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Sondaggio sul futuro di D&D 5e di Luglio 2020

La Wizards of the Coast ha finalmente rilasciato il consueto sondaggio annuale dedicato al conoscere gli interessi dei giocatori, in modo da decidere le mosse da compiere nel prossimo futuro editoriale di D&D 5e. In questo nuovo Sondaggio, infatti, ci verranno fatte domande riguardanti i nostri gusti, le nostre abitudini di gioco e il materiale che vorremmo veder pubblicato o maggiormente supportato in futuro.
In particolar modo, nel Sondaggio del 2020 la WotC vuole sapere quali sono le nostre ambientazioni preferite, quanto tempo vorremmo poter dedicare al gioco se non avessimo limiti di sorta, quali sono per noi le caratteristiche che identificato un buon Dungeon Master, quali sono le risorse e i supporti di gioco da noi usati tradizionalmente e quali abbiamo utilizzato durante il Lockdown causato dal COVID-19, quali sono i game designer di D&D che conosciamo e quanto ci farebbe piacere leggere i loro nomi sui manuali, e così via.
Rispondendo al sondaggio, quindi, potrete contribuire a decidere il contenuto e la forma dei prossimi manuali di D&D. Se volete dire la vostra, rispondete al seguente sondaggio:
sondaggio sul futuro di d&d di luglio 2020
 

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/news/dd-survey-2020
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Manticore Games offre 20.000 $ per un'Avventura di D&D creata con la piattaforma Core

La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari.

Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie:
Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo.
Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso.

I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso.
Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari.
Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate.
Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames.
Grazie a @Muso per la segnalazione.
Fonte: https://dndcontest.coregames.com/
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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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    Quanto è grande Waterdeep?

    • Le vere dimensioni della città di Waterdeep sono andate perdute nel corso delle varie edizioni del gioco. L'ultimo supplemento che ne parla (Il Furto dei Dragoni) ha una bellissima mappa della città, ma senza scala! Quali sono quindi le vere dimensioni della Città degli Splendori?

    A questa domanda, in apparenza semplice, l’attuale editore di D&D non sa rispondere.

    L’ultimo prodotto a trattare Waterdeep è Il Furto dei Dragoni (Dragon Heist). Chiunque abbia visto la splendida mappa della città che accompagna questa meravigliosa avventura, avrà notato la mancanza di una cosa fondamentale: la scala.

    Quella che sembra all’apparenza una dimenticanza (gravissima), secondo me è una scelta ben precisa. Il problema è che le dimensioni della città sono state incasinate nel corso delle edizioni e la WotC non si è preoccupata di ricostruire le dimensioni corrette... molto probabilmente perché non sa quali siano.

    Ma partiamo da Il Furto dei Dragoni.

    teschioditroll.jpg

    Quella che vedete è la mappa del vicolo Teschio di Troll (Trollskull Alley). Chiunque analizzi con occhio critico quella mappa nota subito che qualcosa non va. La scala dice 1 quadretto = 3 metri.

    Quindi il nostro vicolo (sottolineo vicolo) ha queste caratteristiche:

    • i passaggi stretti all’interno del vicolo sono di 6 metri;
    • una delle case più piccole (quella bordata in rosso) è 12x18 metri (216 mq);
    • la via a nord del vicolo è larga 12 metri nel punto più stretto;
    • la via a sud del vicolo è larga 18 metri (praticamente un’autostrada).

    È evidente che per una città medievale sono misure senza senso. E infatti, nel corso delle edizioni, sono state erroneamente raddoppiate.

    Se osservate le dimensioni della mappa della Locanda Teschio di Troll (edificio T1) in fondo al manuale, sono ben più piccole rispetto a quelle che risultano dalla mappa del vicolo. Pensate che quelle dimensioni sono, per puro caso, quasi identiche alla versione corretta.

    Il problema è che alcuni utilizzano le dimensioni del vicolo Teschio di Troll per estrapolare le dimensioni della città, e avendo il vicolo dimensioni enormi, ottengono una città grande circa il doppio di quella che dovrebbe essere.

    Quando è successo tutto ciò?

    Quando in AD&D 2a edizione uscì il supplemento City of Splendors (1994), la mappa della città non riportava nessuna scala, ma le mappe degli edifici (in particolare quella del castello di Waterdeep) riportava 1 quadretto = 20 piedi (6 mt). Questo ha reso improvvisamente il castello adatto ai giganti delle tempeste.

    city_splendors.jpg

    La mappa del castello avrebbe dovuto essere 1 quadrato = 10 piedi (3 mt); sarebbe comunque stato un castello molto grande, ma decisamente in scala umana. Il problema, anche in quel caso, è che le persone hanno estrapolato le dimensioni complessive della città da quelle del castello, e Waterdeep, in un colpo solo, ha raddoppiato le sue dimensioni. In seguito, tutti i supplementi della terza edizione sulla città degli splendori hanno continuato a mantenere quelle dimensioni errate.

    Quindi il povero popolano del quartiere del porto si ritrovò a vivere improvvisamente in una casa di 9x12 metri, anziché in un tugurio di 4,5x6 metri della versione originale. Gli stretti vicoli tortuosi si spalancarono all'improvviso come autostrade a due corsie. E purtroppo molti fan crearono ogni sorta di mappa basandosi sulle dimensioni delle mappe della nuova edizione (3e). D'altronde perché non avrebbero dovuto farlo?

    La conseguenza è che quasi tutte le mappe che trovate in giro hanno una scala sbagliata, a iniziare dall’usatissima https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&l=1 

    Quindi quanto è grande Waterdeep?

    Le uniche dimensioni corrette della città di Waterdeep sono riportate nel supplemento FR1, City System (1988).

    city_system.jpg

    Per farvi capire le dimensioni della mappa contenuta nel Boxed Set:

    city_system_map.jpg

    In questo supplemento c’erano molte, molte planimetrie di edifici e di grandi strutture cittadine la cui scala si adattava perfettamente con la gigantesca mappa del sistema cittadino, la quale aveva come scala 1 pollice = 100 piedi (1 cm = 11,8 mt). Tutto era estremamente coerente.

    In base quindi a questo supplemento, la città di Waterdeep, misura in linea d'aria dalla Porta del Troll (nord ovest) alla Porta Sud esterna (sud est) poco meno di 2 miglia (3,2 Km).

    Rapportando la scala che troviamo nel supplemento originale si ricava la seguente scala per le mappe che trovate ne Il Furto dei Dragoni:

    • la mappa del DM ha una scala di 1 pollice = 400 piedi (1 cm = 47 metri);
    • la mappa dei giocatori ha una scala di 1 pollice = 450 piedi (1 cm = 53 metri).

    Rimane un po' di amarezza perché, ancora una volta, la Wizards of the Coast ha sprecato questa occasione per riportare la Città degli Splendori alle sue dimensioni corrette. Peccato per l'occasione mancata.


     

    Edited by aza


    Article type: Approfondimenti


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    Recommended Comments

    Ci piacciono sempre un sacco questi approfondimenti. Un vero peccato che abbiano deciso di tagliare così la testa al toro ma come dici tu stesso è sicuramente LA scelta.

    Quindi rimanere fra le nebbie rende a tutti un grosso giovamento.

    Ognuno fa un po' come gli pare.

    Può piacere o meno ma è in linea con la quinta edizione, soprattutto per i Forgotten Realms.

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    Buono a sapersi, avevo cominciato a sfruttare la mappa interattiva di Waterdeep che indica pure le distanze da un punto di interesse a un altro 😅

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    9 ore fa, Maiden ha scritto:

    Quindi rimanere fra le nebbie rende a tutti un grosso giovamento.

    Ognuno fa un po' come gli pare.

    Può piacere o meno ma è in linea con la quinta edizione, soprattutto per i Forgotten Realms.

     

    Si, ma la cosa non è che mi piaccia. Stiamo parlando di un'ambientazione commerciale. Gradirei che se mi vendi qualcosa quella cosa sia completa. Non stiamo parlando di regole vaghe che ogni DM adatta al suo stile. Qui stiamo parlando di una città. Se mi fornisci una mappa, per cortesia gradirei avesse una scala. Non è una richiesta assurda, tutt'altro.

    6 ore fa, Daimadoshi85 ha scritto:

    Buono a sapersi, avevo cominciato a sfruttare la mappa interattiva di Waterdeep che indica pure le distanze da un punto di interesse a un altro 😅

     

    Dividi per 2 quelle distanze.

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    Aza io sono un po' combattuto in questo senso, perché vorrei che fosse come dici tu ma capisco che per semplificare abbiano preso queste decisioni.

    La vedo così:

    Chi vuole scivolare nella tana del Bianconiglio prenda appunti su quanto scritto nelle vecchie edizioni.

    Chi invece vuole limitarsi a guardarci dentro non si ponga il problema e tiri dritto per la sua strada, ad occhio Waterdeep che sia un kilometro o dieci cosa mi cambia?

    Il problema è: quanto è giusto che i giocatori che vorrebbero avere informazioni fondamentali (stiamo parlando di una scala in una mappa, perdiana!) debbano rifarsi alle vecchie edizioni?

    Perché a me questo sembra che sia stato il loro pensiero... A chi piace approfondire, guardi al passato, perché l'oggi è più attento ad altro.

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    26 minuti fa, Maiden ha scritto:

    Aza io sono un po' combattuto in questo senso, perché vorrei che fosse come dici tu ma capisco che per semplificare abbiano preso queste decisioni.

    La vedo così:

    Chi vuole scivolare nella tana del Bianconiglio prenda appunti su quanto scritto nelle vecchie edizioni.

    Chi invece vuole limitarsi a guardarci dentro non si ponga il problema e tiri dritto per la sua strada, ad occhio Waterdeep che sia un kilometro o dieci cosa mi cambia?

    Il problema è: quanto è giusto che i giocatori che vorrebbero avere informazioni fondamentali (stiamo parlando di una scala in una mappa, perdiana!) debbano rifarsi alle vecchie edizioni?

    Perché a me questo sembra che sia stato il loro pensiero... A chi piace approfondire, guardi al passato, perché l'oggi è più attento ad altro.

     
     
     
     
     
     
     
     
     

    No calma, qui non è un problema di "semplificazione", ma di menefreghismo. 

    Dato che l'avventura in oggetto è un'avventura cittadina e, in certe circostanze i PG devono girare per la città alla ricerca di determinate "cose" e in determinati "tempi", se la città è di 3 km, di 6 o di 10, cambia, e come se cambia.
    Poi qualcuno oggi dirà "E' un gioco d'immaginazione e non cambia", ottimo. Allora non mettete nessuna mappa, visto che non cambia.

    E' impensabile che l'artista che ha rifatto la mappa di waterdeep (disegnando edificio per edificio simili alle mappe vecchie) non si sia chiesto la scala. Semplicemente non han voluto perdere qualche ora a cercare risposte.

    In generale le mappe dei prodotti 5e stanno peggiorando in modo imbarazzante. Mappe senza scala o con scale ridicole (vedi vicoli di 12 metri), mappe disegnate al tratto (peggio di quelle degli anni 80), mappe slavate senza distinguere le caratteristiche del territorio (vedi la mappa di mythic odysseys of theros).

    L'idea che "oggi si è attenti ad altro" per me non funziona nelle ambientazioni. Se io e te giochiamo nella stessa ambientazione pretendo che alcune cose siano oggettive, e quindi comuni a entrambi.

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    E siamo d'accordo, lo scrivo nel caso non si fosse inteso. 🙂

    È la loro nuova politica, ogni tavolo diverso, anche in ambientazione a quanto pare, non solo per regolamento.

    È come se fosse semplicemente una grossa linea guida ed in questo hanno pensato bene di buttarci dentro anche il discorso mappe, che per assurdo, a cosa servono di preciso se non a segnalare esattamente un qualcosa?

    In quinta edizione sono un esercizio di stile, uno strizzare l'occhio al passato con un grosso ma sti cà.

    Capisco la frustrazione è per questo che giocatori come noi fanno irrimediabilmente ritorno agli scritti di vecchia data per queste e ahimè, molte altre cose.

    Conosco giocatori che non si accorgerebbero di questa mancanza e giocherebbero tranquillamente, oppure consci ma vabbè.

    Purtroppo ho sempre cercato dei dettagli in questi mondi e quindi non posso che essere dalla tua parte ma dall'altra parte vedo che per molti è un aspetto irrilevante.

    Quindi cosa sarebbe stato meglio fare? Fare le cose per bene e sbattersi o fregarsene?

    Credo la prima, perché a chi non frega niente non sarebbe importato lo stesso, cosa che non si può certo dire dei primi.

    Uno spreco, soprattutto per i Forgotten Realms, che per adesso mi sembrano solo un pallido ricordo di cosa realmente erano.

    Edited by Maiden
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    L'oggi è più attento ad altro è una triste verità, personalmente ho preferito far giocare il mio gruppo leggermente prima dei Times of Troubles usando il materiale della 2 edizione

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    Bellissimo articolo...sì personalmente amo le mappe fatte per bene.

    Per altro, sto masterando Shadowdale, the scourgin of the land , avventura 3.5 e anche lì mi sono imbattuto in delle incoerenze di scala tra le mappe 😕.

    Però certo, fare casino (o peggio non curarsene) perfino su un prodotto recente e così "in vista" come il furto dei dragoni, mi pare un fail...

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