se un incantesimo richiede un'azione bonus, una reazione o un minuto o più per essere lanciato, quell'incantesimo apparirà altrove nel blocco statistiche. Questa modifica assicura che azioni e reazioni bonus, come passo velato e scudo, non si nascondano in un elenco di incantesimi.
    • Saremo più selettivi su quali incantesimi compaiono in un blocco statistiche, concentrandoci sugli incantesimi che non hanno utilità di combattimento. La potenza di fuoco più potente di un mostro che usa la magia ora è solitamente rappresentata da un'azione magica speciale, piuttosto che fare affidamento sugli incantesimi.

    Nuove Razze dei Personaggi 

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    Le nuove razze di personaggi in The Wild Beyond the Witchlight - la Fata e il Leproide (Harengon, traduzione non ufficiale) - sono apparse entrambe in precedenza in un Unearthed Arcana, e ora appaiono nella loro forma finale in questo manuale. Le razze hanno diverse caratteristiche che potrete vedere non solo in questo manuale, ma anche in tutti le altre razze per i personaggi giocanti nei nostri libri in uscita in futuro. Queste caratteristiche sono analizzate di seguito.

    Tipo di Creatura

    In passato, si presumeva che una razza avesse il tipo di creatura umanoide. Nelle nuove razze viene specificato il tipo di creatura del personaggio. Ad esempio, la fata ha il tipo di creatura Folletto. I tipi di creatura non hanno regole in sé, ma alcune regole del gioco influenzano in modi diversi le creature di certi tipi. Ad esempio, l'incantesimo cura ferite non funziona su costrutti e non morti.

    Aumento dei Punteggi di Caratteristica

    Le nuove razze non hanno il tratto Incremento dei Punteggi di Caratteristica che hanno le razze del Manuale del Giocatore. Le nuove razze si basano su una speciale regola di creazione del personaggio che consente di aumentare un punteggio di caratteristica di 2 e un altro punteggio di 1 o di aumentare tre diversi punteggi di caratteristica di 1. La mancanza del tratto Incremento dei punteggi di Caratteristica aiuta nella scelta di razza e classe indipendentemente l'una dall'altra, ampliando i tipi di personaggi che si potranno vedere al tavolo di gioco.

    Se avete difficoltà a decidere quali punteggi aumentare, vi consigliamo di consultare la sezione "Creazione Rapida" della vostra classe. Ad esempio, la sezione "Creazione Rapida" del bardo consiglia di aumentare il Carisma e la Destrezza del vostro personaggio.

    Età

    Le nuove razze non hanno del tratto Età. Al suo posto indicheremo il seguente testo sulla durata della vita di un personaggio: "La durata tipica della vita di un personaggio giocante nel multiverso di D&D è di circa un secolo, supponendo che il personaggio non incontri una fine violenta in un'avventura. I membri di alcune razze, come i nani e gli elfi, possono vivere per vari secoli."

    Allineamento

    In precedenza nel testo della razza veniva suggerito un allineamento per il tuo personaggio. Le razze più recenti non contengono tale suggerimento, poiché l'allineamento di un personaggio è interamente sotto la competenza del giocatore.

    Taglia

    Alcune nuove razze, tra cui il Leproide, vi consentono di scegliere se il vostro personaggio sarà Medio o Piccolo, riflettendo il fatto che alcune razze contengono una gamma particolarmente ampia di corporature. Vedrete questa scelta in altre razze in futuro.

    Inoltre, invece di suggerire altezza e peso di una razza, indicheremo il seguente testo: "I personaggi dei giocatori, indipendentemente dalla razza, in genere rientrano negli stessi intervalli di altezza e peso che gli umani hanno nel nostro mondo. Se desiderate determinare l'altezza o il peso del tuo personaggio in modo casuale, consulta la tabella Altezza e Peso Casuali nel Manuale del giocatore e scegliete la riga nella tabella che meglio rappresenta la corporatura che immaginate per il vostro personaggio".

    Lingue

    Le nuove razze mancano di tratti puramente culturali, quindi non includono il tratto Lingue. Invece, i nuovi personaggi iniziano il gioco conoscendo il Comune e un'altra lingua che voi e il vostro DM concorderete sia appropriata per il personaggio.

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    Domande su Salto del Coniglio

    Quando un Leproide usa Salto del Coniglio, il salto del tratto consuma movimento? Questo tratto consente a un Leproide di saltare come azione bonus e quel salto non consuma nessuna frazione del normali movimento del Leproide. Questo è il motivo per cui il tratto ha un numero limitato di usi tra un riposo lungo e l'altro. Se confrontate la formulazione di Salto del Coniglio con la formulazione delle regole del salto in lungo e in alto nel Manuale del Giocatore, noterete come quelle regole spendano esplicitamente del movimento, mentre il Salto del Coniglio no.

    Salto del Coniglio è un salto in alto o un salto in lungo? Salto del Coniglio non è né un salto in alto né un salto in lungo. Se lo fosse, sarebbe esplicitato nel testo.

    L'incantesimo saltare potenzia Salto del Coniglio? Sì, l'incantesimo saltare può influenzare la distanza di salto di Salto del Coniglio. Se lanciate quell'incantesimo su un Leproide, potrete godervi i suoi magnifici salti!

    Si è obbligati a saltare l'intera distanza del Salto del Coniglio? Non dovete saltare l'intera distanza di Salto del Coniglio quando lo usate. Lo chiariremo nelle stampe future del tratto.



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato



    9 ore fa, Drado ha scritto:

    I manuali di D&D forniscono una base che può essere presa per buona o rielaborata, a seconda delle esigenze del gruppo. Nella mia ambientazione homemade tutti i draghi d'oro sono stati corrotti e sono diventati LM? Perfetto! Per la stessa ambientazione non ho idee particolari per i Mind Flayer? Nessun problema, li tengo come sono descritti dal Manuale dei Mostri.

    Concordo. Quindi il manuale base deve porre le basi spiegando come modificare le regole e poi spetta al DM cambiarle. Draghi cromatici all 99,99% malvagi. 

    9 ore fa, Drado ha scritto:

    Credo che il cuore del problema risieda qui; per me D&D è un sistema di regole che mi spiega come giocare al gioco: come creare un personaggio, cosa posso fare nel mio turno, come salire di livello... Il codice morale delle creature che popolano il mondo in cui gioco è insignificante tanto quanto la durata del giorno solare nel suddetto mondo e il nome del terzo figlio del regnante dell'impero più esteso; queste sono tutte informazioni che riguardano l'ambientazione, e cambiano ogni volta che inizio una nuova campagna.

    D&D non sono solo regole. Sono tutto l'ecosistema. Sono stato contento ad esempio dell'eliminazione delle meccaniche dell'allineamento dalle meccaniche del gioco, perchè l'allineamento è troppo restrittivo per avere un impatto così forte (come ad esempio incantesimi malvagi, smite su creature di un determinato allineamento di 3e), ma questo non significa che l'allineamento non abbia importanza. D&D è anche il motivo per cui i drow sono tali. La guerra delle corone non è una cosa di un'ambientazione ma valida in ogni parte del multiverso in cui ci sono elfi oscuri. Tant'è che il manuale degli elfi di AD&D non era per un'ambientazione ma era il manuale degli elfi, valevole per tutte. E li si spiegava la società elfica e quella drow. E perchè i drow sono così.

    La tua valutazione non riguarda D&D ma un sistema meccanico di gioco. Se per te D&D sono le meccaniche d20 system allora è D&D anche il gioco di Star wars d20, o Leggenda 5 anelli d20 system e tutto quello che usa il sistema di D&D. Ma invece non lo è. Il primo è D&D il secondo SW e il terzo Leggenda dei 5 anelli. Perchè un gioco non lo fanno le meccaniche ma l'interconnessione tra la storia le peculiarità e le meccaniche. E quando questo non è piaciuto ai giocatori perchè D&D non era più D&D il gioco ha quasi fallito (e questo perchè non è piaciuta né la meccanica né la storia).

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    15 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Il problema è questo per me: cosa è d&d. Perchè se il lore non è più il lore e può essere cambiato, i nomi delle ambientazioni sono tradotti (ad cazzum?) i mostri non sono più i mostri standard e le razze sono rimaneggiate (da vedere come ma pare che si vada verso un +1 +2 a due car a scelta, con appiattimento delle stesse se non per capacità che ora come ora non sono così peculiari) insomma che rimane?

    Un intero sistema di gioco con annesso regolamento. L'ambientazione non è certo il filo conduttore della storia di D&D. 

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    Assolutamente ma alcuni elementi cardine lo sono. Non delle ambientazioni ma del gioco. Certo non c’è una linea di demarcazione netta e ciascuno la pone dove vuole. Ma nonostante questo c’è. E per me quando cambi tutto o quasi, hai cambiato gioco (anche se più che per me mi sembra una cosa oggettiva che vale per ogni aspetto non solo per un gioco di ruolo). 

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    1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

    Assolutamente ma alcuni elementi cardine lo sono. Non delle ambientazioni ma del gioco. Certo non c’è una linea di demarcazione netta e ciascuno la pone dove vuole. Ma nonostante questo c’è. E per me quando cambi tutto o quasi, hai cambiato gioco (anche se più che per me mi sembra una cosa oggettiva che vale per ogni aspetto non solo per un gioco di ruolo). 

    Ma non ti pare di aver esasperato un attimino il ragionamento? Si è passati dal "demone solitamente caotico malvagio" al "quando cambi tutto o quasi, hai cambiato gioco". 

    Cioè hanno cambiato un avverbio da sempre a solitamente per far capire anche a chi si approccia per la prima volta al gioco che possono esistere delle eccezioni visto che l'allineamento non è legato alle meccaniche di gioco ma solo alla specifica ambientazione e pare che ti hanno ammazzato il cane. 

    Anche meno dai... 

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    16 minuti fa, Minsc ha scritto:

    Ma non ti pare di aver esasperato un attimino il ragionamento? Si è passati dal "demone solitamente caotico malvagio" al "quando cambi tutto o quasi, hai cambiato gioco". 

    Cioè hanno cambiato un avverbio da sempre a solitamente per far capire anche a chi si approccia per la prima volta al gioco che possono esistere delle eccezioni visto che l'allineamento non è legato alle meccaniche di gioco ma solo alla specifica ambientazione e pare che ti hanno ammazzato il cane. 

    Anche meno dai... 

    se vedi i miei messaggi ho specificato che i cambiamenti non sono solo quelli relativi alla frequenza della tipicità degli allineamenti. Ho fatto un ragionamento ampio che va dai nomi dei luoghi nelle traduzioni ai cambiamenti dele razze a questo. Ergo sono molti cambiamenti che (anche sulla base di quanto detto da wotc e delle ulteriori variazioni per la 5.5) confermano quanto ho detto. Per maggiori approfondimenti vedi gli altri post qua e sul thread della traduzione. 

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    6 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Quindi il manuale base deve porre le basi spiegando come modificare le regole e poi spetta al DM cambiarle. Draghi cromatici all 99,99% malvagi. 

     

    20 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    problema è questo per me: cosa è d&d. Perchè se il lore non è più il lore e può essere cambiato, i nomi delle ambientazioni sono tradotti (ad cazzum?) i mostri non sono più i mostri standard e le razze sono rimaneggiate (da vedere come ma pare che si vada verso un +1 +2 a due car a scelta, con appiattimento delle stesse se non per capacità che ora come ora non sono così peculiari) insomma che rimane?

    Tutto e il contrario di tutto, banalizzazione e svilimento a go go in via ufficiale (1, 10, 100, 1000, 10000 ecc massì quel concept era un'eccezione e/o aveva un senso, ma tanto è uguale), le dichiarazioni di J.C e del suo team, altri retcon e altri reboot sull'onda del politically correct "perché sì" e "perché boh" (vedasi la Van Richten's, che in pratica è Ravenloft di un universo parallelo Marvel con le mummie sci fi power ranger ecc) e ciliegina sulla torta:

    Una mega anteprima spoiler del drago rosso della copertina di 6e

    Spoiler

    ...quello che invece di ispirarsi al drago rosso di Elmore

    DND-Basic-Ancient-Red.jpg

    prenderà spunto dalla parodia di quell'articolo di WotC e dal b.g di Grisù

    754bea841e7a15b796c65d3f6f0fb566.jpg

    e diventerà così👇

    fireman-dragon-6353887.jpg

     

    Modificato da Nyxator
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    10 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Concordo. Quindi il manuale base deve porre le basi spiegando come modificare le regole e poi spetta al DM cambiarle. Draghi cromatici all 99,99% malvagi. 

    E i famoso "typically" fa esattamente questo: dà una base per tutti e ricorda a quei giocatori che non lo vedrebbero da sé che hanno il diritto di modificare quello che gli serve, quale che sia la modifica.

    10 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    D&D è anche il motivo per cui i drow sono tali. La guerra delle corone non è una cosa di un'ambientazione ma valida in ogni parte del multiverso in cui ci sono elfi oscuri. Tant'è che il manuale degli elfi di AD&D non era per un'ambientazione ma era il manuale degli elfi, valevole per tutte. E li si spiegava la società elfica e quella drow. E perchè i drow sono così.

    Ma perché mai? Perché se voglio inserire gli elfi oscuri in una mia ambientazione homemade devo inserire anche Corellon e Lolth? Cosa centra la guerra delle corone con il mio setting piratesco o norreno o vattelapesca? Sarà più o meno difficile inserirli coerentemente con il resto dell'ambientazione, ma lì sta al master/giocatori fare come meglio credono per il loro tavolo, e non vedo come si posso dire a un gruppo che loro non stanno giocando a D&D perché i loro elfi oscuri non venerano la Dea Ragno.

    10 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    La tua valutazione non riguarda D&D ma un sistema meccanico di gioco. Se per te D&D sono le meccaniche d20 system allora è D&D anche il gioco di Star wars d20, o Leggenda 5 anelli d20 system e tutto quello che usa il sistema di D&D. Ma invece non lo è. Il primo è D&D il secondo SW e il terzo Leggenda dei 5 anelli. Perchè un gioco non lo fanno le meccaniche ma l'interconnessione tra la storia le peculiarità e le meccaniche. E quando questo non è piaciuto ai giocatori perchè D&D non era più D&D il gioco ha quasi fallito (e questo perchè non è piaciuta né la meccanica né la storia).

    Non conosco questi sistemi ma immagino che non abbiano le stesse razze, le stesse classi, gli stessi incantesimi... possono condividere delle similarità sulla risoluzione delle prove con il d20, ma è solo un aspetto. Immaginala così: se stiamo giocando a Monopoly, e i nomi delle caselle fanno riferimenti alle capitali europee e il giorno dopo manteniamo le stesse regole ma cambiamo tabellone e ci troviamo sopra riferimenti ai luoghi tolkeniani stiamo continuando a giocare a Monopoly, ne abbiamo solo modificato il flavour. 

    7 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    se vedi i miei messaggi ho specificato che i cambiamenti non sono solo quelli relativi alla frequenza della tipicità degli allineamenti. Ho fatto un ragionamento ampio che va dai nomi dei luoghi nelle traduzioni ai cambiamenti dele razze a questo. Ergo sono molti cambiamenti che (anche sulla base di quanto detto da wotc e delle ulteriori variazioni per la 5.5) confermano quanto ho detto. Per maggiori approfondimenti vedi gli altri post qua e sul thread della traduzione. 

    Glissando sulla questione degli allineamenti... Posto che il localizzare tutti o molti dei nomi di luoghi e personaggi mi sembra una brutta idea che non farà altro che confondere i giocatori quando devono confrontarsi con persone che parlano altre lingue (hai voglia a far capire a un tedesco che Verdeinverno è Neverwinter, quando questi non riconosce né il primo né il secondo nome ma ne usa un terzo), non capisco come questa decisione vada ad annacquare il gioco di D&D; si parla letteralmente di nomi specifici di ambientazioni specifiche. Sulla modifica alle razze credo semplicemente che il rimuovere i bonus fissi alle caratteristiche abbia rivelato un problema più difficile da notare: una buona fetta di razze non è ben caratterizzata e non è particolarmente divertente da giocare; mi piacerebbe che in futuro la WotC rilasciasse razze con peculiarità interessanti che facciano percepire ai giocatori di star giocando qualcosa di unico; ma di nuovo, non vedo come questa debolezza della meccanica della razza possa portare qualcuno a dire che D&D non è più D&D. E' perché adesso gli elfi, anzi, i personaggi elfi non hanno più necessariamente il +2 alla DES e possono invece avere bonus su FOR e COS?

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    1 ora fa, Drado ha scritto:

    Sulla modifica alle razze credo semplicemente che il rimuovere i bonus fissi alle caratteristiche abbia rivelato un problema più difficile da notare: una buona fetta di razze non è ben caratterizzata e non è particolarmente divertente da giocare; mi piacerebbe che in futuro la WotC rilasciasse razze con peculiarità interessanti che facciano percepire ai giocatori di star giocando qualcosa di unico; ma di nuovo, non vedo come questa debolezza della meccanica della razza possa portare qualcuno a dire che D&D non è più D&D. E' perché adesso gli elfi, anzi, i personaggi elfi non hanno più necessariamente il +2 alla DES e possono invece avere bonus su FOR e COS?

    A tal proposito un paio di anni fa ho trovato una HR che ho rubato senza pietà: dare la possibilità a qualsiasi razza di spostare uno dei punti bonus razziali ad un'altra caratteristica senza superare il +2 massimo (quindi elfo silvano con +2 destrezza e +1 carisma oppure +1 destrezza, +1 forza e +1 saggezza per esempio). 

    In questo modo si permette qualsiasi combinazione razza-classe lasciando la possibilità di iniziare con +3 nella stat principale lasciando comunque un minimo di bonus razziale "standard" (elfo/halfling almeno +1 dex, mezz'orco forza, nano costituzione ecc) 

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